समाप्त खेल के लिए चेकलिस्ट?


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मैं और मेरे कुछ दोस्त हमारे खाली समय पर एक खेल कर रहे हैं और हमने खेल का लगभग 80% समाप्त कर दिया है .. इसलिए सभी स्पष्ट सामान और कोर मैकेनिक। हमने पहले कुछ गेम किए हैं और हमारे पास हमेशा फिनिशिंग की समस्या है।

समस्या यह नहीं है कि हम खेल के बारे में पर्याप्त रूप से भावुक नहीं हैं, बल्कि यह है कि हम में से कोई भी उन अंतिम विवरणों को नहीं देखता है जिन्हें जोड़ने की आवश्यकता है, हम खेल के साथ किसी तरह अंधे हो गए हैं। यह वास्तव में निराशाजनक है। यह सामान की तरह हो सकता है .. "शायद हम एक ठहराव समारोह होना चाहिए?" "उह, हाँ, ज़ाहिर है, हमने पहले ऐसा क्यों नहीं सोचा था?"

कभी-कभी भले ही इसकी आवश्यकता का एहसास करने में लंबा समय लगता है, बाद में यह वास्तव में स्पष्ट है कि इसे करने / जोड़ने की आवश्यकता है।

क्या आप किसी भी प्रकार की चेकलिस्ट का उपयोग करने के लिए मजबूर करते हैं या क्या आप अपनी उत्सुक इंद्रियों पर भरोसा करते हैं यह जानने के लिए कि यह कब किया गया है?

एक चेकलिस्ट परियोजना समय के रूप में अच्छी तरह से अनुमान लगाने के लिए अच्छा होगा ..


यदि आप एक सूची बनाने का इरादा रखते हैं, तो आपके प्रश्नों को सामुदायिक विकी के रूप में चिह्नित किया जाना चाहिए।
जेसी दोर्से

विकी में परिवर्तित
सीन जेम्स

जवाबों:


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परीक्षक प्राप्त करें। (हालांकि यह सवाल का सीधा जवाब नहीं हो सकता है)

वास्तव में, एक चेकलिस्ट के लिए पूछना imo भी गेम / शैली विशिष्ट है क्योंकि यह इस तरह के सामान्य तरीके से उत्तर दिया जा सकता है। हालाँकि, मैं अधिक से अधिक परीक्षकों और यथासंभव अधिक फीडबैक प्राप्त करने की सलाह देता हूं।

किसी डेवलपर के लिए वास्तव में पूरी तरह से सामान्य है (imo) किसी भी तरह से आपके गेम के लिए पूरी तरह से सरल लेकिन नेकसी सामान को अनदेखा करना; दूसरी ओर परीक्षकों को इस तरह की चीजों पर तुरंत ध्यान देने की संभावना है (कम से कम मुझे जो अनुभव हुआ है)।

तो वैसे भी, एक "चेकलिस्ट" के लिए एक मोटे स्केच के रूप में (हालांकि मुझे आशा है कि आप समझते हैं कि इस कुछ जानकारी के साथ चेकलिस्ट के लिए पूछना क्यों थोड़े व्यर्थ है)।

  • पोलिश। यहां तक ​​कि एक डेवलपर के रूप में आप हमेशा नोटिस करेंगे कि क्या कुछ गायब है, क्योंकि यह सिर्फ गलत लगता है। हालांकि यह हमेशा महत्वपूर्ण सामान नहीं है, आप अपने खेल को चमकाने के द्वारा अपने वातावरण को सही कर सकते हैं।
  • क्या आपका गेम उपयोगकर्ता के अनुकूल है? क्या आप अपने कार्यों को निरस्त कर सकते हैं? शायद कीबोर्ड के माध्यम से भी कुछ सामान? सेटिंग्स पर अपना?
  • समग्र भावना। क्या आपका सामान एक साथ फिट होता है? गेमप्ले, माहौल, आदि।
  • मदद। क्या आप खिलाड़ी को सामान देखने के लिए आसान तरीके प्रदान करते हैं, कुछ कैसे काम करता है, उसे क्या करना है (आपका वर्तमान मिशन, उद्देश्य, खोज, कुछ चुनना ...)। क्या वह देख सकता है / पढ़ सकता है कि वास्तव में उसके कौशल / यूनिट / पावर अप क्या करते हैं?

यद्यपि, जैसा कि आप मेरी सूची में देख सकते हैं, यह वास्तव में बहुत शैली और खेल विशिष्ट है।


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यह शायद एकमात्र तरीका है जिससे मैं इस प्रश्न का यथोचित उत्तर दे सकता हूं। कम से कम एक सूची में अपमानित किए बिना। मुझे लगता है कि एक उद्देश्य तीसरे पक्ष (या उनमें से संग्रह) की समीक्षा करना आपके काम की सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक है जो आपको करना चाहिए।
जेसी डोरसी

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हाँ मुझे एहसास है कि यह रास्ता है। मैं गैर-मौजूद आसान रास्ता तलाश रहा था। मुझे ट्रैक पर रखने के लिए धन्यवाद।
फिल

