एकाधिक-खातों के निर्माण और धोखाधड़ी से कैसे निपटें?


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मैं एक गेम विकसित कर रहा हूं जो वेब एप्लिकेशन के रूप में चल रहा है। तथ्य यह है कि एक खिलाड़ी कई खाते बनाता है तो खेल समझ खो देता है। कल्पना करें कि यह एक बारी-आधारित रणनीति का खेल है, और यदि आप खुद के खिलाफ (किसी अन्य खाते के साथ) खेलते हैं तो आप आसानी से टन अंक अर्जित कर सकते हैं।

सबसे पहले, मैंने हर एक उपयोगकर्ता कार्रवाई को लॉग करने के बारे में सोचा, और उसके बाद उपयोगकर्ताओं के आईपी से तुलना करके पता लगाया कि कहीं कोई धोखा तो नहीं है। लेकिन फिर मैंने देखा कि विभिन्न उपयोगकर्ता एक ही आईपी के तहत चल सकते हैं, उदाहरण के लिए अगर वे स्कूल में हैं और सभी एक प्रॉक्सी का उपयोग करके एक ही आईपी साझा करते हैं। इस तरह से निर्दोष लोगों का उपयोग करने पर प्रतिबंध लगाया जा सकता है।

क्या कोई बेहतर तरीका है जो मुझे याद आ रहा है?


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याद रखें कि वास्तव में अच्छे सिनेमाघरों में परदे के पीछे होंगे ताकि उनके कई खाते वास्तव में अलग-अलग आईपी पर हों। इस तरह से धोखा दे रहे लोगों की तलाश करते समय "समान आईपी" को एक आवश्यक मानदंड न बनाएं।
Ricket

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जिस तरह से आपने इसका वर्णन किया है, इसका मतलब है कि दो अयस्क अधिक लोग आसानी से बहुत सारे अंक प्राप्त करने के लिए टीम बना सकते हैं (जैसे वाह में अखाड़ा लड़ते हैं)।
हेंड्रिक ब्रम्मनमैन

@Matias, क्या आपका उत्पाद किसी देश पर केंद्रित है या इसका मतलब विश्वव्यापी है? अगर यह देश सीमित है तो आप लोगों की जानकारी जैसे सुरक्षा नंबर या ऐसी कोई चीज़ इस्तेमाल करने की कोशिश कर सकते हैं, जिससे उन्हें कोई नुकसान न हो, यह 100% नहीं रोकेगा, लेकिन अगर आप मौसम को सत्यापित कर सकते हैं तो यह बहुत कम हो जाएगा। या नहीं ...
प्रिक्स

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@ आप अमेरिका में पर्याप्त सुरक्षा के बिना SSNs को इकट्ठा करने में परेशानी के Loooooooot में भाग सकते हैं।
जेसी दोर्से

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अपने गेम को फिर से डिज़ाइन करें ताकि दो उपयोगकर्ता इसका दुरुपयोग न कर सकें, इसके बजाय उन्हें ऐसा करने से रोकने की कोशिश करें।
ओ ० '।

जवाबों:


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इसे संभालने के लिए कुछ अलग तरीके हैं, और कई समाधानों की अपनी खूबियाँ हैं। मैं इसे संभालने के लिए आदर्श तरीके से अपनी राय दूंगा।

सबसे पहले, यह समझना महत्वपूर्ण है कि आपका सिस्टम कितना भी जटिल क्यों न हो, कोई व्यक्ति जो गेमिंग सिस्टम में पर्याप्त निवेश करता है (उचित ज्ञान के साथ) उसे गेम करने का तरीका पता चलेगा।

इस मुद्दे को गंभीरता से संभालने के लिए, यदि यह वास्तव में आपके लिए एक मुद्दा है, तो आपको इसे अपने गेम के डिजाइन और तकनीकी कार्यान्वयन दोनों में संभालना होगा।


तकनीकी अंत पर, आपको मूल रूप से तुलनाओं का एक खेल खेलना होगा।

सामान्य तौर पर, मैं प्रो-लॉगिंग हूं अगर आप किसी भी प्रकार के गेम को यूजर इंटरैक्शन के साथ चला रहे हैं तो वर्बोज़ लॉग आपको वास्तविक मात्रात्मक माप के आधार पर अपने गेम को संशोधित और दर्जी करने की अनुमति देगा।

अपने लॉग का उपयोग करके, आप किसी भी संख्या के समान खातों के बीच डेटा की तुलना करने के लिए एक सिस्टम सेट कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए, यदि दो खाते एक ही आईपी पते, या किसी अन्य जानकारी का उपयोग कर रहे हैं, जिसे आप एक उपयुक्त तुलना उपाय मानते हैं, तो आप दोनों के बीच समग्र बातचीत (जीत / हानि, व्यापार) के संबंध में देखना चाहेंगे। दूसरों के साथ बातचीत की मात्रा।

