आप एचडीआर सामग्री को कैसे लेखक करते हैं?


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एचडीआर रेंडरर के लिए आप अपने कलाकारों के लिए लेखक सामग्री को कैसे आसान बना सकते हैं ? LDR से HDR में जाने के लिए आपको किस प्रकार के उपकरण प्रदान करने चाहिए और वर्कफ़्लोज़ को बदलने की आवश्यकता है?

ध्यान दें कि मैं एचडीआर रेंडरर को लागू करने के तकनीकी पहलुओं के बारे में नहीं पूछ रहा हूं, लेकिन एचडीआर में सामग्री और प्रकाश व्यवस्था बनाने के सर्वोत्तम तरीकों के बारे में। मैं थोड़ा घूम चुका हूं, लेकिन वेब पर इस विषय के बारे में बहुत कुछ प्रतीत नहीं होता है। क्या कोई मुझे इस पर कुछ अच्छे संसाधनों की ओर संकेत कर सकता है, या अपने स्वयं के अनुभव साझा कर सकता है?

कुछ विशिष्ट बिंदु:

  • प्रकाश - कैसे प्रकाश कलाकार HDR हल्के रंग चुन सकते हैं? क्या उनके पास एक मानक LDR रंग बीनने वाला और फिर एक गुणक है? गामा या रैखिक स्थान में गुणक है? शायद एक गुणक के बजाय यह एक लॉग-ल्यूमिनेन्स है? या भौतिक चमक स्तर, लुमेन की संख्या की तरह? उन्हें कैसे पता चलेगा कि किसी दिए गए प्रकाश के लिए गुणक / चमक / चमक "सही" है?
  • सामग्री - बनावट के कलाकार कैसे निओन संकेत, टीवी स्क्रीन, स्काईबॉक्स, इत्यादि के रूप में उत्सर्जक रंग के नक्शे बना सकते हैं? क्या आप एक नियमित LDR (8-बिट-प्रति-चैनल) छवि के रूप में एक पेंट कर सकते हैं और एक गुणक (या लॉग-ल्यूमिनेन्स, आदि) को लागू कर सकते हैं? क्या ऐसे मामले हैं जहां वास्तव में एचडीआर चित्रों को चित्रित करना आवश्यक है? यदि हां, तो आप फ़ोटोशॉप (या अन्य सॉफ़्टवेयर) में इसके बारे में कैसे जाते हैं?

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यह सहायक हो सकता है: developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Skybox_Creation
टेट्राद

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@ अरालॉक्स, मुझे कुछ भी पता नहीं चला है कि अन्य टीम / कंपनियां ऐसा कैसे करती हैं। हम अपनी कंपनी में इस विषय पर काम कर रहे हैं, लेकिन मैं सार्वजनिक रूप से इसके बारे में कुछ भी नहीं बता सकता (अभी तक)। मैं अंततः हमारे वर्कफ़्लो के बारे में बात करने में सक्षम होने की उम्मीद करता हूं, हालांकि!
नाथन रीड

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मैं वास्तव में यह देखना चाहूंगा कि लोगों को फोटो स्रोतों का उपयोग किए बिना एचडीआर सामग्री को संलेखन के बारे में क्या कहना है।

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याद रखें कि यह प्राचीन इतिहास है, लेकिन हाँ बाहर की लाइटें सचमुच गुफा में मौजूद लोगों की तुलना में बहुत उज्जवल थीं और प्रतिपादन इंजन को सामना करना पड़ा। परिवेश और स्वर नियंत्रण के लिए वॉल्यूम का उपयोग किया गया था। विचार यह था कि एक चट्टान खुद एचडीआर नहीं बन जाती, यह सिर्फ एक चट्टान है और इसे मारना प्रकाश है जो इसे वास्तव में उज्ज्वल या अंधेरे के सापेक्ष प्रस्तुत करता है जो कि सोचता है कि ग्रे एक्सपोज़र है। मुझे यकीन है कि आपने शुरुआती एचडीआर देखा है जहां "एक्सपोज़र" खिलाड़ी को जहां समायोजित करता है; समय की एक सनक।
पैट्रिक ह्यूजेस

