मैं कोल्डाउन मैकेनिक्स की प्रतिक्रिया के रूप में प्रतीक्षा और कछुए को कैसे रोक सकता / सकती हूं


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मैं कक्षाओं के साथ टर्न-आधारित आरपीजी पर काम कर रहा हूं। मैं चाहता हूं कि स्पेलकस्टर कक्षाओं में से एक में मानक जादू बिंदु हों, लेकिन समय सीमा के साथ क्षमताओं में से एक या एक से अधिक हो

  • वास्तविक समय के हर एन मिनट की क्षमता का उपयोग करें
  • युद्ध के हर एन मोड़ की क्षमता का उपयोग करें
  • प्रति दिन एक बार या एन समय का उपयोग करें (नींद बहाल करने के लिए, या दिन-रात चक्र की प्रतीक्षा करें)

वहाँ पुनर्स्थापनात्मक आइटम होंगे जो आपके "चार्ज" को पुनर्स्थापित कर सकते हैं। ये क्षमता नियमित मंत्रों की तुलना में अधिक शक्तिशाली होगी, लेकिन विवश। यह मंत्रमुग्ध करने वाला वर्ग एक बस्टर है: आपको बड़ी हिट देता है लेकिन सीमाओं के कारण अक्सर। पार्टी उन्हें सामान के रूप में ले जाती है जब तक कि वे जाम में नहीं निकलते हैं या एक मालिक में भागते हैं, फिर हथौड़ा को हटाते हैं। मुझे गहराई जोड़ने के विकल्प के रूप में यह पसंद है, और इसमें दिलचस्प गति की संभावनाएं हैं।

पार्टी को शहर में वापस ले जाने और रिचार्ज करने के लिए सोने के लिए अंतिम एक संतुलन बनाना काफी आसान है, लेकिन मेरे पास एक दिन-रात का चक्र है। यहाँ समस्याएं हैं जैसे मैं इसे देखता हूं:

वास्तविक समय / एन प्रति दिन

खिलाड़ी बस इंतजार कर सकता है। मैं अवधि को दंडित कर सकता हूं, लेकिन फिर यह उपयोगिता को बहुत कम कर देता है। इसका मतलब यह भी है कि खिलाड़ी खेल नहीं खेल रहा है , यह सब मनोरंजन के बारे में माना जाता है। कोई मज़ा नहीं।

हर एन मुकाबला में बदल जाता है

खिलाड़ी सिर्फ हर चरित्र का बचाव कर सकता है / हर दौर को ठीक कर सकता है जब तक कि बर्गर बड़े नुकसान के दूसरे दौर को उजागर न कर दे। मैं वास्तव में इसे व्यवहार्य बनाना चाहता हूं, लेकिन मैं नहीं चाहता कि यह लड़ाई के लिए स्पष्ट रूप से सर्वश्रेष्ठ रणनीति बने। अब तक यह एक बड़ा मुद्दा नहीं लगता है क्योंकि बड़े धमाके से रिचार्ज होने तक ढलाईकार कम शक्तियों के माध्यम से साइकिल चलाता है। शुरुआती खेल में यह मोटा है, लेकिन यह संतुलन का हिस्सा है। समस्या यह है कि मुझे यह परेशानी हो रही है कि यह स्पष्ट रूप से सबसे अच्छा है, जबकि अभी भी सबसे अच्छा है जबकि उपयोगी होने के लिए पर्याप्त शेष है।

डेरा डाले हुए / कछुए को कम करने के लिए इन यांत्रिकी को संतुलित करने के बारे में कोई सुझाव?