इस डेटा का उपयोग करके आप केस-बाय-केस आधार पर या स्वचालित रूप से उचित निर्णय पारित कर सकते हैं। यह मुद्दा कितना व्यापक हो गया है, इस पर निर्भर करते हुए, मैं एक लाइव मॉनीटर के माध्यम से एक स्वचालित विकल्प और किसी भी मुद्दे को संभालने की सिफारिश करूंगा। यह महत्वपूर्ण है कि आप खाते को नहीं हटाते हैं, बस इसे "इस खाते के टीओएस समझौते का उल्लंघन करने की आशंका है" की तर्ज पर एक संदेश के साथ इसे निलंबित कर दें। यदि आप असहमत हैं तो कृपया यहां जाएं "मध्यस्थता पैनल के लिंक के साथ या कुछ और ।

यह महत्वपूर्ण है कि ऐसी कोई जगह हो, क्योंकि लोग घर या स्कूल में आईपी पते साझा कर सकते हैं। इसके अलावा, छोटे बच्चों के लिए, वे अपने माता-पिता के ईमेल पते, क्रेडिट कार्ड या यहां तक ​​कि उनके साइन-अप जानकारी में नाम का उपयोग कर सकते हैं कि वे कितने सुरक्षात्मक हैं।


दूसरा चरण डिजाइन पक्ष है। जबकि कुछ लाभ की उम्मीद की जानी है, आपको अपने गेमप्ले के साथ धोखाधड़ी के इस रूप को पर्याप्त रूप से विघटित करने की आवश्यकता है। इसके बारे में काफी कुछ तरीके हैं जिनसे आप इस बारे में जान सकते हैं कि बहुत कम समय के लिए पूरी तरह से परेशान हैं (जो आवश्यक हो सकता है)। लेकिन मुझे लगता है कि दो खातों के बीच लाभ को उचित रूप से समायोजित करके सबसे अच्छा तरीका है।

उदाहरण के लिए, कुछ लाभार्थियों ने उस लाभ को बदल दिया है जो उच्च स्तर के खिलाड़ी तब प्राप्त करते हैं जब एक उचित स्तर सीमा के बाहर के खिलाड़ियों के साथ खेल रहे हों। यह खिलाड़ियों को पॉवरलेवलिंग से कई खातों तक पहुंच के साथ हतोत्साहित करता है (कम से कम एक विशिष्ट सीमा के भीतर)

आप विशेष रूप से उन खातों को भी लक्षित कर सकते हैं जो डेटा साझा करते हैं और एक-दूसरे के साथ बातचीत करते समय लाभ को सीधे कम कर देते हैं। यह अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत को प्रोत्साहित करेगा, लेकिन इसे प्रॉक्सी सर्वर के साथ दरकिनार किया जा सकता है और यह आपके लक्षित दर्शकों के आधार पर बीमार होगा।

दूसरा तरीका जो यह सोचता है कि गेमप्ले का काम इतना आकर्षक होगा कि लोग वास्तव में दो अलग-अलग खातों को चलाने का प्रबंधन नहीं कर सकते हैं और फिर भी हर किसी के साथ बने रहेंगे।


बेशक इस प्रणाली के साथ, आपको झूठी सकारात्मक चीजों को रोकने और क्या नहीं करने के लिए एक अच्छा सौदा करने की आवश्यकता होगी।

tl; डॉ?

आप उचित डेटा एकत्र करना चाहते हैं जो आपको संभावित खतरों का स्वचालित रूप से पता लगाने और संभालने की अनुमति देता है और उपयोगकर्ता-दर-उपयोगकर्ता आधार पर झूठी सकारात्मकता से निपटता है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके पास झूठी-सकारात्मकता नहीं है, बच्चों की देखभाल का एक अच्छा सौदा आवश्यक होगा।

इसके अलावा आप गेमप्ले के अंत में कई खातों के साथ धोखाधड़ी के लाभ को कम करना चाहते हैं।


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लॉगिंग की एक सभ्य राशि के साथ, यह जांचने के लिए एक दिलचस्प आइटम होगा कि दो खातों को एक साथ कितनी बार लॉग इन किया जाता है। किसी भी अन्य प्रणाली की जाँच के रूप में यहाँ झूठी सकारात्मकता के लिए एक मौका है, यही कारण है कि अंतिम निर्णयों के लिए मानव सहभागिता की हमेशा आवश्यकता होगी।
ManiacZX

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स्कोर की 'खेती' का मुकाबला करने का सबसे सरल और प्रभावी तरीका खिलाड़ियों के बीच असमानता के आधार पर प्राप्त स्कोर को समायोजित करना है। ध्यान रखें कि यह सिर्फ एक खिलाड़ी नहीं है जिसके बारे में आपको चिंता करने के लिए कई खातों का निर्माण करना है: दो दोस्तों की कल्पना करें, एक को जानबूझकर खोना ताकि दूसरे की रैंकिंग कृत्रिम रूप से बढ़े।

