उपयोगकर्ता और डेवलपर के बीच का अंतर खेल के विकास में हमेशा स्पष्ट नहीं होता है। मानक प्रोग्रामिंग तकनीक जैसे "फेल फास्ट" हमेशा लाभप्रद नहीं होती हैं, खासकर टीम आकार बढ़ने के रूप में।
उदाहरण के लिए, शायद आपके तकनीकी कलाकार ने लक्ष्यीकरण की रूपरेखा के लिए शेडर को खराब कर दिया है - गिरावट को तोड़ दिया है, मान लीजिए कि यह केवल SM4 सिस्टम पर लोड हो रहा है, और उसने ध्यान नहीं दिया क्योंकि उसे लाइन सिस्टम का एक शीर्ष मिला है। यह कुछ एनिमेशन लोड करने में विफल होने के परिणामस्वरूप होता है। उन एनिमेशन को एक विशेष वर्तनी द्वारा संदर्भित किया जाता है जिसे आपके लड़ाकू डिजाइनर ने लिखा है। अंत में, आपके स्तर के डिजाइनर की कोशिश होती है कि स्पॉन्स को जगह मिल जाए और उन स्पॉन्स को सभी उस स्पेल को कास्ट करने में सक्षम हो जाएं - लेकिन अब वह उनमें से किसी को भी दुनिया में जगह नहीं दे सकता क्योंकि उनके स्पैल मान्य नहीं हैं क्योंकि प्रभाव उत्पन्न नहीं होते हैं क्योंकि डिजाइनर हमेशा सबसे खराब कंप्यूटर होते हैं क्योंकि शेड लोड नहीं होंगे।
इसलिए आपका डेमो 2PM द्वारा तैयार नहीं है और आपके निवेशक आश्चर्यचकित हैं कि आप गेम में एक भी दुश्मन क्यों नहीं ला सकते हैं और आपकी परियोजना बंद हो जाती है।
या आप उस विकल्प का चयन करते हैं जहां आप विफलता को लॉग इन करते हैं, लेकिन कोशिश करते रहें, और खेल ठीक खेलता है सिवाय इसके कि कुछ दुश्मन मंत्र प्रभाव दिखाई नहीं देते हैं - लेकिन निवेशकों को यह नहीं पता है कि उन लोगों को वैसे भी क्या देखना चाहिए, इसलिए वे नहीं करते हैं नोटिस।
इस कारण से, मैं लगभग हमेशा पहले विकल्प की वकालत करता हूँ - जितना हो सके उतने ही स्पॉन के लिए। फेल-फास्ट के मामले हैं - जैसे कि डेटा को कभी भी बिल्ड (यानी प्रोग्रामर और तकनीकी उत्पादकों) करने में सक्षम लोगों को छोड़कर कभी भी संपादित नहीं किया जाना चाहिए और हमेशा लोड पर 100% की जाँच की जाती है, या यदि आप बिलकुल सुनिश्चित हैं कि व्यक्ति जिम्मेदार है समस्या यह है कि संपादक का उपयोग करने वाला व्यक्ति है - लेकिन वे सामान्य मामले नहीं हैं, और प्रति सेकंड बहुत सारे तकनीकी बुनियादी ढांचे की आवश्यकता होती है, जिसे आप निवेश करने के लिए तैयार नहीं हो सकते हैं।