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"बस हर वर्ण का बचाव / हर दौर तक चंगा करना है ..." - अगर यह इष्टतम रणनीति है, तो यह एक एकल चरित्र के साथ एक मुद्दे से अधिक एक क्रॉस-चरित्र संतुलन मुद्दा होगा। इसका मतलब यह होगा कि एक चरित्र की आक्रामक क्षमता अन्य लोगों की तुलना में बहुत अच्छा है, या रक्षात्मक क्षमता सामान्य रूप से आक्रामक लोगों की तुलना में बहुत अधिक शक्तिशाली है।
डुकलिंग

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यदि आप एक वास्तविक समय घटक के लिए जा रहे हैं, तो मेरा सुझाव होगा कि केवल लड़ाई से बाहर ही लागू करें और युद्ध के अंदर एन-टर्न का उपयोग करें। एक एकल "समय" घटक के रूप में दो का उपयोग करना अधिक समझ में आता है। टर्न अनिवार्य रूप से समय की एक अमूर्तता है ताकि खिलाड़ी अधिक सोच-समझकर निर्णय ले सके।
शेल्बी ११५

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"इसका मतलब यह भी है कि खिलाड़ी खेल नहीं खेल रहा है, यह सब मनोरंजन के बारे में माना जाता है। कोई मज़ा नहीं।" यदि वे खेल नहीं खेल रहे हैं, तो शायद इसलिए क्योंकि उन्हें नहीं लगता कि यह मज़ेदार है। यदि खिलाड़ियों को आपकी डिजाइन अवधारणा पसंद नहीं है, तो अवधारणा को बदलने पर विचार करें?
टिम होल्ट

क्या कोई विशेष कारण है कि विघटनकारी रैखिक हैं? उदाहरण के लिए, इसे हर एक्स तक सीमित करने के बजाय, क्या आपके सिस्टम एक्स + एन जैसी चीजों का समर्थन करते हैं जहां एन इस प्रकार # बार उपयोग किया जाता है?
पिकालेक

@Pikalek यह एक दिलचस्प विचार है। मैं उसके साथ खेलूंगा।
जेरेड स्मिथ

जवाबों:


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इस मामले में कारण कछुआ आकर्षक है क्योंकि चरित्र के डाउनटाइम के दौरान कुछ भी जोखिम भरा नहीं है। यह जोखिम-इनाम नहीं है, यह प्रतीक्षा-इनाम है। इसका मुकाबला करने के लिए, आपको जोखिम को प्रोत्साहित करना होगा। फट की अवधि को उनके अगले विस्फोटक मोड़ के लिए सक्रिय तैयारी के साथ बफर किया जाना चाहिए।

ऐसा करने के बहुत सारे तरीके हैं, लेकिन जो दिमाग में आते हैं वे हैं:

संसाधन पीढ़ी

आपके चरित्र के फट मंत्रों को एक संसाधन की आवश्यकता हो सकती है जो कमजोर मंत्रों को कास्टिंग करके उत्पन्न होता है। यदि वर्ण इन मंत्रों को नहीं डालता है, तो संसाधन या तो बहुत धीमी गति से उत्पन्न होता है या बिल्कुल नहीं। तुम भी इन संसाधन पीढ़ी मंत्र है कि विभिन्न जोखिम इनाम अनुपात है के कुछ वेरिएंट हो सकता है।

तैयारी मंत्र

"निशान" मंत्र है जो कम से कम नुकसान करते हैं, लेकिन जब आपके फटने की प्रक्रिया बंद हो जाती है तो बड़े नुकसान के लिए खपत होती है। आपका दाना इन निशानों को लक्ष्य पर ढेर कर सकता है और फिर इसे ट्रिगर कर सकता है, या एक ही बार में सभी लक्ष्यों को nuking करने से पहले उन्हें लागू करने वाले नक्शे के आसपास नेविगेट कर सकता है। इस मामले में बड़े स्पेल को एक कोल्डाउन की भी आवश्यकता नहीं होगी, क्योंकि यह एक गीला नूडल होगा जब तक कि पोटेंसी अंक द्वारा प्रवर्धित नहीं किया गया हो।

पोजिशनिंग मंत्र

हो सकता है कि आपका दाना प्रभाव क्षेत्र में नुकसान करता है, और विस्थापन मंत्र हैं जो कम से कम नुकसान करते हैं। बाकी टीम, साथ ही साथ दाना, अपने प्रयासों को दुश्मन को टक्कर देने में ध्यान केंद्रित कर सकता है ताकि फट अधिक प्रभावी हो। मुझे लगता है कि यह आपके संसाधन उत्थान वस्तुओं के साथ सबसे मजेदार है, क्योंकि दाना उन का उपयोग कई बार भारी नुकसान से निपटने के लिए कर सकता है जब दुश्मन को तितर-बितर होने का मौका मिलता है।


