आरटीएस खेल पर नए खिलाड़ियों के लिए उचित मुकाबला प्रणाली


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मैं एक मल्टीप्लेयर गेम के लिए एक विचार / अवधारणा पर काम कर रहा हूं जिसे मैं अपने कार्यात्मक विश्लेषण के बाद विकसित करना चाहता हूं लेकिन मैं अभी भी नए और मौजूदा खिलाड़ियों के बीच एक उचित, उचित मुकाबला प्रणाली को लागू करने का एक तरीका सोच रहा हूं।

एक खिलाड़ी एक बार एक नया गांव / शहर बना सकता है, कहीं भी एक नक्शे पर ( यह कुंजी है! )। एक हमलावर अवधि है जहां खिलाड़ी एक दूसरे पर हमला कर सकते हैं लेकिन मैं इस संभावना को सीमित करना चाहता हूं कि अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ी शुरुआती पर हमला कर सकते हैं और उन्हें बढ़ने से रोक सकते हैं। उदाहरण के लिए जनजातीय युद्ध नए गाँवों को और अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ियों से दूर बनाकर करता है। मेरे मामले में, एक उपयोगकर्ता नक्शे पर कहीं भी अपना शहर बना सकता है, इसलिए मैं सभी खिलाड़ियों के लिए उचित समाधान की तलाश कर रहा हूं।

मुकाबला करने वाले सिस्टम के कुछ उदाहरण अन्य खेलों में उपयोग किए जाते हैं जिन्हें मैंने सोचा था:

  1. RuneScape

आपके युद्ध स्तर के किसी विशेष स्तर के भीतर किसी भी खिलाड़ी को जंगल में हमला किया जा सकता है। सीमा की गणना आपके वर्तमान युद्ध स्तर को ले कर की जाती है और आप जिस वर्तमान जंगल स्तर में हैं, उसे जोड़ते या घटाते हैं।

  1. जातीय युद्ध

हर नए खिलाड़ी को पिछले खिलाड़ियों से सीमा पर एक नया गाँव सौंपा जाता है। इतने पुराने, लंबे खिलाड़ी केंद्र में होते हैं जबकि नए खिलाड़ी उनसे बार-बार दूर होते हैं। मुकाबला प्रणाली 2 गांवों के बीच की दूरी पर आधारित है, इसलिए यदि पुराने खिलाड़ी किसी नए खिलाड़ी पर हमला करना चाहते हैं, तो उन खिलाड़ियों को कम पुरस्कार के लिए हमला करने में अधिक समय लगेगा।


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जनजातीय युद्धों में भी उनके कुछ सर्वरों पर "मनोबल" प्रणाली लागू की गई है, जो मूल रूप से खिलाड़ी की ताकत पर हमला करने को कम करती है यदि उसके पास डिफेंडर की तुलना में काफी अधिक अंक हैं। यह एक समाधान के रूप में काम कर सकता है।
altskop

1
@Altskop का उल्लेख करने वाले साइड नोट के रूप में: इस तरह के "मनोबल" या "सम्मान" सिस्टम में आमतौर पर जटिल दुष्प्रभाव होते हैं। यह काम कर सकता है यदि आप वास्तव में इसके माध्यम से सोचते हैं, लेकिन अगर इसे बाद में जोड़ा जाता है तो यह आपके खेल को अपंग कर सकता है।
मस्त

जवाबों:


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इस बिंदु पर, कमिंग को रोकने के अच्छे उदाहरण थे, इसलिए मैं एक अलग दृष्टिकोण का सुझाव देना चाहता हूं: लॉबी के संरक्षण को प्रोत्साहित करना।

केवल उच्च स्तर के खिलाड़ी के खतरे मूल रूप से अन्य उच्च स्तर के खिलाड़ी होते हैं। यह संभावना नहीं है, कि कई निचले स्तर किसी को ऊंचा हमला करने के लिए togehter इकट्ठा करते हैं।

इसलिए, दुश्मनों से आगे रहने के लिए, उनकी अर्थव्यवस्था को मूल रूप से सदाबहार सेना का समर्थन करने की आवश्यकता है, जबकि उन्हें इस वृद्धि का समर्थन करने के लिए अपने अर्थशास्त्र को विकसित करने की आवश्यकता है।

यही कारण है कि कई उच्च स्तर के खिलाड़ी निचले स्तर के खिलाड़ियों पर छापा मारते हैं (या "खेत"), क्योंकि निचले खिलाड़ियों की अर्थव्यवस्था का दुरुपयोग करते हुए, सेना वहां है।

"खेती" के बजाय, यदि आप रक्षात्मक संधि का विकल्प देते हैं तो क्या होगा? नए खिलाड़ी उच्च स्तर के खिलाड़ियों से सुरक्षा की मांग करते हैं, जो बदले में उनके उत्पादन की एक छोटी राशि देते हैं या शायद पतली हवा (संसाधन और / या वैसल अंक जैसे कुछ) से कुछ बनाया जाता है। इससे खेती पर सैन्य क्षमता को बर्बाद नहीं करते हुए उच्च स्तर के अर्थशास्त्र में वृद्धि होगी।

