To वन हिट एंड डेड ’प्लेटफ़ॉर्मर को कैसा लगता है


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मैं वर्तमान में एक रन 'एन गन प्लेटफ़ॉर्मर बना रहा हूं, जिसमें खिलाड़ी हिट होने पर तुरंत मर जाता है। मैं उत्सुक हूं कि यह उचित कैसे महसूस किया जाए। मैं अक्सर चौकियों को पर्याप्त रूप से रखने के बारे में जानता हूं, जिससे खिलाड़ी लगभग तुरंत और दयालु हिटबॉक्स से फिर से प्रयास कर सके। लेकिन मैं यह जानने के लिए उत्सुक हूं कि मुझे स्तर के डिजाइन के बारे में कैसे जाना चाहिए? रन 'एन गन मांस लड़के की तरह सैनिक-स्पीड वाल जंप प्लेटफॉर्म से बहुत अलग हैं।

आप देखिए, होलो नाइट जैसे खेल आपको आसान चुनौतियाँ देकर खेल में जल्दी हिट्स लेने से बचना सीखते हैं। यदि आप खोखले नाइट में कुछ अप्रत्याशित से टकराते हैं, तो आप हमेशा कुछ स्वास्थ्य पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, और यह अनुचित नहीं होगा। अगर मेरे खेल में ऐसा हुआ, तो यह अनुचित लगेगा।

जब से मैं प्रत्येक चरण के अंत में एक बॉस के साथ खेल जैसे एक मेगामन-एक्स को डिजाइन कर रहा हूं, मुझे खिलाड़ी को सिखाने के बारे में कैसे जाना है कि कैसे तेजी से चलती प्रोजेक्टाइल को चकमा दें कि आप केवल यह जान पाएंगे कि वे कैसे कार्य करते हैं ?

और हां, इससे पहले कि आप जिस भी क्रम में दूसरे को खेलना पसंद करते हैं, वहां पहले स्तर पर जा सकते हैं।


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आप एंटीपायर्स को देखने के लिए उपयोगी हो सकते हैं, जहां खिलाड़ियों को उनके साथ अभ्यास करने का मौका देने के लिए एक सुरक्षित वातावरण में एक बाधा या दुश्मन को पेश किया जाता है, जिसका उपयोग इस तरीके से किया जाता है, जहां विफलता का अर्थ है क्षति या मृत्यु। यहां तक ​​कि अगर सभी क्षति मृत्यु है, तो उनका उपयोग करना एक खिलाड़ी को एक पूर्वावलोकन देने का एक व्यवहार्य तरीका है, ताकि वे जानते हैं कि उन्हें क्या करने या मरने के लिए मजबूर करने से पहले क्या उम्मीद करनी चाहिए। वैकल्पिक रूप से, अजेय पॉवरअप का उपयोग वास्तविक के लिए करने से पहले खिलाड़ी को कुछ पूर्वावलोकन करने के लिए किया जा सकता है।
जस्टिन टाइम - मोनिका

मैं पर्यावरण की सुरक्षित चीज़ों से अवगत हूं, लेकिन अजेयता शक्ति-अप वास्तव में एक अच्छा विचार है। धन्यवाद।

एक अलग शैली से आ रहा है, ज्यामिति डैश भी लगातार चौकियों के बिना "एक-हिट-एंड-यू-डेड" चीज़ को अच्छी तरह से करने के लिए एक प्रेरणा हो सकती है।
पीटरिस

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क्या आपने खेल खेला है "मैं बोशी बनना चाहता हूँ"? यह एक मूर्खतापूर्ण, मेम भरा, प्रशंसक-निर्मित खेल है, लेकिन यह एक निश्चित पंथ का दर्जा प्राप्त कर चुका है। यह एक तरह का हिट-एंड-यू-डेड-गेम है, लेकिन इसे जानबूझकर कष्टप्रद और निर्मम बनाया जाता है। इस गेम को खेलें, और सीखें कि "अनुचित" प्रतीत होने के लिए क्या किया जाता है, और आप इसके विपरीत कर सकते हैं।
उड़ानों

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यह एक 2d platformer शूटर तो मुझे लगता है कि अपने दुश्मनों को भी गोली मार? उस स्थिति में खिलाड़ी को आराम करने और अगले चरणों की योजना बनाने के लिए थोड़े समय के लिए 'प्राकृतिक' बचाव का निर्माण करें, साथ ही साथ जल्दी शांत होने के बाद