जैसा कि दूसरों ने उल्लेख किया है, सक्रिय खेल को पुरस्कृत करने के लिए एक वैकल्पिक या इसके अलावा निष्क्रिय नाटक को हतोत्साहित कर रहा है। यह फट दाना चरित्र के लिए कम विशिष्ट है और सामान्य रूप से कछुए के बारे में अधिक है। अन्य उत्तरों से मेरा पसंदीदा है:

छोटे झगड़े बेहतर पुरस्कार देते हैं

ड्रेकसन ने एक जीती हुई लड़ाई के लिए पुरस्कार जीतने का सुझाव दिया। आपने विशेष रूप से पूछा है कि कछुए की रणनीति व्यवहार्य है, लेकिन इष्टतम नहीं है, इसलिए शायद इनाम इतना दंडनीय नहीं है कि यह भविष्य में कठिन (कोई एक्सपी कमी) का सामना करता है, लेकिन शायद कुछ ऐसा जो वास्तव में गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है, जैसे कुछ अतिरिक्त संवाद के बाद लड़ाई या एक उपलब्धि अगर मुठभेड़ एक्स से कम में पीटा जाता है।

खेल सिर्फ तुम्हारे लिए इंतजार नहीं करता है

ड्रोन ने सुझाव दिया कि आप प्रतीक्षा करते समय खेल को गति में रखें। यह मेरा पसंदीदा है, क्योंकि यह आपको विद्या छिड़कने की अनुमति देता है जहां टर्न-आधारित आरपीजी में आमतौर पर इसका अभाव होता है। यदि आपने कभी नहीं दिखाया, तो खलनायक अपनी खलनायकी जारी रखेंगे। यदि आप एक कोने में बैठने की योजना बनाते हैं, तो वे अपनी योजनाओं के साथ भी चिपक सकते हैं। BBEG अपने प्रलय का दिन डिवाइस को बनाए रख सकता है, उसकी लड़ाई droid कारखाने अधिक लड़ाई droids बना सकती है, और वह बफ़िंग के उस जज्बात को दूर कर सकती है। यह साफ-सुथरा होगा अगर इन नतीजों ने खेल की कहानी को किसी तरह बदल दिया।

समय की कमी को विद्या से संबंधित होने की आवश्यकता नहीं है। अखाड़ा पानी से भर सकता है, ज्वालामुखी विस्फोट के करीब हो सकता है, युद्ध रोयाले के अतिक्रमण चक्र में रेंगना हो सकता है, आदि।

दुश्मन भी टूटते हैं

ड्रोन ने सुझाव दिया कि दुश्मन को कई गुना समय का आनंद दिया जाए। इसका मतलब यह है कि आपके झगड़े लंबे समय तक रहते हैं अगर आप बस इंतजार करते हैं, या आपके पास जीतने का कठिन समय है क्योंकि एनपीसी में छोटे कोल्डाउन और वस्तुओं की एक बड़ी सूची है।


"मार्क" मंत्र है जो डंगऑन डिफेंडर्स 2 में अप्रेंटिस का किरदार निभा रहा है। दुर्भाग्य से अन्य कारणों से उसकी किट के बारे में बाकी सब कुछ बकवास है। नम्रता से अपने अधिकतम लक्ष्य और दो को चिह्नित करने के लिए, आपकी अन्य दो क्षमताएं बिल्कुल भी चिह्नित नहीं हैं।
Draco18s अब

यही कारण है कि मुझे लगता है कि जिसके लिए diablo III में कुछ कक्षाएं केवल लड़ने पर पुनर्भरण कर सकती हैं। ऐसा कभी नहीं सोचा था। दिलचस्प
GameDeveloper

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वास्तविक समय के हर एन मिनट की क्षमता का उपयोग करें

चूंकि यह एक बारी-आधारित खेल है, इसलिए खिलाड़ी फिर से उपलब्ध होने की क्षमता का इंतजार कर सकता है।

