मैं वर्तमान में समुद्र के ऊपर नीचे देखने के साथ एक खेल को लागू करता हूं। मैं निम्नलिखित का उपयोग करता हूं, थोड़ा सार बनावट:
वास्तविक बनावट पारदर्शी है, मैंने स्पष्टता के लिए हरे रंग की तरह रंग जोड़ा।
मेरे पास अब जो समस्या है, वह यह है कि मैं इस बनावट को नहीं जानता कि पानी कितना अच्छा लगता है। मैंने बनावट को एक पाप तरंग के साथ स्थानांतरित करने की कोशिश की texture.y += sin(angle)
:। बेशक अब पूरी बनावट घूम रही है जो अवास्तविक है। अगली चीज़ जो मैंने कोशिश की वह है एक और परत जोड़ना और एक लंबन प्रभाव को लागू करना। ताकि पानी की सतह के नीचे के परावर्तन भी गतिमान हों, लेकिन बहुत धीमा। यह थोड़ा बेहतर लग रहा है लेकिन अभी भी नहीं ... काफी अच्छा है।
मुझे लगता है कि सबसे अच्छा दिखने वाला एनीमेशन होगा, अगर व्यक्तिगत कोशिकाओं का विस्तार और अनुबंध होगा, एक वेब या कपड़े के टुकड़े की तरह। कल्पना कीजिए कि अगर कोई इन कोशिकाओं के एक शीर्ष पर थोड़ा सा खींचेगा और पड़ोसी सेल का विस्तार होगा और जिस सेल को मैं (या पुश करने के लिए) खींचूंगा वह सिकुड़ जाएगी। स्प्रिंग्स के वेब की तरह (?)। लेकिन मुझे इस बात का कोई सुराग नहीं है कि इस तरह से कुछ कैसे लागू किया जाए:
- क्या इसके लिए गणित-मॉडल को व्हाट्सएप करें? स्प्रिंग्स के साथ कुछ, जहां बल धक्का / खींचते हैं?
- और यदि हां, तो मैं इस मॉडल को दी गई बनावट को कैसे मैप करूं? सभी घटता रहे और क्या नहीं ...
(मैं दी गई बनावट को कैसे एनिमेट कर सकता हूं, इस पर विभिन्न विचारों / उत्तरों के लिए भी खुला हूँ। यथार्थवाद यहाँ बात नहीं है, बस आंदोलनों की तरह कुछ अच्छा दिखने वाला पानी ...)
DMGregory से समाधान
मैंने इस पोस्ट में एक libgdx उदाहरण पोस्ट किया है: 2d वॉटर एनीमेशन दांतेदार है और चिकना नहीं है (बनावट फ़िल्टरिंग के बारे में उत्तर देखें)