आप टोक़ की गणना करने की कोशिश कर रहे हैं। टोक़ लागू बल एफ, आवेदन के बिंदु और वस्तु के द्रव्यमान के केंद्र पर निर्भर करता है।
1) द्रव्यमान केंद्र । वस्तु के द्रव्यमान के केंद्र को परिभाषित करें।
2) एप्लीकेशन का बिंदु: उस बिंदु को परिभाषित करें जिस पर बल कार्य करता है।
3) मोमेंट आर्म : ऊपर परिभाषित दो बिंदुओं के बीच की दूरी।
Point centerofMass
Point applicationPoint
Vector momentArm = applicationPoint - centerofMass
4) कोणीय बल : अपने बल एफ को दो ऑर्थोगोनल वैक्टर में विभाजित करें, एक पंक्ति में 3 के समानांतर) और एक लंबवत। समानांतर घटक कोणीय गति को प्रभावित नहीं करता है। लंबवत एक करता है। आप वेक्टर प्रोजेक्शन द्वारा समानांतर घटक की गणना कर सकते हैं। आप मूल से उस लंबवत घटक को प्राप्त कर सकते हैं। छद्मकोड में ( dot
मतलब-उत्पाद)
Vector myForce
Vector momentArm
parallelComponent = momentArm * (dot(myForce, momentArm) / dot(momentArm, momentArm))
angularForce = myForce - parallelComponent
5) टोक़ : बल का लंबवत घटक पल भुजा की लंबाई से गुणा होता है।
Vector angularForce
Vector torque = angularForce * momentArm.Length
टोक़ से कोणीय वेग में लाने के लिए:
1) पल की जड़ता : किसी दिए गए ऑब्जेक्ट में कितनी घूर्णी जड़ता की परिभाषा है। उदाहरण के लिए, समान द्रव्यमान के क्षेत्र की तुलना में एक लंबी पट्टी को घुमाने में अधिक टोक़ लगता है। यदि आप यथार्थवाद के बारे में चिंतित नहीं हैं, तो आप जड़ता के क्षण को द्रव्यमान के सापेक्ष दिखा सकते हैं, या आप वस्तु के आकार और द्रव्यमान को पूरी तरह से अनदेखा कर सकते हैं।
2) कोणीय त्वरण :
Vector angularAcceleration = torque / momentOfInertia
3) कोणीय वेग : जब तक टोक़ लगाया जा रहा है तब तक कोणीय वेग बढ़ता रहेगा। तो एक सूत्र मोटे तौर पर हो जाएगा "समय में कोणीय वेग टी कोणीय त्वरण अप के संचयी योग जब तक है टी ।" इसे छद्मकोश में व्यक्त किया जाता है
void Update(float elapsedSeconds):
orientation += 0.5 * angularVelocity * elapsedSeconds;
angularVelocity += angularAcceleration * elapsedSeconds;
orientation += 0.5 * angularVelocity * elapsedSeconds;