प्रति दिन एक बार या एन समय का उपयोग करें (नींद बहाल करने के लिए, या दिन-रात चक्र की प्रतीक्षा करें)

यह द एल्डर स्क्रॉल सीरी में अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि अगर शत्रु आस-पास हैं तो आप आराम नहीं कर सकते। मतलब, यदि आप उदाहरण के लिए कालकोठरी में हैं, तो आप शायद पूरे कालकोठरी के लिए एक बार इसका उपयोग कर सकते हैं (यह नहीं कह सकते कि इसका दुरुपयोग नहीं किया जा सकता है, बेशक)।

यदि आप इसे टर्न-आधारित खेल में लागू करने की योजना बनाते हैं, तो बस यह सुनिश्चित कर लें कि खिलाड़ी जब भी आराम नहीं कर सकता है, जो पुनः लोडिंग समय के हित को नकार देगा।

युद्ध के हर एन मोड़ की क्षमता का उपयोग करें

ज्यादातर खेल में, अक्सर संसाधन प्रबंधन से जुड़े मैकेनिक्स होते हैं। उदाहरण के लिए, आपके अधिक शास्त्रीय मैना-उपयोग करने वाले दाना को अपने मैना पूल का प्रबंधन करना है, इसलिए उसे यह चुनना होगा कि किस मंत्र का उपयोग करना है। यह खिलाड़ी के लिए दिलचस्प है।

आपकी "का उपयोग करने की क्षमता एन के हर मोड़ बदल जाता है " दाना हालांकि, उन विकल्पों को बनाने के लिए नहीं है, क्योंकि प्रत्येक मंत्र अपने स्वयं के संसाधन का उपयोग करता है, इसलिए बोलने के लिए। इसलिए, खिलाड़ी को खुद से पूछने का एकमात्र सवाल यह है कि " क्या मुझे इस स्पेल को बाद में लड़ने के लिए रखना चाहिए या अभी इसका उपयोग करना चाहिए? " (क्योंकि मुझे लगता है कि लड़ाई खत्म होने पर हर कॉल्डाउन रीसेट हो जाता है)।

मेरा मानना ​​है कि यह एक कम दिलचस्प विकल्प है, क्योंकि उदाहरण के लिए, यदि आप 50 एचपी के लिए एक सहयोगी को चंगा करने का फैसला करते हैं, जब उसके पास 50/100 एचपी बचे या 10/100 एचपी बचे तो लड़ाई के परिणाम पर कोई फर्क नहीं पड़ता।

आपने मंत्र के cooldown को पुनर्स्थापित करने के लिए आइटम का उल्लेख किया है। वे इस मामले में मन औषधि के अनुरूप हैं। इसलिए, मुझे नहीं लगता कि यह आपके कोल्डाउन-आधारित दाना के मुद्दे को मैना-आधारित दाना से कम दिलचस्प लगता है।

पक्षीय लेख

क्या आपने पहले ही पेन और पेपर आरपीजी खेला है? ज्यादातर बार, उन खेलों में विभिन्न संसाधन यांत्रिकी के साथ स्पैसकेस्टर कक्षाएं शामिल होती हैं। उदाहरण के लिए पाथफाइंडर कक्षाओं पर एक नज़र डालें , शायद यह दिलचस्प हो सकता है?


निर्णय लेने के संदर्भ में, मैं अधिक सोच रहा हूं कि यह ठीक है कि देर से खेल में यह वर्ग ओपी है (बड़े नुकसान के लिए झगड़े खोल सकता है फिर स्पैम लोअर टियर) क्योंकि आपको उन्हें खेल के अधिकांश भाग के माध्यम से डेडवेट के रूप में ले जाना होगा। मालिकों के लिए अपनी क्षमताओं का संरक्षण तब तक करें जब तक उनके पास पर्याप्त शक्तियाँ न हों। मैंने नियमित एमपी के लिए रिस्टोरेटिव आइटम को दुर्लभ और अधिक महंगा बना दिया। और नहीं, मुकाबला समाप्त होने के बाद काउंटर रीसेट नहीं करता है: लड़ाई का n मोड़ लड़ाई का n मोड़ है। यह सोने के बाद रीसेट करता है। मुझे पेन और पेपर देखना होगा, मैंने उन्हें कभी नहीं खेला।
जेरेड स्मिथ

