एक जाल को खोलते समय हर किनारे को सीम के रूप में चिह्नित करने के क्या नुकसान हैं?


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मैं एक प्रोग्रामर हूं जो थोड़ा बेसिक 3 डी मॉडलिंग सीखने की कोशिश कर रहा हूं। मैं बुनियादी ज्यामिति मॉडलिंग के साथ काफी सहज हूं, और सरल मॉडल को खोलना और बनावट कर सकता हूं। लेकिन मेरे पास एक प्रश्न है...

जब यह अनट्रैपिंग मॉडल की बात आती है, तो सभी ट्यूटोरियल एक जाल को खोलते समय कुछ सीम के रूप में चिह्नित करने की आवश्यकता पर जोर देते हैं। मेरा सवाल है, क्यों? मुझे लगता है कि यह मॉडलिंग अनुभव वाले लोगों के लिए सुपर-स्पष्ट है, लेकिन मेरे लिए नहीं (यह देखते हुए कि मेरे बनावट के प्रयास ज्यादातर एओ या सामान्य नक्शे की पीढ़ी के लिए विवश हैं)।

मुझे लगता है कि यह विशुद्ध रूप से मॉडल के आकार को संरक्षित करने के साथ क्या करना है जब यह फैलाना बनावट को संपादित करने की बात आती है? क्या केवल यही कारण है कि आप हर बढ़त को काटना नहीं चाहते हैं और सभी चेहरे को अलग-अलग रखना चाहते हैं?

मुझे लगता है कि मैं इस सवाल को पूछने पर विषय वस्तु की अपनी अज्ञानता को प्रदर्शित कर रहा हूं, इसलिए माफी मांगता हूं, लेकिन कभी-कभी सुपर-स्पष्ट चीजें to का जवाब खोजने में सबसे कठिन होती हैं।

जवाबों:


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आपके मॉडल में हर "यूवी सीम" - यानी हर वह जगह जहां मॉडल के चेहरे निरंतर होते हैं, जबकि एक ही किनारे के लिए यूवी मैप कट जाता है - कलाकारों और हार्डवेयर दोनों के लिए एक समस्या है।

  • यह मॉडल को ठीक से बनावट के लिए कठिन बनाता है। यह विशेष रूप से सच है जब संपादन सीधे 2 डी में बनावट पर किया जाता है, एक 3 डी पेंटिंग कार्यक्रम में नहीं। ऐसे कम सीम, मॉडल के आसपास की बनावट को मानसिक रूप से लपेटना आसान है।
  • जबकि सरल सम्मिश्रण फैलाने की बनावट और कुछ अन्य बनावट के प्रकारों के लिए काम कर सकता है, आपको स्पर्शरेखा अंतरिक्ष सामान्य मानचित्र जैसी चीजों से बहुत सावधान रहना होगा। इनके लिए, आप X और Y (आमतौर पर बनावट के दर्शकों में R और B से मैप किए गए) के बीच रैखिक रूप से मिश्रण (इंटरपोलेट) नहीं कर सकते हैं, जिसके परिणामस्वरूप सामान्य वेक्टर डी-सामान्यीकृत हो जाता है और सीम दिखाई देने लगता है (आमतौर पर थोड़ा गहरा होता है) कुछ प्रकाश की स्थिति के तहत "लाइन")। दूसरी ओर, इसे बनावट में ठीक करने की कोशिश करते हुए और दोनों UV किनारों पर एक दूसरे के करीब मान बनाते हुए या फिर सीम दिखाई देने पर परिणाम हो सकता है क्योंकि यह अप्राकृतिक रूप से सपाट है बाकी मॉडल की तुलना में ।
  • पिक्सेल शेड्स को प्रत्येक डिस्कनेक्टिटी पर अधिक काम करना पड़ता है (भले ही आजकल आमतौर पर हार्डवेयर में अमूर्त हो), और हार्डवेयर डेटा प्राप्त करने के लिए विभिन्न मेमोरी स्थानों को हिट करने के लिए मिलता है (जो आमतौर पर हार्डवेयर में कम अनुकूलित "कोड पथ" है) , जैसा कि आमतौर पर स्थानिक रूप से बंद बनावट मूल्यों के साथ काम करने का विरोध किया जाता है।
  • स्वचालित mipmapping (और बहुत कम दुकानें मैन्युअल रूप से उत्पन्न निचले-रिज़ॉल्यूशन बनावट को छूने के लिए खर्च कर सकती हैं) आप और आपके कलाकारों ने डिफ़ॉल्ट रिज़ॉल्यूशन पर एक सीम अदृश्य बनाने के लिए किए गए सभी कड़ी मेहनत को तोड़ देगा।

