आरटीएस खेल के लिए न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद?


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मैं एक रणनीति गेम पर प्री-प्रोडक्शन में हूं और यह निर्धारित करने की कोशिश कर रहा हूं कि कोर गेमप्ले मजेदार होगा या नहीं। यह निर्धारित करने के लिए एक अच्छी तकनीक है कि गेम को अपने न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद (एमवीपी) से नीचे रखें और देखें कि क्या यह मजेदार है। यदि MVP मज़ेदार नहीं है, तो अतिरिक्त सामग्री या सुविधाओं की कोई भी राशि इसे मज़ेदार नहीं बनाएगी।

मुझे एक रणनीति गेम के लिए एमवीपी को निर्धारित करने में कठिनाई हो रही है क्योंकि मैं मातम में बहुत दूर हूं यह देखने के लिए कि कौन से डिजाइन फीचर कोर मैकेनिक्स हैं और जो अनावश्यक हैं।

विशुद्ध रूप से एक उदाहरण के रूप में, मैं कहता हूं कि StarCraft2 वह रणनीति गेम है जिसे मैं बनाना चाहता हूं। SC2 के लिए एमवीपी क्या साबित होगा कि इसका मुख्य गेमप्ले मजेदार है?


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निश्चित रूप से एक राय आधारित बात है। आपका एमवीपी सभी इस बात पर निर्भर करता है कि आपके डिजाइन के कौन से हिस्से हैं जिनके बारे में आप आश्वस्त हैं और जो आप नहीं हैं।
अल्मो

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@NicolBolas अधिक महत्वपूर्ण बात, Warcraft 1 - जो विकास के कुछ हफ्तों के बाद अपने MVP था, और यह पहले से ही (क्रूड) Warcraft 1. सच है, एक RTS खेल में मुख्य गेमप्ले यांत्रिकी बहुत सरल हैं ; खेलों पर अधिकांश विकास का समय 1 था) यह सुनिश्चित करना कि सब कुछ सही तरीके से काम करता है (जैसे कि पाथफाइंडिंग, एआई ...), 2) नेटवर्किंग (Warcraft की 1 मल्टीप्लेयर की पहली परीक्षा थी जब उन्हें वास्तव में एहसास हुआ कि उनके हाथों में क्या क्रांति है! ) और 3) स्तरों को डिजाइन करना और (बाद के खेलों में) कहानी। और निश्चित रूप से अन्य सभी सामान, जैसे संपत्ति, संतुलन, ....
लूवन

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@the_lotus: " इस पर मेरा ध्यान खेल के पहले 5 मिनट पर ध्यान केंद्रित करना है। " RTS के बारे में हालांकि बात यह है कि खेल के पहले 5 मिनट मूल रूप से खेल का 99% है। आपके पास आम तौर पर 4-5 इकाइयाँ होती हैं, जो कि हमलों और पाथफाइंडिंग में सक्षम होती हैं, आपने रिसोर्सिंग और बिल्डिंग सामान आदि के साथ बातचीत की है। मुझे नहीं लगता कि इस संदर्भ में काम करता है, क्योंकि आपको मूल रूप से गेम खत्म करना है। आपके "न्यूनतम" प्रोटोटाइप होने से पहले।
निकोल बोल

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बहुत सारे प्रतिस्पर्धी SC2 खेले हैं: मेरे लिए न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद एक सरल मानचित्र होगा, आदर्श रूप से एक मुख्य आधार + एक विस्तार या दो प्रति खिलाड़ी, और कुछ अलग सैन्य इकाइयों में सभी समान तकनीकी पूर्वापेक्षाएं नहीं होती हैं। इसे कम से कम दो बजाने योग्य दौड़ की आवश्यकता होगी। ध्यान दें कि इस पर विचार किया जाता है, लेकिन विचार यह है कि खेल के उन तत्वों को प्रदर्शित करें जो आपको लगता है कि सम्मोहक होगा (SC2 के लिए: मल्टीटास्किंग, मैक्रो, माइक्रो, विस्तार बनाम आक्रामकता, इकाई ताकत और कमजोरियां, सेना रचना, स्काउटिंग और माइंड गेम) ।
अपोलो मोनिका

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@Apollys यह नहीं है कि क्या खेल डेवलपर्स एक MVP पर विचार करते हैं, हालांकि। एक MVP नंगे न्यूनतम है जिसे आप एक खेलने योग्य प्रोटोटाइप पर विचार कर सकते हैं। जरूरी नहीं कि एक प्रोटोटाइप जो तैयार खेल के सभी तत्वों या यहां तक ​​कि एक प्रोटोटाइप को प्रदर्शित करता है जिसे कोई भी खेलना चाहेगा। यह एक परीक्षण-बिस्तर है जिसका उपयोग आप अपने डिजाइन विचारों को पुनरावृत्त करने के लिए कर सकते हैं। जिसे आप SC2 मानते हैं, वह पहले MVP के बाद कई, कई, कई पुनरावृत्तियों का परिणाम है।
फिलिप

जवाबों:


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रियल-टाइम रणनीति एक शैली है जो वास्तव में एक में कई गेम जोड़ती है। आपके पास एक प्रबंधन गेम है (संसाधन प्रबंधन और निर्माण आदेश), एक पहेली गेम (लेआउट का बचाव करने के लिए एक कार्यात्मक अभी तक आसान के साथ एक आधार का निर्माण), दो अलग-अलग प्रकार के अन्वेषण गेम (मानचित्र की खोज और यह पता लगाने के लिए कि कौन से यूनिट अन्य इकाइयों को हराते हैं), और एक रणनीति खेल (लड़ाई में अपनी इकाइयों को नियंत्रित करना)। आप स्पष्ट रूप से इन सभी पाँच खेलों को एक साथ नहीं बना सकते हैं, इसलिए आपको बस उनमें से एक पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए।

इस उत्तर में मैं इनमें से दो खेलों पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं जिन्हें मैं शैली के लिए सबसे आवश्यक मानता हूं: इकाई नियंत्रण और आधार निर्माण।

