एक अन्वेषण खेल में उपचार को रोचक कैसे बनाया जाए


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मैं अन्वेषण पर एक भारी ध्यान के साथ एक खेल बना रहा हूं, हालांकि मैं चिकित्सा के लिए नुकसान का एक सा हूं।

समस्या यह है कि मुझे बेतरतीब ढंग से स्वास्थ्य गिराने वाले दुश्मनों का विचार पसंद नहीं है, क्योंकि यह आम तौर पर कम स्वास्थ्य पर पीसने के परिणामस्वरूप होता है और किसी भी उपचार स्टेशनों (मेट्रॉइड, एक्सिओम वेज) के पास नहीं है, और मैं आत्मा की नकल नहीं करना चाहता हूं हॉलो नाइट से फोकस सिस्टम (कॉम्बैट सिस्टम पहले से ही मेरे द्वारा चुरा लिया गया है: 3), लेकिन हॉलो नाइट एकमात्र गेम है जिसे मैंने अन्वेषण पर ध्यान केंद्रित करके खेला है जो हीलिंग को दिलचस्प बनाता है।

मैंने ऑटो-रीजेनरेशन के बारे में भी सोचा है, हालाँकि यह एक खिलाड़ी की लड़ाई के दौरान आसानी से खिलाड़ी कायरता का कारण बन सकता है, जबकि वे ठीक हो जाते हैं, और यह गेमप्ले के प्रवाह को तोड़ देगा।

मैंने भी कुछ सोचा है जैसे कि एक स्वास्थ्य बिंदु के 1/8 वें भाग पर एक चंगा करता है, हालांकि इससे खिलाड़ी को तनाव कम महसूस होता है क्योंकि उन्हें 1/8 वां अंक मिलता है जो उन्हें फिर से चोट लगने से मरते रहेंगे, और यह खेल को इसके सभी अपराध और छोटे बचाव की तरह महसूस करता है।

हालांकि, मैं एक आइटम दृष्टिकोण के बारे में भी हूं, जहां खिलाड़ी को चंगा करने के लिए कुछ खाना या पीना पड़ता है, हालांकि यह वास्तव में चिकित्सा को प्रोत्साहित नहीं करता है क्योंकि एक बार जब आप आइटम से बाहर निकलते हैं, तो आप अब तब तक चंगा नहीं कर सकते जब तक आप कुछ और प्राप्त न करें (किंवदंती ज़ेल्डा की)।

हालांकि, मुझे इस बात की कोई परवाह नहीं है कि हालांकि, मैंने देखा कि जब खोज की जाती है और तब आप एक कठिन बॉस से पहले एक गूंगा हिट लेते हैं, या बॉस के कठिन होने से पहले एक गूंगा हिट होता है ( खांसी के कप कफ ), खिलाड़ी बस या तो प्रतिबद्ध होगा आत्महत्या या एक चिकित्सा स्टेशन पर वापस चला गया।

मैं उपचार को दिलचस्प बनाने के लिए क्या कर सकता हूं, और गेमप्ले के प्रवाह को नहीं तोड़ सकता हूं?

यह एक 2 डी platformer है, और मुकाबला में कूदना वास्तव में महत्वपूर्ण है।


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क्या आप युद्ध के माध्यम से उपचार के साथ समस्याओं पर अधिक विस्तार कर सकते हैं? मेरे लिए यह एक जोखिम / इनाम व्यापार की तरह लगता है। हालाँकि, आपका वर्णन ऐसा लगता है जैसे एक बार खिलाड़ी थोड़ा सा भी भर देता है, वे अब मरने के खतरे में नहीं हैं। आप किसी भी डिजाइन मान्यताओं को स्पष्ट कर सकते हैं जो इसमें खेलते हैं?
पिकालेक

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@ वकोर: आह, मैं सिर्फ ओकारिना ऑफ टाइम और विंड वेकर खेल रहा था और दूसरों के पास बॉस के कमरों के कोनों में बर्तन हैं जिन्हें आप तोड़ सकते हैं जो स्वास्थ्य या आपूर्ति हैं। कुछ गेम में आप उन्हें सहेजने से पहले उन्हें नष्ट करने वाले बॉस बनाम उन्हें बचाने में संतुलन बनाते हैं।
मूइंग डक

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क्या इनमें से कोई भी उत्तर उपचार की वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए आसान बनाने का सुझाव देता है, लेकिन सुपर कष्टप्रद एनिमेशन के माध्यम से बैठने और देखने के लिए कि क्या आप तरसते लोगों का उपयोग करते हैं? ईमानदारी से, मैं इसके बजाय पीसता हूं तो ग्यारहवीं बार एफएफवीआईटी के 45 सेकंड के डायब्लोस जीएफ एनीमेशन देखने के माध्यम से बैठना होगा ....
माजुरा

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डेस्कटॉप डंगऑन देखें - तहखाने की खोज स्वास्थ्य (और मन) को पुनर्जीवित करती है, हालांकि सीमित मात्रा में अन्वेषण होता है। यह दिलचस्प यांत्रिकी की ओर जाता है जहां आप एक दुश्मन से लड़ सकते हैं, स्वास्थ्य को फिर से पाने के लिए तलाश कर सकते हैं और फिर वापस आ सकते हैं। चाल यह है कि जब आप तलाश करते हैं तो दुश्मन भी स्वास्थ्य को पुन: उत्पन्न करते हैं! मुझे लगता है कि उन्होंने आपकी समस्या को बहुत ही सुरुचिपूर्ण तरीके से निपटाया है
OverlordAlex

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क्या आपने ला-मुलाना में उपचार प्रणाली (स्टीम चर्चा मंच से लिंक ) की खोज की है? (मूल रूप से, कोई उपभोज्य चिकित्सा आइटम और कोई स्वास्थ्य ड्रॉप नहीं है, लेकिन चंगा करने के लिए वैकल्पिक तरीके, या तो पूरी तरह से चंगा या अस्थायी हैं)
एंड्रयू टी।

जवाबों:


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शायद आप कुछ गैर-पारंपरिक चिकित्सा प्रणाली जोड़ सकते हैं।

जैसे उदहारण के लिए :

  1. स्वास्थ्य चोरी -> स्वास्थ्य का प्रतिशत प्राप्त हुआ = दुश्मन के स्वास्थ्य का प्रतिशत खो गया, और दुश्मन के स्तर के साथ बदलता रहता है।

  2. प्रत्येक nth हिट -> प्रत्येक nth हिट कुछ हथियार / वर्ग / आदि के साथ कुछ स्वास्थ्य को लाभ देता है।

  3. सामान्य तरीकों को लागू करें -> लेकिन 1-5% की तरह न्यूनतम

कुछ ऐसा सोचें, शायद?


