मैं अपने खिलाड़ियों को अपने MMORPG के खेल विद्या में कैसे रुचि रख सकता हूं?


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वाह (Warcraft की दुनिया) में, खिलाड़ी सभी खोज विवरणों को छोड़ देते हैं, और बिना सोचे समझे "ऑटो अटैक बटन" स्पैम करते हैं, पर्यावरण, विद्या, एनपीसी की उपेक्षा करते हैं क्योंकि वे कभी अस्तित्व में नहीं थे। यानी, वे एक ब्रेन डेड "मोड" में प्रवेश करते हैं। यदि आप उनमें से किसी से पूछते हैं कि उसने क्या देखा, तो वह एक बात याद नहीं रख पाएगा। "Lvl 60" संख्या को छोड़कर।

मैंने देखा कि मेरे खेल में, यदि मैं बहुत सारे मॉब्स यानी 1 पैक को हर 10 सेकंड के लिए यात्रा करता हूं, तो वही प्रभाव होता है। खिलाड़ी सभी विद्या की उपेक्षा करते हैं और स्मृतिलोप से पीड़ित होते हैं।

मैंने यह भी देखा कि अगर मेरा कालकोठरी खाली होना शुरू हो जाता है, जैसे पहले 30 मीटर पूरी तरह से मॉब का बंजर, खिलाड़ी लोर भारी मोड पर जाते हैं और सब कुछ खोजने के लिए हर इंच और कपाल खर्च करते हैं।

प्रश्न: दुश्मनों के एक समूह के मारे जाने के बाद मैं नॉर्मल ब्रेन मोड (विद्या के लिए तरस) में खिलाड़ी को कैसे स्विच कर सकता हूं?


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इसका एक दिलचस्प उदाहरण था इंकले देवों ने अपनी 80 दिनों की बातचीत में वर्णित किया, हालांकि शैली का सीधा मुकाबला नहीं है, इसलिए यह अपने आप में पूर्ण उत्तर नहीं है। जब आप एक गंतव्य पर पहुंचे, तो उनके पास मूल रूप से कहानी का एक समूह था, और बिना पढ़े ही खिलाड़ियों के व्यवहार को देखा। जब उन्होंने आपको तुरंत अपने गेमप्ले के विकल्प देने के लिए सिस्टम को बदल दिया, जिसमें एक कहानी मुठभेड़ का विकल्प भी शामिल था जो अतिरिक्त गेमप्ले विकल्प जोड़ सकता था, तो अधिकांश खिलाड़ियों ने ऑप्ट-इन कहानी ली और वास्तव में इसे पढ़ा। क्योंकि उन्होंने इसे अपना लक्ष्य पूरा करने के लिए चुना था।
DMGregory

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कुछ खिलाड़ी ऐसा करते हैं। अन्य, जैसे कि मैं हमेशा विद्या पढ़ूंगा और यह सुनिश्चित करने में समय बिताऊंगा कि मुझे हर आखिरी जानकारी मिली है।
कोर्थलियन

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यहाँ वाह खिलाड़ी, मैं हमेशा विद्या के सभी पढ़ा है पहली बार मैं खोज करता हूँ। उसके बाद, एल्ट्स पर, विद्या मेरे रास्ते से बाहर हो जाती है जब तक कि मैं इसका उपभोग नहीं करता। अन्य खिलाड़ी इसे हर समय प्राप्त करना चुन सकते हैं, या विद्या को पूरी तरह से अनदेखा करना चुन सकते हैं। क्या आप यह सुनिश्चित करने का एक तरीका खोज रहे हैं कि जो खिलाड़ी विद्या की परवाह नहीं करते हैं, वे आपके खेल को न खेलें, और गेमप्ले का आनंद लेने वाले खिलाड़ियों को अभी भी बार-बार खेल के मैदान में विद्या के सभी माध्यमों से गुजरना पड़ता है?
पीटरएल

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पहले वाह रचनाकारों ने orcs, कल्पित बौने, राक्षसों आदि का निर्माण किया, लेकिन फिर उन्होंने पांडा और फिर यहां तक ​​कि स्कैंडिनेवियाई पौराणिक कथाओं (ओडिन, हेला) को छायांकित किया, ऐसे विद्या को गंभीरता से कैसे लिया जा सकता है? ऑर्क, पंडस और ओडिन, यार! सबक सीखा: अपने खेल की विद्या के बारे में गंभीर हो और शायद आपके खिलाड़ी भी इसके बारे में गंभीर होंगे।
बॉब

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मैं गेम डेवलपर नहीं हूं, लेकिन मेरे लिए यह स्पष्ट नहीं है कि लोग विद्या को कैसे छोड़ सकते हैं । अगर मैं अतिशयोक्ति कर रहा था, तो मैं कहूंगा कि यदि गेमप्ले पर विद्या का कोई प्रभाव नहीं है, तो आपको इसे एक पुस्तक के रूप में अलग से प्रकाशित करना चाहिए।
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जवाबों:


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जबकि अन्य उत्तर आपको अपने निर्धारित लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए अच्छी सलाह देते हैं, मैं आपको एक अलग कोण पर विचार करना चाहता हूं।

अनुभव बनाम कौशल का परीक्षण

खेलों को एक अक्ष पर रखा जा सकता है जो "अनुभव" से "कौशल की परीक्षा" तक जाता है। सभी पुराने आर्केड खेल लगभग पूरी तरह से "कौशल की परीक्षा" की ओर हैं। समझ में आता है, अगर खिलाड़ी परेशान नहीं है, तो यह उतना महत्वपूर्ण नहीं है जितना कि उसने मशीन में सिर्फ 14 सिक्के डाले हैं। हालांकि, घर में गेमिंग के लिए सिक्के पूरी तरह से अप्रासंगिक हैं, जबकि मुंह से शब्द या एक पत्रकार ने कहा कि उन्हें वास्तव में मज़ा आया (= अनुभव) आपकी बिक्री को बढ़ावा दे सकता है। खेल हमेशा कम से कम हालांकि दोनों का एक सा है। आप जिस मुद्दे का वर्णन करते हैं, वह दो का टकराव है।

आपके खिलाड़ी "टेस्ट ऑफ़ स्किल" मोड में हैं, जो खेल की तरह है। आप "किनारे पर" हैं, नियंत्रण से चिपके हुए हैं, लगातार नए निर्णय ले रहे हैं। सही समय पर चूकने के बुरे परिणाम होंगे। यदि वर्तमान अराजकता के लिए कुछ पाठ अप्रासंगिक है, तो आप इससे छुटकारा पाना चाहते हैं, इसलिए आप फिर से काम पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।

अब आप चाहते हैं कि वे विद्या पढ़ें, जो "अनुभव" पक्ष पर अधिक है: कुर्सी पर वापस बैठें, खरोंच जो आपके पास थी, अपने पेय से एक घूंट लें। यह काफी मूड में बदलाव है, और यह मस्तिष्क के लिए बहुत आसान नहीं है । सच कहूं, जब मैंने "हर 10 सेकंड" पढ़ा, तो यह पहली बार में अविश्वसनीय रूप से तनावपूर्ण लग रहा था।