यह मुकाबला प्रणाली के बारे में कम है। इसे केवल अन्य खिलाड़ियों के समर्थन की अनुमति देने की आवश्यकता होगी।

इसके अतिरिक्त, जब कोई जागीरदारों पर हमला करने की कोशिश करता है, तो खिलाड़ी दूसरों के आधार पर हमला कर सकता है, जबकि उसकी सेना आधार खेती से बाहर है।

कुछ बिंदु पर, जागीरदार स्वतंत्र होने की कोशिश कर सकता है (शायद अपने दम पर जागीरदार होने के लिए), लेकिन नए खिलाड़ी अपने दम पर यह तय कर सकते हैं। इससे खेल में दिलचस्प गतिशीलता आ सकती है।


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मुझे यहां की रचनात्मकता पसंद है; और इससे भी अधिक तथ्य यह है कि यह अपेक्षाकृत छोटी विकास लागत के साथ काफी कूटनीतिक, सामरिक और रणनीतिक गहराई जोड़ता है। मैं सुझाव
दूंगा

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डिमिशिंग रिटर्न यकीनन है। आपकी सुरक्षा के तहत जितने अधिक लोग हैं, उनकी सुरक्षा के लिए आपको उतना ही अधिक प्रबंधन करना होगा। फिर भी आपको जागीरदारों को जागीर छोड़ने के लिए एक कारण की आवश्यकता होगी। इस तरह से अगर कोई आपकी सुरक्षा के तहत छोड़ना चाहता है, तो आपके पास आपके पास शक्तिशाली ऊर्जा हो सकती है। यदि लोगों को आपकी सुरक्षा की कमी के साथ पेशाब किया जाता है, तो वे किसी अन्य रक्षक और इतने पर खोज सकते हैं।
PSquall

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अभी Travian में इसी तरह के गठबंधन यांत्रिकी हैं, और वर्षों में एक दुर्भाग्यपूर्ण पक्ष प्रभाव यह है कि गठबंधन को जीवित रहने के लिए इतना आवश्यक है कि यहां तक ​​कि गठबंधन भी गठबंधन बनाने में शामिल हों। पास के खिलाड़ियों के सहयोगी होने के कारण, या अनधिकृत युद्धों को शुरू करने से मना करने के कारण सदस्यों ने बड़ी मात्रा में PvP को रोक दिया है।
कलन्कोरक

1
यदि व्यवसायिक रूप से बहुत बड़ी हो जाती है तो आपको अनिवार्य रूप से एकाधिकार की समस्या है।
कलंकोरक

1
एक व्यापक कूटनीति को प्रोत्साहित करना कुछ खिलाड़ियों के लिए बहुत अच्छा हो सकता है। यह उन सभी खिलाड़ियों को दूर करता है, जो अपने दम पर या छोटी टीमों में खेलना पसंद करते हैं। चाहे आप आलिंगन करना चाहते हों या कूटनीति से बचना चाहते हों, इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस तरह के खिलाड़ियों से अपील करना चाहते हैं।
फिलिप

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बेस बिल्डिंग और ड्रॉप-इन मल्टीप्लेयर दो विशेषताएं हैं जो एक साथ बहुत अच्छी तरह से नहीं चलती हैं।

एक विकल्प यह है कि नए खिलाड़ियों को बहुत तेज़ी से प्रगति करने की अनुमति दी जाए। बहुत कम समय के बाद खुद का बचाव करने के लिए उन्हें उपकरण और संसाधन दें। आगे की प्रगति या तो क्षैतिज है (अधिक विविधता है, लेकिन सभी नए अनलॉक किए गए विकल्प ट्रेडऑफ़ हैं जो अलग-अलग हैं लेकिन शुरुआती विकल्पों की तुलना में कड़ाई से बेहतर नहीं हैं) या ज्यादातर आक्रामक क्षमताओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

एक अन्य खिलाड़ियों को अपने जोखिम और इनाम यांत्रिकी का उपयोग करके newbies पर लेने से हतोत्साहित करना है। किसी खिलाड़ी द्वारा दिए गए समयसीमा में किए जाने वाले हमलों की संख्या को सीमित करें और उन पर हमला करने के लिए बहुत कम कोई इनाम न दें। सुनिश्चित करें कि अपने पुरस्कारों को अधिकतम करने के लिए उन्हें अपने आसपास के सबसे मजबूत विरोधियों पर सीमित हमलों को खर्च करने की आवश्यकता होगी। इसके अलावा अपने जोखिम यांत्रिकी के बारे में मत भूलना। यदि एक नीची पर हमला करने पर जोखिम एक समान या बेहतर दुश्मन पर हमला करते समय जोखिम से बहुत छोटा होता है, तो यह अभी भी कमियों पर हमला करने का मतलब हो सकता है। इसलिए सुनिश्चित करें कि हमलावर का जोखिम रक्षक की ताकत के लिए आनुपातिक रूप से आनुपातिक नहीं है।


