खेल में विरासत वास्तव में सबसे खराब चीजों में से एक है जो आप कर सकते हैं - विशेष रूप से संस्थाओं के संबंध में। इसके लिए इसे क्यों पढ़ें । वंशानुक्रम पर रचना आपको खेलों के साथ एक लंबा रास्ता तय करती है। आपके इंजन के अन्य क्षेत्रों के लिए, यह वास्तव में मायने नहीं रखता है। उदाहरण के लिए कहें कि आप किसी प्रकार की बाह्य नेटवर्क सेवा पर कॉल कर रहे हैं, तो आप एक जेनेरिक प्रकार की सेवा को इनहेरिट कर सकते हैं। HTTPService और SocketService - आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले एंटरप्राइज़ ऐप में बहुत अधिक है।
जब तक अपने खेल वास्तव में आसान है, आप होगा एक घटक आधारित इकाई (CBE) वास्तुकला का उपयोग करना चाहते। सामान्य विचार यह है कि संस्थाओं के साथ, कारण वे आमतौर पर विरासत में मिलने के बजाए बनाए जाते हैं, क्योंकि आप यह नहीं जान सकते कि रनटाइम तक किसी इकाई की क्या क्षमताएं होंगी। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी के जहाज को एक अंतरिक्ष शूटर में ले जाएं। आप गेमप्ले के दौरान कुछ बिंदु तक नहीं जानते हैं कि कौन से हथियार, कवच, सिस्टम (घटक) जो खिलाड़ी को लेने, खरीदने, बेचने, खोने, नष्ट करने आदि हैं, इसलिए इसे मॉडल करने का एकमात्र यथार्थवादी तरीका है। वस्तु रचना के माध्यम से। इस परिदृश्य में दूसरा पक्ष यह है कि आपके पास पूरी तरह से अनुकूलन योग्य दुश्मन भी हो सकते हैं, जो दुश्मनों के बजाय हमेशा उसी तरह से निर्मित होते हैं, जब आप हर बार दुश्मन के प्रकार को देखते हैं। CBEs के साथ, आप शायद एक मार्टियन फ्रीटर को देख सकते हैं और सोच सकते हैं, "आह, इसमें केवल छोटे लेजर हैं, मैं इसे नीचे ले जाऊंगा", और आमतौर पर यह सच होगा लेकिन जब आप अचानक सीमा में हो जाते हैं तो आपको एहसास होता है कि यह एक बड़ा गधा है वर्महोल बंदूक। अचंभा अचंभा!
संघटन तर्क के निहित युग्मन को हटा रहा है, और यह अच्छा है।