उपाय

इसलिए मेरी सलाह होगी कि स्विच को कम लगातार करें

सुरक्षित बनाम असुरक्षित स्थान

उदाहरण के लिए, यह देखें कि बहुत सारे आरपीजी कैसे करते हैं: सुरक्षित शहर में अधिकांश विद्या का प्रदर्शन करें और फिर आप लड़ाई के लिए जंगल में चले जाएं। आप विद्या के माध्यम से बहुत से व्यवधानों के बिना एक कालकोठरी से लड़ते हैं। आप बॉस को हरा देते हैं और अब कालकोठरी सुरक्षित है , खिलाड़ी अधिक आराम से, इसलिए यह अच्छा समय है कि पराजित बॉस को कुछ और विद्या प्रकट करने दें। लेकिन फिर भी, कई मामलों में कहानी प्रगति का बड़ा हिस्सा तब होता है जब आप शहर में वापस आ जाते हैं।

कहानी "जाने के लिए"

अपनी कहानी "रास्ते पर" बताना बहुत ही मनोरंजक है, लेकिन बिन पूरी तरह से नहीं! यह वास्तव में आकर्षक है यदि आप लेखन सलाह "शो के साथ जाते हैं, तो मत बताओ": एक पाठ में यह समझाने के बजाय कि आदमी कैसे मरा है, उसे एक तीर से गोली मार दी गई थी और जिस तीर से आप इसे देख रहे थे, वह बहुत पसंद था, जब वे दृश्य में प्रवेश करते हैं तो आपकी पार्टी ने उन्हें एक भूत द्वारा गोली मार दी जाती है।

यह अधिक काम है, हालांकि, आपको यह तय करना होगा कि क्या यह इसके लायक है। हालांकि, अगर यह इसके लायक नहीं है, तो शायद यह अभी भी बेहतर है कि खिलाड़ी एक भगोड़ा पत्थर उठा ले और शहर में वापस आने वाले पुराने बुद्धिमान व्यक्ति बाद में इसे लड़ेंगे, बजाय लड़ाई के प्रवाह को बाधित करने के। यह रून तब कुछ है जिसके लिए वे लड़े थे, इसलिए वे शायद इसे पढ़ना चाहेंगे - अभी नहीं।

कौशल और अनुभव के परीक्षण के बीच स्विच की मात्रा कम करने से यह उन खिलाड़ियों के लिए भी कम काम होगा जो केवल तकनीकी भाग के लिए खेलते हैं और सिर्फ कहानी की परवाह नहीं करते हैं। अंत में, ऐसा नहीं है कि ये लोग आपके खेल के लिए कम भुगतान करेंगे क्योंकि वे इसका 100% उपयोग नहीं कर रहे हैं।

बोनस

मैं आपको बार्टले के खिलाड़ी प्रकारों के वर्गीकरण पर एक नज़र डालने की सलाह दूंगा । उदाहरण के लिए, विद्या आमतौर पर "किलर" प्रकार ("वे अन्य खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा पर पनपती हैं") के लिए उतना महत्वपूर्ण नहीं होगी, लेकिन मैं एक MMORPG में उन लोगों के एक उचित हिस्से से अधिक की उम्मीद करूंगा।

EDIT - स्वस्थ मिश्रण

उपयोगकर्ता मूइंग डक ने एक गेम का उल्लेख किया, जहां आपको गेम खेलते समय कहानी सुनाई गई थी । इससे मुझे एहसास हुआ कि मेरे उत्तर की व्याख्या अधिक चरम रूप से की जा सकती है, जितना कि इसका उद्देश्य था। तो, बस स्पष्ट होने के लिए: "अनुभव" और "टेस्ट ऑफ़ स्किल" एक या तो बात नहीं है - यह एक धुरी है और आपके खेल में हर पल दोनों के बीच कहीं होगा। पहले चर्चा की गई परिस्थितियाँ अक्ष के दोनों ओर अधिक थीं, लेकिन यह कोई मुद्दा नहीं है। मुद्दा बड़ा परिवर्तन था जहां आप धुरी पर हैं, अक्सर किया और अचानक।

केंद्र में मूइंग डक का उल्लेख अधिक है। केंद्र के करीब होने से आप स्विच को छोटा बना सकते हैं। हो सकता है कि आप उनसे पूरी तरह से छुटकारा भी पा सकते हैं, जो वास्तव में सुसंगत अनुभव (शब्द "अनुभव" का सामान्य अर्थ है)।

हालाँकि, आप एक MMORPG पर काम कर रहे हैं। जो लोग केवल खेल भाग में रुचि रखते हैं - एक टीम के साथ एक बॉस को नीचे ले जाना, बार-बार, क्योंकि वे इसमें बेहतर होना चाहते हैं - आपके खिलाड़ी आधार का एक बड़ा हिस्सा बनाने की उम्मीद की जा सकती है। यदि आपका कथन केवल सभ्य है, लेकिन महान नहीं है , तो वे आसानी से किसी भी कथन को पसंद नहीं कर सकते हैं।


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बार्टेल टैक्सोनॉमी बिंदु पर विस्तार करने के लिए, विद्या को "एक्सप्लोरर" खिलाड़ियों (जो खेल की दुनिया के बारे में अधिक जानना चाहते हैं) और कुछ हद तक "सोशलाइज़र" खिलाड़ियों (एक रोलप्लेयर) को दुनिया की विद्या को जानना चाहते हैं। उनका चरित्र बेहतर में फिट होने के लिए)। "किलर" खिलाड़ी विद्या की परवाह नहीं करते हैं, और "अचीवर" खिलाड़ी केवल उसी सीमा तक देखभाल करते हैं, जो उनके लक्ष्यों को प्रदान करता है या प्रभावित करता है।
मार्क

1
@ मैं बारटेले की वजह से कभी भी गेम डिजाइनर शॉन सोशल साइंस नहीं देख पाया, लेकिन वे बेहतर गेम बनाने के लिए ज्ञान का इस्तेमाल करते हैं। आप आगे जा सकते हैं और इसके वैज्ञानिक विधि की शुद्धता पर संदेह कहीं और है, लेकिन मैं बहुत यकीन है कि वे पहली बार आप समझते हैं कि बनाना चाहते हैं एक वैज्ञानिक पेपर लिख बातें अपने पिछवाड़े से बाहर खींच के ठीक विपरीत है । मुझे यह भी निश्चित नहीं है कि आप "बहिष्करण" से क्या मतलब रखते हैं - अगर किसी का परीक्षण कहता है कि वे "अचीवर" क्वाड्रेंट में हैं, तो इसका मतलब यह नहीं है कि वे केवल हासिल करते हैं और कभी भी हत्या नहीं करते हैं, सामाजिक रूप से या अन्वेषण नहीं करते हैं।
राफेल शमित्ज