यूनिट कंट्रोलिंग एमवीपी

  1. एक खाली विमान पर एक खिलाड़ी-नियंत्रित "टैंक" गेम ऑब्जेक्ट (एक अप्रकाशित क्यूब के रूप में प्रतिनिधित्व) बनाएं जो खिलाड़ी वहां क्लिक करने पर एक नई स्थिति में चला जाता है।
  2. Immobile AI टार्गेट (एक अलग रंग में क्यूब द्वारा दर्शाया गया) जोड़ें, जो तब डिलीट हो जाते हैं जब उनका एचपी 0 से नीचे चला जाता है, और टैंक के लिए अपने एचपी को कम करने के लिए निकटतम लक्ष्य पर फायर करने की क्षमता।
  3. खिलाड़ी-टैंक के रेंज में होने पर लक्ष्यों को वापस शूट करने की क्षमता जोड़ें।

अब आपके पास एक खेलने योग्य रणनीति / पहेली गेम है: अपने टैंक को लक्ष्य से लक्ष्य तक इस तरह से नेविगेट करें कि वह एक समय में एक से अधिक लड़ाई न करे और नष्ट होने से पहले ही उन सभी को नष्ट कर दे। यह मूल रूप से है कि आप एक आरटीएस गेम में रक्षात्मक बुर्ज के साथ एक आधार पर कैसे हमला करते हैं।

कोई विशेष क्रम में आगे बढ़ने के लिए अगला कदम:

  • विरोधियों के लिए एक सरल ऐ जोड़ें ताकि वे स्थानांतरित हो सकें और न केवल वापस गोली मार सकें
  • नियंत्रण के लिए कई खिलाड़ी इकाइयों को जोड़ें और इकाइयों का चयन करने के लिए UI
  • भवन जोड़ें (विवरण के लिए "आधार भवन एमवीपी देखें")
  • विभिन्न श्रेणियों, हथियार की ताकत और हिट बिंदुओं के साथ अधिक प्रकार की इकाइयां जोड़ें
  • यूनिट एअर को मैप और रूट खोजने के लिए अवरुद्ध इलाके जोड़ें ताकि वे इसके चारों ओर नेविगेट कर सकें।
  • इकाइयों को अच्छी तरह से एनिमेटेड ग्राफिक्स के साथ बदलें
  • जीत जोड़ें और परिस्थितियों को खो दें

बेस बिल्डिंग एमवीपी

  1. एक खाली विमान बनाएँ और खिलाड़ी को उस विमान पर क्लिक करके एक इमारत बनाने की अनुमति दें
  2. विभिन्न प्रकार की इमारतों को जोड़ें और एक यूआई जो खिलाड़ी को चुनने की अनुमति देता है कि किस इमारत का निर्माण करना है
  3. निर्माण समय और संसाधन काउंटर जोड़ें
  4. ऐसी इमारतों को जोड़ें जो नियमित अंतराल में संसाधन बनाते हैं (मैं अभी तक श्रमिक-इकाइयों को लागू नहीं करूंगा क्योंकि उन्हें काम करने के लिए बहुत अधिक AI प्रोग्रामिंग की आवश्यकता होती है) और जब आप किस इमारत का निर्माण कर सकते हैं तो एक नियम ("केवल एक कारखाना बना सकते हैं जब आपके पास कम से कम हो एक समाप्त बैरक ")।

अब आपने स्टारक्राफ्ट गेम के पहले कुछ मिनटों को कार्यान्वित किया है: जितनी जल्दी हो सके आप चाहते हैं कि इमारतों को प्राप्त करने के लिए आदर्श बिल्ड ऑर्डर का पता लगाना।

वास्तव में आप यहां रह सकते हैं और इसे पॉलिश कर सकते हैं, और आपके पास एक सरल संसाधन प्रबंधन गेम है। लेकिन अगर आप अभी भी निश्चित हैं कि आप RTS बनाना चाहते हैं, तो अगले चरण किसी विशेष क्रम में नहीं होंगे:

  • एक AI जोड़ें जो अपनी खुद की इमारतों का निर्माण करे
  • इलाके सुविधाएँ जोड़ें जो इमारतों को बनने से रोकती हैं (या कुछ इमारतों को रखने के लिए एक आवश्यकता होती है, जैसे "खेतों को केवल उपजाऊ इलाके में बनाया जा सकता है")
  • मोबाइल यूनिट जोड़ें (विवरण के लिए "यूनिट कंट्रोलिंग एमवीपी" देखें) जो दुश्मन की इमारतों को नष्ट कर सकता है
  • व्यक्तिगत भवनों में निर्माण कार्य जोड़ें, जिन्हें शुरू किया जा सकता है, पूरा करने के लिए एक निश्चित समय लें और खिलाड़ी द्वारा निरस्त किया जा सकता है।
  • बिल्डिंग प्रकार बनाएं जो एक-दूसरे के साथ बातचीत करते हैं (स्टारक्राफ्ट में, ये टेरेन एडन या प्रोटॉस पायलोन होंगे, उदाहरण के लिए)

मैं आपका खेल खेलने के लिए उत्सुक हूं।


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मेरा मानना ​​है कि दीर्घायु के साथ किसी भी आरटीएस का सबसे महत्वपूर्ण, अतिव्यापी पहलू रियल टाइम पहलू है। समय प्रबंधन यह बताता है कि खेल के अन्य भाग कैसे खेलते हैं। यहां वर्णित प्रत्येक "मिनीगेम्स" गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। जाहिर है, प्रत्येक खेल के परिणाम हर दूसरे हिस्से को प्रभावित करते हैं, लेकिन प्रत्येक खेल को बेहतर ढंग से खेलने में समय लगता है, जिसका योग किसी भी एक खिलाड़ी की तुलना में अधिक होता है। तो, ओवररचिंग "गेम" उन खेलों के बीच "समय" नामक संसाधन को कुशलतापूर्वक विभाजित कर रहा है।
bxk21

