एक वास्तविक दुनिया के दृष्टिकोण से: यदि आप A से B के लिए नेतृत्व कर रहे थे और अपने रास्ते में एक दरवाजा D पाया गया जो कि बंद था, तो आपको एहसास होगा कि आपको कुंजी D. ढूंढना है, इसलिए यदि आपका AI सामान्य मानव की तरह अनजान है , कि कुंजी के लिए स्काउटिंग शामिल होगी, जो कि अपने आप में छोटे पाथफाइंडिंग चरणों का एक सेट है। दूसरी तरफ आप अपने एआई को जानना चाह सकते हैं, यहां तक कि एक मार्ग का प्रयास करने से पहले, कि उस मार्ग पर एक बंद दरवाजा है, और उस स्थिति में यह भी पता चल जाएगा कि कुंजी कहां खोजना है।
किसी भी तरह से, मुद्दा दो स्तरों पर कनेक्टिविटी में से एक है। "ऑन-द-ग्राउंड" स्तर पर, आप जानते हैं कि आप हमेशा एक अविभाजित क्षेत्र के भीतर सुरक्षित रूप से आगे बढ़ सकते हैं ... बंद दरवाजों द्वारा अविभाजित, अर्थात्। यह वह जगह है जहां आप अपने वर्तमान ए * पाथफाइंड कार्यान्वयन का स्वतंत्र रूप से उपयोग कर सकते हैं। (एक सरलीकृत उदाहरण में, आप एक क्षेत्र को एक कमरे के रूप में देख सकते हैं। आप बिना दरवाज़ा खोले किसी अन्य कमरे में नहीं जा सकते। वास्तव में, यह आपके कालकोठरी के पूरे क्षेत्र में हो सकता है।) यह आपके आधार की नींव है। इकाई आंदोलन, लेकिन यह थोड़ा सा अपनी आंखों के साथ नीचे की ओर घूमने जैसा है, पहले अपने आसपास के क्षेत्र का सर्वेक्षण करने के बजाय - आप एक लैम्पपोस्ट में चलने की संभावना रखते हैं। या इस मामले में, एक बंद दरवाजा। इसलिए आपके जमीनी स्तर के नक्शे जो आपके ए * पर चलते हैं, केवल खिलाड़ी को वर्तमान क्षेत्र के भीतर आंदोलन के लिए प्रतिबंधित करना चाहिए।
अगला, एक उच्च स्तर का नक्शा है, जो प्रकृति में स्थलाकृतिक से अधिक सामयिक है। यह वास्तव में बाधाओं के ऑन-द-ग्राउंड विवरण के बारे में परवाह नहीं करता है और इसी तरह, यह केवल ज़ोन के बीच कनेक्टिविटी के बारे में परवाह करता है। यह टोपोलॉजिकल मैप उन ज़ोनों के बीच भी कनेक्शन रखता है, जिनमें वर्तमान में उनके बीच एक लॉक डोर है, क्योंकि यह आपके डंगऑन में सभी ज़ोन की आदर्श कनेक्टिविटी को दर्शाता है। यह किनारों में है - प्रत्येक जोनों के बीच एक दरवाजे का प्रतिनिधित्व करता है - यह स्टोर करता है जो कुंजी अभी तक आवश्यक है, यदि कोई हो, तो उस दरवाजे को खोलने के लिए, अन्यथा इसे खुला माना जाता है। इसलिए सबसे छोटे रास्ते के लिए इस ग्राफ को खोजने के लिए, इसे उस मार्ग को केवल उन मार्गों तक सीमित करना चाहिए जो पहले से खुले हैं , किनारों में डेटा की जाँच करके, जैसे कि खोज चलता है। यहां कनेक्टिविटी का मतलब खुलापन नहीं है, बल्कि यह संभावित खुलेपन का अर्थ है।
जब आप एक ऐसे बिंदु पर जाना चाहते हैं जो एक अलग क्षेत्र में आता है, तो आप सबसे पहले एक पथ खोजने के लिए अपने उच्च स्तर के नक्शे को खोजते हैं। (ए * या किसी अन्य सबसे छोटे पथ एल्गोरिथ्म का उपयोग इस स्तर पर किया जा सकता है।) एक बार जब आपको कोई रास्ता मिल जाता है, तो उच्च स्तर के नक्शे को यह जानकारी भी प्रदान करनी चाहिए कि आपको अपने वर्तमान क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में जाने के लिए किस दरवाजे का उपयोग करने की आवश्यकता है। अब, स्थानीय क्षेत्र में, आप उस दरवाजे पर नेविगेट करने के लिए जमीनी स्तर पर AI कर सकते हैं। एक बार द्वार तक पहुंचने के बाद, आपका चरित्र उस दरवाजे / पोर्टल से गुजर सकता है। वह अब जोन बी में है। यदि यह लक्ष्य क्षेत्र है, तो वह कुंजी पर जाने के लिए जमीनी स्तर के नेविगेशन का उपयोग कर सकता है। यदि ऐसा नहीं है, तो आपको लक्ष्य क्षेत्र तक पहुंचने तक चरण एक को दोहराने की आवश्यकता है।
इस बात की संभावना है कि मांगी जा रही चाबी खुद एक बंद दरवाजे के पीछे है ... और उस दरवाजे की चाबी भी इसी तरह से है ... और इसी तरह विज्ञापन पर रोक। यह अनिवार्य रूप से एक निर्भरता संकल्प समस्या है, और इससे निपटने के कुछ तरीके हैं, जिनमें से एक पेट्री नेट्स है। देखिए यह बेहतरीन पेपर।
पुनश्च। यदि आप अपना कालकोठरी प्रक्रियात्मक रूप से बना रहे हैं, तो जैसा कि आप ऐसा करते हैं, आप निर्भरता के आदेश पर जानकारी संग्रहीत कर सकते हैं, बशर्ते आप पहले से ही खिलाड़ी की शुरुआती स्थिति को जानते हों।