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1. आपने मुझे केवल अपने शब्द के साथ एक विचार दिया ... और विचार मेरे मुद्दे को हल कर सकता है। आज बाद में कोशिश करूँगा। +1 2. पहले से ही कहा, लेकिन हथियारों / वर्गों के विचार के लिए धन्यवाद। 3. आपने मुझे 1-5% के साथ एक विचार दिया , मैं खिलाड़ी के एचपी के एक सेगमेंट के 1-5% को चंगा कर सकता हूं जब वे एक दुश्मन पर हमला करते हैं (या यदि आपने जो विचार मुझे दिया है, तो मैं इसे केवल मन के लिए उपयोग कर सकता हूं। और एचके क्लोन नहीं कहा जाता है)।

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मैं यह नहीं देखता कि "स्वास्थ्य चोरी" के फायदे / नुकसान "शत्रु की मृत्यु पर स्वास्थ्य को गिराने" से कैसे अलग हैं
ब्लूराजा - डेनी पफ्लुगुएफ्ट

@BlueRaja शत्रु को मारें: स्वास्थ्य, चलते समय

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@Vakore कैसे है कि आप अपने प्रश्न में बचने के लिए एक ही प्रकार की पीस / खेती नहीं कर रहे थे?
क्रिस हेस

@ क्रिसहिस दुश्मनों को मारना बेतरतीब ढंग से स्वास्थ्य को गिराता है। दुश्मन पर हमला करना कुछ स्वास्थ्य देता है, और आपको पूरी तरह से एक को मारने के लिए रोकना नहीं है। बस दौड़ें, और जब आप एक टावर या कुछ और चढ़ रहे हों, तो आप बस एक झपट्टा मारें और चलते रहें। इसके अलावा, दुश्मन आप करते हैं को मारने के लिए है, तो आप स्वास्थ्य दे देंगे। जब आपको दुश्मनों को मारना होता है जो बेतरतीब ढंग से स्वास्थ्य को गिराते हैं (या भले ही यह यादृच्छिक न हो), तो आपको बहुत कुछ रोकना पड़ता है।

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मुझे लगता है कि आपको एक और मौलिक स्तर पर इस पर विचार करने की आवश्यकता है: आपके गेम में स्वास्थ्य प्रणाली होने का गेमप्ले उद्देश्य क्या है?

एक पारंपरिक स्वास्थ्य प्रणाली दो उद्देश्यों को पूरा करती है: (1) यह मुकाबला करने के लिए एक चरणबद्ध विफलता राज्य देता है, और (2) यह झगड़े के बीच स्वास्थ्य के साथ दीर्घकालिक संसाधन प्रबंधन का काम करता है।

आप कहते हैं कि आप चाहते हैं कि आपका खेल भारी हो। स्वास्थ्य और मृत्यु आपके खेल का हिस्सा क्यों है? क्या सिर्फ चुनौती जोड़ना है? खिलाड़ी किस तरह से स्वास्थ्य खो रहा है और फिर मुकाबला में मर रहा है इस लक्ष्य का समर्थन करता है? क्या अपने खेल के लिए अपने लक्ष्यों का समर्थन करने के लिए एक से दूसरे मुकाबले में चोट लग जाती है? यदि नहीं, तो पारंपरिक स्वास्थ्य प्रणाली का उपयोग क्यों करें? क्यों नहीं, सिर्फ उदाहरण के लिए, एक अविनाशी चरित्र है और चुनौती को एक तरह से पिछले दुश्मनों को पाने का रास्ता बनाना है? क्यों नहीं मारा जा रहा है आप कुछ संसाधन, सोने की तरह, मौत की उलटी गिनती होने के बजाय?

एक विचारशील डिजाइन का जवाब देने के लिए कि कैसे उपचार के लिए आपको पहले काम करना चाहिए, यह जानने की आवश्यकता है कि खिलाड़ी क्यों उपचार कर रहा है।


मुझे पहले से ही पता है कि मुझे स्वास्थ्य क्यों चाहिए: A: चैलेंज के लिए, और क्या विफलता का कारण बनता है। खिलाड़ियों को अपने पैसे (या जो कुछ भी मैं हारता हूं, जो भी वे तय करते हैं) को पुनः प्राप्त करने की कोशिश कर रहे क्षेत्रों का फिर से पता लगाने के लिए प्रोत्साहन देने के लिए ताकि वे कुछ महत्वपूर्ण याद कर सकें। बी: तनाव, और दुनिया को खतरे की भावना देने के लिए सी: एक कोई-कन्वेंशन तरीका (जैसे स्पेक्टर नाइट न्यू गेम +) मैं जिस माहौल को बनाने की कोशिश कर रहा हूं उसे बर्बाद कर सकता है।

C: कोई भी पारंपरिक तरीका काम नहीं करता है। मैं गलत था।

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@ वकोर "चैलेंज" अस्पष्ट है। आप स्वास्थ्य के बिना खेल में चुनौती दे सकते हैं। और दो प्रकार के स्वास्थ्य (झगड़े में विफलता, और दीर्घकालिक संसाधन प्रबंधन) दो प्रकार के "चैलेंज" देते हैं; "मुझे चैलेंज चाहिए" न तो स्वास्थ्य की आवश्यकता है और न ही यह वर्णन करना है कि किस तरह के स्वास्थ्य का उपयोग करना है! "अपने पैसे को पुनः प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है" - क्या यह मृत्यु के बारे में है? मृत्यु के लिए स्वास्थ्य की आवश्यकता नहीं है (या तो छोटी या लंबी अवधि)। जैक के बिंदु विषय पर हैं: जितना संभव हो उतना सटीक रूप से पता करें कि आप क्या चाहते हैं कि स्वास्थ्य प्रणाली को यह पता लगाना चाहिए कि यह कैसे काम करना चाहिए
यक