1
@ प्रतिकूल प्रतिकृति दर निर्धारित नहीं करती है कि आपने वैज्ञानिक विधि का पालन किया है या नहीं। चाचा बिली बॉब "अपनी गांड से चीज़ों को खींचते हुए" बार में नशे में हो सकता है। वैज्ञानिक विधि के अनुसार एक पेपर लिखना एक बहुत, बहुत अलग प्रक्रिया है।
राफेल शमित्ज़

1
@ R.Schmitz - आप सभी को पसंद कर सकते हैं कि सभी पत्रिकाएं और सभी क्षेत्र समान गुणवत्ता वाले हैं, लेकिन यह स्पष्ट रूप से बेतुका है। लोगों ने पहले "प्रतिष्ठित" "सामाजिक विज्ञान" पत्रिकाओं में पूरा और पूरा कचरा प्रकाशित किया है। और वैज्ञानिक विधि प्रक्रिया के बारे में है, डेटा की गुणवत्ता नहीं। कचरा अंदर कचरा बाहर।
डावोर

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"स्टोरी टू गो" पर: जब मैंने वाह खेला, तो मुझे वह सभी खोज पाठ पढ़ने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता था। जब मैंने एवरक्स्ट 2 खेला, तो मैं खोज शुरू कर सकता था, और फिर भाग गया और लक्ष्यों को जारी रखा , जबकि npc ने मेरे हेडफ़ोन में मौखिक रूप से खोज विवरण को तोड़ दिया, और मैंने प्यार किया। तो: खिलाड़ियों को कहानी और कार्रवाई के बीच चयन न करें। उन्हें एक साथ मिला दें।
मिंग डक

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खिलाड़ी मानसिक रूप से किसी भी जानकारी को फ़िल्टर करेंगे जो गेम के उद्देश्य तक पहुंचने के लिए प्रासंगिक नहीं लगती है। एक MMORPG में, उद्देश्य के स्तर और उपकरणों का अधिग्रहण है। खेल के सभी तत्वों को उन उद्देश्यों को प्राप्त करने के लिए वे कितने उपयोगी हैं, इसका अनुमान लगाया जाता है।

जब खेल का वर्णन इन लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद नहीं करता है, तो खिलाड़ी इसे अनदेखा करना सीखेंगे।

हालांकि, ऐसे खेल हैं जहां खिलाड़ी कथा पर अधिक ध्यान देते हैं। आप देख सकते हैं कि ज्यादातर सिंगल प्लेयर आरपीजी जैसे मास इफेक्ट, एल्डर स्क्रॉल या फॉलआउट सीरीज। कारण यह है कि ये गेम खिलाड़ी को कथा के माध्यम से प्राप्त जानकारी के आधार पर निर्णय लेने के लिए प्रेरित करते हैं। और इन निर्णयों के परिणाम हो सकते हैं, दोनों कथात्मक रूप से (उदाहरण के लिए "कौन से एनपीसी इस कार्रवाई से सहमत होंगे या असहमत होंगे?") और यंत्रवत् (जैसे "मेरे निर्णय के आधार पर क्या सामग्री उपलब्ध होगी?")। इसलिए खिलाड़ी को उस निर्णय का पालन करने के लिए मजबूर किया जाता है ताकि वे उस जानकारी को प्राप्त कर सकें, जिसे वे निर्णय लेना चाहते हैं।

इसलिए यदि आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी आपके कथन का पालन करें, तो सुनिश्चित करें कि इसमें वह जानकारी हो जो उन निर्णयों के लिए प्रासंगिक हो जो उन्हें आपके खेल के दौरान करना है। ध्यान रखें कि यह ऐसी चीज है जिसे आपको अपने खिलाड़ियों को जल्दी सिखाने की जरूरत है और लगातार मजबूत बनाने की जरूरत है। जब आप अचानक खेल के बीच में एक निर्णय के साथ खिलाड़ी को आश्चर्यचकित करते हैं, तो उन्हें इस कहानी के आधार पर अनदेखा करने के लिए प्रशिक्षित किया गया था, वे सही मायनों में ठगा हुआ महसूस करेंगे।

मैं आपका खेल खेलने के लिए उत्सुक हूं।


मैं प्रश्न के शीर्षक को स्पष्ट करने के प्रयास की सराहना करता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि नया रूप उन जवाबों को आकर्षित कर सकता है जो विद्या के मूल्यांकन पर ध्यान केंद्रित करते हैं, बिना "प्ले मोड चेंज" ओपी ने खिलाड़ियों में मनाया गया। "रूचि" कई रूप ले सकती है, जबकि वर्णित विशेष व्यवहार - पिछले संवाद को छोड़ देना / कालकोठरी से आगे बढ़ना / सुराग के लिए शिकार करना - अधिक विशिष्ट हैं। क्या आपको लगता है कि एक फॉन्टिंग हो सकती है जो इस फ़ोकस को पकड़ने में मदद करती है?
DMGregory

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@DonFusili यह सोचकर कि खिलाड़ी दक्षता से अधिक भोग को प्राथमिकता देंगे, खेल डिजाइन में एक आम गलत धारणा है। अवसर को देखते हुए, खिलाड़ी एक गेम से बाहर मज़ा का अनुकूलन करेंगे । यह मल्टीप्लेयर वातावरण में भी लागू होता है जहां खिलाड़ी सफल होने के लिए एक मजबूत सहकर्मी दबाव का अनुभव करते हैं।
फिलिप

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मुझे लगता है कि आपको लिखने का मतलब है, "लक्ष्य-उन्मुख खिलाड़ियों द्वारा देखे गए एक सूत्र में MMORPG, वस्तु ..." है। ;-)
द्रोणज़ जूल

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वेनिला वाह वास्तव में यह था, लेकिन आजकल लोग यह जानने के लिए खोज विवरण पढ़ना नहीं चाहते हैं कि कहां जाना है। वे दिशा की ओर इशारा करते हुए एक बड़ा तीर चाहते हैं और नक्शे पर एक मार्कर है। यदि खेल में यह शामिल नहीं है, तो एक कस्टम एडऑन ऐसा करेगा।
सुल्तान

1
@ सुल्तान वास्तव में, आप सामान्य मामले पर विचार कर सकते हैं - कोई भी विकी / गेम गाइड। एक बार जब आप खोज संवाद आदि को दरकिनार करते हुए आसानी से जानकारी प्राप्त कर सकते हैं, तो इसका कोई कारण नहीं है कि यह एक सटीक गेम मैकेनिक न हो - नुकसान छोटा है, और पहुंच में मदद मिलती है। ऐसे खेल हैं जो स्पष्ट रूप से आला को भरने के लिए इन यांत्रिकी से
बचते हैं

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सरल उत्तर है: आप नहीं कर सकते।