जवाबों:


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इस तरह के गेम प्ले डिजाइन का व्यापार बंद है, मैकेनिक और बॉस की क्षमताओं को सीखने के लिए खिलाड़ी को कई बार मरने की उम्मीद है। उन मौतों को खिलाड़ी के अनुकूल बनाने के लिए मेरे पास कुछ विचार हैं:

1) कुछ भी यादृच्छिक नहीं हो सकता है, हर चीज में एक पैटर्न होना चाहिए जिसे सीखा जा सकता है। एक हमले से मरने से ज्यादा अनुचित कुछ नहीं है जो आपने पहले कभी नहीं देखा है और शायद फिर कभी नहीं देखेंगे।

2) हिट बॉक्स सटीक और भरोसेमंद होने चाहिए, उन्हें "दयालु" न बनाएं क्योंकि तब खिलाड़ी नियंत्रण से बाहर हो जाएगा, और खिलाड़ी को हमेशा नियंत्रण में महसूस करना चाहिए।

3) एक चौकी पर पहुंचना एक बड़ी बात होनी चाहिए, चौकियों को रोमांचक बनाना चाहिए और खेल को तेज करने के लिए उनका उपयोग करना चाहिए ताकि खिलाड़ी को नॉनस्टॉप खेलने में थकान न हो। चेकपॉइंट के बारे में एक पेसिंग मैकेनिक के रूप में सोचें, न कि एक निष्पक्ष मैकेनिक के रूप में; निष्पक्षता खेल खेलने से आती है, न कि बाकी सब के बीच में खेलना बंद हो जाता है।

4) अगले तक पहुंचने के लिए कौशल + सीखने की चुनौतियों के साथ एक चेकपॉइंट की ओर वैकल्पिक आसान प्रगति, खिलाड़ी को बेहतर खेलने के बारे में अच्छा महसूस होने दें। अगर उस खिलाड़ी की तत्काल प्रतिक्रिया होती है तो नई चुनौतियां उचित लगती हैं क्योंकि वे जानते हैं कि यह सीखा जा सकता है, ठीक वैसे ही जैसे उन्होंने पहले किया था!

5) मालिकों को एक भारी भुगतान होना चाहिए, और आप विशेष परिस्थितियों को प्राप्त करने और अपने प्रदर्शन स्कोर को बढ़ाने के लिए खिलाड़ियों को कई बार वापस जाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए एक स्कोरिंग प्रणाली जोड़ने पर विचार कर सकते हैं। जबकि खिलाड़ी बहुत मर सकता है अगर यह एक असाधारण लक्ष्य की ओर काम कर रहा है तो यह उचित लगता है।


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1) मैं समझता हूँ कि। रैंडम ऐसी चीज नहीं है जिसे विले-निले के आसपास फेंका जा सके। हालांकि, अगर खिलाड़ी एक क्यू के साथ प्रतिक्रिया कर सकता है, जैसे कि एसिड थूकने से पहले सांस लेना या चार्ज करने से पहले गति बनाना। 2) दयालुता से मेरा मतलब खिलाड़ी के पक्ष में है। उदाहरण के लिए, प्रक्षेप्य का हिटबॉक्स जितना दिखता है उससे थोड़ा छोटा होगा, लेकिन बहुत अधिक नहीं। 3) ठीक है। 4) ठीक है। 5) अदायगी के लिए ठीक है, लेकिन मैं उस तरह के स्कोरिंग सिस्टम को नहीं चाहता, क्योंकि मैं जो खेल बना रहा हूं, उसे बर्बाद कर दूंगा। शायद सभी स्तरों के बजाय खेल के लिए उपलब्धियां, जैसे कि इसे हरा देना <1H

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एक संभावना एक रिकवरी मैकेनिक को जोड़ने की है जहां एक हिट नहीं मारता है लेकिन गंभीर रूप से आपको कमजोर करता है और दूसरा हिट आपको निश्चित रूप से मार देगा। शुरुआती सुपर मारियो गेम्स ने ऐसा किया, जहां मशरूम आपको बड़ा बनाने के अलावा, आपको मरने के बिना पहली हिट लेने की क्षमता देता है। सोनिक ने रिंगों के साथ कुछ ऐसा ही किया - एक बार हिट हो जाएं और आपकी रिंग उड़ जाए, लेकिन अगर आप उनमें से कुछ को दूसरे हिट से पहले हटा सकते हैं, तो आप मरते नहीं हैं। या तो मामले में, पहली मौत एक त्वरित मौत के बिना एक महत्वपूर्ण दंड है।
डारेल हॉफमैन

