क्या एक स्तर के कोने पर टाइल लगाने के लिए इस तकनीक का नाम है?


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पुराने खेलों के विकास में एक बहुत ही सामान्य तरीका यह है कि टाइल को एक स्तर के कोने पर रखा जाए, ताकि इसे संदर्भ के रूप में उपयोग किया जा सके। उदाहरण के लिए:

उदाहरण स्तर

इस स्तर पर, डेवलपर्स ने ऊपरी बाएं कोने में टाइल का एक सेट रखा।

लेकिन क्या इस तकनीक का कोई नाम है? मैं इसके बारे में एक मैनुअल लिख रहा हूं और मैं इसे नाम देना चाहूंगा।

जवाबों:


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मुझे नहीं पता कि कोई नाम है, लेकिन ऐसा लगता है कि आप स्मृति को संरक्षित करने के लिए कुछ करेंगे।

सबसे पहले, एक बुनियादी टाइल बहुत कम रिज़ॉल्यूशन है - बस कुछ पिक्सेल भर में। लेकिन जब उनका प्रतिपादन किया जाता है, तो वे 2x, 3x, 4x इत्यादि का आवर्धन करते हैं और स्क्रीन पर बहुत अधिक "अवरुद्ध" होते हैं।

अगला, पुराने गेम में स्क्रीन डिस्प्ले के लिए समर्पित मेमोरी का एक ब्लॉक होगा - उस मेमोरी में क्या है जो स्क्रीन पर दिखाया गया है। ध्यान रखें कि मेमोरी पुराने प्लेटफार्मों में बहुत तंग है, इसलिए एक डेवलपर के रूप में आप हर छोटे से छोटे को बचाने के लिए चाहते हैं जो आप कर सकते हैं।

इसलिए अपनी टाइलों को एक अलग मेमोरी स्पेस में रखने के बजाय, आप बस उन्हें अपनी स्क्रीन मेमोरी का हिस्सा बनाते हैं, इस प्रकार थोड़ी बचत होती है। और इस कोर्स की कलाकारी यह है कि वे स्क्रीन पर दिखाई देते हैं।

मेमोरी एक्सेस के दृष्टिकोण से, कोड परवाह नहीं करता है यदि एक्सेस की जा रही मेमोरी का उपयोग स्क्रीन मेमोरी या वेरिएबल स्टोरेज के लिए किया जा रहा है। मूल रूप से, पुराने खेलों में मेमोरी प्रबंधन बहुत सरल था और स्मृति का सिर्फ एक ब्लॉक उपलब्ध था। कोई GPU नहीं था, इसलिए प्रोग्रामिंग बनाम स्क्रीन डिस्प्ले के लिए अलग प्रोसेसर और मेमोरी का कोई विचार नहीं था।

यह याद दिलाने के लिए कि पहले के खेलों में कितनी कड़ी मेमोरी प्रोग्रामिंग हो सकती है, यहाँ अटारी और वीआईसी कंप्यूटरों की प्रोग्रामिंग के बारे में 1983 के एक लेख में लिखा गया है, "अटारी की सुपर हाई-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन (और 16-रंग जीटीआईए मोड) लगभग 8K का उपयोग करता है राम।" ऐसा लगता है कि बहुत कम है, लेकिन ध्यान रखें कि कंप्यूटर में शायद केवल 48K मेमोरी थी, जिसमें से बहुत कुछ खेल के अलावा अन्य चीजों द्वारा लिया गया था।


जवाब के लिए धन्यवाद! मुझे पता है कि यह तकनीक पुराने कंसोल पर विकास के लिए आम थी। क्या आप जानते हैं कि इसका उपयोग वर्तमान में खेल विकास पर किया जाता है, क्योंकि हमारे पास अब बहुत सी मेमोरी है?
मकबूस

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@Macabeus आधुनिक गेम वीडियो मेमोरी के साथ समान कार्य करते हैं। हां, बहुत अधिक मेमोरी है, और पीसी पर गेम भी बड़े हैं ... मोबाइल / हैंडहेल्ड प्लेटफ़ॉर्म के लिए आधुनिक गेम हैं। सभी मेमोरी को आवंटित करने के लिए आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि वे प्रदर्शन मिडप्ले की गिरावट का कारण नहीं बनेंगे। बनावट एटलस अभी भी एक अच्छा विचार है, क्योंकि स्विचिंग टेक्सचर्स की एक लागत है। कई गेम मॉडल्स को देखने से रोकते हैं और ज़रूरत पड़ने पर उन्हें स्थानांतरित करते हैं। वास्तव में, कुछ कण सिस्टम उस तरह से काम करते हैं।
थरोट

इसका कोई मतलब नहीं है। यदि मानचित्र डेटा के साथ टाइल डेटा संग्रहीत किया गया था, तो यह शाब्दिक टाइलसेट के रूप में प्रदर्शित नहीं होगा। यह उन टाइलों के अंदर पिक्सेल के रंगों के अनुसार प्रतीत होने वाले यादृच्छिक टाइलों का एक गुच्छा जैसा दिखेगा। उदाहरण के लिए, आप कुछ मैरियो गेम्स (सुपर मारियो लैंड 2 और सुपर मैरियो ब्रोस 3) में मेमोरी एक्सप्लोरेशन करते समय वीआरएएम डेटा देख सकते हैं, और यह रैंडम टाइल्स का एक गुच्छा जैसा दिखता है। इसके अलावा, उन दिनों में किसी भी समझदार प्रोग्रामर नक्शे को बेहतर तरीके से अनुकूलित करेंगे, बहुत बड़ा खाली क्षेत्र नहीं होगा।
बैलिंट

आपके द्वारा उल्लेखित दोनों कंप्यूटरों ने इस बात की परवाह की कि आपने ग्राफिक्स को कहां परिभाषित किया है, क्योंकि उनके पास प्रोग्राम करने योग्य ग्राफिक्स पाइपलाइन नहीं थे। कंप्यूटरों में एक उचित ग्राफिक्स सिस्टम भी नहीं था, जिन्हें वर्णों के रूप में परिभाषित किया जाना था (दुर्लभ मामलों में, पिक्सल की स्थापना संभव थी लेकिन वास्तव में धीमी थी)
बैलिंट

मेरे पास 1984 में एक अटारी 800 था, लेकिन जब से मैंने एक प्रोग्राम किया, तब से कुछ समय हो गया ...
टिम होल

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यह एक पैलेट है। एक ही बात आप कुछ कलाकारों को रंगों के साथ करते हुए देखते हैं। वे मुख्य रंगों के एक जोड़े के समूह को आकर्षित करते हैं या यहां तक ​​कि आसानी से पहुंचने के लिए उनके बीच जाने वाला एक ढाल भी। रंग बीनने वाले पहिये में जाने के लिए अगले रंग का चयन करने के लिए पिकर टूल का उपयोग करना बहुत आसान है, इसके साथ कुछ मिनट के लिए चारों ओर फिडेल करें और प्रार्थना करें यह बाकी तस्वीर से मेल खाता है।

टाइल्स के साथ एक ही बात, क्योंकि ज्यादातर टाइल संपादक सिर्फ बहुत उन्नत पिक्सेलरूट प्रोग्राम हैं, लेकिन रंगों के बजाय टाइल के साथ।


मैं कह सकता हूं कि आपके और टिम होल्ट के उत्तर दोनों सही हैं, सही हैं? यह पैलेट के रूप में उपयोगी है और मेमोरी को संरक्षित करता है, क्योंकि पैलेट को तिलमप में संग्रहीत किया जाता है।
मैकबेबस
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