इसलिए मैं आखिरकार XNA के साथ खेलने के लिए इधर-उधर हो गया और 2 डी गेम बनाने के साथ आस-पास रहा (मेरे पास एक दोस्त से कला संपत्ति का एक समूह है, जिसने इसे iOS पर विकसित किया है)
बहुत सारी चीजें करना आसान लगता है और बॉक्स से बाहर आना हालांकि मुझे बहुत सारे सामानों के ढेर के लिए छोड़ दिया गया है क्योंकि अधिकांश साहित्य (उदाहरण के लिए मैंने जो किताबें खरीदी हैं) 2 डी पर बहुत अधिक ध्यान नहीं देते हैं।
मैं वास्तव में किसी भी स्पष्टीकरण की सराहना करता हूँ या निम्नलिखित खोज पर अधिक जानकारी के लिए कहा जा रहा है:
गेम सर्विस का क्या मतलब है? मैं एक वस्तु को एक सेवा के रूप में पंजीकृत करने के पूरे मुहावरे को समझता हूं ताकि कोई भी अन्य GameComponent इसे हड़प सके, हालांकि यह कैसे हरा देता है यह शायद सार्वजनिक या स्थिर बना देता है? उदाहरण के लिए, मेरी पुस्तक ने Game.cs वर्ग में स्प्राइटबैच ऑब्जेक्ट को पंजीकृत करने की सिफारिश की। मुझे यकीन नहीं है कि यह कैसे इसे केवल सार्वजनिक / स्थिर बनाने के लिए बेहतर है क्योंकि गेम एनीवेज (सिंगलटन) का केवल एक उदाहरण होना चाहिए?
मुझे इस बात पर भ्रम है कि मुझे GameComponent या RenderableGameComponent से विरासत में कब मिलना चाहिए। मैं एक प्रबंधक / नियंत्रक डिजाइन का पालन करने की कोशिश कर रहा हूं, जैसे कि सभी इकाइयां एक एकल प्रबंधक और अन्य चीजों के लिए समान हैं। वर्तमान में मेरे पास GameComponent से प्रत्येक प्रबंधक / नियंत्रक का उत्तराधिकार है, हालांकि यह कैसे गेम ऑब्जेक्ट को सभी प्रबंधकों के पास रखता है और मैन्युअल रूप से उन पर अपडेट कॉल करता है और आकर्षित करता है?
मैंने देखा कि प्रारंभ में ContentLoad () से पहले कॉल किया जाता है , मुझे यह कष्टप्रद लगा क्योंकि मेरे प्रारंभ में वह स्थान है जहाँ मैं अपनी कुछ इकाइयाँ बनाना चाहता हूँ (अर्थात स्प्राइट, प्लेयर आदि ..), हालाँकि मैं उन्हें अपना लोड नहीं दे सकता स्प्राइटशीट या बनावट के बाद से उन्हें लोड करने के लिए कॉल अभी तक नहीं हुआ है। क्या मैं शायद गलत तरीके से इनिशियलाइज़ कर रहा हूं या क्या लोग अभी कंटेंटलॉड में नीचे की बनावट को असाइन करते हैं?
वे वास्तव में नहीं समझ के मेरे सबसे बड़े " डब्ल्यूटीएफ " प्रतीत होते हैं