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@ bxk21 यह गलत नहीं है, लेकिन वास्तव में यहां भी प्रासंगिक नहीं है। आप वास्तव में समय प्रबंधन को संतुलित नहीं कर सकते हैं जब तक कि आप खेल के सभी पहलुओं को लागू नहीं करते हैं और यूआई को चमकाने में काफी समय का निवेश करते हैं (क्योंकि यह सीधे प्रभावित करता है कि खिलाड़ी को कुछ चीजें करने के लिए कितने समय की आवश्यकता है)। इसके लिए एक कार्य निवेश की आवश्यकता होती है जो अब तक, उस दायरे से बाहर है जिसे आमतौर पर खेल विकास में एक न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद माना जाता है।
फिलिप

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माना। मुझे लगता है कि मेरा मुख्य कहना यह था कि एमवीपी से बाहर "फन" को खोजने की कोशिश बहुत उपयोगी नहीं है, क्योंकि मस्ती ज्यादातर हर पीस पोस्ट पॉलिश के संयोजन से आती है।
bxk21

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SC2 के लिए MVP क्या होगा ...?

यदि जवाब आम तौर पर जाना जाता था, तो क्या आपको नहीं लगता कि SC2 के लिए बहुत अधिक प्रतियोगिता होगी? SC2 डिजाइन निर्णय के अनगिनत घंटों का उत्पाद है; SC1, SC1 के प्रारंभिक डिज़ाइन, WC और WC2 के पाठ जो SC1 डिज़ाइन में गए थे, इत्यादि के लिए जारी किया गया हर पैच।

गेम डिज़ाइन एक सटीक विज्ञान नहीं है। गेम डिज़ाइन अनंत संभावनाओं के साथ काम कर रहा है। निश्चित रूप से, आरटीएस में काफी मानक विशेषताएं हैं, लेकिन यहां सवाल यह नहीं है कि सभी के लिए आरटीएस क्या है? क्योंकि हर कोई आपके खेल का निर्माण नहीं कर रहा है , आप हैं। तो यह बल्कि, आप के लिए एक आरटीएस क्या है? (और क्यों?)

दूसरों के काम का विश्लेषण करना महत्वपूर्ण है; लेकिन अपने काम पर शुरू करना कहीं अधिक महत्वपूर्ण है। रिसर्च है महत्वपूर्ण; लेकिन इसे आप नीचे नहीं होने देंगे। मस्ती करना शुरू करें।

एमवीपी एक शानदार विचार है, लेकिन आप इसकी भावना को याद कर रहे हैं: एमवीपी आपके विचारों को सक्रिय रूप से प्रदर्शित करने के बारे में हैं, न कि आपके और बाकी सभी के काम के बारे में। अपने हाथों को गंदा करना एक आरटीएस के लिए न्यूनतम न्यूनतम यांत्रिकी के बारे में चिंता करने से अधिक महत्वपूर्ण है। कई खेलों को आरटीएस माना जा सकता है जो उस शैली की सामान्य परिभाषा से काफी हद तक बाहर हैं। एक डेमो प्राप्त करें और लोग इसे खेलना शुरू करें; और वे तय करेंगे कि क्या आपका उत्पाद व्यवहार्य है, साथ ही शैली भी।

मैं देखने के लिए मातम में बहुत दूर हूं

जब तक आप प्रोटोटाइप शुरू नहीं करेंगे, तब तक यही स्थिति रहेगी, और कई सवालों के जवाब देना मुश्किल होगा।


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कुछ प्रश्नों के उत्तर की आवश्यकता होती है जो उन्हें उत्तर नहीं देते हैं, और यहाँ ऐसा ही है। +1।
Vaillancourt

@ RAM804 किसी ने आपके उद्देश्य पर सवाल नहीं उठाया। इसे बनाओ! दूसरों को अपने डिजाइन या दूसरों से पहले से पूछना, कुछ भी हासिल नहीं करता है। यदि आपको "एमवीपी को निर्धारित करने में कठिनाई हो रही है", तो ऐसा इसलिए है क्योंकि आपने डाइविंग शुरू नहीं की है।
इंजीनियर

एमवीपी बनाने का मेरा उद्देश्य यह है कि सामग्री को जोड़ने से पहले यह परीक्षण किया जाए कि खेल अपने मूल में मजेदार है या नहीं। मैंने एक उदाहरण के रूप में पूरी तरह से StarCraft का उपयोग करने का उल्लेख किया है, इसलिए मुझे अपने स्वयं के आरटीएस के साथ-साथ हर किसी को चर्चा के लिए एक ही पृष्ठ पर महान विस्तार से समझाने की ज़रूरत नहीं थी। मैंने सवाल नहीं उठाया कि मेरे एमवीपी की तुलना एससी के एमवीपी से करने की कोशिश की जाएगी, बल्कि यह देखने के लिए कि आरटीएस को एमवीपी से कम करने की प्रक्रिया कैसी दिखती है। आप एक प्रोटोटाइप बनाने का उल्लेख करते हैं, लेकिन मेरे द्वारा लिंक किए गए वीडियो के संदर्भ में एक एमवीपी संभव सबसे सरल प्रोटोटाइप है। शायद मुझे प्रक्रिया के लिए स्पष्ट रूप से पूछना चाहिए था।
RAM804

1
मेरी खराब, पुरानी टिप्पणी को हटा दिया गया क्योंकि मैंने गलती से इसे टाइपिंग से आधा कर दिया था।
RAM804

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मैं केवल यही जवाब दे सकता हूं, हम एमवीपी के लिए पीछे की ओर काम नहीं करते हैं। हम खरोंच से उनकी ओर काम करते हैं। यही कारण है कि एक अनूठा उत्पाद बनाता है, जो कि खेल काफी महत्वपूर्ण है। मैं देख रहा हूँ कि तुम कहाँ से आ रहे हो, यद्यपि।
इंजीनियर