क्या खिलाड़ी ने इस वर्ग को अपनी पार्टी में शामिल करने या नहीं करने के लिए चुना है, या यह एक अनिवार्य चरित्र है?
एल्डी

यह एक विकल्प है: खेल की शुरुआत में कक्षाएं ली जाती हैं। खिलाड़ी उनमें से 4 की पार्टी ले सकते थे (शुरुआती गेम सुपर मुश्किल होगा, एंडगेम आसान होगा)।
जारेड स्मिथ

3

यदि आप अपने खेल को एक गतिशील खेल की दुनिया बनाते हैं, जहाँ समय बढ़ने के साथ चीजें होती हैं, और विरोधी पदों, कार्यों और उनके स्वयं के "रिचार्जिंग" प्रभावों को भी ट्रैक किया जाता है, तो आप बिना आराम किए आराम करने से प्राकृतिक व्यापार से परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। कुछ भी, क्योंकि यह लागत:

  • स्थिति बदलने से पहले कार्रवाई करने के अवसर खो जाएंगे यदि / जबकि खिलाड़ी कुछ भी नहीं करते हैं लेकिन आराम करते हैं

  • विरोधी कार्रवाई कर सकते हैं खिलाड़ियों को वे नहीं करना चाहते हैं, जबकि वे आराम करते हैं, और खेल की दुनिया में अन्य घटनाएं हो सकती हैं

  • विरोधी आराम कर सकते हैं और खिलाड़ी अपनी क्षमता को रिचार्ज कर रहे हैं जबकि खिलाड़ी अपना रिचार्ज करा रहे हैं


1
उत्तम! मुझे बस दुश्मनों को वही क्षमताएं देनी हैं। अब मैंने ऐसा क्यों नहीं सोचा:
Jared Smith

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@JaredSmith सभी स्थैतिक खेल डिजाइनों के लिए बहुत ज्यादा एक्सपोजर? ;-)
द्रोणज़

2

जैसा कि वज़पूडल ने देखा, समस्या मुख्य रूप से यह है कि लंबे समय तक बचाव करने से समय के अलावा कोई अन्य कमी नहीं होती है।

सभी प्रस्ताव खिलाड़ी को प्रतीक्षा समय के दौरान करने के लिए अन्य चीजों को देने के लिए घूमते हैं, लेकिन उन लोगों के संयोजन में, आप झगड़े को जल्दी से समाप्त करने का विशेषाधिकार भी प्राप्त कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए, पहली 3 बारी में समाप्त होने वाली लड़ाई एक अतिरिक्त बोनस (एक्सपी, पैसा ...) दे सकती है, जो लड़ाई की अवधि में धीरे-धीरे नीचा दिखाती है।

यदि खिलाड़ी कछुआ करना चाहता है, तो उसे कम / कोई बोनस नहीं मिलेगा।

यह इस वर्ग को प्रोत्साहित करेगा (पहले मोड़ पर लड़ाई को समाप्त करने के लिए फट हमला पर्याप्त हो सकता है), जबकि खिलाड़ी को अब कार्य करने के लिए धक्का दे सकता है और यदि फट पर्याप्त नहीं है, तो इसे करें।


उस समय जल्दी से जीतने के लिए प्रोत्साहन एक अच्छा विचार है। मैं उस के साथ खेलने के लिए जा रहा हूँ।
जेरेड स्मिथ

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मुकाबला करने के बारे में सोचने का एक बहुत ही उपयोगी तरीका है कि आपके पास एक लक्ष्य हो:

पार्टी को हुए नुकसान को कम करना

"हील" उस लक्ष्य को प्राप्त करने का सबसे स्पष्ट तरीका है: यह बस किए गए नुकसान को मिटा देता है।

"बचाव" दुश्मन के हमलों की प्रभावशीलता को कम करने के माध्यम से ऐसा करने का एक और सीधा साधन है।

