मैं अन्वेषण पर एक भारी ध्यान के साथ एक खेल बना रहा हूं, हालांकि मैं चिकित्सा के लिए नुकसान का एक सा हूं।
समस्या यह है कि मुझे बेतरतीब ढंग से स्वास्थ्य गिराने वाले दुश्मनों का विचार पसंद नहीं है, क्योंकि यह आम तौर पर कम स्वास्थ्य पर पीसने के परिणामस्वरूप होता है और किसी भी उपचार स्टेशनों (मेट्रॉइड, एक्सिओम वेज) के पास नहीं है, और मैं आत्मा की नकल नहीं करना चाहता हूं हॉलो नाइट से फोकस सिस्टम (कॉम्बैट सिस्टम पहले से ही मेरे द्वारा चुरा लिया गया है: 3), लेकिन हॉलो नाइट एकमात्र गेम है जिसे मैंने अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित करके खेला है जो हीलिंग को दिलचस्प बनाता है।
मैंने ऑटो-रीजेनरेशन के बारे में भी सोचा है, हालाँकि यह एक खिलाड़ी की लड़ाई के दौरान आसानी से खिलाड़ी कायरता का कारण बन सकता है, जबकि वे ठीक हो जाते हैं, और यह गेमप्ले के प्रवाह को तोड़ देगा।
मैंने भी कुछ सोचा है जैसे कि एक स्वास्थ्य बिंदु के 1/8 वें भाग पर एक चंगा करता है, हालांकि इससे खिलाड़ी को तनाव कम महसूस होता है क्योंकि उन्हें 1/8 वां अंक मिलता है जो उन्हें फिर से चोट लगने से मरते रहेंगे, और यह खेल को इसके सभी अपराध और छोटे बचाव की तरह महसूस करता है।
हालांकि, मैं एक आइटम दृष्टिकोण के बारे में भी हूं, जहां खिलाड़ी को चंगा करने के लिए कुछ खाना या पीना पड़ता है, हालांकि यह वास्तव में चिकित्सा को प्रोत्साहित नहीं करता है क्योंकि एक बार जब आप आइटम से बाहर निकलते हैं, तो आप अब तब तक चंगा नहीं कर सकते जब तक आप कुछ और प्राप्त न करें (किंवदंती ज़ेल्डा की)।
हालांकि, मुझे इस बात की कोई परवाह नहीं है कि हालांकि, मैंने देखा कि जब खोज की जाती है और तब आप एक कठिन बॉस से पहले एक गूंगा हिट लेते हैं, या बॉस के कठिन होने से पहले एक गूंगा हिट होता है ( खांसी के कप कफ ), खिलाड़ी बस या तो प्रतिबद्ध होगा आत्महत्या या एक चिकित्सा स्टेशन पर वापस चला गया।
मैं उपचार को दिलचस्प बनाने के लिए क्या कर सकता हूं, और गेमप्ले के प्रवाह को नहीं तोड़ सकता हूं?
यह एक 2 डी platformer है, और मुकाबला में कूदना वास्तव में महत्वपूर्ण है।