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@Vakore अपने विशिष्ट उदाहरण के लिए, आप उल्लेख करते हैं कि केवल चोरी होने के कारण जीवन की चोरी नहीं करना चाहता, और आप भी पीसना, खेती करना, सुरक्षा में वापस आना या अन्य विभिन्न कारणों से इंतजार नहीं करना चाहते हैं। उस मामले में, जो आप चाहते हैं वह लगता है स्वास्थ्य को ठीक करने के खोज करने के लिए है। शायद आप सीमित हीलिंग सप्लाई के साथ हील को जगह दे सकते हैं, इस प्रकार आपको ठीक होने के लिए तलाशने की जरूरत है। यह हो सकता है कि आप एक या दो बार ठीक होने के लिए एक स्थान पर लौट सकते हैं लेकिन इसके बाद आपको आगे बढ़ना चाहिए। एक और explore- के लिए> उदाहरण के ठीक हो, खेल डेस्कटॉप Dungeons पर नज़र जहां FOW = एचपी / सांसद वसूली
Lunin

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यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एबीसी ओपी यहां जो अंक देता है वह सभी किसी भी प्रकार की स्वास्थ्य प्रणाली के साथ प्राप्त किया जा सकता है, यह इसे एक बिट से कम नहीं करता है। यहां तक ​​कि ड्यूटी-स्टाइल की एक कॉल "2 सेकंड के लिए हिट नहीं होती है और आप ऑटो हील" करते हैं। और मृत्यु के बाद पुनः प्राप्त करने के बारे में, स्वास्थ्य वास्तव में उस के खिलाफ काम करता है - आखिरकार, यह वह जगह थी जहां आपने अपने स्वास्थ्य संसाधन का इतना खर्च किया कि आप मर गए
राफेल श्मिट

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आपने ऑटो-पुनर्जनन के बारे में सोचा था और इसके साथ आपका मुद्दा एक खिलाड़ी की संभावना थी, जबकि एक लड़ाई के बीच में, वे स्वास्थ्य को फिर से संगठित करते हुए दौड़ रहे थे।

क्या आपने ऑटो-पुनर्जनन को केवल तभी माना है जब मुकाबला (उर्फ आउट-ऑफ-मुकाबला) नहीं हुआ? यह कई खेलों में लिया गया दृष्टिकोण है।

आप खिलाड़ियों को मुकाबला करने के दौरान चंगा करने के तरीके के लिए एक या एक से अधिक विचारों के साथ इसे जोड़ सकते हैं।


आपने यह भी उल्लेख किया है कि हीलिंग आइटम का उपयोग करने के बारे में सोचा था, लेकिन नहीं चाहते थे कि खिलाड़ी उनका उपयोग करने से हतोत्साहित हों, क्योंकि उन्हें चिकित्सा से बाहर होने के डर से और अधिक इकट्ठा करने के लिए जाना चाहिए।

क्या होगा यदि आप इस दृष्टिकोण को एक अनंत-उपयोग चंगा के साथ जोड़ते हैं? उदाहरण के लिए, एक असीमित-उपयोग वाली वस्तु जो स्वास्थ्य की एक छोटी मात्रा को भर देती है, इसके अलावा एक सीमित उपयोग वाली वस्तु जो स्वास्थ्य की एक बड़ी मात्रा को ठीक करती है।

एक अन्य दृष्टिकोण एक चिकित्सा कौशल / आइटम हो सकता है जिसका उपयोग बार-बार किया जा सकता है, लेकिन एक कोल्डाउन (या कुछ अन्य लागत, जैसे मान) के साथ। इस तरह, खिलाड़ी नियमित रूप से अपने उपचार कौशल (जब रणनीतिक रूप से लागू होता है) का उपयोग करने में सक्षम होगा।


आपके पास ऑटो-उत्थान हो सकता है, लेकिन खिलाड़ियों को हर समय इंतजार करने से हतोत्साहित करता है कि यह बहुत धीमी गति से उत्थान कर रहा है। फिर अन्य उपचार विधियाँ हैं जो उस तरीके को प्रोत्साहित करती हैं या बढ़ावा देती हैं जिस तरह से आप खेलना चाहते हैं (जैसे कि दुश्मन को मारने पर विचार करना)


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समस्या यह है, खिलाड़ी हमेशा 'मुकाबले में' होता है। जब खोज, चमगादड़ या Shreks या जो भी खिलाड़ी पर ज्यादातर समय चार्ज किया जाएगा। इसके अलावा, जब खोज की जाती है, और फिर एक मालिक खिलाड़ी को आश्चर्यचकित करता है (जो मैं होने की योजना बनाता हूं), और खिलाड़ी स्वास्थ्य पर कम है, वे इस तथ्य से निराश हो सकते हैं कि वे स्वास्थ्य पर कम हैं। यदि वे जानते थे कि एक बॉस बाहर जा रहा है, तो उन्होंने खोज बंद कर दी और इंतजार किया और ठीक हो गए। देखें (खोखले नाइट स्पॉइलर): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g मुझे क्या मतलब है यह जानने के लिए (खोखले नाइट में छोड़कर यह निराशाजनक नहीं है)।

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कुछ और विचारों के साथ संपादित
DerpKat

आप कैसे सुझाव देते हैं कि मैं फिर मन के बारे में जाना? अगर दुश्मन बेतरतीब ढंग से इसे गिराते हैं, तो यह मुझे लगता है कि मेरी समस्याओं में से एक में वापस जा रहा है। यदि यह दुश्मनों पर हमला करके प्राप्त किया जाता है, तो मेरी "खोखले नाइट कॉपीकैट" समस्या पर वापस। एक cooldown काम करता है, लेकिन फिर से, खिलाड़ी कायरिंग समस्या पर वापस। मैं वास्तव में आपकी मदद करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन जाहिर तौर पर यह सवाल मेरे जवाब से थोड़ा कठिन है ...