कुछ खिलाड़ी विद्या का आनंद लेते हैं, एक काल्पनिक साहसिक और अजीब परिदृश्यों के बारे में नॉन-स्टॉप पढ़ते हैं जो उनके सामने प्रकट होते हैं। अन्य खिलाड़ियों को एक कठिन पहेली का आनंद मिलता है जो उन्हें लगता है, बिना परवाह किए कि उन्हें इसे क्यों हल करना है। अन्य लोग कमजोर राक्षसों को मारना चाहते हैं और मजबूत हो जाते हैं, इसलिए वे उस एक अजगर को नीचे ले जा सकते हैं जो डराने वाला लग रहा था।

इसे रोकने के लिए आप कुछ भी नहीं कर सकते हैं, और ऐसा कुछ भी नहीं है जो आपको करना चाहिए । सभी खिलाड़ियों को एक समान सोचने के लिए हेरफेर करने का प्रयास, बस लोगों को आपके खेल से नफरत करेगा।

मैं एक ऐसा व्यक्ति हूं जिसे वीडियो गेम खेलते समय पढ़ने में बहुत मजा नहीं आता है। अगर वहाँ विद्या है, तो उच्च संभावना है कि मैं इसे छोड़ दूंगा। यदि गेम डेवलपर्स ने निर्णय लिया कि मैं "ब्रेन-कम ज़ोंबी" हूं और पाठ को कई मिनटों तक स्क्रीन पर रखने के लिए मजबूर किया, तो यह सिर्फ खेल बंद करने और इसे खिड़की से बाहर फेंकने के लिए मेरा सुराग है, क्योंकि यह स्पष्ट रूप से मेरे लिए नहीं बना है (और मेरे जैसे लोग)।

जब तक खिलाड़ी मज़े कर रहे हैं, तब तक कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके पास "दिमाग है" या नहीं।


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हे, तुम भी 3 डी ग्राफिक्स के साथ 'विद्या' प्राप्त कर सकते हैं पर्यावरण डिजाइन का उपयोग करके, भले ही कोई पाठ मौजूद नहीं है। अधिकांश खिलाड़ी कभी भी खुद को पर्यावरण से डूबने नहीं देते हैं, और अपने "परिवेश के मूड" को महसूस करते हैं, यह समझने के लिए कि इसका क्या मतलब है, यहां क्या हुआ, प्रतीकवाद, वे बस आगे छोड़ देते हैं।
user2186597

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@ user2186597 कारणों से लोग खेल के कुछ हिस्सों को छोड़ देंगे क्योंकि वे इन खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प नहीं हैं। यह हो सकता है कि खिलाड़ी केवल लड़ना चाहते हैं, या बस वे विद्या का आनंद नहीं ले रहे हैं। तो इसका एक ही जवाब होगा कि "कुछ और दिलचस्प बनाओ, या पता करो कि आपके लक्षित दर्शक क्या हैं"।
टॉमटैगक

@ user2186597 ग्राफिक्स केवल आपको दिखाते हैं कि चीजें क्या दिखती हैं, जो कि विद्या में एक सीमित खिड़की है। संभवत: आप किसी को कटकिन दिखा सकते हैं, लेकिन ऐसे खिलाड़ी हैं जो कटकनेसेस की परवाह नहीं करते हैं, इसलिए वे स्किप कर देंगे अगर वे कर सकते हैं या वे चले जाएंगे और एक सैंडविच बना लेंगे जबकि वे इसके खत्म होने का इंतजार करेंगे। कुछ खिलाड़ियों को विद्या इतनी पसंद है कि वे स्किरिम में सभी किताबें पढ़ते हैं, कुछ किताबें पढ़ने से नफरत करते हैं लेकिन फिर भी बोली जाने वाली विद्या पर ध्यान देते हैं, और कुछ सिर्फ सामान को मारना और दुनिया को जलते देखना चाहते हैं। आप खिलाड़ियों को नहीं बदल सकते हैं, आपको बस उन्हें बदलना होगा।
छत्र

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उन्हें चुनने दें कि वे कितना देखते हैं

हां, उन्हें किसी भी संवाद को छोड़ने में सक्षम होना चाहिए, जो चाहते हैं, लेकिन वह बहुत काला और सफेद है - यह या तो सब कुछ छोड़ देता है या कुछ भी नहीं छोड़ता है - यह पहले से बताना मुश्किल या असंभव है कि वास्तविक उपयोगी या दिलचस्प जानकारी क्या होगी ।

यदि आप इसके बजाय अपने संवाद को स्तरों में विभाजित करते हैं, तो इससे मामलों में मदद मिल सकती है:

  • "आधार" स्तर पर, आपके पास मूल कहानी है, और वैकल्पिक quests के लिए एक बहुत ही संक्षिप्त संदेश है।
  • इसके बाद, खिलाड़ी या तो "ओके" या "मुझे कुछ और बताओ" के कुछ प्रकार कह सकते हैं (आदर्श रूप से एक वास्तविक से बचें "मुझे और अधिक बताएं" संदेश है, और कुछ ऐसा है जिसे एक वास्तविक इंसान ठेठ बातचीत में पूछेगा)।

दिलचस्प सामान के लिए छड़ी

कुछ खेल वास्तव में दिलचस्प विद्या हो सकते हैं, लेकिन फिर वे मुझे कुछ किसान की पत्नी के बारे में बताने लगते हैं, जो कल रात जामुन लेने गए थे, लेकिन कभी घर नहीं आए, और वे एक दूसरे से कितना प्यार करते हैं, और वह कितना वफादार है, और वह हमेशा आता है घर, और यह इस बैंडिट शिविर के करीब था, और वह उसके बारे में बहुत चिंतित है, आदि, आदि, आदि - उस बिंदु पर मैं न केवल संवाद के उस विशिष्ट टुकड़े के बारे में परवाह करना बंद कर देता हूं, बल्कि सभी भी उस खेल के संवाद ।

क्या वास्तव में दिलचस्प है के लिए छड़ी, सिर्फ पाठ के पन्नों को न भरें क्योंकि आपको लगता है कि आपको हर छोटी बात को विस्तार से समझाने की आवश्यकता है - एक सरल "क्या आप मेरी पत्नी की तलाश कर सकते हैं? वह दस्यु शिविर द्वारा बेरी लेने गया था।" यदि आप इसके बारे में कहने के लिए बहुत दिलचस्प नहीं है तो बस ठीक करेंगे।

यह आपके "मुख्य" विद्या पर भी लागू होता है - कुछ मामलों में अधिक संक्षिप्त और सुपाच्य कहानी रखने के लिए कुछ कम महत्वपूर्ण विवरणों को निकालना बेहतर हो सकता है। हालाँकि बहुत कम और बहुत सारे विवरणों के बीच एक अच्छा संतुलन खोजना शायद सभी अपने आप में एक विषय होगा। आप इसे ऊपर के बिंदु के साथ जोड़ सकते हैं - खिलाड़ियों को यह चुनने देता है कि वे कितना देखते हैं।

इसे बाइट के आकार के टुकड़ों में विभाजित करें

खिलाड़ियों को एक बार में अपने विद्या का एक विशाल हिस्सा बताने की कोशिश न करें।

उन्हें नियमित रूप से एक एनपीसी या पुस्तक में या जो कुछ भी उन्हें थोड़ी और जानकारी देने के लिए चलाना है।