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मैं उस भूमिका में रिकवरी मैकेनिक के बारे में आश्वस्त नहीं हूं, लेकिन यह हल करने के लिए एक उन्नत-स्तरीय पहेली हो सकती है (यानी दूसरी तरफ पॉवर अप + रन थ्रू डेडली ट्रैप + रिकवर)। या रिकवरी मैकेनिक एक मुश्किल सेटिंग का हिस्सा हो सकता है और हार्ड मोड और इसके बाद के संस्करण के लिए बंद हो सकता है। खेल का निर्माण करने के लिए उपयोग करने के लिए अच्छा संभावित उपकरण!
पैट्रिक ह्यूजेस

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मुझे उबरने में कोई दिलचस्पी नहीं है जितना कि उन स्तरों में अधिक निराशा होगी जहां बहुत कुछ चल रहा है। हालांकि अच्छा विचार है।

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कुछ भी नहीं यादृच्छिक बनाम क्यू के साथ यादृच्छिक काफी खेल के लग रहा है बदल जाता है। कल्पना कीजिए कि कोई इस खेल को गति देने की कोशिश कर रहा है। अगर कुछ भी यादृच्छिक नहीं है, तो वे पैटर्न को याद कर सकते हैं और यह विशुद्ध रूप से स्मृति और सजगता का परीक्षण है। यदि cues के साथ यादृच्छिक हमले होते हैं, तो कभी-कभी उन्हें "खराब" परिणाम मिलेगा और स्वयं की गलती के बिना स्तर को फिर से शुरू करना होगा। दोनों निर्णय अच्छे खेल का नेतृत्व कर सकते हैं, लेकिन निर्णय बहुत सावधानी से लिया जाना चाहिए।
ग्रैंडऑपनर

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पैट्रिक के जवाब के अलावा:

  • समय लगता है फिर से प्रयास करने की जरूरत है संक्षिप्त, सीमावर्ती तात्कालिक है। उदाहरण के तौर पर सुपर मीट बॉय को लें। टेस्लाग्रैड की 4 सेकंड डेथ एनीमेशन के साथ तुलना करें।

  • आपकी प्रगति को पुनः प्राप्त करने में लगने वाला समय भी अपेक्षाकृत जल्दी होना चाहिए। यह चौकियों के संबंध में पैट्रिक की टिप्पणियों के साथ जाता है। यहाँ तस्सलाग्राड बहुत अच्छा है, जैसा कि आप उस कमरे के प्रवेश द्वार पर प्रतिक्रिया करते हैं जो आपने अभी प्रवेश किया है और अधिकांश कमरे पूरी तरह से अनुप्रस्थ होने में केवल कुछ सेकंड ले सकते हैं, उच्च अंत में एक मिनट से अधिक नहीं।

  • समय से परे कोई दीर्घकालिक परिणाम खो गया। खिलाड़ी की समाप्ति या इन-गेम मुद्रा को दंडित न करें। इस तरह के दंड से खिलाड़ी को सस्ती मौतों की शिकायत होती है। उदाहरण के लिए, टेस्लाग्रैड में मुझे एक विशेष रूप से कठिन पहेली मिली जो मुझे अपनी ओर आकर्षित करती रही मेरे द्वारा दर्ज किए गए दरवाजे की , और अगर मैंने पहेली को पहली बार बिना शुरू करने की कोशिश की, तो मैं अपने आप को मिस-टाइमिंग जंप + क्षमता उपयोग करके मार दूंगा। कौन सी लागत मुझे अतिरिक्त 5 सेकंड के रूप में है। मैंने मौत के एनीमेशन के खत्म होने का इंतजार किया।

