गेम में उपभोग्य वस्तुएं क्यों हैं?


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इस सवाल की तर्ज पर सोच , और सामान्य रूप से ट्रोप का उपयोग करने के लिए बहुत बढ़िया । गेम डिजाइनर अपने खेलों में उपभोग्य वस्तुओं को शामिल क्यों करना चाहते हैं?

मौत का संग्राम 11 मुझे सोच में पड़ गया ... क्यों उपभोग्य शामिल हैं जो आपको युद्ध में एक बढ़त देते हैं?

मुझे लगता है कि यह क्या है कि उपभोग्य सामग्रियों को गेमप्ले में जोड़ने के लिए ठोस जवाब की तलाश है, क्या यह उन लोगों के बारे में है जो वास्तविक पैसे के साथ खरीद सकते हैं, या जिन्हें आप बस खेल खेलकर प्राप्त करते हैं, या क्या वे सीमित या असीमित में उपलब्ध हैं मात्रा।


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प्रश्न का उत्तर देने के लिए, कृपया नीचे दिए गए उत्तर बॉक्स का उपयोग करें, टिप्पणियाँ आगे विवरण पूछने या प्रश्न को बेहतर बनाने के लिए हैं।
Vaillancourt


@ थरोट ने जिस चीज के बारे में मुझे बताया था, उससे जोड़ दिया। मुझे लगता है कि एक्सट्रा क्रेडिट्स का उपभोग्य सामग्रियों में भी एक एपिसोड था, लेकिन मैं इसे नहीं पा सकता।
ड्रेको

जवाबों:


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खैर, एक रॉगुलाइक या कुछ में, जहां अंततः यदि आप अपने उपभोग्य सामग्रियों का उपयोग नहीं करते हैं, तो वे समाप्त हो जाते हैं (क्योंकि आप मरते हैं, या जीतते हैं), फिर उपभोग्य खिलाड़ियों को सोचने के लिए मध्यम से दीर्घकालिक रणनीतिक योजना की एक और परत प्रदान करते हैं। केवल यह सुनिश्चित करने के बजाय कि आप प्रत्येक मुठभेड़ में अपने नवीकरणीय संसाधनों का प्रभावी ढंग से उपयोग करते हैं, अब आप स्थायी दर पर प्रति मुठभेड़ उपभोग्य खर्च करने पर भी विचार कर सकते हैं, लेकिन बहुत कम नहीं कि आप मरें (और अपने सभी सामान खो दें)।

कुछ खेलों के लिए, उपभोग्य वस्तु खिलाड़ियों को एक ही बोनस को बार-बार खरीदने की अनुमति देकर (मौन रूप से बोलने) को चालू रखने का एक तरीका है। अपने सबसे अधिक भुगतान करने वाले ग्राहकों को खरीदने के लिए पावर क्रीप अपग्रेड को शामिल करते रहने के बजाय (और इस प्रकार यह भुगतान न करने वाले खिलाड़ियों को भी नहीं लगता कि उनके पास ऐसा कोई मौका है क्योंकि वे इतने पीछे हैं), आप उन्हें बेच सकते हैं एक ही आइटम बार-बार, पिछली बार खरीदी गई हर कॉपी की समय सीमा समाप्त हो जाती है।


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और नकदी प्रवाह के दृष्टिकोण से, खेल के ऑपरेटर को स्पाइक्स के बजाय आय का एक निरंतर प्रवाह मिलता है क्योंकि लोग गेम को एक-खरीद के रूप में खरीदते हैं। या इन-गेम, खिलाड़ियों की इन-गेम मुद्रा आपूर्ति पर एक निरंतर छोटी नाली है, जो कि लूट की बिक्री से लगातार आय को ऑफसेट करने के लिए है, डेवलपर्स के लिए इन-गेम अर्थव्यवस्था को बदलने के लिए एक और तरीका है (उदाहरण के लिए स्वास्थ्य की कीमत को समायोजित करना) पोशन)।
jwenting

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यहां तक ​​कि असली-पैसे के लेनदेन के बिना खेल के लिए, उपभोग्य वस्तुएं खेल अर्थव्यवस्था में सोने के डूबने के समान उद्देश्य को पूरा कर सकती हैं। बेशक, उपरोक्त में से कोई भी विशेष रूप से मौत का संग्राम शैली गेमप्ले के लिए अच्छी तरह से लागू नहीं होता है।
एडम लुचेंजब्रॉवर्स

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उपभोगता आपके खिलाड़ी के लिए आपके खेल में कठिनाई स्पिक पास करने का एक तरीका हो सकता है।

