आबादी की ज्यामिति प्रणाली: शुरुआत [बंद]


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मैं पोपुलस जैसे खेल को विकसित करना चाहता हूं: द बिगनिंग विथ माय फ्रेंड। लेकिन हम यह पता नहीं लगा सके कि उन्होंने दुनिया के लिए किस प्रकार की ज्यामिति का उपयोग किया है।

हम जानते हैं कि - सभी टाइलों का आकार समान है - सभी टाइलें वर्ग हैं

इसलिए .. यह एक इकोसैड्रोन नहीं हो सकता है, क्योंकि इसमें त्रिकोण हैं, न ही यह एक मानक क्षेत्र ज्यामिति हो सकता है, क्योंकि सभी टाइलों का आकार समान नहीं है।

क्या कोई मेरी मदत कर सकता है?


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चूँकि उबेर के लोग अब मेरे सपनों के खेल को "प्लेनेटरी एनीहिलेशन" बना रहे हैं, इसलिए उन्होंने अपने विचारों और तकनीकों को भी साझा किया कि उन्होंने समस्याओं को कैसे हल किया। मावेर
FlashFan

यह आपके प्रश्न का सीधा उत्तर नहीं है, लेकिन आप यहां कुछ उपयोगी जानकारी पा सकते हैं: gamedev.stackexchange.com/questions/56231/…
DaleyPaley

मैं इस प्रश्न को ऑफ-टॉपिक के रूप में बंद करने के लिए मतदान कर रहा हूं क्योंकि यह इस बारे में है कि किसी विशिष्ट गेम ने एक विशिष्ट कार्य कैसे पूरा किया।

जवाबों:


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त्रिकोण जो आप देख रहे हैं, संभवतः रेंडरिंग सिस्टम का एक उत्पाद है - सब कुछ, अंत में, है प्रतिपादन के लिए त्रिकोण में तोड़ा जा करने के लिए।

मेरा सुझाव है कि आप ऐसा करें: "sphere tessellation" के लिए google (चित्र) खोजें। आपको ऐसा करने के कई, कई तरीकों का अंदाजा हो जाएगा। आपके गेम को ठीक उसी तरह से टेसूलेटेड करने की आवश्यकता नहीं है जैसे कि पॉपुलस: द बिगिनिंग (जो, वैसे, एक शानदार गेम है जो मुझे बहुत पसंद है)। यदि आपको नहीं करना है, तो आपको स्क्वायर टाइल्स का उपयोग करने की भी आवश्यकता नहीं है; आप किसी भी हेक्सागोन्स, त्रिकोण, पेंटागन, मनमानी चतुर्भुज जैसे पतंग, या यहां तक ​​कि वोरोनोई टेसलेशन (अनियमित, गैर-दोहराया बहुभुज) का उपयोग कर सकते हैं।

गेम लॉजिक के लिए उपयोग किए जाने वाले किसी भी टेसेलेशन में क्या महत्वपूर्ण है , कनेक्टिविटी है , इस तथ्य के लिए कि आपका "ग्रिड" आंदोलन के उद्देश्यों के लिए (कुछ) जुड़ा हुआ ग्राफ बनाता है।

संपादित करें: संभवतः उन्होंने जो कुछ किया है वह कुछ हद तक स्टारकंट्रोल की हाथापाई जैसा है - उनके पास वास्तव में रैपिंग 2 डी ग्रिड (एक्स और वाई में मोडुलो) है। फिर, जब आप गोले को देखते हैं, तो आप केवल एक ही गोलार्ध को देख सकते हैं, जो टाइलों को बहुत अधिक ध्यान देने योग्य विरूपण के बिना मैप करना संभव बनाता है। और एक करीब ज़ूम पर, सभी सही दिखेंगे।


गैर-वर्ग टाइल के साथ समस्या बनावट है। यह वास्तव में एक बनावट छवि बनाने के लिए कठिन है और फिर दुनिया पर इसे मैप करने के लिए यूवी की गणना करता है। यदि मेरे पास वर्ग होते, तो यह यथासंभव सरल होता। ए * का उपयोग करते हुए, हर प्रकार की टाइल के साथ पाथफाइंडिंग आसान है, मुझे पता है।
FlashFan

एक गोले के 2d परिप्रेक्ष्य परियोजना (पृथ्वी की दुनिया के नक्शे पर प्रयुक्त) के साथ समस्या यह है कि जब आप चौकोर टाइलें प्राप्त करते हैं, तो आपको युद्ध भी करना पड़ता है: ध्रुवों की ओर तेजी से छोटी टाइलें। आपके लिए अधिक महत्वपूर्ण है, आसानी से यूवी मैपिंग की कठिनाइयों से निपटना, या यह सुनिश्चित करना कि आपकी टाइलें गेम लॉजिक उद्देश्यों के लिए अच्छी तरह से वितरित हैं? यदि आपको यह पता चले कि पी: टीबी का उपयोग करने में मुझे क्या दिलचस्पी है।
इंजीनियर