इसके अलावा उन चीज़ों से चिपके रहने की कोशिश करें जो वास्तव में वर्तमान में क्या हो रहा है के लिए प्रासंगिक हैं।

पाठ स्क्रॉल से अधिक करें

खेल एक किताब नहीं है।

यदि आप उनसे खेल बंद करने की उम्मीद करते हैं और कुछ समय के लिए वहां बैठकर पढ़ने की अपेक्षा करते हैं, तो आप बहुत से खिलाड़ियों का हित खो देंगे। एक सभ्य आवाज वाले अभिनेता के संवाद को पढ़ने से बहुत कुछ बेहतर होता है, लेकिन फिर भी यह अंतर्निहित समस्या को हल नहीं करता है।

इसके बजाय, उन्हें कट-सीन दिखाएं - ठीक है, एक गेम या तो एक फिल्म नहीं है, लेकिन एक कट-सीन कुछ एनपीसी की तुलना में बहुत बेहतर है जहां सिर्फ बात कर रहे हैं।

या गेमप्ले के दौरान संवाद है । यह या तो यहां या वहां कुछ शब्द हो सकते हैं, या यह लगातार बोल सकते हैं। यद्यपि कुछ कैविएट हैं:

  • खिलाड़ियों को वास्तव में इसे सुनना चाहिए - बहुत सारे गेम में वॉइस-ओवर कार्रवाई होते ही बाहर हो जाता है।
  • कई ओवरलैपिंग वॉयस ओवर से बचें । यह बिना कहे चले जाना चाहिए, लेकिन कुछ प्रमुख रिलीज इस गलत पाने में कामयाब रही हैं।
  • यहाँ कोई वार्तालाप नहीं है - यदि आप जिस पात्र से बात कर रहे हैं वह पृष्ठभूमि में होता है, तो यह विसर्जन टूट जाता है, जो कहीं भी दिखाई नहीं देता है। यह किसी कहानी को बताने वाले के करीब होना चाहिए।
  • खिलाड़ियों को विचलित न करें - यदि आप एक तीव्र बॉस की लड़ाई के बीच में एक विस्तृत आवाज़ करने की कोशिश कर रहे हैं, तो वह काम नहीं करेगा (हालांकि आप अभी भी यहां और वहां एक पंक्ति फेंक सकते हैं)। इसके अलावा अन्य चरम पर न जाएं और खिलाड़ियों के पास सिर्फ आवाज के साथ-साथ और कुछ नहीं होता है। यह बीच में कहीं होना चाहिए - कुछ कार्रवाई, लेकिन कुछ भी विचलित करने वाला नहीं।
  • एक एनपीसी बात करते रहें - यह एक चेतावनी नहीं है, बल्कि एक विचार है - जब आप एक एनपीसी से बात करना शुरू करते हैं, तो वे भागते हुए भी बात करते रहेंगे। हालांकि (विशेष रूप से "कोई बातचीत नहीं") उल्लिखित कैविट्स को ध्यान में रखना सुनिश्चित करें।
  • खिलाड़ियों को इसे खारिज करने की अनुमति दें, और इसे अक्षम करें - यदि कुछ संवाद विचलित हो रहा है, तो खिलाड़ियों को इसे रोकने में सक्षम होना चाहिए, और आपके पास एक विकल्प होना चाहिए ताकि खिलाड़ी जो सुनना नहीं चाहते हैं उन्हें हर संवाद को रोकना न पड़े ।

स्वाद का पाठ

हर आइटम पर एक या दो वाक्यों का उपयोग करके एक पूरी कहानी बता सकते हैं, और खिलाड़ियों को कहानी का एक हिस्सा महसूस होता है अगर वे जानते हैं कि वे इस ब्लेड का उपयोग कर रहे हैं जो उस महान सरदार के बारे में है जो आपने उन्हें बताया था।

और हो सकता है कि उस वस्तु के बारे में आपने जो कहा है, उसके अनुरूप ही आइटम का भी प्रभाव हो।

यह खेल की दुनिया के बारे में भी है

हां, आपकी विद्या दिलचस्प हो सकती है, लेकिन यह संभवत: जल्दी से भूल जाएगा यदि विद्या गेमप्ले से डिस्कनेक्ट हो गई है।

अगर, इसके बजाय, विद्या इस चरित्र के बारे में बताती है, जो एक युद्ध में था जहां उसे अपना पैर घायल हो गया था, और, जब इस चरित्र को देखते हैं, तो आप निशान देख सकते हैं, वे लंगड़ा कर चलते हैं, और शायद यह जानकारी एक बॉस में शामिल हो जाती है -किसी तरह से उस किरदार के साथ, वह बहुत अधिक यादगार होने जा रहा है।

या यदि आप एक पिछली सभ्यता की बात करते हैं, और आप उनकी कुछ कलाकृतियों, दीवारों पर कुछ ग्लिफ़, उनके एक शहर, अंतिम शेष सदस्यों में से एक, आदि को खोजने के लिए शांत हो सकते हैं।

या विद्या एक महान लड़ाई की बात करती है, और बाद में आप युद्ध स्थल पर जाते हैं।

आप यह भी जान सकते हैं कि आप दुनिया को क्या प्रभावित करते हैं - हो सकता है कि आप उनके लिए कुछ क्वैश्चन करने के बाद किसी गाँव में वापस जाएँ, और आप वास्तव में आपके द्वारा किए गए दीर्घकालिक प्रभावों को देखें - हो सकता है कि आप ग्रामीणों को जंगल में बाहर जाते हुए पाएँ। डाकुओं को हराने के बाद।

यहां सबसे महत्वपूर्ण पहलू शायद खेल की दुनिया पर आपके ओवररचिंग प्लॉट का प्रभाव है - अगर आपकी कहानी कुछ क्रूर दुष्ट शासक को उखाड़ फेंकने के बारे में है, तो बहुत आश्वस्त नहीं होगा कि अगर आप सभी को चलाते हैं तो बस उनके दिन के बारे में जाना जाता है- दिन जीवन, सब कुछ बस "सामान्य" दिखता है और quests इस से असंबंधित हैं। यदि आप इस शासक के सैनिकों में लगातार भागते हैं, और विशेष रूप से उन्हें निर्दोषों को सताते हुए देखते हैं, तो यह बहुत अधिक आश्वस्त करने वाला होगा, यदि आप पाते हैं कि कुछ गाँव जमीन पर जल गए हैं और यदि शासक आमतौर पर शासक ने जो किया उसके परिणामस्वरूप आते हैं या कुछ हद तक प्रत्यक्ष रूप से (एक शहर पर कब्जा करने वाले कुछ सैनिकों को मार डालो) या अप्रत्यक्ष रूप से (कुछ डाकुओं को मार डालो, जो ग्रामीण खुद नहीं कर सकते क्योंकि शासक ने उस गांव में सभी सक्षम पुरुषों को सूचीबद्ध या मार डाला था)।