सामान्य खेल डिजाइन ज्ञान धीरे-धीरे बढ़ती कठिनाई वक्र बनाने के लिए है। लेकिन जब आपका खेल जटिल होता है और इसके गेमप्ले की चिंताओं की तुलना में कथा द्वारा संचालित अधिक पेसिंग होता है, तो यह आसान काम की तुलना में कहा जाता है। तो आप अक्सर उन स्थितियों से समाप्त हो जाएंगे जो अचानक कठिनाई वक्र से बहुत ऊपर हैं।

अपने खिलाड़ी को अपने खेल के एक बिंदु पर इस तरह की चुनौती का सामना करने की कल्पना करें और वे इसे दूर नहीं कर सकते। वे बस पर्याप्त कुशल नहीं हैं और उनके पास प्रशिक्षित करने का धैर्य नहीं है। यह वह बिंदु हो सकता है जहां खिलाड़ी हताशा में आपके खेल को छोड़ देता है। या यह वह बिंदु हो सकता है जहां खिलाड़ी अपनी इन्वेंट्री के माध्यम से देखता है, उनके पास प्रत्येक उपभोग्य वस्तु का उपभोग करता है जो उन्हें एक फायदा देता है, चुनौती से गुजरता है और खेल के साथ जारी रहता है।

इसलिए उपभोग्य एक डिजाइन तत्व है जो आपके खेल में गतिशील कठिनाई जोड़ता है । जब खिलाड़ी को पर्याप्त रूप से चुनौती नहीं दी जाती है, तो वे उपभोग की वस्तुओं की जमाखोरी के लिए इच्छुक महसूस करेंगे और बदले में खेल को खुद के लिए और अधिक कठिन बना देंगे। जब खिलाड़ी अभिभूत महसूस करता है, तो वे कठिनाई को कम करने के लिए अपने उपभोग्य सामग्रियों का उपयोग करेंगे।

यह गतिशील कठिनाई पैदा करने के कुछ तरीकों में से एक है जो दोनों के नियंत्रण में है (खिलाड़ी के हारने पर स्वचालित रूप से दुश्मनों को कमजोर बनाने के विपरीत) और खेल के कथा के भीतर प्रशंसनीय है (खेल विकल्पों में कठिनाई सेटिंग के विपरीत)।


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बहुत उसी तरह से, एक उपभोज्य सकता स्थानापन्न एक वर्ग पारित करने की क्षमता खिलाड़ी क्रम में नहीं हो सकता। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी वर्तमान में उपचार की स्थिति से बाहर है, तो "हील" का एक स्क्रॉल एक कठिन खंड को पारित करने के लिए काम कर सकता है। यह प्रकट करने का एक और तरीका यह है कि खिलाड़ी के पास कुछ क्षमता नहीं है। अग्नि जादू के माध्यम से पारित करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक खंड एक लड़ाकू के लिए असंभव होगा, लेकिन "फायरबॉल" का एक स्क्रॉल एक प्रतिस्थापन हो सकता है।
वीएलजी

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इसके लिए एक परिशिष्ट के रूप में, यह अशुभ आरएनजी के कारण उभरती कठिनाई स्पाइक्स की भरपाई करने में भी मदद कर सकता है। यह विशेष रूप से लंबे समय तक चलने वाले पारंपरिक Roguelikes (जैसे डंगऑन क्रॉल स्टोन सूप) के लिए प्रासंगिक है, जहां आपको कुछ बिंदु पर बुरी किस्मत की गारंटी दी जाती है और इसलिए परिणामों को कम करने के लिए एक तरीके की आवश्यकता होती है।
डैन ब्रायंट

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फॉक्सवरियर ने जो कहा, इसके अलावा, उपभोग्य प्रभाव को शामिल करने का एक सही तरीका है जो आपके खेल को तोड़ देगा यदि वे हर समय उपलब्ध थे। कल्पना कीजिए कि आप एक गेम स्तर बनाते हैं जो आपके खिलाड़ी क्षमताओं के साथ बिल्कुल संतुलित है, और फिर कुछ खिलाड़ी असीमित उपचार क्षमता हासिल करते हैं। शेष खिड़की से बाहर सही है, स्तर बहुत आसान होगा, आपको उस उपचार क्षमता के लिए खाते में बहुत कठिन स्तरों का परिचय देना होगा। इससे भी बदतर, खिलाड़ियों के एक समूह में एक "हीलर" का उबाऊ कार्य सौंपा जाएगा।

खिलाड़ी को उपचार की एक भी औषधि दें, जिसका वह उपभोग कर सकता है - शेष जहाँ वह रहता है। आपात स्थितियों के लिए यह सिर्फ एक अच्छा बोनस है।