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आपके पास ऑटो-उत्थान हो सकता है, लेकिन खिलाड़ियों को हर समय इंतजार करने से हतोत्साहित करता है कि यह बहुत धीमी गति से उत्थान कर रहा है। फिर अन्य उपचार विधियां हैं जो उस तरह से प्रोत्साहित करती हैं या बढ़ावा देती हैं जिस तरह से आप खेलना चाहते हैं (जैसे कि जब आप दुश्मन को मारते हैं, तो चंगा करने के लिए विचार)
DerpKat

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@ वकोर: "कैंप" में जब "कैंप" में तेजी से हीलिंग और मैना रिकवरी की अनुमति दें, तो कैंपिंग में अपेक्षाकृत कम "प्लेयर" समय लगता है, लेकिन यह "गेम" समय का एक महत्वपूर्ण राशि का उपयोग कर सकता है। कैंप में नहीं होने पर धीमी गति से हीलिंग और मैना रिकवरी भी हो सकती है, लेकिन इस बात के साथ कि दुश्मन भी समय के साथ ठीक हो जाते हैं, लेकिन खिलाड़ी की तुलना में तेजी से करते हैं। यदि कोई बॉस स्वास्थ्य या मैना को पाने के लिए लड़ाई लड़ता है, तो कोई आसन्न मौत से बच सकता है, लेकिन बाद में दुश्मन पूरी ताकत से वापस आ जाएगा।
सुपरैट

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2 डी प्लेटफ़ॉर्मिंग में बहुत सारे उदाहरण हैं, यह वास्तव में एक सवाल है कि आप कैसे चिकित्सा को "दिलचस्प" बनाना चाहते हैं? मैं उन सुझावों से सहमत होता हूं कि "कुशल" नाटक को पुरस्कृत किया जाना चाहिए, लेकिन खिलाड़ी को संसाधनों का उपयोग करने और रणनीतिक रूप से खेलने के लिए पर्याप्त अवसर प्रदान करना चाहिए।

कुछ विचार:

  • डेडसेल एक "फ्लास्क" प्रणाली का उपयोग करता है जहां आप स्तरों (या आपके मामले में हीलिंग स्टेशन) के बीच भरते हैं और फिर इसका उपयोग करते हुए सीमित संख्या में हील कर सकते हैं। यह खिलाड़ी को कुछ सेकंड के लिए स्थिर रहने की भी आवश्यकता होती है, जिससे मुकाबला करने के दौरान इसे मुश्किल (असंभव नहीं) बना दिया जाता है।

  • मारियो। आप शक्ति प्राप्त करके "स्वास्थ्य" (और क्षमताएं) प्राप्त करते हैं। हिट होने से आप तुरंत मरने के बजाय इन क्षमताओं / शक्ति अप को खो देते हैं।

  • स्वास्थ्य चोरी / पिशाच। यदि आपका विषय इसके लिए सही है, तो दिलचस्प है। लेकिन आप खेल को इस आधार पर संतुलित करने के लिए हैं कि आप हिट होने की तुलना में बहुत अधिक हिट करते हैं, जैसे कि 'धीमी, टंकी' बॉस अपेक्षाकृत आसान हो जाते हैं।

  • आप उपचार को एक सीमित संसाधन के रूप में देख सकते हैं जो आपको कुछ खर्च करता है (जैसे अंक, सोना, जो भी वस्तुएं)

  • कुछ प्रकार के विशेष हील अटैक, जो लंबे समय तक हवा के साथ टकराते हैं, और यदि वे चूक जाते हैं, तो खिलाड़ी को कमजोर होने का खतरा होता है। इसका एक उचित कोल्डाउन और / या लागत है। हील राशि प्रतिद्वंद्वी हिट के स्वास्थ्य / कठिनाई पर निर्भर है। जोखिम / इनाम का एक अच्छा संतुलन हो सकता है। (यानी मैं कम स्वास्थ्य पर हूं, क्या मुझे बॉस पर अपनी मरहम लगाने की कोशिश करने का जोखिम है?)


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आप 3 + 5 को एक साथ जोड़ सकते हैं। एक तलवार से किसी को मारने वाला वैम्पायर ठीक नहीं हो रहा है, लेकिन "ड्रिंक के लिए जा रहा है" उन्हें काफी उजागर कर देगा, ताकि साथ काम करने के लिए एक दिलचस्प व्यापार हो।
जोजेफ वुड्स

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चिकित्सा संसाधनों को सीमित करें और नए, अस्पष्टीकृत क्षेत्रों में कोई अतिरिक्त संसाधन डालें। प्रोत्साहन बनाएं जहां यदि कोई खिलाड़ी चंगा करना चाहता है, तो उन्हें मानचित्र के अधिक भाग में दबाना होगा।

आप इसे कुछ तरीकों से कर सकते हैं:

  1. मानचित्र पर भौतिक उपचार स्थान हैं, लेकिन स्वास्थ्य को बहाल करने के लिए उन्हें टोपी दें। कई गेम्स (जैसे मेट्रॉइड) में हीलिंग रूम होते हैं, लेकिन वे असीमित स्वास्थ्य प्रदान करते हैं, जिससे खिलाड़ी खतरे में पड़ने पर पीछे हट जाता है। इसके बजाय, उन्हें सीमित उपयोग करें।

    उदाहरण के लिए, मूनलाइटर में , कालकोठरी के प्रत्येक तल में एक चिकित्सा तालाब है जो एचपी की एक निर्धारित राशि को पुनर्स्थापित करता है। एक बार जब यह सीमा प्रभावित हो जाती है, तो तालाब का उपयोग किया जाता है और अब चंगा नहीं किया जाता है। टोपी भी अपेक्षाकृत कम है (खिलाड़ी के अधिकतम एचपी से थोड़ा कम)

    प्रत्येक मंजिल पर तालाब पहले स्थान पर पाया जाता है (अन्वेषण को प्रोत्साहित करना) और जब खाली हो जाता है, तो खिलाड़ी को अतिरिक्त चिकित्सा की आवश्यकता होने पर अगली (अधिक कठिन) मंजिल की खोज करने का जोखिम उठाना पड़ता है।