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आप कहते हैं कि यह एक सीधा जवाब नहीं है, लेकिन मैं असहमत हूं; यह प्रश्न का सबसे प्रत्यक्ष उत्तर है।
इयान स्क्रैबर

मैं उल्लेख करना भूल गया, आपने जो सूची लिखी है वह ठीक उसी तरह का सामान है जिसे मैं पूछते समय ढूंढ रहा था। मेरा मानना ​​है कि एकमात्र "चेकलिस्ट" एक बहुत ही सामान्य होगी लेकिन फिर भी बहुत उपयोगी होगी क्योंकि हर खेल को इससे फायदा होगा।
फिल

वास्तव में परीक्षकों के पास होना चाहिए। गेम, कमर्शियल ऐप, बुक, जो भी हो यह लेखक हमेशा विवरणों पर प्रकाश डालेंगे। आप सिस्टम से बहुत परिचित हैं। अब, वास्तव में सवाल यह है कि आप परीक्षकों के लिए कब तैयार हैं? :)
ManiacZX

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मुझे लगता है कि मेरी चेकलिस्ट होगी:

  • क्या यह मज़ेदार है?

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यद्यपि आप नीचे थे, आपके पास एक अच्छा बिंदु है। जब तक वे चमकते हैं तब तक बहुत सारे खेल पॉलिश किए जाते हैं लेकिन वे मज़ेदार होना भूल जाते हैं। स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर ऐसे खेल हैं जो मुश्किल से खत्म होते हैं, लेकिन भागते हुए हिट होते हैं क्योंकि वे मज़ेदार होते हैं (किसी को भी लाइनराइडर)। बेशक, मज़ा और समाप्त आप के लिए क्या करना चाहिए। लेकिन आप सही हैं, जब तक आप ड्रॉप नहीं करेंगे तब तक आप श-टी के ढेर को पॉलिश कर सकते हैं - इससे हमेशा बदबू आएगी।
काज

@ काज, सहमत। मैंने एक विकास टीम (एक "एएए" गेम के लिए) के बारे में सुना, जिसके पास प्रोजेक्ट लीड थी "कुछ छोरों को बस यह खत्म हो गया, हम बाद में मज़ा डालेंगे"। अप्रत्याशित रूप से खेल अच्छी तरह से करने में विफल रहा, भले ही सभी "आई" को बिंदीदार कर दिया गया और सभी "टी" पार कर गए।
ग्रेटर पीटर्स

मैंने इसे भी उत्कीर्ण किया - यह मेरी राय में सूची में सबसे महत्वपूर्ण जाँच है: क्या यह मज़ेदार है? आज बहुत सारे खेल केवल अविश्वसनीय रूप से उबाऊ हैं और मज़ेदार नहीं हैं। तकनीकी रूप से प्रभावशाली? हाँ। आनंद? नहीं अभिनव? मुश्किल से।
जैकोमो

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मैं दूसरे परीक्षकों। गंभीर परीक्षक। कीड़े और लापता सुविधाओं को ठीक से लॉग इन करें और उन्हें प्राथमिकता क्रम में संभाल लें। रिग्रेशन-टेस्ट आपके हल किए गए बग्स ताकि आप चीजों को फिर से न तोड़ें।

इसके अलावा, अपने आप को समय सीमा निर्धारित करें: कभी-कभी आपको बस रोकने की जरूरत है। सुविधा-पूर्ण के लिए एक तिथि निर्धारित करें, फिर रिलीज़ की तारीख निर्धारित करें। फ़ीचर-पूर्ण करने के बाद सुविधाओं को निचोड़ने का प्रलोभन न दें, चाहे वे कितने भी अद्भुत हों। यह एक पॉलिश चरण नहीं है, यह बग फिक्सिंग के लिए है।

और याद रखें कि अंतिम 20% सामान्य रूप से 80% समय लेता है।


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जैसा कि वे कहते हैं: खेल विकास में शेष 10% वह जगह है जहां 90% समय व्यतीत होता है।

खेल के अंत में आप जितने करीब आते हैं, चेकलिस्ट बनाना उतना ही कठिन होता है (और यह अब जितना लंबा होगा)। महत्वपूर्ण हिस्सा एक कदम पीछे ले जा रहा है, अपनी परियोजना को देखें, वह सब कुछ पाएं जो आप अभी प्राप्त कर सकते हैं जो कि खेल को बाहर करने के लिए बिल्कुल आवश्यक है, और केवल उसी पर काम करना है। नोट्स के रूप में बाकी सब लिखिए। फिर इसे ठीक करवाएं और वहां से निकलवाएं।

आप एक इंडी गेम बना रहे हैं (मुझे लगता है), इसलिए कोई भी यह उम्मीद नहीं करने वाला है कि यह 100% सही होगा। महत्वपूर्ण बिट वहाँ से बाहर निकलना है। फिर प्रतिक्रिया एकत्र करें, और अपडेट करें।