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कुछ पहलू जो मैं कहूंगा, यह तय करना काफी आसान है कि आपको आरटीएल के लिए जेनरल में क्या चाहिए। आपकी अवधारणा के आधार पर, आपको एक "यूनिट" की आवश्यकता होती है, जिसे निर्माण, ऑर्डर या खेल बस इसके साथ शुरू हो सकता है।

अपने उदाहरण के रूप में Starcraft के साथ शुरू, शायद एक कार्यकर्ता इकाई, एक इमारत और एक लड़ाई इकाई को लागू करें। आपका भवन दोनों का निर्माण करने में सक्षम होना चाहिए। सामान्य मैं भी फसल के लिए एक संसाधन जोड़ नहीं सकता, लेकिन चूंकि Starcraft बहुत कुछ इस पर निर्भर करता है, इस मामले में आपको ऐसा करना चाहिए।

कठिन हिस्सा यह है कि आपको किन विशेषताओं को लागू करने की आवश्यकता है। आपकी लड़ाई इकाई को "लड़ाई" करने में सक्षम होना चाहिए। तो क्या यह शूट कर सकता है? क्या यह सीसी में हमला कर सकता है? दुश्मन क्या हैं? क्या आपको और अधिक अलग-अलग इकाइयों (जैसे वायु?) की आवश्यकता है

हां, आपको केवल एक दौड़ से शुरू करना चाहिए, इसलिए आपको मूल रूप से बोलने के लिए केवल दर्पण मैच मिले। अतिरिक्त, आपको एक नक्शे की आवश्यकता नहीं है (यदि वह किसी भी महत्वपूर्ण विशेषताओं को बाधित नहीं करता है), बस एक वर्ग को आगे बढ़ने के लिए। उद्देश्य क्या है? दुश्मन या विजय अंक का विनाश, कैप्चर अंक को नियंत्रित करना?

मुझे लगता है कि आरटीएस के साथ समस्या यह है, कि आपको मूल रूप से कई महत्वपूर्ण विशेषताएं और बुनियादी तत्व मिले हैं, फिर भी आपको एमवीपी को लागू करने की आवश्यकता है, जबकि यह कहना मुश्किल है कि आपके खेल के मुख्य तत्व क्या हैं।

मेरी राय में यह आपके आधार गेम की तुलना अन्य आरटीएस से करने के लिए नीचे आता है, और उनमें से बहुत सारे हैं, और यहां तक ​​कि एक सीक्वेल में भी जारी है, वे समान नहीं हैं।

  • C & C Tiberium and Red Alert Series: मुख्य भवन से शुरू होकर, बिना भवन इकाई के मेनू द्वारा भवनों का निर्माण, मेनू में इकाइयों का निर्माण जब संबंधित भवन मौजूद है, तो विभिन्न प्रकार की व्यक्तिगत इकाइयाँ (पैदल, जमीन वाहन या वायु)
  • वॉर 1 और 3 की डॉन, हीरोज की कंपनी: बल्डिंग यूनिट्स के साथ बेस बिल्डिंग, कोई सक्रिय संसाधन इकट्ठा नहीं करना (अंकों को नियंत्रित करके निष्क्रिय पीढ़ी), अधिकांश इकाइयां समूह आधारित हैं
  • बैटलफेल गोथिक: नो बिल्डिंग्स, नो रिसौसेस, विभिन्न प्रकार की इकाइयाँ, बदली नहीं, कौशल अत्यंत महत्वपूर्ण हैं

ये सभी अंतर आरटीएस को बहुत हद तक अलग बनाते हैं। इन मूल बातों के लिए एक खेल को उतारने की कोशिश करना बहुत अधिक जटिल है, उदाहरण के लिए रेसिंग गेम के साथ दिए गए अतिरिक्त क्रेडिट: ब्लॉक, टकराव, तेज करना।


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क्या आपके खेल अद्वितीय बनाता है

एमवीपी विकसित करने का मुख्य कारण यह है कि आप अपने विचार को जल्दी परख सकते हैं, और जरूरत पड़ने पर जारी कर सकते हैं। यही है, आप यह सुनिश्चित करते हैं कि आप हमेशा एक "चीज़" के साथ विकास को समाप्त करें, बल्कि कुछ भी नहीं।

हालाँकि, इसका मतलब यह नहीं है कि आप एक आरटीएस का सबसे बुनियादी संस्करण बना सकते हैं। इसका मतलब है कि आप अपने आरटीएस का सबसे मूल संस्करण बना सकते हैं।

यह पता लगाना कि कौन सी सुविधाओं और संपत्तियों की आवश्यकता है, एक कला ही है। हालांकि, आपका लक्ष्य आपके द्वारा काम की जाने वाली चीजों को फिर से बनाने और उन सामानों को शामिल करना होगा जो आपके पास नहीं हैं। यही है, आपको केवल उन चीजों को शामिल करना चाहिए जो अन्य खेलों के लिए सामान्य हैं - यदि आपको अपने विशिष्ट विचारों को ठीक से परीक्षण करने की आवश्यकता है:

  • क्या आपको परिष्कृत AI की आवश्यकता है? (एक-स्तरीय एमवीपी के लिए, आप केवल एक निश्चित बिल्ड-ऑर्डर के साथ दूर हो सकते हैं, जिसे विपक्ष हमेशा उपयोग करता है।)

  • क्या आपको एक से अधिक गुट की जरूरत है? (शायद आपका खेल दो दौड़ के बीच तालमेल पर केंद्रित है और यह महत्वपूर्ण है। लेकिन शायद यह वास्तव में सिर्फ एक "अच्छा है")

  • क्या आपको इकाई निर्माण और संसाधनों की आवश्यकता है? (हो सकता है कि आपको जो कुछ चाहिए, वह एक पूर्व-निर्मित युद्ध दृश्य हो, जिसमें इकाइयों की एक निश्चित संख्या हो, शायद आपके सभी प्रमुख विचार वास्तव में चीजों के कौशल और रणनीति पक्ष पर केंद्रित हैं)