  2. एक अन्य विकल्प यह है कि खेल में मौजूद कई चिकित्सा वस्तुओं को सीमित करें और उन्हें छिपाएं। यह अक्सर उत्तरजीविता हॉरर गेम में देखा जाता है (मैं विशेष रूप से निवासी ईविल 4 या पहले मृत स्थान के बारे में सोच रहा हूं )।

    यह तनाव पैदा करता है, क्योंकि उपचार उच्च जोखिम बन जाता है (स्वास्थ्य अभी मतलब बाद में कम स्वास्थ्य हो सकता है)। इस दृष्टिकोण का दोष यह है कि यह खिलाड़ी को जोखिम या युद्ध से बचा सकता है। उत्तरजीविता हॉरर गेम्स इसे युद्ध को अपरिहार्य बनाकर संबोधित करते हैं (जो कि पहले की टिप्पणी से लगता है कि आप खुले हैं)।

    एक और रणनीति जिसका आप उपयोग कर सकते हैं, यह बताता है कि खिलाड़ी अगले क्षेत्र में अधिक आइटम होंगे। उन्हें बताएं कि, उदाहरण के लिए, "प्रत्येक स्तर में एक्स हीलिंग टैलिस्मैन हैं" (मानचित्र स्क्रीन पर स्पष्ट संवाद या "आपको एक्स / एक्स आइटम मिला") हो सकता है।

    इस तरह, वे जानते हैं कि उपचार सीमित है और ठीक करने के लिए, उन्हें पता लगाना होगा। इसके अलावा, यदि वे अधिक चंगा करना चाहते हैं, तो उन्हें बॉस को हराना होगा और अगले क्षेत्र में जाना होगा।

  3. अंत में, आप स्वास्थ्य को सीधे प्रगति में बाँधने का एक तरीका समझ सकते हैं, उदाहरण के लिए, भरे गए मानचित्र का प्रत्येक 1% खिलाड़ी को 1% स्वास्थ्य देता है। जाहिर है, इसके लिए अधिक फिशिंग की जरूरत होती है (जैसे, खिलाड़ी द्वारा 100% नक्शे की खोज के बाद क्या होता है?), लेकिन यदि आप एक मैकेनिक का पता लगाते हैं, जहां ठीक करने का एकमात्र तरीका आगे बढ़ना है , तो यह आपकी कई चिंताओं को कम कर देगा।

मुझे आशा है कि इसने आपके खेल के साथ मदद की, सौभाग्य!


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यदि बॉस लड़ाई के दौरान कायराना ऑटो-पुनर्जनन के साथ आपकी प्रमुख समस्या है, तो ऑटो-पुनर्जनन को गैर-रैखिक बनाएं कैप दें, और बॉस से लड़ने के दौरान इसे अक्षम करें (बॉस फाइट केवल सामान्य मुकाबला नहीं)।

सामान्य अन्वेषण के दौरान, जब आपका खिलाड़ी कम एचपी में होता है, तो ऑटो-रीजनरेशन को तेज़ करें, और एचपी के पुन: उत्पन्न होने पर यह धीरे-धीरे धीमा हो जाता है (regen_speed = 1 / HP)। इस तरह की प्रणाली आपके खिलाड़ी को अपने एचपी को कम नहीं रखने देती है (इसलिए चिकित्सा का उद्देश्य), लेकिन बहुत अधिक नहीं (उच्च एचपी, लोअर रेजेन_स्पेड)।

यदि खिलाड़ी पर्याप्त रूप से धैर्यवान है, या यदि आपका डायनेमिक-हीलिंग-सिस्टम सही ढंग से सेट नहीं है, तो भी इंतज़ार करना एक विकल्प हो सकता है। इसे रोकने के लिए, ऑटो-पुनर्जनन के लिए एक अधिकतम कैप सेट करें। उदाहरण के लिए, ऑटो-पुनर्जनन गति 50% एचपी पर 0 / सेकंड है। आप अभी भी 50% एचपी से आगे जाने के लिए औषधि, स्वास्थ्य चोरी, मंत्र आदि के साथ ठीक कर सकते हैं, लेकिन ऑटो-पुनर्जनन नहीं।

अंत में, बॉस को एक आभा दें जो ऑटो-पुनर्जनन को अक्षम करता है। यदि यह खिलाड़ियों के लिए कम एचपी के साथ बॉस की लड़ाई शुरू करने के लिए निराशाजनक है, तो बॉस को आभा दें कि "आपको पूर्ण स्वास्थ्य के लिए ठीक करता है, लेकिन ऑटो-पुनर्जनन को अक्षम करें", या यहां तक ​​कि "पूर्ण स्वास्थ्य के लिए आपको स्वस्थ बनाता है" , और बॉस को प्री-बॉस-फाइट लेवल पर लड़ने के बाद अपने एचपी को वापस कर दें ”।

अंतिम आभा के लिए एक स्पष्टीकरण हो सकता है: बॉस आपके खिलाड़ी को "आत्मा क्षेत्र" में लड़ रहा है, और इस प्रकार

  • आपकी आत्मा HP आपके चरित्र HP के साथ अप्रासंगिक है, और हमेशा 100% से शुरू होती है
  • भौतिक शरीर के विपरीत, आत्मा खुद को ठीक नहीं करती है
  • लड़ाई के बाद, आपकी आत्मा चरित्र पर वापस जाती है, और इसलिए आपका (चरित्र) एचपी समान स्तर का पूर्व-लड़ाई होगा

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कयामत (२०१६) वास्तव में इसकी महिमा मार प्रणाली के माध्यम से उपचार के साथ दिलचस्प गेमप्ले को पुरस्कृत करने का एक बड़ा उदाहरण है। राक्षसों को खत्म करने के करीब पहुंचने के लिए स्वास्थ्य के साथ खिलाड़ी को पुरस्कृत करके, यह बाजार पर हावी होने वाले कवर-आधारित निशानेबाजों के विपरीत एक तेज-तर्रार चेहरे वाले एड्रेनालाईन शूटर का निर्माण करने में सक्षम था। आप इस तरह का काम कर सकते हैं, लेकिन अपने गेम के लिए प्रासंगिक गेमप्ले को पुरस्कृत कर सकते हैं

