क्या पर्यावरण को 33% तक बढ़ाने के लिए अंगूठे का नियम है?


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मैं गामासूत्र पर एक लेख पढ़ रहा था जिसे रेसिंग गेम ट्रैक डिज़ाइन के लिए एक तर्कसंगत दृष्टिकोण कहा जाता है , और मुझे निम्नलिखित मिला:

तीसरे व्यक्ति के खेल के लिए एक सामान्य रूप से स्वीकृत नियम यह है कि पर्यावरण को लगभग 33 प्रतिशत के कारक से छोटा किया जाना चाहिए (पृष्ठ 2 पर)

मैं बस उत्सुक हूं: क्या किसी और ने इस तरह के नियम के बारे में सुना है, और यदि ऐसा है, तो मुझे इसके संदर्भ कहां मिल सकते हैं?


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"वास्तव में अंगूठे का नियम" से आपका क्या अभिप्राय है? अगर यह लड़का ऐसा करता है, तो यह उसके अंगूठे का नियम है। यदि यह आपको उचित लगता है, और आप इसे अपने वर्कफ़्लो में एकीकृत करते हैं, तो यह अब आपके अंगूठे का नियम है। व्यक्तिगत रूप से मैंने पहले वाक्यांश कभी नहीं सुना है, लेकिन जब मैंने अतीत में स्तरों पर काम किया है तो यह प्रथम व्यक्ति के खिताब के लिए था, तीसरे व्यक्ति के लिए नहीं।
Tetrad

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मैंने बहुत सारे तीसरे व्यक्ति के खेल देखे हैं जहां वे स्पष्ट रूप से कमरे को बहुत लंबा बनाते हैं, जो कि कैमरे को टक्कर देने के साथ समस्याओं को कम करने के लिए यथार्थवादी है। कार रेसिंग गेम के लिए वैसा ही वैश्विक परिवर्तन करना मेरे लिए अजीब लगता है, हालांकि सुरंगों और ट्रैक के ऊपर अन्य बाधाओं को छोड़कर।
एडम

आंख की ऊंचाई का मामला भी है; चूंकि तीसरे व्यक्ति के कैमरे खिलाड़ी के चरित्र से ऊपर हैं, इसलिए यदि खिलाड़ी सामान्य स्तर पर होता है तो खिलाड़ी बहुत लंबा महसूस कर सकता है। फिर भी, ऐसा लगता है कि 33% का अंतर चरित्र आकार और प्रोप आकार के बीच एक ध्यान देने योग्य बेमेल बना देगा।
ग्रेगरी एवरी-वियर

भूगोल के लिए एक और "अंगूठे का नियम" है: यदि आप इसे काफी नीचे रखते हैं, तो आपको x2.0 के पैमाने कारक तक प्राकृतिक विशेषताओं (ऊंचाई) की ऊंचाई को बढ़ा देना चाहिए, अन्यथा यह बहुत सपाट दिखता है।
मार्टिन सोज्का

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@ टेट्राद मैं सोच रहा था कि क्या इस तरह की चीज़ को आम तौर पर सच माना जाता था, और जवाबों से ऐसा लगता है कि पर्यावरण की स्केलिंग में जितना सोचा गया था, उससे कहीं अधिक सोचा गया था!
फयुआंग

जवाबों:


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सिनेमा, फोटोग्राफी और गेम डिजाइन में, यह काफी सामान्य ज्ञान है कि कुछ प्रकार के परिप्रेक्ष्य और आंदोलन वस्तुओं को एक दूसरे के साथ पैमाने से बाहर निकल सकते हैं, या बस दर्शक से कम ध्यान आकर्षित कर सकते हैं।

इस तरह की समस्या का समाधान समानुपाती रूप से तब तक खेलना है जब तक कि चीजें "सही" न दिखें। मैंने इसके लिए एक सटीक सूत्र या संख्याओं के सटीक सेट के बारे में नहीं सुना है।

तो आपके सवालों का जवाब देने के लिए, सेट रचनाओं को बेहतर बनाने के लिए या दर्शकों के दृश्य ध्यान को बदलने के लिए पैमाने के साथ खेलना एक प्रसिद्ध चाल है। 33% वजीफा बस कुछ है जो इस लड़के ने उठाया जो एक विशेष परिदृश्य के लिए काम करता है।

मैं हालांकि पैट्रिक ह्यूजेस से सहमत हूं, अगर आपको यकीन नहीं है कि यह आपके साथ काम करेगा, तो इसे स्वयं आज़माएं। बस 33% से अधिक मूल्यों की कोशिश करने से डरो मत


प्रयोग करने के लिए +1, स्पष्ट रूप से =) फुआहुआंग के लिए एक साइड नोट के रूप में, आपको यह देखना चाहिए कि बंदूक के लिए 3 डी मॉडल कैसे मुड़ते हैं, जिसे आप फर्स्ट पर्सन शूटर्स पर देखते हैं, वे आपकी विंडो में "सही" दिखने के लिए बहुत विकृत हैं।
पैट्रिक ह्यूजेस

जवाब के लिए धन्यवाद! मुझे कभी नहीं पता था कि यह वास्तव में स्तर के डिजाइन में एक विचार था। @ पैट्रिक मैंने हाल ही में मिरर एज के चरित्र का एक तीसरा व्यक्ति दृश्य देखा; आप सही कह रहे हैं, यह सुपर विचित्र है ... लेकिन यह खेल में सामान्य दिखता है।
फुआंग

@ पैट्रिक ह्यूजेस: वास्तव में, और अगर मुझे सही से याद है, तो बोहेमिया इंटरएक्टिव से ओएफपी / आरएमए / आरएमए 2 श्रृंखला तीसरे और पहले व्यक्ति-देखने के लिए एक ही हथियार मॉडल का उपयोग करती है। उनके पास इसके लिए विशेष "प्रकाशिकी" मॉडल है, लेकिन इसका उपयोग वाहन पर चढ़ने वाले हथियारों के लिए किया जाता है।
मार्टिन सोजका

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एक मज़ाक का निर्माण करें और अपने पर्यावरण के माध्यम से चलाएं बस यह देखने के लिए कि यह कैसा लगता है। कई परीक्षण बनाएं, उन सभी का प्रयास करें। जब आप अपने खेल को अच्छा महसूस कराने की बात करते हैं, तो आप किसी और से नियमों का उपयोग नहीं कर सकते हैं, केवल खिलाड़ियों और चलना के साथ परीक्षण है। आप अपने किसी परीक्षण के निर्माण के लिए किसी और के अंगूठे के नियम का उपयोग कर सकते हैं।

हो सकता है कि बाद में, आपके खेल के लिए परीक्षणों के आधार पर, यह प्रतिशत आपकी बर्बादी में से एक बन जाए।

अंगूठे के नियमों के साथ बंदूक कूद मत करो! (और रूपकों का मिश्रण नहीं है, अहम)


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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

मैं इस बारे में पहले सुनने के बारे में सुनने के लिए। मिनट की जाँच करें 1:50 (आपके बगल में स्थित चीजें 1: 1 के पैमाने की होनी चाहिए और जैसे-जैसे चीजें और बढ़ जाती हैं, वैसे-वैसे बढ़ जाती हैं) उस तक। बेशक वे तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों के बारे में बात कर रहे हैं मुझे नहीं पता कि यह आपके मुद्दे के अनुरूप है।


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मैक्स पायने की चर्चा यहाँ है: gamasutra.com/view/feature/2992/… ("स्केल" अनुभाग के तहत)
ट्रेवर पॉवेल
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