उस ने कहा: यदि आपकी कला शैली यह बताती है कि मॉडल चेहरे स्पष्ट रूप से एक-दूसरे से अलग हैं और उनके पास केवल "कठोर", स्पष्ट किनारों होंगे, तो इसमें से कोई भी समस्या नहीं है।


पिक्सेल शैडर में असंगत मेमोरी एक्सेस के बारे में उत्कृष्ट बिंदु। एक बनावट के चारों ओर इस तरह कूदना वास्तव में बनावट कैश को कचरा कर देगा।
बॉब सोमर

@ याकूब सोमरस: निष्पक्ष होने के लिए, यह तब तक हिट नहीं होगा जब तक कि आप कम-एंड या मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म के लिए प्रोग्रामिंग नहीं कर रहे हों, या आप पहले से ही GPU (s) को अधिकतम कर रहे हों।
मार्टिन सोजका

अच्छी बात है मार्टिन। मैं GPGPU भूमि में पिछले एक साल से प्रदर्शन-संवेदनशील कोड लिख रहा हूं, हालांकि, इसलिए मुझे लगा कि यह एक दिलचस्प बिंदु है जो तुरंत स्पष्ट नहीं है। :)
बॉब सोमर

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दो बड़े कारण अलिखित बनावट और धार कलाकृतियों की समझ में आ रहे हैं ।

जैसा कि आपने उल्लेख किया है, एक कलाकार के लिए यह समझना बहुत मुश्किल हो सकता है कि उनके 2D एडिट 3 डी मॉडल के चारों ओर कैसे लपेटे जाएंगे यदि सीम का अर्थ नहीं है। उस मामले में जहां हर चेहरे को अलग किया गया था और जानबूझकर किसी तरह के बिन पैकिंग एल्गोरिदम के साथ रखा गया था, बनावट को हाथ से संपादित करना लगभग असंभव होगा। उम्मीद है कि वे इन दिनों किसी प्रकार के 3 डी पेंटिंग टूल का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन यह अभी भी 2 डी बनावट पर सीधे संपादन करने के लिए अच्छा (और आवश्यक!) है।

अन्य समस्या (बढ़त कलाकृतियों) बनावट नमूनाकरण के साथ अस्थायी बिंदु सटीक सीमाओं के कारण दिखाई दे सकती है। मान लीजिए कि चेहरे सभी एक काले रंग की पृष्ठभूमि के ऊपर काट दिए गए हैं। आपकी बनावट के कॉर्ड्स में फ्लोटिंग पॉइंट एरर के कारण या वीडियो कार्ड पर सैंपलिंग के दौरान, यह बहुत संभव है कि उन ब्लैक एज पिक्सल को कभी-कभार दिखाया जाए या टेक्सचर को फ़िल्टर करने पर ब्लेंड किया जाए। क्योंकि यह प्रत्येक चेहरे को प्रभावित करता है, आपके पास यह अजीब पृष्ठभूमि-कलाकृतियों-वायरफ्रेम प्रभाव चल रहा होगा। इसका मुकाबला करने का एकमात्र तरीका यह होगा कि आप अपनी बनावट के कॉर्ड्स को कृत्रिम रूप से कभी भी थोड़ा सा सिकोड़ें, लेकिन तब प्रत्येक चेहरा अजीब लगेगा क्योंकि यह अपने पड़ोसियों की बनावट के अनुरूप नहीं होगा।

सीम को कम करने के बारे में अच्छी बात यह है कि आपके मॉडल में कम किनारे हैं जहां चेहरा (अप्रयुक्त) पृष्ठभूमि से सटा हुआ है, इसलिए उन कलाकृतियों के लिए रेंगने के लिए कम स्थान हैं। अधिकांश चेहरे तुरंत अपने पड़ोसी के चेहरे से सटे होते हैं। वास्तविक मॉडल, इसलिए किनारे की कलाकृतियां वास्तव में बनावट में आसन्न पिक्सल हैं और आप उन्हें कभी नोटिस नहीं करेंगे।

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