यदि आपका लक्ष्य अन्वेषण और प्लेटफ़ॉर्मिंग चलाना है, तो उसके साथ काम करें। उन प्रकार के व्यवहारों के आधार पर हीलिंग ट्रिगर्स बनाएं। हो सकता है कि हर बार जब आप एक कमरे में प्रवेश करते हैं, तो आप अपने स्वास्थ्य के 25% (या बॉस के कमरे में प्रवेश करते समय 100%) की तरह कुछ पुनर्प्राप्त करें। शायद पहली बार दुश्मन को मारने के लिए भी उपचार किया गया है। आप छलांग लगाने की शुरुआत में अजेयता के कुछ फ्रेम भी डाल सकते हैं और यदि आप इस खिड़की (सही चकमा चंगा) के भीतर आते हैं तो थोड़ी मात्रा में चिकित्सा जोड़ सकते हैं।


मैं इस सब को ध्यान में रखूंगा। मैंने कयामत 2016 के कुछ गेमप्ले देखे हैं, और यह मेरे लिए कभी नहीं हुआ कि स्वास्थ्य उस खेल में विशेषज्ञ रूप से प्रबंधित हो।

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इसके समय के अनुसार समय-सीमा याद आती है, लेकिन फिर भी अपना उत्तर पूरा करूंगा:

मुख्य रूप से कॉम्बो प्रदर्शन करने वाले खिलाड़ी के साथ स्वयं-उपचार में सहयोगी। यह कॉम्बो हो सकता है कि खिलाड़ियों को सिखाया जाता है या कि उन्हें सामान्य स्पष्टीकरण के संदेशों के माध्यम से या किसी विशेष स्थिति के लिए कॉम्बो का सुझाव देकर सूक्ष्मता से संकेत दिया जाता है।

इस तथ्य को ध्यान में रखते हुए कि आप स्वास्थ्य और मन को प्राप्त करने के लिए एक रास्ता खोजना चाहते हैं, कॉम्बो का प्रदर्शन करना मैना को खर्च कर सकता है, लेकिन आपको ठीक करने के लिए और मैना को प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी को अपने कॉम्ब्स के साथ सटीक होना होगा। यह भी लगता है कि एक खिलाड़ी के लिए एक अपेक्षाकृत टिकाऊ दृष्टिकोण प्रदान करेगा always 'in combat', क्योंकि उन्हें जो कुछ भी सफल होने की आवश्यकता होगी, वह सब उनके कौशल के बारे में है ।

आप हमेशा संख्या को ट्वीक कर सकते हैं:
- कठिन कॉम्बो को अधिक के लिए ठीक करना
- लैंडिंग कॉम्बो पर अधिक सटीकता होने से आपको अधिक मैना मिलती है
- हथियारों और स्वास्थ्य / मैना के बीच तालमेल जोड़ना (जैसे कि अगर आपके पास एक हथियार है जो Combo Power +1010% अधिक देगा हीलिंग और कॉम्बो से अधिक मैना, या Healing Power +10केवल 10% अधिक हीलिंग।
- जब से मैंने उल्लिखित कक्षाओं को देखा है, तो आपके पास वर्ग तालमेल भी हो सकता है, जहां, मैं एक ड्र्यूड लाभ को अधिक स्वस्थ रूप से नहीं जानता, लेकिन क्षतिपूर्ति करने के लिए कमजोर क्षति है, या एक दाना। कॉम्बो से अधिक मैना हो जाता है, आर्चर को कॉम्बो पर अधिक सटीकता होती है, और इसी तरह ... (उदाहरण के लिए, मुझे पता है कि यह आपके खेल की दुनिया से बहुत दूर हो सकता है।)

यह कठिनाई के स्तर की अनुमति देगा और इसका मतलब यह होगा कि, कई बार, खिलाड़ियों (और / या उनकी कक्षाओं) को दुश्मन से संपर्क करने में कुछ आइटम / रणनीति की आवश्यकता होगी। इसके लिए यह भी आवश्यक होगा कि खिलाड़ियों को तालमेल और वस्तुओं / वर्गों / कॉम्बो के फायदे और नुकसान की समझ मिले। तुम भी एक और अधिक विकसित दुनिया है अगर तुम चाहो :)


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दोहरी हिट बिंदु प्रणाली

अनंत काल के स्तंभ का एक दिलचस्प दृष्टिकोण है, जिसमें दो प्रकार के हिट बिंदु होते हैं, जो आपकी मदद कर सकते हैं या कुछ विचार दे सकते हैं:

धैर्य

जब भी कोई मुकाबला शुरू होता है, तो यह लड़ाई की अवधि के लिए एक चरित्र का हिट पॉइंट होता है। यह जल्दी से युद्ध से बाहर निकलता है। जब चरित्र 0 पर गिरता है, तो यह बाकी लड़ाई के लिए अक्षम होता है (अन्य वर्ण अभी भी लड़ सकते हैं, वैकल्पिक रूप से इसका मतलब एकल पात्रों के लिए मृत्यु भी हो सकता है)। जब कोई चरित्र क्षति उठाता है, तो यह धीरज और स्वास्थ्य दोनों को नष्ट कर देता है। हीलिंग केवल धीरज को प्रभावित करती है और इसलिए मुकाबला करने में ही प्रासंगिक है।

स्वास्थ्य

यह लॉन्ग टर्म हिट पॉइंट्स कैरेक्टर है। यह धीरज की एक भीड़ है, और एक मुकाबले में दिया गया धीरज एक चरित्र के शेष स्वास्थ्य से अधिक नहीं हो सकता है। जब स्वास्थ्य 0 पर गिरता है, तो एक चरित्र मर जाता है। इसे पुनर्स्थापित करने के लिए संसाधनों का उपयोग / त्याग करना पड़ता है, और यह पुन: उत्पन्न नहीं होता है। इसके अलावा क्षमताओं के साथ बातचीत भी होती है, जैसे किसी लड़ाई में धीरज बहाल करना, लेकिन स्वास्थ्य नहीं।


