उपभोगता आपके खिलाड़ी के लिए आपके खेल में कठिनाई स्पिक पास करने का एक तरीका हो सकता है।
सामान्य खेल डिजाइन ज्ञान धीरे-धीरे बढ़ती कठिनाई वक्र बनाने के लिए है। लेकिन जब आपका खेल जटिल होता है और इसके गेमप्ले की चिंताओं की तुलना में कथा द्वारा संचालित अधिक पेसिंग होता है, तो यह आसान काम की तुलना में कहा जाता है। तो आप अक्सर उन स्थितियों से समाप्त हो जाएंगे जो अचानक कठिनाई वक्र से बहुत ऊपर हैं।
अपने खिलाड़ी को अपने खेल के एक बिंदु पर इस तरह की चुनौती का सामना करने की कल्पना करें और वे इसे दूर नहीं कर सकते। वे बस पर्याप्त कुशल नहीं हैं और उनके पास प्रशिक्षित करने का धैर्य नहीं है। यह वह बिंदु हो सकता है जहां खिलाड़ी हताशा में आपके खेल को छोड़ देता है। या यह वह बिंदु हो सकता है जहां खिलाड़ी अपनी इन्वेंट्री के माध्यम से देखता है, उनके पास प्रत्येक उपभोग्य वस्तु का उपभोग करता है जो उन्हें एक फायदा देता है, चुनौती से गुजरता है और खेल के साथ जारी रहता है।
इसलिए उपभोग्य एक डिजाइन तत्व है जो आपके खेल में गतिशील कठिनाई जोड़ता है । जब खिलाड़ी को पर्याप्त रूप से चुनौती नहीं दी जाती है, तो वे उपभोग की वस्तुओं की जमाखोरी के लिए इच्छुक महसूस करेंगे और बदले में खेल को खुद के लिए और अधिक कठिन बना देंगे। जब खिलाड़ी अभिभूत महसूस करता है, तो वे कठिनाई को कम करने के लिए अपने उपभोग्य सामग्रियों का उपयोग करेंगे।
यह गतिशील कठिनाई पैदा करने के कुछ तरीकों में से एक है जो दोनों के नियंत्रण में है (खिलाड़ी के हारने पर स्वचालित रूप से दुश्मनों को कमजोर बनाने के विपरीत) और खेल के कथा के भीतर प्रशंसनीय है (खेल विकल्पों में कठिनाई सेटिंग के विपरीत)।