स्किड के साथ वाहन भौतिकी


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मैं एक कार के लिए वाहन भौतिकी बनाने के बारे में कैसे जाऊंगा जो कर्षण को ढीला कर सकता है? मैं चाहता हूं कि ऐसा लगे कि ड्राइवर के पास एक सपाट पैर है, इसलिए जब आप गैस दबाते हैं, तो वे ड्राइविंग (पीछे) पहियों को ढीला कर्षण करते हैं, और इसे नियंत्रित करने के लिए कुछ हद तक कठिन बनाते हैं। मैं कोनों के आसपास डोनट्स और "बहाव" करने में सक्षम होना चाहूंगा।

मुझे यह भी जानना होगा कि "स्किड" कितना हो रहा है, इसलिए मैं एक आनुपातिक मात्रा में धुएं और टायर के निशान जोड़ सकता हूं।

एक 2d, ऊपर से नीचे शैली कार खेल मान लें।

धन्यवाद

जवाबों:


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यह एक बहुत ही सरल संस्करण है लेकिन अधिकांश आर्केड प्रकार के खेलों के लिए ठीक रहेगा। आपको निम्न गुणों की आवश्यकता है:

positionX, positionY - where the car is
velocityX, velocityY - speed on each axis
drag - how fast the car slows down
angle - the rotation of the car, in radians
angularVelocity - speed the car is spinning, in radians
angularDrag - how fast the car stops spinning
power - how fast car can accelerate
turnSpeed - how fast to turn

हर फ्रेम:

positionX += velocityX
positionY += velocityY
velocityX *= drag
velocityY *= drag
angle += angularVelocity
angularVelocity *= angularDrag

गति बढ़ाना

velocityX += sin(angle) * power;
velocityY += cos(angle) * power;

छोड़ दिया करने के लिए

angularVelocity -= turnSpeed;

सही करने के लिए

angularVelocity += turnSpeed;

अच्छा बहाव पाने के लिए, ड्रैग और कोणीय डगर को 1 के बहुत करीब सेट करें, जैसे 0.9


तो नियंत्रण शक्ति (थ्रोटल) और कोणीय वेग (स्टीयरिंग) होगा? या मुझे कुछ परिवर्तन याद आ रहा है?
15x15 पर drxzcl

नहीं, ऐसा नहीं है - यह बताना भूल गया कि कैसे चलें। नए टर्नस्पीड चर के साथ अद्यतन किया है।
इयान

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मैं आज एक पेपर पढ़ रहा था जो टक्कर और स्पिन-आउट के दौरान कुछ वाहन की गतिशीलता का अनुकरण करता है:

जिंग झोउ; जियानबो लू; ह्युई पेंग, "व्हीकल डायनेमिक्स इन रेस्पॉन्स इन द मैनएवर ऑफ प्रिसिजन इमोबिलाइजेशन टेक्नीक", प्रोसीडिंग्स ऑफ 2008 एएसएमई डायनामिक सिस्टम्स एंड कंट्रोल कॉन्फ्रेंस

इसमें एक भौतिकी मॉडल होता है जो एक जानबूझकर टकराव बल के कारण जबड़े के दौरान रोल-ओवर पल और नुकसान का प्रतिनिधित्व करता है। यह गेम प्रोग्रामर के लिए दिलचस्प लगता है जो टकराव के दौरान वाहन की गतिशीलता में रुचि रखते हैं।


एक अध्ययन, लेकिन दुर्भाग्य से हाथ में समस्या के लिए उपयुक्त नहीं है। पेपर एक 3 डी विश्लेषण है, जिसमें वाहन रोल और सभी है। प्रश्न 2 डी टॉप व्यू गेम से संबंधित है। इस प्रकार 2 डी भौतिकी, 3 डी नहीं।
ब्रैम

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मैं आमतौर पर गेमर्स के लिए गेमर्स प्रोग्रामर्स की सिफारिश नहीं करता , लेकिन वह अध्याय 10 (पृष्ठ 171 के आसपास) में इस बारे में बात करता है, और आपको एक शुरुआती बिंदु दे सकता है।

दुर्भाग्य से, PhysX में वाहन कोड अभी भी 'नमूना' है और अच्छी तरह से प्रलेखित नहीं है, इसलिए आप आसानी से यह पता नहीं लगा सकते हैं कि यह कैसे काम करता है। मेरा मानना ​​है कि मैंने उनके नमूने से प्राप्त कोड को उस तरह के व्यवहार से प्रदर्शित किया है जैसा आप 3 डी में देख रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि आप चाहते हैं कि यह निचले स्तर का अनुकरण है।


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पहली चीजें जो आपको समझने की ज़रूरत हैं, वे हैं "स्लिप अनुपात" और "ट्रैक्शन सर्कल"। स्लिप अनुपात टायर व्यवहार के लिए एक अच्छा सन्निकटन है, कोण अंतर और पार्श्व टायर बल के बीच एक गैर-रैखिक संबंध के साथ। यह आपको चालक टोक़ प्रतिक्रिया जानकारी (बल प्रतिक्रिया स्टीयरिंग व्हील के लिए) भी प्रदान करता है।

दोनों अवधारणाओं का सुपर सरल संस्करण इस प्रकार है: रोलिंग दिशा और आंदोलन दिशा के बीच अधिक कोण अंतर, रोलिंग बल (पार्श्व बल) के लिए लंबवत अधिक बल है। यह (आमतौर पर) शायद 5 ° से 8 ° तक चरम पर पहुंच जाता है और टायर का कोण बढ़ने पर वहां से गिर जाता है।

ट्रैक्शन सर्कल मूल रूप से एक सीमक है जो किसी भी बल वेक्टर से क्लिप करता है जो इसके बाहर जाता है। यह इस तरह से मॉडल करता है कि भारी त्वरण / ब्रेकिंग स्टीयरिंग क्षमता को कम करता है, और इसके विपरीत। कर्षण चक्र का आकार (अधिकतम कर्षण बल वेक्टर) जमीन पर टायर दबाने वाले बल के साथ तराजू।

आपको ड्राइविंग / ब्रेकिंग (घूर्णी) टोक़ और जमीन से विरोधी कर्षण बल से पार्श्व (स्टीयरिंग) बल को अलग करने की आवश्यकता होगी।

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