  • क्या आपको मल्टीप्लेयर की आवश्यकता है? (यदि इस खेल का उद्देश्य 6000 खिलाड़ी करना है।

इस पाठ्यक्रम में कला संपत्ति भी शामिल है:

  • क्या आपको वास्तव में 3 डी में चलने की आवश्यकता है? (शायद आपके पास गैर-फ्लैट इलाके की विशेषताएं हैं)

  • क्या आपको वास्तव में कई चरित्र मॉडल की आवश्यकता है? (शायद आप करते हैं, शायद प्रत्येक इकाई की एक व्यक्तिगत कहानी है और यह आपके लिए महत्वपूर्ण है)

  • क्या आपको वास्तव में टेक ट्री के लिए आइकन की आवश्यकता है? (फिर, शायद आपको आरटीएस गेम के लिए यूआई को नया करने के लिए विचार मिल गए हैं और यह आपका विक्रय बिंदु है)।

मगर फिर से; आप केवल उन चीजों को शामिल करना चाहते हैं जिनकी आपको आवश्यकता है - और कुछ भी जो आप बाद की तारीख के लिए नहीं छोड़ते हैं।


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एमवीपी सिद्धांत हमेशा एक आरटीएस के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करता है, क्योंकि यह आपके सभी डिज़ाइन विकल्पों में से एक है जो इसे मज़ेदार बनाता है, लेकिन कुछ प्रमुख बिंदु हैं जिन्हें आप लक्ष्य कर सकते हैं जब आप समझते हैं कि क्या आरटीएस मज़ेदार है।

RTS को मज़ेदार बनाने के लिए अंगूठे के सामान्य नियम हैं:

1- जितना संभव हो उतने व्यवहार्य व्यवहार करें। मेटा रणनीति के लिए आपको एक साथ कई यूनिट प्रकारों का उपयोग करना चाहिए।

इसके लिए परीक्षण करने में सक्षम होने के लिए अपनी अंतिम विशेष क्षमताओं के साथ चयन करने के लिए इकाई वर्गों की एक फ्लश आउट सूची की आवश्यकता होती है, लेकिन आपको किसी भी प्रकार की आवश्यकता नहीं है। एक इकाई वर्ग एक ऐसी इकाई है जो आपकी सेना में एक सामान्य भूमिका निभाती है और / या एक विशेष क्षमता रखती है। यदि आपकी योजना प्रत्येक गुट के लिए अलग-अलग खाल के साथ समान इकाइयाँ और केवल थोड़े संशोधित आँकड़े हैं, तो बस एक गुट बनाइए। यदि प्रत्येक गुट में उनकी कुछ इकाइयों के कई स्तर होंगे जो केवल एक दूसरे के उन्नत संस्करण हैं, तो बस उस इकाई का एक स्तर बनाएं। यदि प्रत्येक गुट में इकाइयों का एक अनूठा सेट है, तो आपको उन्हें सभी बनाने की आवश्यकता हो सकती है। बस इस बात का ध्यान रखें कि आप जितनी जल्दी हो सके उतनी कक्षाओं का परीक्षण करना चाहते हैं, क्योंकि बाद में नई कक्षाएं जोड़ने से खेल का संतुलन पूरी तरह से बाधित हो सकता है।

2- खेल की प्रगति के रूप में मेटा रणनीति में बदलाव करें। यह या तो समय के साथ नई इकाइयों को शुरू करने या अपनी लड़ाई की परिस्थितियों को बदलने के द्वारा किया जा सकता है।

# 1 की तरह, इसके लिए ज्यादातर निर्मित इकाई वर्ग सूची की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यह आपके एमवीपी का परीक्षण करने के तरीके के बारे में अधिक है। आपके एमवीपी को प्रतिबंधित करने में सक्षम होना चाहिए कि कौन सी इकाइयां आपके निपटान में हैं ताकि आप सुनिश्चित कर सकें कि शुरुआती स्तर अभी भी सभी एंडगेम सामग्री के बिना मज़ेदार हैं।

3- युद्ध में जाने के साथ अपने आधार को प्रबंधित करने में लगने वाले समय को संतुलित करें। आरटीएस गेम के साथ एक सामान्य गलती बहुत कम आधार स्वचालन है जिसका अर्थ है कि यदि आप किसी लड़ाई को नियंत्रित करने के लिए रोकना चाहते हैं तो आपका उत्पादन नरक में जाता है।

इसके लिए परीक्षण करने के लिए एक पूरी तरह से निस्तब्ध आर्थिक प्रणाली की आवश्यकता होती है। 5 बिल्डिंग प्रकारों के साथ एक एमवीपी परीक्षण अच्छी तरह से खेल सकता है, लेकिन 30 इमारतों के साथ एक अंतिम उत्पाद खिलाड़ी को आर्थिक कार्यों से रोक सकता है और आपको ड्राइंग बोर्ड को फिर से तैयार करने के लिए मजबूर कर सकता है कि आप अपनी अर्थव्यवस्था को कैसे प्रबंधित / स्वचालित करते हैं। यहां सबसे अच्छी पसंद यह है कि आप अपनी सभी इमारतों को बनाने की योजना बनाएं ताकि आप यह महसूस कर सकें कि पूर्ण पैमाने पर आधार क्या महसूस करता है। जब तक आपकी अर्थव्यवस्था को अंतिम रूप नहीं दिया जाता है तब तक आप सबसे अच्छा कर सकते हैं बस फैंसी ग्राफिक्स पर पकड़ बनाए रखें।