  • अपनी पहेली या अन्य चुनौतियों का निर्माण करते समय आवश्यक आवृत्ति, सटीकता और समन्वय कौशल पर सीमाएं लगाएं। आपके खेल के खराब होने की सटीकता या टाइमिंग उतनी ही कठिन होगी, क्योंकि उन खिलाड़ियों के पास समस्याएँ हैं (वे विकलांग हैं या सिर्फ कम कुशल हैं) निराश और गुस्से में छोड़ देंगे। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जब यह बॉस के झगड़े की बात आती है। "बात 3 बार, 3 बार करो" सबसे बड़ी शिकायत मैंने टेस्लाग्राड के बारे में देखी है। हर कोई तेजी से यह पता लगाता है कि उन्हें क्या करने की आवश्यकता है, लेकिन वास्तव में इसे करने के लिए अक्सर सटीक सटीक समय या आंदोलन की आवश्यकता होती है। यह कृत्य इतना कठिन भी नहीं है, इसकी एक पंक्ति में 9 बार इसे खींचने से यह प्रभावित होता है।

    • यही कारण है कि मैं खुद सुपर मीट बॉय से नफरत करता हूं। पिक्सेल-परफेक्ट जंपिंग, फ्रेम-परफेक्ट टाइमिंग के साथ संयुक्त फिसलन नियंत्रण कुछ ऐसा है जो मैं अभी नहीं कर सकता।

महान परिवर्धन, मैं उन सभी से सहमत हूं।
पैट्रिक ह्यूजेस

1. सुपर मीट बॉय का किरदार निभाने के बाद मैं इस साइट पर आ गया, और मैंने इसका उल्लेख किया। 2. ओके डॉकय। नया खेल + कुछ ऐसा है जो मैं इसके बजाय सजा देने के लिए करूँगा> :) 3. ठीक है। मेरा कोई जीवन / मुद्रा नहीं है। इसका बस एक स्तर है, इसे मारो, दूसरे को खेलो, और मालिकों को हरा देने के बाद संवाद करो। 4. एक बार जब आप एक मालिक तक पहुँच जाते हैं और उस पर मर जाते हैं, तो स्क्रीन जल्दी से काले रंग की हो जाती है और फिर से फिर से लड़ती है। इसके अलावा, मुझे यकीन नहीं है कि इस तथ्य के कारण विकलांगों के लिए क्षतिपूर्ति कैसे की जा सकती है कि मेरा खेल चुनौती के आसपास आधारित है (जैसे मांस लड़का) 5. मैं मांस लड़के का आनंद लेता हूं, लेकिन हे, हर किसी को खुश नहीं कर सकता। अतिरिक्त के लिए धन्यवाद!

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सभी खेलों पर लागू नहीं होते हैं। सोनिक शायद निकटतम उदाहरण है मैं एक ऐसे खेल के लिए सोच सकता हूं जहां आप हिट होने पर "मुद्रा" खो देते हैं, लेकिन यह स्तर को पुनः आरंभ करने के बजाय है। और यहां तक ​​कि सिर्फ एक सरल "इस स्तर को छोड़ें" विकल्प पर्याप्त हो सकता है: पहेली-प्लेटफ़ॉर्म सर्वश्रेष्ठ हैं जब खिलाड़ी यह तय कर सकता है कि "आप जानते हैं कि क्या है, यह स्तर बहुत अधिक है" और दूसरे को आज़मा सकते हैं।
ड्रैको 18 का अब

1. मुझे लगता है कि जब आप मरते हैं तो उसका मतलब है कि मुद्रा खोना। उदाहरण के लिए, यदि आप दूसरी बार मरने से पहले अपनी लूट को पुनः प्राप्त करने में विफल रहते हैं, तो वह लूट चली जाती है। जैसे फावड़ा नाइट, डार्क सोल या होल नाइट। मेरे खेल में मेरी कोई मुद्रा नहीं है। 2. 'इस स्तर की बात को छोड़ें' कई मामलों में काम करता है, जैसे कि मांस का लड़का। हालाँकि, चूंकि मैं चुनौती चाहता हूं और यह खेल मेगामन एक्स के समान है, लेकिन आप एक हिट में मर जाते हैं, मुझे नहीं लगता कि मैं इसे जोड़ रहा हूं। हालांकि सलाह के लिए धन्यवाद!