आप हर किसी को दिलचस्पी नहीं रख सकते

आप सिर्फ गेमप्ले की परवाह नहीं कर सकते हैं और यह ठीक है।


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प्रस्तुति के बारे में ईमानदार होना एक उत्कृष्ट बिंदु है। कुछ खेल धीमे, अकुशल, टेलेटाइप-शैली पाठ के कारण व्यावहारिक रूप से मेरे लिए अप्रयुक्त हैं। (या स्किप स्पीडअप के बजाय ऑल-एंड-नथिंग है।) - एक और, संबंधित मुद्दा खिलाड़ियों को प्रासंगिकता का हवाला दे रहा है। यदि आपके पास प्रासंगिक जानकारी के साथ हर एक के लिए निरर्थक स्वाद पाठ के साथ 10 एनपीसी हैं, तो आप खिलाड़ियों को व्यर्थ के रूप में एनपीसी इंटरैक्शन को छोड़ने के लिए प्रशिक्षित करने जा रहे हैं। या यदि एनपीसी के अधिकांश समय उनके (लंबे) संवाद को नासमझी में बदल देते हैं, तो आपके खिलाड़ी एनपीसी के साथ फिर से बातचीत करने से परेशान नहीं होंगे जो उनके संवाद को बदल देते हैं।
RM

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मुझे TomTsagks जवाब पसंद है।

लेकिन मैं जोड़ना चाहता हूं: यह स्पष्ट करें कि खोजने के लिए विद्या है। मैं वास्तव में विद्या से प्यार करता हूं, लेकिन अगर मैं एक कालकोठरी में हूं तो मैं हमेशा इसकी उम्मीद नहीं करता हूं, इसलिए मुझे इसकी तलाश नहीं है। यह बाद में कम स्पष्ट हो सकता है, लेकिन उन्हें गोली मार दी, खोजने के लिए कुछ हो सकता है।

खेल को आसान बनाने के लिए विद्या का उपयोग करें। पहेलियाँ, या अगले बॉस के कमजोर लोगों को संकेत दें। इस तरह से लोगों को इसे पढ़ने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन अगर वे विद्या की तलाश करने और इसे पढ़ने का फैसला करते हैं, तो उनके पास एक फायदा है।


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एक व्यावहारिक जवाब: लंबे समय तक जोखिम से बचें । लोग आमतौर पर एक करने के लिए आते खेल को खेलने , पढ़ने के लिए नहीं। अगर वे पाठ की एक दीवार को पढ़ना चाहते थे, तो वे एक किताब पकड़ लेते थे। वे समय-समय पर कुछ छोटी चीजें पढ़ने के खिलाफ नहीं हो सकते हैं, लेकिन वे पाठ की दीवारों को खड़ा नहीं करेंगे, जिसमें आप फूलों के समान काल्पनिक फंक्शंस और क्लिच का वर्णन करते हैं जो उन्होंने पहले हजारों बार पढ़े हैं।

आमतौर पर MMO विषय-वस्तु में, मज़ा तब शुरू होता है जब आप उच्च स्तर पर होते हैं, जब वे चूहे के छिलके को एनपीसी में लाने से बचे होते हैं, तो समय सोने का होता है, और कोई भी धीमी गति से शुरू होने वाली कहानी को पढ़ने के लिए दोगुना समय नहीं लेना चाहता है अच्छे सामान के लिए, इसलिए वे बस थोड़ी देर के लिए कहानी को छोड़ देते हैं, और नोटिस करने से पहले, वे सभी गैर-सतही सूचनाओं को छोड़ देते हैं, जो उन्हें अंतिम गेम तक ले जाती हैं, और वे समझते हैं कि इसमें क्या हो रहा है चरमोत्कर्ष, इसलिए वे केवल सभी वास्तव में दिलचस्प सामानों को छोड़ते रहते हैं, क्योंकि बाकी की कहानी को समझने के बिना, यह उतना दिलचस्प नहीं है। उनके पास अभी भी एक विस्फोट है क्योंकि अंत गेम गेमप्ले इसके लायक है, और उन्हें जल्दी भरने वाले को जल्दी से लंघन करके बाहर नहीं जलाया गया है।

मैं क्या कहने की कोशिश कर रहा हूँ, अगर लोगों को खेलना चाहते हैं, वे जाएगा खेलते हैं, और अगर लोगों को आराम को बंद कर, और शायद कुछ समय पढ़ने को मारने के लिए चाहते हैं, वे पढ़ा जाएगा। यदि आप अपने विद्या को एक "ऑफ़लाइन" या "अतुल्यकालिक" फैशन में समझने योग्य बनाते हैं, जहां खिलाड़ी आपके खेल के प्रदर्शन के बाद जाते हैं, तो वे सब कुछ और दूसरे तरीके से नहीं करते हैं("मेरे लंबे भाषण पर मैं पढ़ रहा हूं कि मैं क्यों इतना बदमाश हूं और हमारे गुट के नेता को उस लात मारने वाले युद्धक्षेत्र में जाने से पहले विशालकाय राक्षसों को मारना है!"), कई खिलाड़ी गतिविधियों के बीच अनिवार्य रूप से लंबे समय के उतार-चढ़ाव में पढ़ने की कोशिश करेंगे; प्रदर्शनी की राशि उन्हें डराती नहीं है (जैसा कि, "इनग्मल बुक्स" न लिखें जो कई पेज लंबे होते हैं, क्योंकि कुछ खिलाड़ियों को पढ़ना होता है)। खेल के "आफ्टर-क्लाइमेक्स" भागों पर एक्सपोज़र होने से बहुत कम दो-पैराग्राफ-पर-एब्सोल्यूट-मोस्ट बिट्स में आपके विद्या में रुचि रखने वाले लोगों की संभावना बढ़ जाएगी। लोग विद्या को और अधिक ग्रहणशील मानते हैं जो वाक्य द्वारा दिया गया वाक्य होता है (विचार करें जादू: सभा कार्ड विवरण, डार्क सोल्स उपकरण विवरण, आदि),विद्या की परवाह करना