4- पर्यावरण को अपने सामरिक विकल्पों से प्रभावित करें।

यह वह जगह है जहां एमवीपी परीक्षण आपको सबसे अधिक लाभ देगा। उच्च-भू-लाभ, फ़्लैंकिंग, विशेष हथियार, टुकड़ी नैतिक, मौसम, और खुले परिदृश्य के विभिन्न स्तरों जैसे पर्यावरणीय कारकों को जोड़ने से आपके खेल को अलग करने और इसे अतिरिक्त मज़ेदार बनाने, या अनुभव को पूरी तरह से बर्बाद करने की सबसे अधिक संभावनाएं हैं। आपके रात के समय के मिशन इतने गहरे हैं कि खिलाड़ियों को हर बार निराश होना पड़ता है जब उन्हें एक खेलना होता है। आप इन परीक्षणों को बहुत पहले कर सकते हैं, इससे पहले कि आप इकाइयों या अर्थव्यवस्था की पूरी तरह से अलग हो जाएं; इसलिए, यह वास्तव में मेरा पहला परीक्षण लक्ष्य होगा। इसके अलावा, यह जानकर कि आपकी इकाइयों को किन वातावरण से जूझना पड़ेगा, इस बारे में बहुत कुछ बोलेगी कि आपको उन्हें कैसे डिजाइन और संतुलित करना है। यह


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प्रत्येक शैली "न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद" के लिए अनुकूल नहीं है। या कम से कम, उसी तरह से नहीं और वे एक ही उद्देश्य को प्राप्त नहीं करेंगे।

स्तर-आधारित 2D प्लेटफ़ॉर्मर पर विचार करें। इस तरह की चीज के लिए एक एमवीपी मुख्य रूप से अच्छे जंपिंग मैकेनिक्स खोजने के बारे में है। एक बार जब आप डिज़ाइन के स्तर को शुरू करते हैं, तो आपको अपने चरित्र की कूदने वाली भौतिकी को बदलने की ज़रूरत नहीं है, इसलिए आपको जल्दी से नीचे उतरने की आवश्यकता है। तो आप कुछ जंपिंग फिजिक्स चुनें, कुछ परीक्षण स्तरों का निर्माण करें, और यह काम करें कि किस प्रकार की भौतिकी अच्छी लगती है। आप कुछ मैकेनिकों की भी कोशिश करते हैं, जैसे कुछ दुश्मनों में टॉस करना और वर्कआउट करना चाहते हैं और कैसे काम करना चाहते हैं, और / या विशेष इलाके और क्षमताएं (आइटम आदि) ले जाना।

उस प्रक्रिया का अंत वह है जिसे एमवीपी माना जाएगा।

एक आरटीएस वास्तव में ऐसा नहीं करता है। या कम से कम, यह वास्तव में कभी नहीं रोकता है । RTS का प्रत्येक पहलू इसके अन्य पहलुओं में फीड होता है। हालांकि यह सच है कि कुछ चीजें हैं जो आप विकास में एक निश्चित बिंदु से नहीं बदलते हैं, समग्र विकास बहुत अधिक तरल है। यहाँ एक उदाहरण है।

StarCraft I के विकास के अंत में, Blizzard ने एक सुंदर पृथ्वी-परिवर्तन परिवर्तन के बारे में विचार किया। पहले के बिल्डरों में, हर ज़र्गर बिल्डिंग जो यूनिट्स उपलब्ध कराती थी, अपना लार्वा तैयार करती थी, जिसका इस्तेमाल केवल उन यूनिट्स को बनाने के लिए किया जाता था। मूल रूप से, उस निर्माण में, लार्वा इकाई कतार का एक वैकल्पिक रूप था। यह मैकेनिक में बदल गया था जिसे हम आज के लिए Zerg जानते हैं: सभी Zerg इकाइयां एक केंद्रीय संरचना में उत्पादित लार्वा से आती हैं।

उस एक ने मौलिक रूप से एक दौड़ के रूप में ज़र्ग की प्रकृति को बदल दिया। अन्य दौड़ के लिए, तकनीक-स्विचिंग (अपनी प्राथमिक इकाई का निर्माण करने वाली इमारत बदलना) एक ऐसी प्रक्रिया है जिसमें पर्याप्त निवेश की आवश्यकता होती है। Zerg के लिए, आप बस एक इमारत को फेंक देते हैं, और आपका पूरा उत्पादन बुनियादी ढांचा उनका निर्माण कर सकता है।

लेकिन यह इकाई डिजाइन के मामले में Zerg के गतिशील में खिलाया गया। देखें, SC1 के Zerg मूल रूप से तीन मूलभूत इकाइयों के आसपास बनाए गए थे: Zerglings, Hydralisks, और Mutalisks। ये आपकी मूल इकाई हैं, और बाकी सब कुछ अनिवार्य रूप से उनके लिए एक समर्थन इकाई है। इसलिए Zerg अन्य दौड़ की तरह वास्तव में तकनीक-स्विच नहीं करता है; वे अपनी मौजूदा सेना संरचना में कुछ अतिरिक्त एक्स जोड़ते हैं। Zerg के लिए बड़े टेक-स्विच मुख्य रूप से उस मूलभूत इकाई के बारे में थे, जो आपकी सेना के कोर के चारों ओर बनी है।

प्रत्येक डिजाइन तत्व दूसरे को खिलाता है। यदि आप अपना उत्पादन मॉडल बदलते हैं, तो अब आपको क्षतिपूर्ति करने के लिए अपने यूनिट के डिजाइन को बदलना होगा।

आरटीएस के लिए "न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद" बस सामान्य रूप से काम नहीं करता है; आरटीएस के सभी यांत्रिकी एक "न्यूनतम" उत्पाद के लिए बहुत अधिक तरीकों से बातचीत करते हैं, अनिवार्य रूप से, एक पूर्ण खेल से अधिक कुछ भी नहीं।

इसलिए मेरा सुझाव है कि आप अपने एमवीपी के रूप में एक छोटे पैमाने पर आरटीएस बनाएं। एक पूर्ण आरटीएस। यह वहाँ सभी ग्राफिक्स की जरूरत नहीं है, लेकिन यह एक आरटीएस वास्तव में पास सामान की सभी की जरूरत है। यह एमवीपी के कार्य को पूरा करने में सक्षम होगा: यह पता लगाने के लिए कि आप जिस खेल को बनाना चाहते हैं, उसके बारे में कैसे जाना जाए।