अब एक उदाहरण के रूप में, आपके पास 20 अधिकतम धीरज और 100 अधिकतम स्वास्थ्य वाले योद्धा हो सकते हैं। आप चारों ओर जाते हैं, दुश्मनों से लड़ते हैं, स्वास्थ्य को लड़ाई से युद्ध तक हारते हैं। इसका लाभ यह है: खेल के माध्यम से आगे बढ़ने के दौरान चरित्र को संभालने के लिए कुछ दीर्घकालिक होता है, जिसे बनाए रखना अधिक धीमा और कठिन हो सकता है - लेकिन इसे संतुलित करने के लिए तत्काल मुकाबला हिट अंक बहुत कम या उच्च नहीं हैं।


संभावित विविधताएँ:

  • वर्तमान स्वास्थ्य के सापेक्ष राशि के साथ धीरज। मतलब जैसे स्वास्थ्य लड़ाई से लड़ने के लिए गिरता है, चरित्र कमजोर होने के साथ-साथ लड़ाई में कमजोर हो जाता है, या तो धीरज से शुरू होता है या कम शक्ति से पीड़ित होता है।
  • ओवरवॉच की तरह, आर्मर की तरह, हिट पॉइंट्स की एक अतिरिक्त परत को जोड़ा जा सकता है। मतलब आप अपने चरित्र को स्वास्थ्य से मुक्त किए बिना प्रत्येक मुकाबले में कुछ नुकसान उठाने की अनुमति दे सकते हैं।
  • एक अन्य संस्करण एंड्योरेंस है जो एक मध्यम गति से युद्ध में पुन: उत्पन्न करता है, जहां स्वास्थ्य नहीं है। प्रभावी रूप से इसका मतलब यह होगा कि खिलाड़ी को बहुत कम समय-अंतराल में बहुत अधिक नुकसान न उठाने का ध्यान रखना चाहिए, लेकिन यह भी विचार करें कि वह हमेशा के लिए हिट अंक प्राप्त नहीं करेगा।
  • एक और सम्मानजनक उल्लेख विश्व युद्धपोतों का है, जहां केवल क्षति के एक हिस्से की मरम्मत की जा सकती है - क्या यह नुकसान की अंतिम 'एन' राशि है या कुल नुकसान का n% है। संक्षेप में यह भी एक दोहरी हिट बिंदु प्रणाली है। क्षति के प्रकार में भिन्नता हो सकती है, जिसका अर्थ है कि कुछ अन्य कारकों की कीमत पर मरम्मत को रोकने में बेहतर हो सकते हैं।

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पिछले आठ साल से फॉनलाइन (एफ-ऑनलाइन, फॉलआउट ऑनलाइन) नामक एक आइसोमेट्रिक (जैसे फॉलआउट 1 और 2) 'फॉलआउट 76'-जैसे फैन ने मुफ्त गेम उपलब्ध कराया है । आपको केवल F2 से कॉपीराइट डेटा फ़ाइलों की आवश्यकता है।

इसकी एक कम या ज्यादा खुली दुनिया है, जहां संस्थागत मुठभेड़ों में आप आमतौर पर दो चीजों को पा सकते हैं जिन्हें आपको उपचार के लिए पाउडर बनाने की जरूरत है : एक ब्रो फूल और एक जेंडर रूट। अधिकतम कैरी वेट और यह समय बहुत अधिक बनाने में लगेगा, दुरुपयोग को रोकता है और अटक जाता है क्योंकि कुछ बहुत कठिन है।

फ़ॉलआउट 3 में फूलों और जड़ों को खोजने के लिए मुश्किल नहीं है, आप बस उतने ही पीसते हैं जब तक आपको उबाऊ हो जाता है और आपको लगता है कि आप इसे संभाल सकते हैं। सभी समय पर, असली लोग और एनपीसी आपको मार सकते हैं और अपना सारा सामान ले सकते हैं, लेकिन कम से कम आपको चालाक चीजों के लिए थोड़ा XP मिल सकता है।

हीलिंग स्तर ब्याज: 9/10।

एजेंसी: 11/10 क्योंकि खुद को ठीक करने के कई तरीके हैं; पहले व्यक्ति को गैर-युद्ध कौशल जैसे कि प्राथमिक चिकित्सा या शिल्प स्टिम्पक की क्षमता (जो कि विज्ञान में अंक की आवश्यकता होती है, और केमिस्ट के पेशे को सीखने के लिए भुगतान किया जाता है) में बलिदान करने की कीमत पर आते हैं।

मध्य स्तर के पात्रों के लिए भी हीलिंग पाउडर बहुत बेकार है ; यह वह है जो आप बाद में उपयोग करते हैं क्योंकि वे स्वतंत्र हैं।


2 डी प्लेटफ़ॉर्मर के लिए, आपको उन जगहों को बनाने की ज़रूरत है (प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न)? अन्यथा आप बस मर जाते हैं या कैसल्वेनिया SotN की तरह बचाने के लिए वापस भागते हैं।

अगर मैं मर गया, क्योंकि मैं पाउडर से बाहर भाग गया, कि मेरी गलती .... है एजेंसी


यदि आपने कभी फोन नहीं किया है, तो पुनः लोड करें (वे आपका सामान नहीं ले सकते हैं)। यदि आप वास्तविक सौदा चाहते हैं, तो Fonline2 का प्रयास करें । यदि आप रूसी या पोलिश बोलते हैं, तो Requiem आज़माएँ (अंग्रेज़ी में भी उपलब्ध है)।
मजूरा

आप सुझाव दे रहे हैं कि मैं पीसने में जोड़ दूं? क्योंकि मेरे सवाल ने जानबूझकर कहा कि पीस एक मुद्दा है।