मुझे लगता है कि दोनों तरीके मेरे लिए संभव नहीं हैं ... पी: टीबी के लिए एक मानचित्र संपादक है जहां आप ग्रिड को सक्षम कर सकते हैं। टाइल के रूप में निश्चित रूप से उपयोग किए जाने वाले वर्ग हैं। लेकिन पी: टीबी पर अजीब बात यह है कि आप या तो पूरा ग्रह देख सकते हैं, या इसका एक हिस्सा देख सकते हैं। बीच कुछ भी नहीं है। मुझे लगता है कि वे इसे फेक कर सकते थे, ताकि यह अंत में केवल स्फेयर की तरह दिखे। लेकिन मुझे यकीन नहीं है ...
FlashFan

मैं उसके बारे में सोच रहा था। संभवतः उन्होंने जो कुछ किया है, वह StarControl की हाथापाई जैसा कुछ है - उनके पास वास्तव में रैपिंग 2D ग्रिड (x और y में modulo) है। फिर, जब आप गोले को देखते हैं, तो आप केवल एक ही गोलार्ध को देख सकते हैं, जो टाइलों को बहुत अधिक ध्यान देने योग्य विरूपण के बिना मैप करना संभव बनाता है। और एक करीब ज़ूम पर, सभी सही दिखेंगे।
इंजीनियर

^ ^ ठीक है, तो मुझे लगता है कि यह वास्तव में एक नकली है। तथ्य यह है कि, पूर्ण ग्रह को देखने पर ग्रह पूरी तरह से गोल (कोई पहाड़ियों) नहीं है, यह दर्शाता है कि वहाँ एक सामान्य क्षेत्र ज्यामिति का उपयोग किया जाता है। हम इसे यहाँ देख सकते हैं: s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan

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यहां समस्या यह है कि पॉपुलस के नक्शे कहीं भी नहीं हैं। वे एक रियल प्रोजेक्टिव प्लेन हैं , एक वास्तविक क्षेत्र की तुलना में एक गोले की तरह दिखने के लिए स्क्रीन पर हेरफेर किए गए फ्लैट टोरस के अधिक अनुरूप हैं।

उदाहरण के लिए:

  • आबादी वाले इंजन के बाहर देखे जाने पर आबादी वाले नक्शे चौकोर होते हैं
  • आबादी के नक्शों को देखने के लिए सामान्य रूप से नज़दीकी ऊपर / ऊपर की ओर देखने से वक्रता को छुपाने / छिपाने के लिए स्पष्ट रूप से विकृत किया जाता है
  • ओवरहेड ग्लोब को देखते समय, स्थानिक रूप से गोलाकार दिखने के लिए सुनिश्चित किया जाता है
  • एक गैर-यूक्लिडियन ज्यामिति का उपयोग करके दुनिया भर में नेविगेट किया जा सकता है

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खेल को एक 3 डी तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से एक चर ऊंचाई पर कैमरा के साथ खेला जाता है और 360 ° घूमने में सक्षम होता है, जिससे खिलाड़ी ग्रह के इलाके में जल्दी से जा सकता है, जो वास्तव में सामान्य क्षेत्र के बजाय एक वास्तविक प्रक्षेप्य विमान है ; उन मानचित्रों पर जहां युद्ध का कोई कोहरा नहीं है, खिलाड़ी यह देख सकते हैं कि विरोधी किसी भी समय क्या कर रहे हैं। 3 डी त्वरण के लिए व्यापक समर्थन खिलाड़ी को 16-बिट या 32-बिट रंग में खेल देखने में सक्षम बनाता है। [10] परिदृश्य और वास्तविक समय संरचना निर्माण और अनुयायी आंदोलन को भी दिखाया गया है।

इसके अलावा, यहां देखें:

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यदि अवलोकन आधा ग्रह का है, क्योंकि यह न्यूनतम है, तो न्यूनतम पानी इतना अधिक पानी क्यों दिखाता है? और किनारों पर लगभग एक तरफ का दृश्य दिखाकर पानी की बनावट एक गोले के वास्तविक अनुपात को क्यों नहीं दर्शाती है?

अन्य प्रश्नों पर टिप्पणियों के अनुसार, इस स्क्रीनशॉट में ग्रह पूरी तरह गोल है:

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यदि यह एक सच्चा क्षेत्र होता, तो हम पहाड़ियों और वस्तुओं को ग्रह के किनारे से चिपके हुए देख सकते थे। उदाहरण के लिए, यहाँ के ग्रह ननिहाल, क्षितिज के ऊपर से बाहर निकले पेड़ों और चट्टानों को देखें:

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इसके बजाय, एक आधुनिक खेल के लिए मैं एक आइकोसैहेड्रान को कम करने की सलाह दूंगा। आपको SO पर बहुत से सवाल मिलेंगे कि आपके चयन की प्रोग्रामिंग भाषा में कैसे करें

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