शतरंज और अन्य खेल एलो रेटिंग प्रणाली के रूपों से बचते हैं । मूल रूप से आप की तुलना में किसी उच्च रेटिंग वाले व्यक्ति की पिटाई करने का इनाम अधिक है, लेकिन किसी बहुत कम रेटिंग वाले व्यक्ति की पिटाई करने का इनाम बहुत कम है। यह बहुत जल्दी जानबूझकर किसी अन्य खिलाड़ी को अप्रभावी लाभ उठाने के लिए खो देता है। आप उस दर को ट्यून कर सकते हैं जिस पर एक गरीब खिलाड़ी के खिलाफ जीतने पर जल्दी से शुद्ध लाभ होता है। एक खिलाड़ी जो 'ठीक से' खेल रहा है, यानी समान रूप से रैंक वाले विरोधियों की एक विस्तृत श्रृंखला के खिलाफ जीत, बहुत तेज़ी से आगे बढ़ेगा।

NB: यह केवल उन खिलाड़ियों को दंडित करने के लिए पर्याप्त नहीं है जो हार जाते हैं ताकि उनके खिलाफ जीतने से आपको कुछ नहीं मिले, क्योंकि तब खिलाड़ी एक खाता बना सकते हैं, इसे जानबूझकर खो सकते हैं, फिर दूसरा खाता बना सकते हैं। अगर वहाँ प्रवेश करने के लिए कोई बाधा नहीं है (उदाहरण के लिए क्रेडिट कार्ड विवरण दर्ज करने के लिए एक नया खाता बनाने के लिए) तो यह बहुत ज्यादा नहीं है, लेकिन मुफ्त में खेलने के लिए जो काम करेगा।

इसके अलावा यह ध्यान देने योग्य है कि अगर कोई रेटिंग प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को संशोधित करने के तरीके के बजाय रेटिंग्स को वास्तविक क्षमता के माप के रूप में उपयोग किया जाता है, तो एक खतरा है। यदि रेटिंग ही माप है, तो कैनी खिलाड़ी सिस्टम का उपयोग दूसरों पर तोड़फोड़ करने के लिए करेंगे। Ie Player 1 अभ्यास के माध्यम से बहुत कौशल / क्षमता प्राप्त करता है, और फिर एक नया खाता बनाता है। खिलाड़ी 2, जो खिलाड़ी 1 के रूप में अच्छा है, नवागंतुक से एक चुनौती को स्वीकार करता है। नवागंतुक को खो देने से उनकी रैंकिंग में बड़े पैमाने पर चोट लगेगी, भले ही वास्तव में नया खिलाड़ी समकक्ष रैंक का हो। हालाँकि अगर रेटिंग का उपयोग वास्तव में खिलाड़ी को मापने के लिए नहीं किया जाता है, तो यह वास्तव में प्लेयर 2 के हित में है (उनकी रेटिंग को नीचे खींचने से उन्हें अपने वास्तविक कौशल स्तर को देखते हुए तेजी से आगे बढ़ने की अनुमति मिलेगी)।


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यह बहुत गहरा गेमप्ले दर्शन है, वहीं, अच्छा पढ़ा।
क्ज़कई

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आप विरोधियों के बिंदु योग के अंतर के आधार पर अंक प्रदान कर सकते हैं। बहुत अच्छे खिलाड़ी newbies को हराने के लिए कुछ अंक अर्जित करेंगे, और newbies अनुभवी खिलाड़ियों को हराने के लिए कई अंक अर्जित करेंगे। इसी तरह, हारने वाले अंक समान पैमाने पर आनुपातिक हो जाते हैं।

यह पूरी तरह से आपकी समस्या को हल नहीं करेगा, लेकिन यह नौसिखिया के एक समूह को बनाने और उसे हराने के सरल मामले को समाप्त करेगा, साथ ही समान शक्ति के दो अलग-अलग खातों को समतल करना कठिन बना देगा।

वास्तव में, हालांकि, इसे रोकने का मूर्खतापूर्ण तरीका नहीं है; पर्याप्त रूप से समर्पित चीटर सफल होगा। लेकिन यदि आप समीक्षा के लिए संदिग्ध गतिविधि के साथ खातों को चिह्नित करते हैं, जहां "संदिग्ध गतिविधि" में एक ही ई-मेल या आईपी पते के साथ कई खाते शामिल हैं, तो आप सबसे अहंकारी अपराधियों को हाजिर कर पाएंगे।


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मैंने पाया है कि प्रवर्तन / प्रतिबंध के बजाय गेम डिज़ाइन के माध्यम से इसे ठीक करना बहुत आसान है। यहां तक ​​कि अगर आप किसी खिलाड़ी के सभी खातों पर स्थायी रूप से प्रतिबंध लगाते हैं, तो पर्याप्त रूप से निर्धारित खिलाड़ी आपके प्रतिबंध के चारों ओर एक रास्ता खोज सकते हैं (जैसे यदि आप आईपी को ट्रैक करते हैं, तो वे गतिशील आईपी या आईपी मास्किंग का उपयोग कर सकते हैं)।