@ वकोर - "जब कम स्वास्थ्य पर पीसना और किसी भी चिकित्सा स्टेशन के पास नहीं" - कोई चिकित्सा स्टेशन नहीं है (हालांकि बहुत धीमी गति से पुनर्जीवित होता है)। आप कम स्वास्थ्य पर नहीं पीसते हैं, आप तैयार होने के लिए पीसते हैं। यह निर्धारित करने के लिए कि आपको कितना समय बर्बाद करना है, यह निर्धारित करने के लिए आपके IRL कौशल स्तर पर निर्भर है। यह वास्तव में पीस नहीं रहा है (लेकिन बंदूक और व्हाट्सएप बनाने के लिए बहुत सारे हैं); यह अधिक पसंद है, कुछ पौधों को पकड़ने के लिए मुठभेड़ के रास्ते पर पकड़ो , 5 मिनट के निर्माण के बाद कुछ पाने के लिए। ऐसा नहीं है कि प्रत्येक को एक बनाने में पाँच लगते हैं; यह प्रत्येक में से एक है।
मजूरा

मुझे लगता है कि उबाऊ और खराब गेम डिजाइन। अब, अगर उस सामान को प्राप्त करने की कोशिश किसी तरह से मजेदार है, तो कम से कम कुछ करने के लिए, तो मैं इसके साथ ठीक हूं। एक उदाहरण (हालांकि एक आदर्श नहीं), Minecraft है। अब, कुशलता से डायमंड ढूंढना वास्तव में उबाऊ है, लेकिन गुफाओं के माध्यम से चलना, यहां चीजों को मारते समय अच्छे सामान की उम्मीद करना और कुछ मजेदार है। यह कहीं भी एक अच्छे उदाहरण के पास नहीं है, हालांकि मैंने कई गेम नहीं खेले हैं जहां पीसना मजेदार है, इसलिए यह एकमात्र उदाहरण है जिसके साथ मैं आ सकता हूं।

@ वकोर - क्या मज़ेदार है कि किसी भी समय एक मुठभेड़ में, अन्य लोग आपको मार सकते हैं और सब कुछ चुरा सकते हैं। घटकों को प्राप्त करना सौम्य नहीं होना चाहिए, लेकिन यह बॉस की लड़ाई की तरह नहीं होना चाहिए। बहुत समय पहले फॉनलाइन के एक पुनरावृत्ति में, यदि आप एक मुठभेड़ में बहुत अधिक समय बिताते हैं, तो एनपीसी आना शुरू हो जाएगा, और प्रत्येक लहर बहुत कठिन होगी। आप दो प्लांट, जीईएफएफओ को हड़प लेंगे, और काम पर वापस लौटेंगे। - अगर आपको ज्यादा समय लग जाए तो यह खतरनाक हो जाना चाहिए। आपकी गर्दन के पीछे के बाल बाहर चिपके हुए हैं जो फॉनलाइन को कमाल का बनाता है।
मजूरा

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अपने चरित्र को चंगा करने के लिए खाएं या पीएं। यद्यपि वे इसका असीमित समय तक उपयोग कर सकते हैं, आप इसे लंबे उपयोग-समय के पीछे सीमित कर सकते हैं - अर्थात्, उन्हें ठीक करने के लिए 5+ सेकंड तक खड़े रहना आवश्यक है। आइटम केवल 10% -25% हील करें, इसका मतलब है कि उन्हें कई बार इसका उपयोग करना होगा। यह खोज को प्रोत्साहित करेगा।

मालिकों के लिए के रूप में। लड़ाई शुरू करने से पहले "कैच-आपकी-सांस" के लिए एक क्षेत्र प्रदान करना, उन्हें झगड़े से पहले ठीक करने की अनुमति देगा। मालिकों में "त्वरित व्यवधान" क्षमताएं हो सकती हैं, जिनका उपयोग वे तब करते हैं जब आप चंगा करने की कोशिश करते हैं, इस प्रकार आप को रोकने / छिपाने से रोकते हैं, जबकि कुछ मालिकों के पास लंबे एनिमेशन या दिनचर्या होते हैं, इस प्रकार उन "विंडोज़" में एक संभावित रणनीति को ठीक करते हैं (या व्यवहार करते हैं) थोड़ा अतिरिक्त नुकसान)।

हो सकता है कि कलाकृतियां या अवशेष हों जो नायक के बीच स्विच कर सकते हैं जो विभिन्न उपचार लाभ प्रदान करते हैं। जैसे कि निष्क्रिय स्वास्थ्य पुनर्जागरण, उपभोग चिकित्सा (भोजन), जीवन-चोरी, आदि। इस प्रकार, खिलाड़ी यह तय कर सकता है कि वे किसके साथ खेलना पसंद करते हैं।


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एक अन्य विचार:

आप आंदोलन के माध्यम से मन उत्पन्न करते हैं। आप चंगा करने के लिए मन (एक बटन के माध्यम से) खर्च कर सकते हैं। हालांकि, उपचार करते समय, आप धीमी गति (जोखिम वाले दुश्मनों को पकड़ने) में चले जाते हैं और कूद नहीं सकते (सीमित गतिशीलता)।


आंदोलन के माध्यम से मैना उत्पन्न करना कायरता की समस्या पैदा करता है, जिससे मैं बचना चाहता हूं।

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FF12 की तरह, जहाँ आप अपना आधा समय चौड़े घेरों में चलकर बिताते हैं, ताकि हर कोई अपने मन को वापस पा सके? जी नहीं, धन्यवाद।
मजूरा

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@CertainlyNot प्रदान किए गए उत्तर की तर्ज पर बहुत अधिक:

क्या आपने कभी Quest64 खेला है? आप दुनिया भर में घूमकर, और हाथापाई के हमलों के साथ दुश्मनों पर जादू के अंक हासिल करते हैं। आप सीमित मात्रा में हीलिंग आइटम प्राप्त करते हैं, और खेल के बाद के हिस्सों में (या उसके दौरान) झगड़े का अधिकांश हिस्सा हीलिंग मंत्र से आएगा। खेल में बेतरतीब मुठभेड़ प्रणाली के कारण, लड़ाई के लिए मन को बचाने के लिए एक दिलचस्प जोखिम-इनाम है, या इसे ठीक करने के लिए इसे प्राप्त करने के रूप में खर्च करते हैं। शायद ऐसा ही कुछ आप के लिए देख रहे हैं।

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