मुझे नहीं पता कि कोई नाम है, लेकिन ऐसा लगता है कि आप स्मृति को संरक्षित करने के लिए कुछ करेंगे।
सबसे पहले, एक बुनियादी टाइल बहुत कम रिज़ॉल्यूशन है - बस कुछ पिक्सेल भर में। लेकिन जब उनका प्रतिपादन किया जाता है, तो वे 2x, 3x, 4x इत्यादि का आवर्धन करते हैं और स्क्रीन पर बहुत अधिक "अवरुद्ध" होते हैं।
अगला, पुराने गेम में स्क्रीन डिस्प्ले के लिए समर्पित मेमोरी का एक ब्लॉक होगा - उस मेमोरी में क्या है जो स्क्रीन पर दिखाया गया है। ध्यान रखें कि मेमोरी पुराने प्लेटफार्मों में बहुत तंग है, इसलिए एक डेवलपर के रूप में आप हर छोटे से छोटे को बचाने के लिए चाहते हैं जो आप कर सकते हैं।
इसलिए अपनी टाइलों को एक अलग मेमोरी स्पेस में रखने के बजाय, आप बस उन्हें अपनी स्क्रीन मेमोरी का हिस्सा बनाते हैं, इस प्रकार थोड़ी बचत होती है। और इस कोर्स की कलाकारी यह है कि वे स्क्रीन पर दिखाई देते हैं।
मेमोरी एक्सेस के दृष्टिकोण से, कोड परवाह नहीं करता है यदि एक्सेस की जा रही मेमोरी का उपयोग स्क्रीन मेमोरी या वेरिएबल स्टोरेज के लिए किया जा रहा है। मूल रूप से, पुराने खेलों में मेमोरी प्रबंधन बहुत सरल था और स्मृति का सिर्फ एक ब्लॉक उपलब्ध था। कोई GPU नहीं था, इसलिए प्रोग्रामिंग बनाम स्क्रीन डिस्प्ले के लिए अलग प्रोसेसर और मेमोरी का कोई विचार नहीं था।
यह याद दिलाने के लिए कि पहले के खेलों में कितनी कड़ी मेमोरी प्रोग्रामिंग हो सकती है, यहाँ अटारी और वीआईसी कंप्यूटरों की प्रोग्रामिंग के बारे में 1983 के एक लेख में लिखा गया है, "अटारी की सुपर हाई-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन (और 16-रंग जीटीआईए मोड) लगभग 8K का उपयोग करता है राम।" ऐसा लगता है कि बहुत कम है, लेकिन ध्यान रखें कि कंप्यूटर में शायद केवल 48K मेमोरी थी, जिसमें से बहुत कुछ खेल के अलावा अन्य चीजों द्वारा लिया गया था।