उदाहरण के लिए, यदि आप PvP प्रतियोगिता जीतने के लिए खिलाड़ियों को पुरस्कार देते हैं, तो आप खिलाड़ियों को कई खाते बनाने के लिए प्रोत्साहन देते हैं ताकि वे खुद से हार सकें। यदि इसके बजाय आप समय के साथ समान खिलाड़ियों (यानी गिल्ड की भागीदारी) के साथ समूहों में खेलने के लिए बड़े पुरस्कार देते हैं, तो आप प्रतिस्पर्धा पर दोस्ती और समुदाय को प्रोत्साहित करते हैं, जो पसंदीदा व्यवहार को बदल देता है। खिलाड़ी के खाते (जैसे कि एक प्रतिष्ठा स्कोर और दोस्तों की सूची) के साथ बंधे अतिरिक्त मेटागेम विशेषताओं को आगे रखने से कई खातों का रखरखाव कम आकर्षक हो जाता है - कम से कम, लोग एक अच्छा प्रतिनिधि के साथ एक "प्राथमिक" खाता चाहते हैं।

यदि आपका खेल स्वभाव से PvP है, तो "मैं कई खाते बनाऊंगा और अपने आप को उद्देश्य पर खो दूंगा" समस्या का एक बड़ा तरीका केवल स्वचालित मंगनी की पेशकश करना है। तो, खिलाड़ी एक गेम खेलने का अनुरोध करता है, और सर्वर स्वचालित रूप से किसी और के खिलाफ उनसे मेल खाता है जो उस समय ऑनलाइन होता है। यदि खिलाड़ी अपने विरोधियों का चयन नहीं कर सकते हैं, तो उनके लिए कोई गारंटी नहीं है कि वे खुद से लड़ेंगे (जब तक कि वे उस समय केवल ऑनलाइन नहीं होंगे, लेकिन तब आपके पास बड़ी समस्याएं हैं)। इसके उदाहरण के लिए, Microsoft दिल / हुकुम, या PvP की अनुमति देने वाले अधिकांश फेसबुक गेम देखें। ध्यान दें कि इस मामले में आप निश्चित रूप से किसी प्रकार का बुद्धिमान मैचमेकिंग चाहते हैं (या तो खिलाड़ी खाते के हिस्से के रूप में किसी प्रकार की रैंकिंग / रेटिंग प्रणाली का उपयोग कर रहे हैं, या खिलाड़ियों को अपने पसंदीदा स्तर की प्रतिस्पर्धा का चयन करने दें)।

यदि आप चिंतित हैं कि खिलाड़ी अपने दोस्तों के साथ खेल खेलना चाहते हैं, तो आप हमेशा उस विकल्प को भी पेश कर सकते हैं, लेकिन जब आप अपने विरोधियों का चयन करते हैं, तो केवल उन्मुक्त / बिना अनुमति के / अभ्यास के खेल की अनुमति दें।


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Https://panopticlick.eff.org/ पर लोगों ने इस बात पर कुछ परीक्षण किया कि कैसे किसी को विशिष्ट रूप से कई मूल्यों से पहचाना जा सकता है जो लगभग किसी भी ब्राउज़र से एकत्र किए जा सकते हैं। परिणाम आश्चर्यजनक हैं और आप अपने उपयोगकर्ताओं की पहचान करने और उन्हें ट्रैक करने के लिए एक समान दृष्टिकोण (शायद अन्य उपायों के साथ संयुक्त) का उपयोग कर सकते हैं।


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मुझे नहीं लगता कि यह उपयोग करने के लिए एक अच्छा दृष्टिकोण है, खासकर यदि यह एक ब्राउज़र गेम है क्योंकि आप अपना खुद का ब्राउज़र बना सकते हैं जिससे नया खाता बनाने के लिए एक अद्वितीय व्यक्ति बनना आसान हो जाता है।
प्रिक्स

@Prix हाँ, मेरा मतलब यह नहीं था कि यह समाधान सभी मुद्दों को हल करता है। लेकिन मुझे लगता है कि यह आईपी लॉगिंग का एक अच्छा जोड़ हो सकता है। और निश्चित रूप से आपको अन्य उपायों की भी आवश्यकता होगी।
बुमज़ैक

उपयोगी है, भले ही यह एक स्वसंपूर्ण विधि नहीं है।
Kzqai

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वहाँ एक बहुत ही सरल डिजाइन समाधान है जो बर्फ़ीला तूफ़ान 3 और Starcraft 2 में लिया गया था: केवल खिलाड़ियों को स्वचालित मंगनी सेवा का उपयोग करते हुए खेल में अंक / स्कोर / अनुभव अर्जित करने दें। खिलाड़ी अभी भी अपने दोस्तों के खिलाफ खेल सकते हैं, लेकिन इससे अंक नहीं मिलेंगे।

