यह तब समझ में आता है जब आप याद करते हैं कि स्प्राइट सिर्फ आपकी स्क्रीन पर पिक्सेल-फॉर-पिक्स्ल ब्लिंक नहीं किए जा रहे हैं (जो कि विभिन्न रिज़ॉल्यूशन वाले स्क्रीन पर एक ही लुक पाने के लिए एक बुरा सपना बना देगा, क्योंकि वे सभी आपकी कला को अलग तरह से क्रॉप करेंगे) , लेकिन इसके बजाय वे एक उपकरण-अज्ञेय गेमप्ले समन्वय प्रणाली में आपकी 3 डी दुनिया का हिस्सा हैं जिसे आप नियंत्रित कर सकते हैं।
उस गेमप्ले की दुनिया की अन्य सभी चीजों की तरह, स्क्रीन पर मैपिंग समाप्त करने वाला भाग आपके कैमरा ऑब्जेक्ट को कैसे कॉन्फ़िगर किया गया है, इसके द्वारा निर्धारित किया जाता है।
स्प्राइट का स्रोत संकल्प ।
यूनिट प्रति पिक्सल इसके आयात सेटिंग निरीक्षक में चुना सेटिंग।
यह दुनिया में अंतरिक्ष में बनावट अंतरिक्ष में इकाइयों से आकार बदलने के लिए एक रूपांतरण कारक निर्धारित करता है (यानी वह स्थान जिसमें आपके सभी गेमप्ले और भौतिकी गणना होती है)
विश्व इकाइयों में ऊँचाई = स्रोत ऊँचाई पिक्सेल / पिक्सेल प्रति इकाई में
आपको अपने गेम में कुछ प्रासंगिक गेमप्ले मेट्रिक्स के साथ संरेखित करने के लिए आम तौर पर इस नंबर को चुनना चाहिए। जैसे। यदि आपके पास एक टाइल ग्रिड है जिसमें 135 पिक्सेल का अंतर है, तो पिक्सेल प्रति यूनिट = 135 चुनना आपके ग्रिड के प्रत्येक सेल को खेल की समन्वय प्रणाली में ठीक 1 यूनिट चौड़ा बना देगा, जिससे आपकी गणना अधिक सुविधाजनक हो जाएगी।
आपके कैमरे का ऑर्थोग्राफ़िक आकार ।
(या, यदि एक परिप्रेक्ष्य कैमरा का उपयोग कर, कैमरे के देखने के क्षेत्र और कैमरे से आपके स्प्राइट की गहराई का एक संयोजन)
यह निर्धारित करता है कि आपकी दुनिया की कितनी इकाइयाँ आपके कैमरे को देख सकती हैं, इसके दृश्य के केंद्र से लेकर शीर्ष किनारे तक।
कैमरा ऊंचाई का भाग कब्जे में = विश्व इकाइयों में ऊँचाई / (2 * कैमरा ऑर्थो। आकार।
इसलिए यदि हम 135 पीपीयू मान के साथ चलते हैं, तो 1920 पिक्सेल लंबा स्प्राइट दुनिया में 14.222222 यूनिट लंबा होगा, जिसका अर्थ है कि हमें पूरी चीज को ऊपर से नीचे तक कैप्चर करने के लिए 7.111111 की ऊंचाई वाले कैमरे की आवश्यकता होगी (क्योंकि कैमरे की ऊंचाई को मापा जाता है) बाहर)
आपकी विंडो / आउटपुट स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन का पिक्सेल आकार।
डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरे का दृश्य स्क्रीन को लंबवत रूप से भर देगा, इसलिए यदि आपकी स्क्रीन / विंडो ऊंचाई में बदलती है, तो आपके दृश्य की ऊर्ध्वाधर फसल नहीं बदलेगी (स्क्रीन के ऊपरी किनारे या निचले किनारे पर कोई ऑब्जेक्ट नहीं जाएगा या नहीं) क्रॉप आउट हो गया, पूरा दृश्य उपलब्ध ऊंचाई को भरने के लिए बस बड़ा या छोटा हो जाएगा)।
तो आपके कैमरे की विश्व इकाइयों की संख्या ऊपर से नीचे के नक्शे से लेकर आपकी खिड़की / स्क्रीन में पिक्सेल की संख्या से ऊपर से नीचे तक देख सकती है।
आउटपुट पिक्सेल का आकार = कैमरे की ऊँचाई कब्जे में * पिक्सेल में खिड़की की ऊँचाई
इसलिए यदि हमारी स्क्रीन 1920 पिक्सल लंबी है, और हमारा स्रोत कैमरा के दृश्य को पूरी तरह से भरता है, तो यह 1: 1 संरेखण में पूरे 1920 स्क्रीन पिक्सल में आउटपुट होगा।