दिलचस्प बिंदु। स्पष्ट करने के लिए, क्या आप कहेंगे कि एक एमवीपी जो अंतिम उत्पाद को अच्छी तरह से प्रतिबिंबित नहीं कर सकता है, उससे बचा जा सकता है?
रदर रेन्डमॉलेघ

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यहाँ कई उत्तर आरटीएस के अनुरूप हैं, लेकिन मैं कुछ ऐसा बताना चाहता था जो न्यूनतम रूप से व्यवहार्य उत्पाद (एमवीपी) की अवधारणा के लिए सार्वभौमिक हो।

MVP एक अवधारणा है जो लंबे समय के आसपास रही है, लेकिन बहुत लोकप्रिय हो गई क्योंकि Agile विकास ने दृश्य लिया। यह अवधारणा इसके मूल में काफी सरल है: यह सबसे छोटा उत्पाद है जो "काफी अच्छा है।" बस।

एमवीपी को मुश्किल बनाने वाली बात यह है कि यह व्यक्तिपरक और संदर्भ पर निर्भर है। यदि आप एक सैन्य अनुबंध के अंतिम मील के पत्थर पर काम कर रहे हैं, तो MVP "उत्पाद पास योग्यता परीक्षणों" से कम नहीं है। आपके उत्पाद की योग्यता में अनुबंध की शुरुआत में आपके लिए निर्धारित आवश्यकता के हर एक का परीक्षण शामिल होगा (शायद साल पहले)। इससे कम एमवीपी के रूप में योग्य नहीं है।

एक परियोजना के शुरू में, एमवीपी एक बहुत कम बार है (अच्छाई धन्यवाद!)। हालाँकि, यह अभी भी व्यक्तिपरक है। मुझे लगता है कि एक डेवलपर के रूप में न्यूनतम उत्पाद उत्पाद स्वामी की तुलना में बहुत अलग है, और मेरी कंपनी के वीपी क्या सोचते हैं, उससे भी अलग है। एमवीपी को परिभाषित करते समय आपको किस अभिनेता के दृष्टिकोण का उपयोग करना है।

मेरी राय में, सबसे महत्वपूर्ण आवाज, परिमित संसाधनों का प्रबंधन करने वाले व्यक्ति की है: आपका समय और आपका पैसा। एक निगम में, जो एक परियोजना का नेता या वित्त में कोई व्यक्ति हो सकता है। यह एक वीपी हो सकता है। यदि आप एक छोटी इंडी कंपनी हैं, या कोई व्यक्ति जो एकल खेल लिख रहा है, तो वह व्यक्ति आप हो सकते हैं । लेकिन यह सामान्य गेम डेवलपर नहीं है । यह आप है जो कोडिंग टूल्स और आर्ट सॉफ्टवेयर को बंद कर देता है और एक्सेल को ऊपर खींचता है ताकि आप सुनिश्चित कर सकें कि आप इस महीने बिल का भुगतान कर सकें। यह आप है कि दोस्तों के साथ बाहर जा रहा है बनाम अपने छोटे जुनून परियोजना पर एक और रात कोडिंग खर्च करने के बीच संतुलन तौलना है।

चूंकि हम छोटे एमवीपी के बारे में बात कर रहे हैं (यही वह वीडियो है जिससे आप लिंक किए गए वीडियो के बारे में बात कर रहे थे), हम अवधारणा के लिए एजाइल के दृष्टिकोण का उपयोग करना शुरू कर सकते हैं। मैं इसे इस तरह से वाक्यांश दूंगा:

किसी भी पुनरावृत्ति / स्प्रिंट / चरण के लिए एमवीपी न्यूनतम उत्पाद है जो उस उत्पाद के निर्माण में लगने वाले समय में संसाधनों के व्यय को सही ठहराता है।

यह परिभाषा यही है कि एमवीपी की सैन्य परिभाषा जो मैंने पहले इस्तेमाल की थी, वह मान्य है: उनके लिए, केवल एक चीज जो एक सैन्य अनुबंध पर खर्च किए गए लाखों लोगों को सही ठहरा सकती है, एक सफल उत्पाद है जो वह सब कुछ करता है जो वादा किया गया था। लेकिन आपके लिए, आप एक हफ्ते या एक महीने का समय दे सकते हैं। बार कम है।

तो इसके लिए, अपने डेवलपर कैप को उतारें, अपने सूट और सिलवाया पैंट पर रखें, और चलिए आगे क्या होता है। डेवलपर आप एक उत्पाद बाहर डाल खत्म कर देता है। आप इससे क्या करने वाले हैं?

बाद में इस प्रक्रिया में, एक विकल्प यह होगा कि आप इस खेल को जारी करके पैसा कमा सकें। और वास्तव में, यह MVP की एक महत्वपूर्ण परिभाषा है जिसे कभी भी अनदेखा नहीं किया जाना चाहिए। यदि किसी उत्पाद को भेज दिया जा सकता है, तो यह एक उम्मीदवार एमवीपी है, क्योंकि पैसा बनाना बहुत सारे विकास संसाधनों को सही ठहराता है । लेकिन जल्द ही, आप इसे जारी नहीं करेंगे। इसलिए एमवीपी अधिक सूक्ष्म है:

प्रारंभिक विकास में, MVP न्यूनतम उत्पाद है जो आपको इसे उत्पादित करने के लिए लगने वाले समय के लिए कुछ सीखने की अनुमति देता है।