यदि खिलाड़ी के पास यह तय करने का कोई तरीका नहीं है कि वे किसके खिलाफ खेल रहे हैं, तो डमी खातों के खिलाफ खेलकर इसे खेलने का कोई विश्वसनीय तरीका नहीं है।


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प्रभावी, लेकिन उबाऊ। मैं बहुत से विरोधियों के खिलाफ एक खेल खेलना पसंद करूंगा, जो कि मुझे पता चला है (दुश्मनों, या दोस्तों, या चैट पर आकस्मिक परिचितों) यादृच्छिक अनजान लोगों के खिलाफ, विशेष रूप से वे जो किसी भी बिंदु पर सक्रिय प्रतिद्वंद्वी हो सकते हैं या नहीं।
Kzqai

वाल्व भी इस तरह से जाना लगता है (सीएस: जीओ, डोटा 2 ...)। मैं इसे उबाऊ नहीं कहूंगा, लेकिन जितना आप खेलते हैं, उससे अधिक निराशा होती है: इस दृष्टिकोण का प्रभाव यह है कि खिलाड़ी समुदाय सचमुच भयानक हैं , और बहुत से लोग इसे लंबे समय तक नहीं खड़ा कर सकते हैं। खिलाड़ी "पब्लिक मैचमेकिंग" के अधिकांश खेलों में मौखिक अपमानजनक और अन्य अपमानजनक व्यवहार को पूरा करते हैं।
पागल

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मैं एक गेम सिस्टम पर खेलता हूं जिसे ट्रूवियन कहा जाता है, और मुझे वास्तव में लगता है कि तकनीक को धोखा देने के लिए पर्याप्त अच्छा नहीं है। अधिकांश चीट में केवीएम स्विच के माध्यम से 2-4 सिस्टम जुड़े होते हैं, प्रत्येक सिस्टम अलग-अलग ओएस संस्करण (विंडोज़ एक्सपी, विस्टा, विन 7, लिनेट टकसाल, स्लिटज़ और इसी तरह) चलाता है, और प्रॉक्सी सर्वर के माध्यम से चलाया जाता है (हालांकि मुख्य खाता उपयोग नहीं कर रहा है) प्रॉक्सी लेकिन मानक)

यह निश्चित रूप से इस तरह के एक अनुचित लाभ पैदा करता है कि गेम खेलने के लिए भुगतान करने वाले अधिकांश लोग कुछ महीनों में 1000 से अधिक सदस्यों को भुगतान करने के साथ छोड़ रहे हैं, और कम खिलाड़ियों के साथ, इसके बढ़ते अधिक स्पष्ट होते जा रहे हैं कि खाते संदिग्ध हैं, लेकिन धोखा देने का कोई सबूत नहीं है, जो खिलाड़ी धोखा देते हैं वे सजा से बच जाते हैं, और जो निष्पक्ष रूप से भुगतान करते हैं (व्हाट्सएप, निष्पक्ष रूप से खेलने का मतलब है) संदिग्ध गतिविधि देख सकते हैं, वे हतोत्साहित हो जाते हैं और खेल छोड़ देते हैं - या वे धोखा देना सीखते हैं और इसलिए समस्याओं को हल करता है।

वर्तमान में ट्रूशियन के लिए, खेल के शीर्ष में कोई भी खिलाड़ी नहीं है जो ईमानदारी से कह सकता है कि वे धोखा नहीं देते हैं, या मानते हैं कि उन्होंने फ़िल्स और चीन जैसे देशों के लोगों को काम पर रखा है, ताकि वे सोते समय या छुट्टियों पर जाने के लिए उनके लिए खेल खेलें। ।

निश्चित रूप से कई खाता धोखा देने वाले लोगों को पकड़ने के लिए बेहतर तरीके होने चाहिए, या यह खेलों का भविष्य है, जहां कुछ वास्तविक लोग पूरे खेल का आधार बनाते हैं और विजेता इस बात पर आधारित होता है कि कौन खेलने के लिए तीसरी दुनिया के देशों में सबसे अधिक लोगों को रख सकता है उनके लिए खेल।

क्रेडिट कार्ड के माध्यम से $ 0.01 की सदस्यता (और देखें कि किसके पास समान क्रेडिट कार्ड नंबर हैं) पंजीकरण के समय कई खाते धोखा देने का पता लगाने के लिए एक व्यवहार्य तरीका है?