फावड़ा नाइट, डार्क सोल्स, और खोखले नाइट अच्छे उदाहरण हैं, मैंने अभी उनमें से कोई भी नहीं खेला है, इसलिए वे गेम नहीं थे जिन्हें मैं तुरंत इंगित कर सकता था। वैसे भी, कम से कम मैंने आपको कुछ चीजें सोचने के लिए दीं!
Draco18s अब

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जब आप इन स्थितियों से निपटते हैं, तो सबसे अच्छी बात यह है कि आप जो इरादा रखते हैं, उसके साथ मैकेनिक्स और सिस्टम साझा करने वाले अन्य खेलों का अध्ययन करें। आपके वर्णन को देखते हुए, मेरे सिर के ऊपर से दो जो मुझे लगता है कि आपको सबसे अधिक दिखना चाहिए धातु स्लग और कॉन्ट्रा हैं । दोनों एक मंचीय परिवेश में अपने प्राथमिक मैकेनिक के रूप में बंदूक का उपयोग करते हैं, और दोनों एक हिट और मृत यांत्रिकी का वर्णन करते हैं जैसे आप वर्णन करते हैं।

कुछ चीजें जो आप इस तरह के खेल में देखेंगे वह यह है कि क्योंकि हिट करना इतना महंगा है, लगभग कोई "आश्चर्य" हमले नहीं हैं। जब तक इसके साथ जाने के लिए एक विशाल टेलीग्राफ नहीं होता है, तब तक कुछ भी तेजी से नहीं चलता है, जो स्पष्ट रूप से दिखाता है कि आपको हिलना / कूदना चाहिए / जो भी आप नहीं मरते हैं। आपको लोगों को यह देखने के लिए अवसर देने की आवश्यकता है कि चीजें उन्हें कैसे मार सकती हैं है कि टेलीग्राफिंग के संयोजन के माध्यम से और सुनिश्चित करें कि आने वाली मृत्यु इतनी धीमी है कि उनके पास वास्तव में हिट होने से पहले प्रतिक्रिया करने के लिए उचित समय है।

इस शेयर की तरह एक और चीज गेम एक चेकपॉइंट के विपरीत एक जीवन प्रणाली है । जहां मौत आपको सही जवाब देती है जहां आप एक या दो क्षण बाद मर गए, आमतौर पर थोड़ी दया अजेयता के साथ जो कुछ भी आप को मारने के लिए मदद करता है। यह आपको पूरी तरह से प्रवाह को तोड़ने के बिना आपके लिए उपलब्ध जीवन की संख्या को सीमित गलतियों के एक प्रकार के रूप में उपयोग करने की अनुमति देता है। हालांकि यह कड़ाई से आवश्यक नहीं हो सकता है, इसकी सर्वव्यापकता ऐसी चीज है जिसे मैं खेल महसूस करने के लिए विश्लेषण करूंगा, विशेष रूप से अन्य लोकप्रिय "वन हिट डेथ" गेम जैसे कि बुलेट नर्क।

अंत में, एक महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल कैसे प्रतिक्रिया करता है, यह पूर्वानुमेय होना चाहिए! इन जैसे खेलों में सफल खेल और प्रवाह को समझने की आवश्यकता है और खेल के यांत्रिकी को मौत के घाट उतारने में सक्षम होना चाहिए। यादृच्छिकता पूरी तरह से सवाल से बाहर नहीं है, लेकिन दुश्मन के दुश्मन, दुश्मन एआई, और बुलेट पैटर्न जैसी चीजें बहुत समझ और पूर्वानुमान योग्य होनी चाहिए ताकि कुशल खिलाड़ी अपने लाभ के लिए उस जानकारी का उपयोग कर सकें। एक सेक्शन के माध्यम से प्राप्त करना क्योंकि यह सामान्य से अधिक आसान था या स्तब्ध हो जाना क्योंकि आरएनजी से नफरत है, दोनों को बुरा लगता है जब यांत्रिकी द्वारा यह आपके कौशल के नीचे होना चाहिए।


1. मैं उन खेलों को देखना सुनिश्चित करूंगा जब मैं कर सकता हूं। दुर्भाग्य से न तो 3DS eShop वर्चुअल कंसोल में हैं। 2. मैं इसे ध्यान में रखना सुनिश्चित करूंगा। 3. एह ... यह काम करता है लेकिन यह स्वास्थ्य और पर्म-मृत्यु की तरह लगता है। 4. ओके डॉकय। इस उत्तर के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद!