नोट: यह वह नहीं हो सकता है जिसे आपने सीखने का इरादा किया है। यदि आप जो सीखते हैं वह यह है कि "यह खेल कभी नहीं बनने वाला है, इसलिए हमें अब छोड़ देना चाहिए ... लेकिन लानत है कि यह हमारे समय के लायक था इसे बनाने की कोशिश कर रहा है," तो आप जीत गए। आपने कुछ काम किया, और लगा कि यह आपके समय के लायक है। दूसरी ओर, यदि आप खेल का फैसला कर सकते हैं और आपको लगता है कि "लानत है, तो हम अपने जीवन के कितने महीने बर्बाद करते हैं?" तब यह एक मजबूत सुझाव है कि आप अपने आप को एमवीपी तक सीमित करने का अच्छा काम नहीं कर रहे हैं। यदि आप अपने आप को एमवीपी में ठीक से सीमित कर रहे हैं, तो पिछले पुनरावृत्तियों को पहले से ही खुद के लिए भुगतान करने के रूप में समझा जाएगा - कोई अफसोस नहीं।

इसलिए अब हम उन उदाहरणों से रूबरू हो सकते हैं जो अन्य लोगों ने यहां लिखे थे। ये ऐसे उत्तर हैं जो बताते हैं कि न्यूनतम राशि क्या है जो आपको कुछ सीखने के लिए चाहिए। लेकिन वे सभी एक अतिरंजित विवरण को याद करते हैं: आपकी अगली चाल क्या है?

एमवीपी इस बात पर निर्भर करता है कि एक बार इसे बनाने के बाद आप एमवीपी के साथ क्या करना चाहते हैं। फिलिप के महान उत्तर और bxk21 की टिप्पणी को लें। फिलिप के जवाब में दो "मिनीगेम्स," एक यूनिट नियंत्रण और एक बेस बिल्डिंग के लिए तर्क दिया गया था। bxk21 ने तर्क दिया कि वे समय प्रबंधन पहलू के रूप में महत्वपूर्ण नहीं हैं। तो कौन सही है?

यह एक पेचीदा सवाल है। वे दोनों निश्चित वातावरण में सही हैं। संभवतः आप प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए जारी किए गए MVP को कुछ नाटककारों को सौंपने वाले हैं। आप किस तरह के प्लेलिस्ट का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं? क्या वे आरटीएस समर्थक हैं? यदि आपके playtesters RTSs के विशेषज्ञ नहीं हैं, तो फ़िलिप का उत्तर संभवतः हाजिर है। आप खेल के छोटे ठोस टुकड़ों को देख रहे हैं। उनके पास इस तरह की चीजों पर टिप्पणी करने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त पृष्ठभूमि होगी।

अब मान लेते हैं कि आपको किसी तरह से TLO, Day [9], या MVP जैसे प्लेटेस्टर मिलते हैं। ये समर्थक स्तर के आरटीएस खिलाड़ी हैं (या दिन के मामले में [9], कम से कम एक सम्मानजनक उल्लेख है, क्योंकि मुझे विश्वास नहीं है कि वह पेशेवर रूप से खेलते हैं)। यदि ये आपके नाटककार हैं, तो bxk21 की राय शायद सही है। वे इस बात की परवाह नहीं करने जा रहे हैं कि क्या आप इमारतें बनाते हैं या क्या इमारतें खुद बनाती हैं। वे समय प्रबंधन और संतुलन की तरह सूक्ष्म बारीकियों के बारे में देखभाल करने जा रहे हैं। अब आपके पास इस प्रकार की चीज़ें नहीं होंगी, जो शुरुआती परीक्षण में बंद हो गईं, लेकिन आपको उनमें से स्वाद दिखाने देना चाहिए । आपको एक ऐसा खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए जो यह दर्शाता है कि आप खेल को उच्च स्तर के कौशल में चित्रित करना चाहते हैं।

इसलिए यह पता लगाएं कि आप अपनी अगली चाल क्या चाहते हैं। आप अपने उत्पाद के साथ क्या करना चाहते हैं। फिर पता लगाएं कि आपके एमवीपी उस लक्ष्य के संबंध में क्या है।


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"न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद" में मुख्य शब्द उत्पाद है।

एक उत्पाद कुछ ऐसा है जिसे आप इस उम्मीद के साथ पैसा लेते हैं कि कोई इसे खरीद लेगा। यदि आप जो चीज चाहते हैं, वह एमवीपी है, तो आपके पास जो भी कीमत बिंदु आपके दिमाग में है, उसके लिए बस इतना अच्छा होना चाहिए। यही कारण है, यह दायरे में सीमित किया जा सकता है, लेकिन यह होना चाहिए पूरा करने के लिए पर्याप्त व्यापारिकता के लिए फिट होने के लिए।

मुझे लगता है कि आप वास्तव में एक एमवीपी नहीं चाहते हैं, क्योंकि आप उस बिंदु पर हैं जहां आपके पास कुछ विचार है, लेकिन यह भी नहीं पता है कि क्या यह एक उत्पाद बनाने के लायक है। ऐसा लगता है कि आप जो बनाना चाहते हैं वह एक डेमो या कुछ अन्य प्रोटोटाइप है। ऐसा करने का विशिष्ट तरीका खेल का एक ही ऊर्ध्वाधर टुकड़ा बनाना है जिसमें उन सभी यांत्रिकी शामिल हैं जिन्हें आप परीक्षण करना चाहते हैं। SC2 टाइप RTS में, वह एकल मिशन हो सकता है (यदि आप एकल खिलाड़ी कर रहे हैं) या एकल मल्टीप्लेयर मैप।


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गेम डेवलपमेंट इंडस्ट्री में MVP की परिभाषा इससे थोड़ी अलग है। यह एक ऐसे उत्पाद के बारे में नहीं है, जिसके लिए आप पैसा लगा सकते हैं, यह एक ऐसा उत्पाद है जो आपको खेलने के दौरान उपयोगी डेटा देता है। दूसरी ओर, एक डेमो, कुछ ऐसा है जिसे आप तब जारी करते हैं जब आपका खेल पहले से ही प्रचार उद्देश्यों के लिए अच्छा होता है। मैं सवाल से जुड़ा वीडियो देखने की सलाह देता हूं। यह बहुत अच्छी तरह से बताता है कि एमवीपी हमारे लिए गेम डेवलपर्स का क्या मतलब है।
फिलिप
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