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क्रेडिट कार्ड के साथ समस्या यह है कि आप सिर्फ एक उपहार कार्ड खरीद सकते हैं और इसका उपयोग अन्य खाते खोलने के लिए कर सकते हैं।
जेसी डोरसी

@ नोक्ट्रीन आपको पता चलता है कि आप उन्हें सबमिट करने के बाद यहां पोस्ट एडिट कर सकते हैं, है न? कुछ लोग एक अदृश्य संपादन करने के बजाय अपने परिवर्तनों को एनोटेट करना पसंद करते हैं।
केसी वैगनर

@ माइक हाँ, लेकिन ऐसा लग रहा था कि यह एक था, हाह! बात टाइप करें। लेकिन इसे फिर से पढ़ते हुए, ऐसा लगता है कि मैंने उत्तर को सही ढंग से नहीं पढ़ा है, शायद मुझे सुबह पढ़ने / टिप्पणी करने का कारण है: पी ने उस बिट को हटा दिया।
जेसी दोर्से

यह मेरे लिए समस्या का एक अजीब विवरण जैसा लगता है। वे कौन से खिलाड़ी हैं जिन्हें गेम से बाहर निकलने के लिए थर्ड पार्टी मिलती है? निश्चित रूप से यह बहुत मजेदार होगा। मैं अपने आप से मल्टी-अकाउंटिंग का मज़ा देख सकता हूं, लेकिन आपके लिए किसी और का मल्टी-अकाउंट होना मज़ेदार नहीं है, जब तक कि आपको कुछ वापस न मिले, जैसे कि शीर्ष पर रहने के लिए पैसे।
Kzqai

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यदि आपके पास एक से अधिक सर्वर हैं, तो एक विकल्प यह है कि एक ही आईपी से किसी भी खाते को वैकल्पिक सर्वर पर बनाया जाना चाहिए। इसलिए यदि आप 10 खाते बनाना चाहते हैं, तो बढ़िया, लेकिन आपको उन्हें उन सर्वरों पर बनाना होगा जो एक दूसरे के साथ बातचीत नहीं करते हैं। यह एक ही स्थान पर लोगों को एक साथ खेलने में सक्षम होने से रोकता है, इसलिए यह खामी है। प्लस साइड में यह चीटिंग में प्रॉक्सिस की प्रभावशीलता के साथ हस्तक्षेप करता है।

आप अपने साथ आने वाले किसी भी समाधान के लिए पेशेवरों और विपक्षों के साथ समाप्त होने जा रहे हैं, और आप पूरी तरह से धोखाधड़ी को समाप्त नहीं करेंगे। इसलिए तय करें कि आप कितनी दूर जाने के लिए तैयार हैं और उन लोगों पर कड़ी नज़र रखें कि उन परिवर्तनों का उपयोगकर्ता आधार पर क्या प्रभाव पड़ता है।


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अधिकांश लोग बाहरी उपकरणों के साथ बहु खातों के बाद पीछा करने की कोशिश करते हैं। जो बेवकूफ है। यदि आपके पास उपयोगकर्ता गतिविधियों के लिए उचित लॉग और मेट्रिक्स हैं, तो आप एक गेम के अंदर मुट्ठी भर मापदंड के साथ अधिकांश मल्टी-अकाउंटर्स को नाखून दे सकते हैं।

और नहीं, मैं आपको ब्रेकडाउन नहीं सौंपने जा रहा हूं - सच्चाई यह है - और उद्योग में बहुत कम लोग इसे बख्शने जा रहे हैं - जितने बेवकूफ गेम डिजाइनर और कोडर हैं वे उन लोगों के लिए बेहतर नौकरी सुरक्षा हैं जो जानते हैं वे क्या कर रहे हैं।

यदि लाभ श्रृंखला बुरी तरह से डिज़ाइन की गई है और बहु-खातों द्वारा आसानी से हेरफेर कर सकती है, तो मल्टी अकाउंटिंग केवल लोगों के लिए व्यवहार्य है।

यदि इनाम के संदर्भ में बहु-लेखांकन कठिन और समय लेने वाला है (चकमा नहीं दे रहा है - तो बस गेमप्ले का प्रयास और समय)

तब वास्तव में ऐसा करने वाले एकमात्र लोग कट्टर खिलाड़ी हैं। और आपको उन्हें परेशान करने की जरूरत नहीं है क्योंकि वे सामुदायिक चालक हैं। वे आपके सभी खामियों को जानने और पर्यावरण के भीतर दक्षता का अध्ययन करने के लिए हर संभव प्रयास करते हैं। सभी अधिकारों के द्वारा वे जो निवेश करते हैं, वह सर्वोत्तम रूप से पुरस्कृत होना चाहिए। आप अभी भी आलसी बहुसंख्यकों का मुद्रीकरण करवा सकते हैं।

अच्छे डिजाइनर वास्तव में हर खामियों को दूर नहीं करते हैं - बस प्रमुख लोगों को प्लग करें और सुनिश्चित करें कि आपके पास अर्थव्यवस्था से अतिरिक्त बाहर निकालने का एक तरीका है। या यदि आवश्यक हो तो स्पष्ट रूप से मूल्य इंजेक्ट करें।

मेरे पास 83 मल्टीकाउंटर्स के हाथ में एक सूची है। उन्हें लगता है कि वे हमें बेवकूफ बना रहे हैं - और इस विचार का आनंद लेने के लिए कि वे हमसे ज्यादा स्मार्ट हैं। अधिकांश खेल में वास्तविक नकदी का भी निवेश करते हैं - हम उन्हें प्रतिबंधित नहीं करना चाहते हैं। हमारे कोडर्स के पास वास्तव में एक सिस्टम के लिए समय नहीं था - इसलिए मैंने सीएम को एक गुप्त डमी खाते के साथ सेट किया है ताकि कभी-कभार उनके सिर को बदनाम किया जा सके और "वैध रूप से" उनके "धन" की चोरी की जा सके।