"हमला" पार्टी को हुए नुकसान को कम करने का एक साधन भी है: यदि कोई खिलाड़ी किसी दुश्मन को पर्याप्त नुकसान पहुंचाता है, ताकि वह एक बार जल्द ही मर जाए, तो उस खिलाड़ी ने पार्टी को पूरी तरह से मूल्य के बख्शने के प्रभाव को प्राप्त कर लिया है क्षति।

यदि आप नहीं चाहते हैं कि यह खिलाड़ियों के लिए "आक्रमण" के बजाय आमतौर पर "बचाव" चुनने के लिए इष्टतम हो, तो चाल संख्याओं को समायोजित करने के लिए है ताकि हमला करने से बचाव की तुलना में अधिक नुकसान न हो। मुझे लगता है कि ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका आंकड़ों को देखना है

  • यह निर्धारित करें कि "बचाव" चुनने से खिलाड़ी के नुकसान का कितना प्रतिशत नुकसान होता है। ठीक से ध्यान रखें: उदाहरण के लिए, यदि "बचाव" केवल उस क्षति को कम करता है जो विशिष्ट खिलाड़ी लेता है, तो उस क्रिया को चुनने से उन खिलाड़ियों पर कोई प्रभाव पड़ता है जब उस खिलाड़ी पर हमला होता है।
  • प्रति पक्ष क्षति की पूरी पार्टी की औसत दर का अनुमान लगाएं, और तुलना करें कि "हमले" को चुनकर खिलाड़ी कितना नुकसान कर सकता है। इससे आपको यह नाप लेने देना चाहिए कि इस विकल्प को बनाने से कितनी तेजी से मुकाबला समाप्त होगा।

ध्यान दें कि आप जिस प्रभाव को प्राप्त करना चाहते हैं, उसे प्राप्त करने के लिए, आपको संभवतः औसत नुकसान की आवश्यकता है जो आपके "बस्टर" वर्ग को कम करता है।

इसका मतलब है कि आपको मुठभेड़ों को डिजाइन करना होगा ताकि क्षति का समय मूल्यवान चीज हो। उदाहरण के लिए, यदि एक मुठभेड़ में तीन समान शत्रु हैं, तो लड़ाई की शुरुआत के पास किया गया नुकसान, लड़ाई के अंत में होने वाले नुकसान की तुलना में तीन गुना अधिक मूल्यवान है - पूर्व में आपके द्वारा नुकसान पहुँचाने वाले सभी तीन शत्रुओं के साथ खर्च करने की मात्रा कम हो जाती है, जबकि उत्तरार्द्ध केवल उस समय की मात्रा को कम करता है जब आप किसी एक दुश्मन को नुकसान पहुंचाते हैं।


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मौलिक रूप से, अवांछनीय खिलाड़ी के व्यवहार को कम आकर्षक बनाने के लिए, वांछित विकल्पों को अधिक आकर्षक बनाने के लिए, या दोनों के कुछ संयोजन के लिए विकल्प हैं।

कार्यान्वयन के संदर्भ में, यह गैर-रैखिक समाधानों पर विचार करने के लायक हो सकता है। आपने पहले ही कुछ कीटाणुनाशकों की पहचान कर ली है, लेकिन मैंने देखा कि वे सभी रैखिक होते हैं। उदाहरण के लिए, एक बार हर एक्स समय इकाइयों की क्षमता को सीमित करना। एक गैर-रेखीय दृष्टिकोण का एक उदाहरण यह होगा X+Nकि एन की सीमा का उपयोग करने के लिए एन की संख्या कितनी है। वैचारिक रूप से, आप इसे उस चीज़ पर लागू करेंगे, जहाँ आप सोच रहे हैं कि "थोड़ा अच्छा है, कुछ ठीक है, लेकिन तेजी से कम हो रहा है"। विषय के संदर्भ में, यह रिटर्न कम करने के विचार पर आधारित है।

आप अधिक जटिल सूत्र भी शामिल कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एन के लिए सख्ती से बढ़ते मूल्य के बजाय, आप एक सूत्र को शामिल कर सकते हैं जिससे यह धीरे-धीरे समय के साथ वापस आ सके। या आप कर सकता है यह और अधिक आक्रामक, 1.5*N, 3*N, N^2, आदि