मुझे लगता है कि आपकी समस्या का मूल यह हो सकता है कि कई अन्य इंडी / हॉबी डेवलपर्स की तरह, आपने शायद समय से पहले बहुत योजना नहीं बनाई थी। "ओह, हमें पोज़ बटन की आवश्यकता है" जैसे मुद्दे इसका एक निश्चित संकेत हैं। यदि स्पष्ट चीजें आपके सामूहिक दिमाग में खिसक गई हैं, तो आपने पीछे बैठने और उन सभी चीजों को लिखने का एक वास्तविक अच्छा दौर नहीं किया है जो आपको करने की आवश्यकता है। ऐसा करते समय संदर्भ के लिए कई संबंधित खेलों का उपयोग करें।


तुम पूरी तरह ठीक हो। हमने आगे की कोई प्लानिंग नहीं की। हमारे लिए, यह सबसे कठिन हिस्सा है। हमारे पास एक बहुत अच्छा विचार था जो मज़ेदार होगा और तुरंत कोडिंग शुरू कर देगा और बस नियमों को बनाए रखेगा। मैं इस आदत को तोड़ना चाहूंगा लेकिन वास्तव में यह नहीं जानता।
फिल

आदत को तोड़ने का एक आसान तरीका एक डिज़ाइन डॉक ( gamasutra.com/view/feature/3384/… ) लिखना है । यदि आप वास्तव में प्रयास में हैं, तो यह सुनिश्चित करता है कि हर कोई एक ही पृष्ठ पर है और आप वास्तव में जानते हैं कि आप क्या करने जा रहे हैं (हालांकि इसे पत्थर के सेट की तरह व्यवहार नहीं करते हैं, अगर कुछ काम नहीं करता है तो आप कैसे उम्मीद करते हैं , वापस जाएँ और डॉक्टर को संशोधित करें)
पीटर्स

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कुछ अन्य "एंड-गेम" बिट्स जिन्हें लोग आम तौर पर अनदेखा करते हैं: इंस्टॉलर (एनएसआईएस का उपयोग करें), त्रुटि रिपोर्टिंग / बग रिपोर्टिंग, मेनू, कम-गुणवत्ता वाले नेटवर्क (यदि यह एक मल्टीप्लेयर गेम है) के साथ काम करना, धोखा देना, गेम अपडेट।


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यह सुनिश्चित करने के संदर्भ में कि आपका गेम पॉलिश किया गया है, अन्य AAA गेम क्या करते हैं, इसकी जाँच करना हमेशा एक अच्छा विचार है - आप बहुत सारे चेकलिस्ट आइटम प्राप्त कर सकते हैं, जो कि वास्तव में अच्छी तरह से एक साथ रखे गए गेम को देखने से है।

यह सुनिश्चित करने के मामले में कि आपका खेल ठोस है और आप अपने लक्ष्य प्लेटफ़ॉर्म पर जाने के लिए तैयार हैं, प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के लिए प्रमाणन जाँचकर्ता हैं। कई कंसोल डेवलपर्स को ऐसे प्लेटफ़ॉर्म विशिष्ट चेकलिस्ट को पूरा करना होगा; सोनी की तकनीकी आवश्यकताएँ चेकलिस्ट (TRC) है, Microsoft की तकनीकी प्रमाणन आवश्यकताएँ (TCR) हैं और निन्टेंडो की अपनी प्रक्रिया है। दुर्भाग्य से, इस कंसोल चेकलिस्ट की बहुत सी जानकारी सार्वजनिक नहीं है जो एक पंजीकृत डेवलपर बनकर, एनडीए पर हस्ताक्षर किए आदि।

यहां "विंडोज के लिए गेम्स" प्रमाणीकरण को पूरा करने की आवश्यकताएं हैं, जो सार्वजनिक हैं:

वास्तव में MSFT के इस प्रकार के लेखों के टन अधिक हैं। यह बहुत कुछ सूखा है और शायद थोड़ा मूर्खतापूर्ण है, लेकिन कुछ में वास्तव में अच्छी सलाह है:

Microsoft हर साल Gamefest नामक एक सम्मेलन का आयोजन भी करता है। गेमफेस्ट प्रस्तुतियाँ प्रमाणन मुद्दों की एक बहुत कुछ शामिल है, लेकिन दुख की बात यह है कि आप का उपयोग करने के लिए एक xds खाते के साथ एक पंजीकृत डेवलपर होने की आवश्यकता है:


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आप बग / समस्या ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर का उपयोग शुरू करना चाहते हैं। यह आपके प्रयासों को समन्वित करने में मदद करेगा और आपको कार्यों को जोड़ने के लिए जगह देगा (जैसे "ऐड पॉज फीचर") जैसा कि आप उनके बारे में सोचते हैं ताकि वे भूल न जाएं। यदि आप किसी ऐसे मुद्दे की पहचान करते हैं जो आपको लगता है कि अधिकांश खेलों के लिए सामान्य है, तो इसे एक सूची में जोड़ें (शायद एक विकी में) ताकि आपके पास अगली बार के लिए एक संदर्भ हो।

समस्या ट्रैकिंग सॉफ्टवेयर के दो (मुक्त!) उदाहरण: Redmine और Trac

जोएल स्पोलस्की के पास इस पर कुछ उपयोगी विचार भी हैं।

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