मैं अपने खेल के दुश्मनों के लिए पथ-प्रदर्शक को बेहतर बनाने की कोशिश कर रहा हूं। अभी, वे मूल रूप से लगातार अपने और खिलाड़ियों के बीच के कोण की गणना करके खिलाड़ी की सही स्थिति की ओर बढ़ते हैं और उस दिशा में आगे बढ़ते हैं। मेरे पास एक झुंड एल्गोरिथ्म भी है जो दुश्मनों को एक-दूसरे के ऊपर ढेर होने से रोकता है, इसलिए वे एक दूसरे के माध्यम से क्लिप के बजाय समूहों में तैयार होंगे।
हालाँकि, अब जब मैंने एक टाइल-आधारित मानचित्र जोड़ लिया है, तो मुझे उदाहरण के लिए बाधाओं और दीवारों के चारों ओर पथ करने में सक्षम होने के लिए दुश्मनों की भी आवश्यकता है। मैंने शुरू में "नॉन-वॉकवेबल" टाइल्स के लिए एक पृथक्करण मूल्य जोड़ने की कोशिश की ताकि झुंड एल्गोरिथ्म दीवारों और बाधाओं को वस्तुओं से दूर जाने के लिए विचार करेगा। मुझे अभी तक यह पता लगाना बाकी है कि यह संभव है या नहीं, क्योंकि मेरे प्रारंभिक परीक्षण ने दुश्मनों को एक अदृश्य "दीवार" को मारते हुए दिखाया था, जहां कोई न चलने योग्य टाइलें नहीं हैं, फिर भी किसी कारण से, उन्होंने इसे मार दिया और बाहर जासूसी करना शुरू कर दिया।
मैं सोच रहा था कि ए * का उपयोग करके खिलाड़ी के लिए पथ की गणना करना भारी हो सकता है और फिर अंपिंग को रोकने के लिए झुंड एल्गोरिथ्म का उपयोग करें। मूल रूप से मेरा खेल एक लहर-आधारित शूटर होने जा रहा था, लेकिन मैंने हॉटलाइन मियामी की नस में इसे स्तर-आधारित बनाने के बजाय तय किया है, इसलिए यह संभावना है कि मेरे कम दुश्मन होंगे, सामयिक गिरोह के साथ, और बस बनाओ उन्हें मजबूत।
क्या यह एक व्यवहार्य समाधान है? मैं अपने खेल इंजन के रूप में Slick2D के साथ जावा का उपयोग कर रहा हूं। या वहाँ एक बेहतर समाधान / एल्गोरिथ्म है जो इन दोनों समस्याओं से निपटता है?