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एक अभ्यास के रूप में, धातु स्लग 2 के इस स्तर को देखने का प्रयास करें और देखें कि क्या आप यह पहचान सकते हैं कि यह आपको कहां सिखा रहा है कि चीजें कैसे काम करती हैं और कठिनाई पर कैसे लेटी हैं। खिलाड़ी ने स्पष्ट रूप से स्तर को कई बार खेला है इससे पहले आप यह भी देख सकते हैं कि खिलाड़ी कौशल एआई को ट्रिगर करने के लिए पर्याप्त रूप से आगे नहीं बढ़ने या अन्य इकाइयों को भागने से पहले कैसे खतरा बन सकता है। यह भी महसूस न करें कि आपको हर मैकेनिक को कॉपी करना है , बस इस बात से अवगत रहें कि चीजें इस तरह क्यों चल सकती हैं ताकि आप उन जरूरतों को अनदेखा न करें जिन्हें वे कवर कर सकते हैं
Lunin

विशेष रूप से कॉन्ट्रा 4 में उन लोगों के लिए बहुत अच्छी तरह से आसान कठिनाई मोड है जो शैली की मांगों के लिए उपयोग नहीं किए जाते हैं।
मार्क एस।

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एक कारण है कि सिर्फ खेल के लिए तैयार नहीं है। एक प्रमुख "लेखक कैसे बनें" निबंध ने साहित्य की शैलियों के बारे में कहा, "यदि आप जासूसी उपन्यास लिखना चाहते हैं, तो एक हज़ार जासूसी उपन्यास पढ़ें; यदि आप रोमांस लिखना चाहते हैं, तो एक हज़ार रोमांस उपन्यास पढ़ सकते हैं।" जवाब का एक हिस्सा निर्दिष्ट कर रहा था कि आपके विशिष्ट मामले के लिए कौन से खेल का अध्ययन करना सबसे अच्छा होगा, लेकिन इसका बड़ा हिस्सा है, “आप जिस क्षेत्र में काम कर रहे हैं, उसमें क्लासिक्स से सीखें, भले ही आप कुछ नया करने की कोशिश कर रहे हों। "
क्रिस्टोस हेवर्ड

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एक हिट डेड के बजाय, मजबूत बॉस और विशेष दुश्मनों की कमी, क्यों न चीजों को वास्तविक बनाने के तरीके के रूप में चोटों का उपयोग करें। चोटों के कारण खिलाड़ी की गति धीमी हो जाती है (कूद कम, धीमी गति से दौड़ना), दृष्टि बाधित (धुंधली स्क्रीन), श्रवण (गन शॉट्स कम या ज्यादा जोर से बजना) या किसी अन्य उपयोगकर्ता के अन्य इंद्रियों को सुनते हैं।

या यदि आप निश्चित रूप से एक हिट मरने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, तो कॉन्ट्रा से सबक लें, अक्सर कवच की बूंदें, बहुत सारी जीवन की बूंदें, बहुत सारे जीवन की मदद से शुरू होती हैं। हालांकि आपको एक अच्छा पर्याप्त संतुलन बनाना होगा, जिससे आप उपयोगकर्ता को बिना किसी उपयोगकर्ता के एहसास के बस पर्याप्त जीवन दे सकेंगे जैसे कि आप गेम को बहुत आसान बना रहे हैं। उपयोगकर्ता परीक्षण उस विकल्प के लिए आवश्यक है।

एक पुराने गेम से एक और आइडिया जो मैं खेला करता था, एक चेक प्वाइंट या ऑटो सेव फीचर था, जब आप इसे मालिकों को बनाते हैं।

दुश्मन इकाइयों के बीच मैत्रीपूर्ण आग की अनुमति देना: यह उपयोगकर्ता को विस्फोट और अन्य दुश्मनों की आग का उपयोग करने की अनुमति देता है ताकि खेल को थोड़ा और क्षमा कर सकें, अगर वे मिसाइलों, शॉट्स आदि को चकमा देने के लिए पर्याप्त प्रतिभाशाली हैं, जो कि भविष्यवाणी से संबंधित है, एक अन्य उत्तर में इस पर चर्चा की गई है। बिट।

यह थोड़ा दूर हो सकता है, लेकिन वाहनों (टैंकों, योजनाओं, कारों, घोड़ों ??) को जोड़ने से जो स्तर के कुछ हिस्सों में विस्फोट करने से पहले कुछ शॉट्स ले सकते हैं, जो कि दुश्मनों से अटे पड़े हो सकते हैं।


बहुत उपयोगी नहीं है, लेकिन वैसे भी जवाब देने के लिए धन्यवाद!
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