वास्तविक संवाद बनाने के लिए एक अन्य संभावित तकनीक होगी। कई लोगों के एनपीसी संवादों को छोड़ने का एक कारण यह है कि, ठीक है, वे वास्तव में संवाद नहीं हैं, और क्योंकि वे अपनी कहानी जीने के लिए खेल रहे हैं , और किसी और के बारे में मोनोलॉग नहीं सुनते हैं । खिलाड़ी को एजेंसी पसंद है, यही कारण है कि खिलाड़ी एक खेल खेल रहा है और एक फिल्म नहीं देख रहा है, इसलिए उसे जो वह पढ़ रहा है उसके बारे में क्या सोचता है, इस बारे में कुछ इनपुट प्रदान करने के लिए क्यों न कहें?यह देखते हुए, परिणामी संवाद पेड़ जटिल हो जाएगा, लेकिन एनपीसी को कम बिट्स में बात करने दें, फिर खिलाड़ी से पूछें कि उन चीजों के साथ कैसे प्रतिक्रिया दें जो न केवल व्यर्थ हां / नहीं विकल्प हैं, या अधिक जानकारी प्राप्त करने के लिए विकल्प हैं जो अधिक प्राप्त करने के लिए अधिक विकल्पों को प्रकट करते हैं। भराव की जानकारी, जो पूरी तरह से विद्या के आदी खिलाड़ियों द्वारा भी छोड़ी जा सकती है, यदि वास्तविक खोज-देने वाले संवाद के लिए नहीं, केवल उन सभी को सुनने के बाद, जो आपके खिलाड़ी की व्यस्तता को बढ़ा सकता है। एफटीएल में एक संवाद विकल्प को ध्यान में रखता है: फास्टर थान लाइट, जहां पहले पढ़ने के बाद आम तौर पर बेकार हो जाता है स्वाद पाठ एक्स के साथ एक ग्रह का वर्णन करता है (जहां एक्स एक यादृच्छिक संख्या है) चंद्रमाओं की राशि, फिर अगले संवाद खिड़की में खिलाड़ी से पूछता है कि कैसे कई चंद्रमा हैं। यदि वे सही उत्तर देते हैं, तो उन्हें पुरस्कृत किया जाता है, अन्यथा, उन्हें दंडित किया जाता है। यह एक स्पष्ट संकेत भेजता है और सबक सिखाता है कि आपको स्वाद ग्रंथों को अधिक बार पढ़ना चाहिए, जो कि खेल के लिए अभिन्न अंग होगा यह अधिक बार हुआ था, लेकिन जैसा कि यह खड़ा है, यह ज्यादातर डेवलपर के पक्ष में एक "शरारत" है। यदि, अधिकांश भाग के लिए, आप अपने खिलाड़ी को साधारण हां या कोई विकल्प नहीं देते हैं, जहां हां हमेशा अच्छा विकल्प होता है, तो खिलाड़ी बस हर संवाद विंडो पर हां दबाना सीखेंगे; हालाँकि, यदि आप उनसे पूछते हैं कि क्या वे न्यूट्रलेशन की सैन्य आपूर्ति काफिले और जोखिम युद्ध पर कब्जा करना चाहते हैं, कुछ ईविलन कैदियों को यातना देते हैं, या उनके अपमान के लिए एनपीसी को थप्पड़ मारते हैं, तो हो सकता है, बस हो सकता है, वे संवाद विकल्पों के ऊपर पाठ पढ़ना चाहेंगे। यह जानने के लिए कि आप इस स्थिति में क्यों पहुंचे हैं। दूसरे शब्दों में, लोग बहुत होंगे,

वैकल्पिक रूप से, अपने विद्या को दिखाने के माध्यम से निष्क्रिय रूप से पेश करें, न कि बताए। यदि आपका खिलाड़ी दिग्गजों की दो विशाल पत्थर की मूर्तियों को पृष्ठभूमि में उनकी तलवारों को टकराते हुए देखता है, जहां उनमें से प्रत्येक को उन मूर्तियों की तरह दिखता है जिन्हें आप विभिन्न देवताओं को समर्पित कई मंदिरों में पा सकते हैं, तो वे समझेंगे कि इन दोनों के बीच संघर्ष लगभग सहज रूप से थे। वे समझ सकते हैं कि ये नियमित प्रतिमाएं नहीं हैं, और वास्तव में इन दो देवताओं के शरीर हैं, जो इतने लंबे समय तक लड़े थे, उन्होंने दोनों को लड़ाई खत्म करने में सक्षम होने से पहले भी डर लगा दिया; शायद कुछ खिलाड़ियों को इस विशिष्ट चीज़ को समझने के लिए अतिरिक्त पॉइंटर्स की आवश्यकता होगी, लेकिन वे सभी यह समझने लगेंगे कि इन दोनों देवताओं में से प्रत्येक के अनुयायी दुश्मन क्यों हैं। और यह उन्हें बैंगनी गद्य के पैराग्राफ और पैराग्राफ के माध्यम से पीड़ित के बिना इस निष्कर्ष तक पहुंचने के लिए चारों ओर देखने के कुछ सेकंड लग गए! वाह, यह कुशल है!


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यह विडंबना है कि "लंबे एक्सपोज़िशन से बचें" से शुरू होने वाला उत्तर वास्तव में लंबा है। हालांकि मुझे लगता है कि मुझे एल्डर स्क्रोल सीरीज़ की 80-90% किताबें पढ़ने में बहुत कठिन लगती हैं। मुझे छोटे लोग (Aedra और Daedra) और मजेदार वाले (पुण्य के लिफ़ाफ़े, लस्टी एर्गोनियन नौकरानी, ​​Alduin असली हैं) पसंद हैं, लेकिन लंबे, सुस्त और गूढ़ व्यक्ति मुझे आँसू (भेड़िया रानी की जीवनी) के लिए बोर करते हैं।
फराप

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कैसे के बारे में quests और पहेली है कि वैकल्पिक, अतिरिक्त पुरस्कार है कि खेल विद्या में आवश्यकता है सहित? इस तरह, आप उन्हें उन वस्तुओं से पुरस्कृत करते हैं जिनकी वे इच्छा रखते हैं और वे खेल के विद्या पर ध्यान देंगे।

यहाँ एक उदाहरण है। कल्पना कीजिए कि आपका खेल प्राचीन ग्रीस में है। 25 प्रतीकों में से, 3 प्रतीक समुद्र, घोड़ा और त्रिशूल हैं। और पहेली आपको इनमें से 3 प्रतीकों का चयन करने के लिए कहती है।

NotThatGuy द्वारा सुझाए अनुसार संपादित करें:

वास्तव में इनको संतुलित करना बहुत मुश्किल है। हालांकि, किसी भी संतुलन के मुद्दों के प्रभाव को कम करने का एक तरीका है। कहते हैं, यदि आप तहखाने से लूट के दो टुकड़े कमाते हैं, तो एक तीसरा टुकड़ा विद्या पर निर्भर करेगा। इसे पहले से ज्ञात करें और इसे टाइमआउट के साथ वैकल्पिक बनाएं। इसलिए, यदि खिलाड़ी ध्यान दे रहा था, तो उन्हें लूट मिल जाएगी, यदि नहीं, तो वापस जाने का समय नहीं होगा या उत्तर को Google नहीं करेगा। साथ ही कुछ प्रकार के रैंडमाइज्ड क्वेश्चन जनरेशन गूगल सर्च के खिलाफ भी मदद करेंगे।