हालांकि इससे आपको अपने डिज़ाइन में अतिरिक्त लचीलापन मिल सकता है, पर विचार करने के लिए कुछ ट्रेड-ऑफ हैं:

  • यह संतुलन के लिए अधिक पैरामीटर बनाता है
  • यह अधिक स्पष्ट 'मीठी जगहों' का निर्माण कर सकता है, जो अधिक औसत प्ले स्ट्रेटेजी के लिए अग्रणी है
    • बुरा नहीं है, लेकिन आपको यह विचार करने की आवश्यकता है कि क्या यह अनुभव से अलग है

गैर-रैखिकता को प्रोत्साहन के लिए भी लागू किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एस्केन्शन डेक बिल्डर एक्सपैंशन में से एक के पास एक दुश्मन है, X+Nजहां एन का एक इनाम है जहां इस दुश्मन को अब तक हराया गया है। वैचारिक रूप से, आप इसे उस चीज़ पर लागू करेंगे, जहाँ आप खुद को यह सोचकर "थोड़ा ठीक कर रहे हैं, और बेहतर और तेजी से ऐसा कर रहे हैं"। विषय के संदर्भ में, यह प्रारंभिक निवेश के लिए पुरस्कृत, जटिल रिटर्न के विचार पर है।

फिर से, आप अधिक जटिल सूत्रों का उपयोग कर सकते हैं। एक सामान्य संस्करण में एक टोपी शामिल होती है, उदाहरण के लिए, X+min(N,C)जहां एन समय की संख्या है, सी एक टोपी है और minफ़ंक्शन आपको दो में से छोटा देता है।

पहले की तरह, कुछ ट्रेड-ऑफ हैं:

  • यह संतुलन के लिए अधिक पैरामीटर बनाता है
  • यह दूर के नेता (उर्फ स्नोबॉल) के प्रभाव को और अधिक चरम, ऑल-इन प्ले रणनीतियों के लिए पैदा कर सकता है
    • जरूरी नहीं कि बुरा हो, लेकिन आपको यह विचार करने की आवश्यकता है कि यह डिजाइन को कैसे प्रभावित करता है

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संभावित समाधान से अन्य स्किल्स जैसे डिबफ्स, सेल्फ बुफ़्स, और जैसे जैसे फोड़ क्षति को सक्षम किया जा सकता है। MMOs में इसे रोटेशन कहा जाता है - यह कुछ समय के लिए होता है, लेकिन IIRC WoW में फायर वॉरलॉक के साथ एक अच्छा उदाहरण है, जिसके पास एक जादू है जो एक टन का नुकसान करता है, लेकिन सीमित सीडी और पूर्व-अपेक्षित का एक गुच्छा सबसे अधिक प्राप्त करने के लिए मंत्र से बाहर।


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कैसे दुश्मन को मारने से क्षमताओं को रिचार्ज करने के बारे में? अगर हर बॉस का कहना है कि, 10 दुश्मन, और प्रत्येक किल को 10% बिजली की जरूरत होती है, तो इष्टतम रणनीति यह है कि वास्तव में, सामान्य दुश्मनों को बाहर निकालने के लिए अपनी अन्य क्षमताओं का उपयोग करना है, फिर बॉस पर बड़ी बंदूकें फायर करें।

निर्वासन का पथ इस संरचना का उपयोग दोनों फ्लैक्स के लिए करता है (जो तुरंत शहर में रिचार्ज करते हैं) और वाल कौशल (जो केवल लड़ाई में रिचार्ज करते हैं)।

यदि आप समय-आधारित होने के आधार पर मृत हो गए हैं, तो आपको उस स्थान पर एक तंत्र की आवश्यकता है जो लंबे समय तक ले जाए। उदाहरण के लिए, दुश्मन राक्षसों में एक ही यांत्रिकी हो सकता है; यदि आप उन्हें मारने में बहुत लंबा समय लेते हैं, तो वे खतरनाक चालें शुरू करते हैं। या थोड़े समय के लिए पुरस्कृत करें; यदि आप दुश्मनों को जल्दी से मार सकते हैं तो आपको बोनस xp या संसाधन मिलते हैं।

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