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मेरे पास एक फोटोग्राफी पृष्ठभूमि है, बस एक सहज कॉल है कि "बाहर" शायद 4-5 एफ-स्टॉप उज्जवल "अंदर से" मामूली रूप से जलाया गुफा प्रवेश द्वार है।
पैट्रिक ह्यूजेस

जवाबों:


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मुझे लगता है कि हम अभी भी किसी भी तरह से "गुफाओं के दिनों" में पैट्रिक ह्यूजेस की टिप्पणियों में वर्णन करते हैं।

आप रेंडरर कार्यान्वयन के बारे में विवरण नहीं चाहते हैं, लेकिन मुझे चीजों को कुछ भी स्पष्ट करने दें: आप समझेंगे कि क्यों। गेम इंजन में HDR ज्यादातर रेंडरिंग आउटपुट (फ्रेमबफ़र) के लिए "व्यापक" मान रखने के बारे में है। आमतौर पर 16 बिट्स फ्लोटिंग पॉइंट जो कि 8 बिट्स पूर्णांक के बजाय 1.0 से ऊपर जा सकते हैं, जो हमें [0,1] रेंज में सिर्फ 256 मान देते हैं। यह आउटपुट टोन टोनर का उपयोग करके LDR में परिवर्तित हो जाता है , इसलिए स्क्रीन इसे प्रदर्शित कर सकती है। मेरे लिए, असली "एचडीआर संलेखन" इस टोन मैपर को ट्विक करने में होगा, इसलिए आप इस पर अपने कलाकारों को जितना चाहें उतना नियंत्रण दे सकते हैं। इसमें किसी न किसी प्रकार के शेड शामिल होंगे, इसलिए या तो आपको तकनीकी कलाकार मिलेंगे जो इससे निपट सकते हैं, या आप इसे हार्डकोड कर सकते हैं और सबसे उपयोगी मापदंडों को उजागर कर सकते हैं।

मुझे यकीन नहीं है कि आपको आवश्यक रूप से 16 बिट रोशनी की आवश्यकता होगी , शायद रोशनी बनाने के लिए जो "सफेद की तुलना में whiter" का उत्सर्जन करें। लेकिन अगर आप चाहते हैं कि आप अपनी रोशनी के लिए जिस भी संपादक का उपयोग करें, आपको किसी प्रकार के रंग बीनने वाले या स्लाइडर्स के एक झुंड की आवश्यकता होगी जो आपको उन फ़्लोटिंग पॉइंट वैल्यू देता है। ओह, अगर आप एक GUI चाहते हैं, तो आप शायद एक फ़ाइल में सादे पाठ फ्लोटिंग पॉइंट मानों के साथ शुरू करेंगे।

एचडीआर बनावट (प्रति चैनल 16 बिट्स) मौजूद हैं, लेकिन व्यापक रूप से उपयोग नहीं किए जाते हैं, शायद इसलिए कि नियमित एलडीआर बनावट (प्रति चैनल 8 बिट) की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी लगेगा। मुझे वर्तमान-जीन कंसोल पर अधिक हार्डवेयर सीमाओं पर भी संदेह है, इसलिए अधिकांश बड़े गेम इंजन इसके आसपास बहुत अधिक धक्का नहीं देते हैं। उदाहरण के लिए, ऐसा लगता है कि यूडीके के साथ उपयोग के लिए एचडीआर बनावट को आयात करना थोड़ा मुश्किल है । फिर भी, लेखक को 16 बिट टेक्सचर के लिए आपको ऐसे सॉफ़्टवेयर की आवश्यकता होगी जो इसे फ़ोटोशॉप का समर्थन करता हो । वहाँ शायद अन्य हैं, लेकिन ऐसा नहीं लगता कि अक्सर, उदाआईटी इसयह जीआईएमपी के लिए लंबे समय से अनुरोध था यह अभी भी लंबित है। आपको पीएनजी जैसे 16 बिट्स जागरूक छवि प्रारूप का भी उपयोग करना होगा।