यहां कुछ जोखिम हैं - आवश्यक ज्ञान बस कुछ यादृच्छिक सामान्य ज्ञान है जिसका वास्तविक विद्या से बहुत कम संबंध है (बहुत ही बुनियादी स्तर पर), तर्क केवल रचनाकार को समझ सकता है, या इसे बहुत अधिक आवश्यकता हो सकती है विद्या से ज्ञान, जो कि Google खोज या बैकट्रैकिंग में एक अभ्यास में बदल जाता है। अंतिम एक विशेष रूप से बचने के लिए कठिन हो सकता है (विशेषकर क्योंकि याद रखने की क्षमता लोगों के बीच बहुत भिन्न होती है)। यदि आपके पास इन चीजों से बचने के लिए सुझाव हैं, तो आप उन्हें उत्तर में संपादित करना चाह सकते हैं।
NotThatGuy

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कुछ तरीके हैं जिनसे मैं आपके खिलाड़ियों पर विद्या को "आसान" बनाने के बारे में सोच सकता हूं:

  • लिखित पाठ पर कट-सीन या बोले गए संवाद का उपयोग करने का प्रयास करें। यदि आपको बिल्कुल पाठ की आवश्यकता है, तो नील्सन नॉर्मन समूह ने पाठ को कम साक्षरता वाले उपयोगकर्ताओं की ओर लक्षित करने पर एक लेख किया।

  • अपने खेल में प्रयुक्त विद्या की मात्रा को सीमित करने का प्रयास करें। आम तौर पर एक फिल्म में, विद्या तभी प्रकट होती है जब कहानी के लिए आवश्यक हो। इसलिए यदि आप एक बॉस का सामना कर रहे हैं या एक नए क्षेत्र में प्रवेश कर रहे हैं, तो आप जानकारी डंप के बजाय विद्या को संकेत के रूप में उजागर करने में सक्षम हो सकते हैं।

  • यदि आप कट-सीन और / या बोले गए संवाद का उपयोग करते हैं, तो प्रयास करें और कड़ी घटनाओं के बाद लंबे समय तक मीडिया को रखें। यदि आप बस एक मालिक को हराने में कामयाब रहे हैं जो कि कई लोगों को हरा सकता है, तो आप अपनी उंगलियों को आराम करने और कट-सीन देखने के लिए अधिक इच्छुक होंगे।

  • हास्य, जबकि हर स्थिति में उचित नहीं है, लोगों को विद्या सुनने की इच्छा हो सकती है, अगर केवल एक बार में एक विडंबना हंसी के लिए। (बोनस अंक: यदि एक हास्य वाक्यांश लोकप्रिय हो जाता है, तो यह महान ब्रांडिंग सामग्री बन जाता है)

  • यदि आपके पास बेतरतीब ढंग से उत्पन्न quests है, जो मुझे लगता है कि एक MMORPG के लिए आम होगा, पिछले टिप के विपरीत करें। उद्देश्य स्पष्ट और सरल बनाएं, केवल यह कहने के लिए कि क्या किया जाना चाहिए, यह बताने के लिए अधिकतम 3 वाक्य का उपयोग करें।


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अपने विद्या को निष्क्रिय न करें।

इसे प्रकाश की तरह समझो। आप एक अंधेरे रोशनी वाले कमरे में हैं, जो अति सूक्ष्मता और सूक्ष्मता से भरा है, और अचानक आप प्रकाश की एक उज्ज्वल फ्लैश से टकराते हैं, मुकाबला की चमकदार चमक। जब आप कर रहे हैं, आपकी आँखें अभी भी उज्ज्वल करने के लिए उपयोग की जाती हैं। यदि आपका विद्या अभी भी अंधेरे कमरे का हिस्सा है, तो वे इसे कभी महसूस नहीं करेंगे।

विद्या को उन तक पहुंचने की जरूरत है, न कि केवल धैर्यपूर्वक अंधेरे में प्रतीक्षा करने की।

ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका इस बात पर निर्भर करेगा कि आपके पास कौन सी तकनीक उपलब्ध है, और आपकी लेखन शैली। अंतिम काल्पनिक खेल इसे सुंदर कट-सीन के साथ करने के लिए प्रेरित करते हैं। डियाब्लो II उसे एक चरम पर ले गया, जहां कहानी लगभग पूरी तरह से कट-सीन में है। अन्य लोगों को यह प्रभावी लग सकता है कि कहानी खिलाड़ियों को अगले कार्य तक ले जाए।

एवरक्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, हर अब और फिर एक जीएम एक भूमिका निभाने की कहानी को महान बनाने के लिए अपना हाथ उधार देगा, चाहे वह एक शादी में एनपीसी आगंतुक को आश्चर्यचकित कर दे या एक ड्रैगन जो कि जगह से बाहर हो। यह अक्सर नहीं होता था, लेकिन यह ऐसा करने के लिए पर्याप्त था जैसा कि यह महसूस करने के लिए कि विद्या जीवित थी और आप तक पहुंच रही थी।

आपके पास एक विद्या प्रणाली हो सकती है जहाँ विद्या वास्तव में एक भाग खेलती है जिसमें आप कालकोठरी से गुजरते हैं। यह तब आपको प्रतिक्रिया देता है कि वे कितनी अच्छी तरह सुन रहे हैं। यदि वे अच्छी तरह से नहीं सुन रहे हैं, तो शायद उन्हें अधिक अनुस्मारक दें।


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विद्या को रोचक बनाएं और लोगों की दिलचस्पी बढ़ेगी।


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यदि खिलाड़ी पहले से ही सारी कहानी को छोड़ रहे हैं, तो वे कैसे ध्यान देंगे कि आपने विद्या को अधिक रोचक बनाया है?
DMGregory

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खिलाड़ी स्किप कर रहे हैं क्योंकि उन्हें लगता है कि यह दिलचस्प नहीं है। आपके पास खेल की शुरुआत में 1 मिनट का समय है, अन्यथा उन्हें मनाने के लिए, उर्फ परिचय
एस। तारिक inetin

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मुकाबला: शायद इस खिलाड़ी को करता है विद्या रुचिकर लगते हैं। हम एक ऐसे खिलाड़ी की कल्पना कर सकते हैं जो दुनिया और कहानी में इतना तल्लीन हो कि उसने बुराई को हराने के लिए अपनी वीरतापूर्ण खोज की तात्कालिकता को नजरअंदाज कर दिया हो और दुनिया को बचाने के लिए किसी भी बाधा के माध्यम से दौड़ लगाएगा - जिसमें सभी संवादों को विराम देना और रास्ते में trinkets को छोड़ना शामिल है। इस खिलाड़ी को सेटिंग में कोई दिलचस्पी नहीं है, वे सिर्फ ऐसे विशेष उदाहरण ढूंढते हैं जो उनकी खोज में महत्वपूर्ण नहीं हैं । विद्या को अधिक अमीर बनाने से यह खिलाड़ी धीमा नहीं होगा, लेकिन इसके वितरण से उनके चरित्र के लक्ष्यों में योगदान हो सकता है।
DMGregory

@DMGregory मुझे लगता है कि आपके पास एक बिंदु है। लेकिन मुझे लगता है कि आपके द्वारा वर्णित खिलाड़ी प्रकार बहुत दुर्लभ है। मैंने कभी अपने लिए नहीं देखा।
एस। तारिक inetin
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