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मैं हीलर के विचार को छोड़कर एक उबाऊ काम होने के अलावा हर चीज से सहमत हूं। सामान्यतया, हीलर विकल्पों के साथ मल्टीप्लेयर गेम हीलिंग को अन्य भूमिकाओं की तरह ही रोचक और गहरा बना देता है: उपचार के विभिन्न विकल्प, उपचार के लिए सीमित संसाधन, उपचार के तरीके, इसे बनाने के तरीके ताकि आपको कम उपचार करने की आवश्यकता हो, तरीकों को बढ़ाने के तरीके अन्य खिलाड़ियों का प्रदर्शन, ... यह एक भूमिका नहीं हो सकती है जिसे हर कोई पसंद करता है, लेकिन यह निश्चित रूप से एक उबाऊ कार्य नहीं है। बेशक, यह खेल पर निर्भर करता है, लेकिन आप जानबूझकर अपने खेल में कुछ उबाऊ क्यों करेंगे?
नजल्ल

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@Nz औषधि के लिए पैसे देने वाले लोगों को प्रोत्साहित करने के लिए। क्या आप हाल के सभी मोबाइल गेम्स पर ध्यान नहीं दे रहे हैं?
विंटरबॉर्न

नेज़ल, हाँ, यदि आप मरहम लगाने वाले भूमिका के इर्द-गिर्द एक संपूर्ण माइक्रोसेफ डिज़ाइन बनाते हैं, तो यह एक दिलचस्प काम हो सकता है। और हाँ यह आपके व्यक्तित्व पर निर्भर करता है। मुझे, मैंने एक युद्धक मुठभेड़ की दुनिया देखी है जहाँ एक आदमी एक राक्षस को रोक रहा था, दूसरा एक राक्षस को गोली मार रहा था, और एक तीसरा लगातार अवरोधक को चंगा कर रहा था। यह पूरी तरह से बुरे आदमी को खेल से बाहर ले गया। यह आप पर निर्भर करता है: यदि आपको यह पसंद है, तो एक मरहम लगाने वाले को क्यों नहीं पेश करना चाहिए। मैंने व्यक्तिगत रूप से मेरे लिए फैसला किया कि मैं इसे देखने के बाद अपने किसी भी खेल में एक मरहम लगाने वाला नहीं चाहता।
एंडरास

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कुछ शैलियों (विशेष रूप से MMORPGs) में, उपभोग्य सामग्रियों का उपयोग मनी सिंक के रूप में किया जाता है । वे मुद्रास्फीति को रोकते हैं और पैसे को बेकार होने से रोकते हैं जब आप खरीदे जाने योग्य सब कुछ हासिल कर लेते हैं जो उपभोग्य नहीं होता है।


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Runescape को एक ऐसा बिंदु मिला जहाँ उनके नए उच्च स्तरीय हथियार ख़राब होते हैं और मरम्मत के लिए विशिष्ट पुराने निम्न-स्तरीय हथियारों का उपभोग करते हैं। पुरानी सामग्री की माँग करता है।
अलेक्जेंडर - मोनिका

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कुछ खेल - जैसे जंगली या मृत द्वीप के ज़ेल्डा ब्रेथ - सभी आइटम उपभोग्य हैं। हथियार और कवच क्षतिग्रस्त हो जाते हैं और अंततः टूट जाते हैं, जिससे खिलाड़ी को दो या तीन बैकअप लेने की आवश्यकता होती है।
ड्रेको

@ अलेक्जेंडर मैंने देखा है कि क्राफ्टिंग मैकेनिक्स के साथ
बर्नैट

@ Draco18s मुझे लगता है कि अल्टिमा ऑनलाइन में भी यही व्यवस्था थी। आइटम स्थायित्व एक ही भूमिका निभाता है
बरनाट

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उपभोग्य सामग्रियों का उपयोग पुश-योर-लक या जोखिम-इनाम मैकेनिक के रूप में किया जा सकता है। क्या खिलाड़ी अब उनका उपयोग करना चाहते हैं? या बाद में इंतजार करना बेहतर है? फॉक्सवरियर उदाहरण में खिलाड़ी को एक निश्चित दर पर उपभोग्य वस्तुएं मिलती हैं और वे उन्हें किसी भी तेजी से उपयोग नहीं करना चाहते हैं, क्योंकि यदि वे बाहर निकलते हैं, तो खिलाड़ी खुद को एक गंभीर स्थिति में पा सकता है। यह प्रबंधित होने का जोखिम है।

एक अन्य उदाहरण के लिए, हम स्ट्रेच के साथ गेम को डिजाइन कर सकते हैं जहां कुछ प्रकार के उपभोग्य सामग्रियों तक पहुंच नहीं है, आमतौर पर खिलाड़ी के पीछे के दरवाजे को बंद करने के साथ। इससे तीन मुख्य व्यवहार होंगे:

  • खिलाड़ी को प्रबंधन करना होगा कि उन्हें क्या ध्यान से मिला (आवश्यकता से अधिक उपयोग न करें)।
  • यदि खिलाड़ी रन आउट हो जाता है या उपभोग्य से बाहर हो जाता है तो खिलाड़ी अधिक धीमी गति से आगे बढ़ेगा। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी अपनी स्थिति और उपभोग्य के बिना आसपास रहने के तरीकों पर अधिक ध्यान देगा। यह खिलाड़ी को प्रगति के वैकल्पिक तरीकों की कोशिश करने के लिए मिलता है और खेल की अवधि भी बढ़ाता है।
  • असफलता और फिर से प्रयास करने पर, खिलाड़ी संभवतः बड़ी मात्रा में उपभोज्य पर स्टॉक करने के तरीकों की तलाश करेगा। डिजाइन भी उत्तोलन कर सकता है जिससे खिलाड़ियों का पता लगाया जा सके।

भले ही यह वह नहीं है जो हम आमतौर पर एक उपभोज्य के रूप में सोचते हैं, एक शूटर पर विचार करें जहां खिलाड़ी बुलेट से बाहर निकल सकता है (अनसुना नहीं)। ऊपर दिए गए व्यवहारों के अलावा (गोलियों को संरक्षित करना, बेहतर लक्ष्य - या पर्पल ट्रिक शॉट्स - और गोलियों की तलाश), यह खिलाड़ी को अन्य हथियारों की कोशिश करने के लिए मजबूर करेगा। यह सुनिश्चित करने में मदद करता है कि सभी हथियारों को खेल देखने का मौका मिले। इसके अलावा, प्रतिस्पर्धी खेल-खेल में, दूसरे खिलाड़ी को बार-बार रन आउट करने की कोशिश करना एक व्यवहार्य रणनीति है।


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यह सभी उपभोग्य सामग्रियों पर लागू नहीं होता है, लेकिन निश्चित रूप से कुछ पर लागू होता है। स्वास्थ्य औषधि जैसी चीजें इतनी आम हैं कि बाहर चलाना वास्तव में कभी जोखिम नहीं है।
ड्रैक 18s

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उपभोगता संसाधन प्रबंधन को जोड़ते हैं को एक खेल में । वे एक खिलाड़ी को सीमित संसाधनों का प्रबंधन करने, इकट्ठा करने, इकट्ठा करने और उपभोग करने की अनुमति देते हैं और रणनीतिक रूप से योजना बनाते हैं कि कब और कितना उस पर ध्यान केंद्रित करना है।

खिलाड़ी के लिए प्रोत्साहन अन्य उत्तरों ("स्लीव अप ऐस", मास्टर स्पाइक्स आदि) में विस्तृत किया गया है।

गेम डेवलपर के लिए प्रोत्साहन संसाधन प्रबंधन के इस पहलू को जोड़ना है और इस प्रकार एक गेम के लिए अधिक गहराई है और यह डेवलपर को थोड़ा अधिक आलसी होने की अनुमति देता है। यह सुनिश्चित करने के बजाय कि एक मुठभेड़ को हमेशा खिलाड़ी द्वारा महारत हासिल किया जा सकता है, कुछ उपभोग्य सामग्रियों को जोड़ने से खिलाड़ी को काबू पाने की अनुमति मिलती है (थोड़ा) अधिक सामना करना पड़ता है या उन पहेली को हल करता है जिनके लिए विशिष्ट मूल्यों या क्षमताओं की आवश्यकता होती है (जो आप वैकल्पिक रूप से उपभोग्य सामग्रियों के माध्यम से प्रदान कर सकते हैं)।


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इसके विपरीत, ऐसे खेल जिनमें मैकेनिक नहीं होते हैं, रणनीतिक बिंदुओं पर आपके पथ के साथ आपको (और बहुत कम या कुछ भी अतिरिक्त) की आवश्यकता के लिए ध्यान से देखते हैं। खिलाड़ियों को संसाधनों का संरक्षण करने की अनुमति देकर यदि उन्हें लगता है कि वे बिना उनके द्वारा प्राप्त कर सकते हैं, तो वे गेमप्ले में उस रणनीतिक विचार को टाल देते हैं और संयोग से स्तर-डिज़ाइन को काफी आसान बना देते हैं।
Ruadhan2300

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यह एक ऐस अप आपकी आस्तीन कहा जाता है । यह जानते हुए कि यह एंडोर्फिन जारी करता है। इसका उपयोग करना संभवत: आपके सेरोटोनिन री-अपटेक को रोकता है।

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