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मैंने अभी जाँच की है कि यूडीके के भीतर रोशनी कैसे संपादित की जाती है। ऐसा प्रतीत होता है कि वे 8-बिट रंग मानों के साथ एक क्लासिक RGB रंग बीनने वाले का उपयोग करते हैं, एक अतिरिक्त "चमक" कारक के साथ जो 1.0 से ऊपर जा सकता है और एक ही समय में सभी तीन रंगों को स्केल कर सकता है।
लॉरेंट कौविदो

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जैसे लोरानकौ ने कहा, आप वास्तव में लेखक को hdr कंटेंट नहीं देते क्योंकि यह आम तौर पर प्रकाश की मात्रा के लिए गतिशील है। लेकिन, आप शायद इसे एक लाइटमैप में नकल कर सकते हैं, जिसमें सिर्फ उस खाते को लेने के लिए किसी भी पूर्व निर्धारित शेड को संशोधित करना शामिल होगा।


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खैर, तीन साल बाद और मैंने एचडीआर कंटेंट को लिखने के बारे में एक ब्लॉग पोस्ट लिखी है , इसलिए अब मैं अपने सवाल का जवाब दे सकता हूं। :)

संक्षेप में,

  • एचडीआर चमक मूल्यों की विस्तृत श्रृंखला को संभालने का एक अच्छा तरीका एक लघुगणकीय पैमाने का उपयोग करके है। फ़ोटोग्राफ़रों के पास एक ऐसा पैमाना होता है जिसे वे दशकों से इस्तेमाल कर रहे हैं, एक्सपोज़र वैल्यू या ईवी।
  • अपने इंजन / उपकरणों में ईवी का उपयोग करना आसान है क्योंकि एक फोटोग्राफर के स्पॉट मीटर के साथ वास्तविक जीवन में मापा जाने वाले मूल्यों को इन-गेम लाइटिंग स्थापित करने के लिए संदर्भ डेटा के रूप में उपयोग किया जा सकता है। फ़ोटोशॉप अपने 32-बिट मोड में EV (हालाँकि इसे इसे कॉल नहीं करता है) का उपयोग करता है।
  • प्रकाश स्रोतों के लिए रंग बीनने वाले, उत्सर्जक सामग्री और इतने पर सामान्य एलडीआर आरजीबी घटक ईवी घटक के साथ संयुक्त हो सकते हैं जो उनके समग्र एचडीआर चमक को मापते हैं। यह गलती से रंग बदलने से रोकने के लिए आसान है जब आप केवल चमक को बदलना चाहते थे, या इसके विपरीत।
  • यह हमेशा की तरह फैलाना और specular नक्शे के लिए एचडीआर बनावट होना आवश्यक नहीं है, लेकिन यह है छोड़नेवाला बनावट के लिए उपयोगी है। BC6 संपीड़न की यहाँ आवश्यकता है, क्योंकि BC1 बनावट भयानक बैंडिंग और कलाकृतियों को दिखाते हैं यदि वे एक उच्च चमक (जैसे नीयन संकेतों के लिए) तक बढ़ाए जाते हैं।
  • यह आमतौर पर फ्लोटिंग-पॉइंट में वास्तव में एमिसिव टेक्सचर को पेंट करने के लिए आवश्यक नहीं है। फ़ोटोशॉप 16-बिट मोड (जो कि निश्चित-बिंदु है) संभवतः एमिसेक बनावट के लिए पर्याप्त होगा। हालाँकि, फ़ोटोशॉप 32-बिट मोड बहुत अच्छी फ़्लोटिंग-पॉइंट इमेज एडिटिंग सपोर्ट प्रदान करता है यदि यह आवश्यक है।
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