सैद्धांतिक रूप से यह संभव है, लेकिन अधिकांश खेलों के लिए यह बेहद कठिन है इसलिए इसे असंभव माना जा सकता है।
एक दृष्टिकोण: खेल को सामान्य रूप में परिवर्तित करना। सामान्य रूप में गेम प्रत्येक खिलाड़ी और फ़ंक्शन के लिए रणनीतियों का सेट है जो कहता है कि विकल्पों के दिए गए संयोजन के लिए कितना अच्छा परिणाम है। रैंडम फैक्टर को दूसरे खिलाड़ी के रूप में तैयार किया जा सकता है।
तब हम प्रभावी / प्रभुत्व वाली रणनीतियों (हमेशा चीजों को करने और कभी न करने वाली चीजों) की तलाश कर सकते हैं। खेल किसी भी तरह से दिलचस्प है, अगर इसमें प्रमुख रणनीति नहीं है।
तब हम देख सकते हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए क्या गारंटी दे सकता है। "MY" पसंद में से प्रत्येक के लिए, सबसे खराब संभव परिणाम देखें और यह सबसे अच्छा विकल्प चुनें।
यदि यह खिलाड़ियों के बीच बहुत अंतर करता है, तो खेल में कुछ सड़ा हुआ है।
देखने के लिए अन्य चीजें हैं (प्रमुख मिश्रित रणनीति (प्रत्येक संभावना को कुछ संभावना के साथ चुनना), नेश इक्विलिब्रियम (ऐसे संयोजन जो एक बार सभी खिलाड़ियों को दूसरों को पता चल जाएगा, सभी के लिए स्थानीय रूप से सर्वश्रेष्ठ हैं)।
लेकिन पहला कदम अधिकांश खेलों के लिए बहुत जटिल है, इसलिए यह सामान्य रूप से इतना उपयोगी नहीं है। लेकिन इसका उपयोग किया जा सकता है यदि आप जटिल विवरणों को दूर कर सकते हैं / रणनीतियों को पहचानने योग्य रणनीतियों (जैसे प्रारंभिक प्रारंभिक आदेशों) के साथ रणनीतियों को बदल सकते हैं और परिणाम वास्तविक खेले गए खेलों से कुछ सांख्यिकीय सुधार के साथ हो सकता है और यह आपको खेल में समस्याओं के बारे में कुछ बता सकता है। मुझे लगता है कि इस तरह के कुछ bl SC के साथ होता है।
खेल का एक अन्य रूप वह खेल है, जिसमें खिलाड़ी करवट लेते हैं और जानते हैं कि अन्य लोग क्या करते हैं (शतरंज)। वहाँ आप खेल के राज्य के पेड़ की खोज करके प्रभुत्व रणनीति के लिए खोज करने का प्रयास कर सकते हैं (और यह सामान्य रूप से बहुत बड़ा है, इसलिए फिर से उपयोग करने के लिए बहुत जटिल है)। और बहुत सारे खेल कुल जानकारी के बिना हैं और यह चीजों को बहुत जटिल करता है।
एक और दृष्टिकोण, खेल में चीजों को देखें और उनकी तुलना करने का प्रयास करें।
एक और दृष्टिकोण: टीम कॉम्बैट (esp। बड़े एममाउंट्स प्रतिभागियों के साथ) के लिए आप बल सिमुलेशन पर बल का उपयोग करने की कोशिश कर सकते हैं (मैंने कभी इसका इस्तेमाल नहीं किया, और इसे गेम को एप्रोपाइट मॉडल में बदलने के लिए उच्च गणित (अलग-अलग समीकरण) और कड़ी मेहनत की आवश्यकता होती है)।
इसलिए मेरा निष्कर्ष, गेम के सबसिस्टम को संतुलित करने के लिए बहुत सारी चीजें की जा सकती हैं, और जब गेम आउट हो जाता है (और विश्वासघात के दौरान), तो परिणाम का विश्लेषण करके बहुत कुछ किया जा सकता है, लेकिन जब तक आप सब कुछ समान नहीं करते, तब तक गेम को साबित करने के लिए लगभग असंभव है। ।
पुनश्च: आप एक गुण को एक से अधिक के द्वारा समरूपता का मुखौटा लगा सकते हैं, जिसका उपयोग प्रारंभिक गुण की गणना करने के लिए किया जा सकता है, और सब कुछ बहुत अधिक यादृच्छिक बनाकर किया जा सकता है, इसलिए खिलाड़ियों को वह समानता नहीं दिखाई देती है (
ऐसा करने में गलती करना आसान है (उदाहरण के लिए छोटे छोटे हमलों बनाम बड़े धीमी गति से हमलों), बी 6 से d6 -18 द्वारा 18 फेंकता परिणाम 0-90 देता है, d10-10 द्वारा 10 फेंकता परिणाम देता है 0-90 1 फेंक d91-1 द्वारा परिणाम 0-90 देता है, लेकिन उन सभी के अलग-अलग वितरण होते हैं।
PS2: एक बुद्धिमान व्यक्ति ने कहा, कि वास्तविक संतुलन महत्वपूर्ण नहीं है, Percieve संतुलन है।