मैंने डेटा संचालित डिज़ाइन के बारे में सुना है और कुछ समय से इसके बारे में शोध कर रहा हूँ। इसलिए, मैंने अवधारणाओं को प्राप्त करने के लिए कई लेख पढ़े हैं।
लेख में से एक काइल विल्सन द्वारा लिखित डेटा ड्रिवेन डिज़ाइन है। जैसा कि उन्होंने बताया, यह मुझे लगता है कि एप्लिकेशन कोड (यानी मेमोरी, नेटवर्क ... जैसे संसाधनों को नियंत्रित करने के लिए कोड) और गेम लॉजिक कोड को अलग किया जाना चाहिए, और गेम लॉजिक कोड को बाहरी डेटा स्रोतों द्वारा संचालित किया जाना चाहिए। इस बिंदु पर, मैं सोच सकता हूं कि डेवलपर कुछ प्रकार के गेम एडिटर लिखेगा जो इन-गेम ऑब्जेक्ट्स (जैसे कि चरित्र की जानकारी, हथियार की जानकारी, मानचित्र की जानकारी ...) के बारे में बाहरी डेटा को स्वीकार करता है। गेम डिज़ाइनर को गेम ऑब्जेक्ट्स के बीच इंटरैक्शन बनाने देने के लिए प्रोग्रामर द्वारा लिखी गई कस्टम डिज़ाइन / टूल द्वारा परिदृश्य डिज़ाइन को स्क्रिप्ट किया जाएगा। गेम डिज़ाइनर या तो खेल के लिए स्क्रिप्ट लिखने के लिए एक मौजूदा / कस्टम स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करेगा, या गेम की दुनिया बनाने के लिए टूल को ड्रैग और ड्रॉप करेगा। टूल एप्रोच का उदाहरण मैं सोच सकता हूं कि यह वर्ल्ड एडिटर है, जो आमतौर पर ब्लाइग्रो के गेम्स के साथ पैक किया जाता है।
हालांकि, एक और लेख डेटा ड्रिवेन डिज़ाइन, द केस अगेंस्ट डेटा ड्रिवेन डिज़ाइन के उपयोग के खिलाफ है । लेखक का सुझाव है कि गेम डिज़ाइन को डेटा द्वारा संचालित न होने दें, क्योंकि गेम को विकसित करने में अधिक समय लगेगा, क्योंकि गेम डिजाइनर के पास प्रोग्रामिंग का बोझ है। इसके बजाय, स्केच डिज़ाइन से गेम को स्वतंत्र रूप से प्रोग्राम करने के लिए एक गेम प्रोग्रामर होगा, और गेम प्रोग्रामिंग समाप्त होने के बाद गेम डिजाइनर द्वारा सत्यापित किया जाएगा। उन्होंने कहा कि यह प्रोग्रामर संचालित है। मैं इस पद्धति के बारे में सोचता हूं कि मैं जिस तरह से करता था, वह समान है: गेम लॉजिक एप्लिकेशन ही है, जैसा कि उपरोक्त विचार के अनुसार है, एप्लिकेशन गेम एडिटर है, और वास्तविक गेम टूल के आधार पर डिज़ाइन किया गया है।
मेरे लिए, पहला तरीका अधिक उचित प्रतीत होता है, क्योंकि खेल के पुर्ज़ों का कई परियोजनाओं के लिए पुन: उपयोग किया जा सकता है। दूसरी विधि के साथ जो डेटा संचालित डिजाइन का विरोध करती है, गेम कोड केवल उस गेम का है। यही कारण है कि मुझे लगता है कि Warcraft में कई गेम शैलियों हैं, जैसे कि मूल Warcraft और विभिन्न कस्टम मानचित्र, और सबसे प्रसिद्ध में से एक: DOTA जो वास्तव में एक नई शैली को परिभाषित करता है। इस कारण से, मैंने सुना है कि लोग विश्व संपादक को खेल इंजन कहते हैं। क्या यह सच है कि गेम इंजन कैसा होना चाहिए?
इसलिए, इस सब के बाद, मैं बस यह सत्यापित करना चाहता हूं कि इन विचारों (डेटा संचालित, प्रोग्रामर ड्राइव, स्क्रिप्टिंग आदि ...) के बारे में मेरी समझ में कोई दोष है?