उन्हें लगता है कि वे हमें कंपनी के रूप में खेल रहे हैं, और किसी अन्य व्यक्ति को पीसने के लिए एक कुल्हाड़ी है यह सोचकर तेजी से प्रेरित हो रहे हैं। अंतिम परिणाम है - एक सीएम द्वारा किसी भी महत्वपूर्ण अतिरिक्त को छोड़ दिया जाता है - यह विचार करते हुए कि वह जानता है कि उपयोगकर्ता क्या है, और किसी भी समय "घात" खींच सकता है। जिनमें से सभी - कोड द्वारा स्वचालित किया जा सकता है लेकिन, किसके पास समय या बजट है?

उपयोगकर्ता आईडीएस की रूपरेखा के लिए जटिल मल्टी-अकाउंट डिटेक्शन सिस्टम बनाने वाला कोई भी व्यक्ति, गेम्स में मल्टी अकाउंट्स को रोकने के लिए पवन के साथ शुरू करने के लिए तैयार है।


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आपको वास्तव में उन विशिष्ट व्यवहारों की पहचान करने की आवश्यकता है जिन्हें आप रोकना चाहते हैं।

उदाहरण के लिए, यदि आप जिस वास्तविक समस्या को रोकना चाहते हैं, वह "कई खाते बनाने वाले लोग" नहीं है, लेकिन "एक ही व्यक्ति द्वारा नियंत्रित कई खातों द्वारा लक्षित किए जा रहे व्यक्ति", यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां आप संभावित क्लोन खातों के बीच समान लक्षणों का उपयोग कर सकते हैं खिलाड़ियों को खुद पुलिस गुणा करने की अनुमति दें । दूसरे शब्दों में, यदि वे गुणन के लक्षणों का पता लगाते हैं, तो वे खातों के बीच समानता की जांच करने के लिए (कुछ इंटरफ़ेस के माध्यम से) कार्य कर सकते हैं, और यदि खातों में बहुत अधिक समानताएँ हैं, तो सजा होने का कारण बनता है। खिलाड़ी पुलिसिंग। इसका लाभ यह है कि बहु-लेखांकन सबसे अधिक मायने रखता है अन्य, गैर-गुणक व्यक्तियों के , इसलिए यदि वे अन्याय महसूस करते हैं, तो उनके पास एक सहारा हैवे मौके पर मल्टीप्लेयर को पकड़ने की कोशिश कर सकते हैं। यह उन चीजों को भी अनुमति देता है जो एक फ्लैट देखी गई खाता प्रणाली में झूठी सकारात्मक (जैसे कि आईपी) मल्टीआयस्काउंटिंग के अधिक वास्तविक प्रमाण होंगे।

इसी तरह, जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, यदि यह अपने स्वयं के डमी खातों को हराकर रैंक प्राप्त कर रहा है, तो स्टैटेक्सचेंज पर रेप सिस्टम जैसी प्रणाली अपने आप को रैंकिंग अंक को शून्य-राशि के लाभ में बदलने में मदद करती है।


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सुनिश्चित करें कि कई खाते बनाना इसके लायक नहीं है

आप यह कैसे करेंगे के उदाहरण:

  • बाद के स्तरों की तुलना में पहले कुछ स्तरों में छोटे पुरस्कार प्रदान करें।
  • अनिवार्य ट्यूटोरियल - पहली बार खिलाड़ी इसे उपयोगी पाएंगे और मल्टी-एक्टाउटर उन्हें अविश्वसनीय रूप से कष्टप्रद पाएंगे।
  • यदि दूसरों को संदर्भित करने के लिए एक इनाम है, तो एक बार एक निर्दिष्ट स्तर तक पहुंचने वाले खिलाड़ी को पुरस्कार दें।
  • यदि खिलाड़ी एक-दूसरे से लड़ते हैं, तो निम्न (एर) स्तर के खिलाड़ियों के खिलाफ जीत हासिल करते हैं। उदाहरण के लिए 5 से अधिक स्तरों के अंतर्गत कोई भी व्यक्ति आपको जीत के लिए पुरस्कार नहीं देगा।
  • StackExchange नेटवर्क एक उत्कृष्ट उदाहरण है। नए खाते बनाने से बहुत कम लाभ होता है।

खिलाड़ियों को कई खाते बनाने की अनुमति दें क्योंकि आप उन्हें वैसे भी करने से रोक नहीं सकते हैं:

  • यदि आप आईपी ब्लॉक जोड़ते हैं, तो लोग प्रॉक्सी और वीपीएन का उपयोग करेंगे
    • आईपी ​​चेकिंग भी झूठी सकारात्मकता लाती है।
  • ट्रैकिंग कुकीज़ और स्थानीय भंडारण डेटा को हटाया जा सकता है।
  • यदि आप व्यक्तिगत जानकारी एकत्रित करने का प्रयास करते हैं, तो यह लोगों को पंजीकरण करने से दृढ़ता से हतोत्साहित करेगा और यदि आप इसे सत्यापित नहीं करते हैं तो यह बेकार है।
  • प्रत्येक खाते में आमतौर पर कुछ बाइट्स की जगह होती है। आप इसे वहन कर सकते हैं।

इन सभी उत्तरों में से, यह विधि केवल एक ही है जो वास्तव में काम करती है। अगर लोग कई खाते नहीं बनाना चाहेंगे, तो वे ऐसा नहीं करेंगे। आप यह तय कर सकते हैं कि वे अच्छे, विचारशील गेम डिज़ाइन के माध्यम से क्या चाहते हैं।


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मुझे लगता है कि एक और aproach है। क्योंकि एक और संभावित नुकसान है: दो दोस्तों को इमेजिंग करना, जो दोनों दो खाते बनाते हैं: एक हारने वाला और एक विजेता प्रत्येक खाता। एक दिन के दोस्त ए दोस्त बी के विजेता खाते के खिलाफ सभी खेलों को ढीला करने के लिए अपने शिथिल खाते का उपयोग करता है। अगले दिन वे बदल जाते हैं। IP की जाँच करने से यहाँ मदद नहीं मिलेगी।

आपको खिलाड़ियों के व्यवहार की जांच करनी चाहिए (घुसपैठ की रणनीति प्रणाली से एक रणनीति पता है)। यदि दो खिलाड़ी अक्सर एक दूसरे से खेलते हैं और हर समय हारते हैं, तो यह एक सुराग है। यदि खेल बहुत जल्दी समाप्त हो जाते हैं, तो यह एक और सुराग है।

आप उन सुरागों को स्कोर कर सकते हैं, स्कोर को प्रतिष्ठा में जोड़ सकते हैं (उपयोगकर्ताओं को प्रतिष्ठा नहीं दिखाएं) और खातों पर प्रतिबंध लगा सकते हैं यदि वे एक मूल्य तक पहुंच को परिभाषित करते हैं। हो सकता है कि प्रतिष्ठा की मरम्मत करने वाले विरोधी सुराग भी हों।

अन्य सुराग आपके खेल पर बहुत निर्भर करते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि आपको यह विचार मिलता है।


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मैंने एक ऐसी परियोजना पर काम किया, जिसने इस तरह से धोखाधड़ी का पता लगाने की कोशिश की। वहाँ इतने सारे किनारे मामले खत्म हो गए कि सिस्टम गलत हो गया, जितना कि इसे सही मिला, गलत सकारात्मक और गलत नकारात्मक दोनों के साथ।
दसपूल

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एक प्रतिष्ठा प्रणाली होने से आपके द्वारा वर्णित मामले के साथ मदद मिलेगी (जैसे आप केवल दूसरों से प्रतिनिधि प्राप्त कर सकते हैं, इसलिए इसे स्वयं से प्राप्त करना बस इसे आगे और पीछे बेकार करता है)। इसके अलावा, यदि प्रत्येक मित्र के दो खाते हैं, तो क्या आईपी का पता लगाना वास्तव में कम से कम कुछ समय के लिए उपयोगी नहीं है?
Kzqai

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आप फ़्लैश स्थानीय डेटा संग्रहण का उपयोग कर सकते हैं, हर कोई फ्लैश डेटा को हटाना नहीं जानता।


Not everyoneदुर्भाग्य से, पर्याप्त नहीं है
लोलम

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वास्तव में समाधान नहीं, लेकिन कम से कम एक निवारक: यह कहें कि यदि लोगों को कई खाते होने का पता चलता है, तो सभी खातों पर प्रतिबंध लगा दिया जाएगा। यह कई लोगों को इसे आजमाने से भी बचना चाहिए। यहां तक ​​कि अगर आप वास्तव में सभी खातों पर प्रतिबंध नहीं लगाते हैं, या आपके पास इसका पता लगाने का कोई तरीका नहीं है, तो भी बहुत डर होगा।


1
खतरे को प्रभावी बनाने का एकमात्र तरीका है, जिसके माध्यम से अपने खिलाड़ी की निरंतर निगरानी और प्रतिबंध की आवश्यकता है ... ... जो कि कम से कम वांछनीय परिणाम के बारे में है, निश्चित रूप से पहले आपको धोखा देने की क्षमता को कम करने के लिए सिस्टम को बदलना चाहिए।
क्ज़कई

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इसके अलावा, आपके द्वारा कुछ खातों को प्रतिबंधित करने के बाद, आप अभी भी फिर से धोखा देने के लिए नए बना सकते हैं। यह कुल बकवास है!
ओ ० '।
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