आपने कुछ बहुत अच्छे बिंदु बनाए - विशेषकर आपका दूसरा तर्क कुछ ऐसा है जिसके बारे में मैंने विचार नहीं किया। कुछ और जिस पर मैं विचार कर रहा था, मौजूदा गाँव के बीच के समय के अंतर के अनुसार एक हमला फ्रीज था / खाता बनाया गया था और नए खिलाड़ी
XverhelstX

1
नए खिलाड़ियों को तेजी से प्रगति करने की अनुमति देने की तुलना में थोड़ा से कोई इनाम बहुत बेहतर लगता है। लेकिन न केवल संसाधन एक समस्या है, अधिकांश ब्राउज़र गेम में मैंने देखा है, जब आप किसी के आधार को छापते हैं तो आप अपनी सेना / सुरक्षा खो देंगे। एक मजबूत खिलाड़ी आपको कुचल सकता है, इसलिए उसका एक 'मिनियन' संसाधनों के लिए आपके आधार पर छापा मार सकता है और उन्हें मजबूत बना सकता है। (चूंकि
मीनार

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मैं अभी भी नए और मौजूदा खिलाड़ियों के बीच एक उचित, उचित मुकाबला प्रणाली को लागू करने का एक तरीका सोच रहा हूं

उत्तर को थोड़ा सा सार करते हुए, एक और सामान्य अंतर्निहित प्रश्न है: चीजों को नए लोगों और विशेषज्ञों दोनों के लिए आकर्षक कैसे बनाया जाए? यहाँ कुछ दिलचस्प केस स्टडी हैं:


1. ऑप्ट-इन जटिलता

एक विधि जिसे मैं विशेष रूप से पसंद कर रहा हूं वह ऑप्ट-इन जटिलता है। एक साधारण उदाहरण के रूप में:

में सभ्यता श्रृंखला (अन्य 4 एक्स खेलों में), शहरों विशेष टाइल काम करने के लिए जनसंख्या बताए के आधार पर अपने संसाधन उत्पादन बदल सकते हैं। यह खिलाड़ी को अविश्वसनीय रूप से विस्तृत नियंत्रण दे सकता है, लेकिन यह शुरुआत से प्रबंधन करने के लिए बहुत थकाऊ हो सकता है (विशेषकर जब आप एक नए खिलाड़ी हों)।

Civ एक ऑप्ट-इन जटिलता को लागू करता है। यह एक औसत डिफ़ॉल्ट कार्यान्वयन प्रदान करता है जिसे खिलाड़ी को प्रबंधित करने की आवश्यकता नहीं होती है; लेकिन यह खिलाड़ी को डिफ़ॉल्ट को ओवरराइड करने की अनुमति देता है यदि वह इस थकाऊ कोर में शामिल होने का विकल्प चुनता है। यहां तक ​​कि इसमें जटिलता के स्तर भी हैं:

  • डिफ़ॉल्ट - शहर एक संतुलित संसाधन आउटपुट के लिए स्वचालित रूप से प्रयास करेगा। यह टाइल की पैदावार में बदलाव के आधार पर नागरिकों को पुन: सौंप देगा।
  • फोकस - खिलाड़ी चुन सकता है कि किस संसाधन (नों) पर ध्यान केंद्रित किया जाना चाहिए। नागरिकों को अभी भी स्वचालित रूप से सौंपा गया है, यह सुनिश्चित करते हुए कि मूल आवश्यकताओं (जैसे खाद्य उत्पादन) को केंद्रित संसाधन (ओं) को समर्पित करने से पहले न्यूनतम रूप से पूरा किया जाता है।
  • पूर्ण नियंत्रण - खिलाड़ी प्रत्येक आबादी इकाई को एक विशिष्ट टाइल प्रदान करता है, और खेल को असाइनमेंट को पुन: संतुलन करने से रोक सकता है। खिलाड़ी केवल कुछ टाइलों को काम करने के लिए मजबूर करने का विकल्प चुन सकता है, जबकि शेष असाइनमेंट को स्वचालित व्यवहार (केंद्रित या डिफ़ॉल्ट) तक छोड़ सकता है।

यह एक अविश्वसनीय रूप से सहज दृष्टिकोण बनाता है।

  • एक नया खिलाड़ी जो संसाधन प्रबंधन के बारे में भी नहीं जानता है, उसके बारे में निर्णय लेने से परेशान नहीं होगा। इसके बजाय वे खेल के अन्य हिस्सों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।
  • एक खिलाड़ी जो किसी विशेष संसाधन आउटपुट को बढ़ाना चाहता है, वह फोकस बटन को सापेक्ष आसानी से पा सकता है।
  • एक खिलाड़ी जो अपने शहर को micromanage करना चाहता है उसे सही मेनू विकल्प खोजने की आवश्यकता है।

खिलाड़ियों के लिए जटिल दृष्टिकोण तब तक छिपा होता है जब तक वे इसकी तलाश नहीं करते । यह दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ को प्राप्त करता है: जिन खिलाड़ियों को इसकी परवाह नहीं है वे परेशान नहीं हैं, जो खिलाड़ी देखभाल करते हैं वे इसे अपने तरीके से करने के लिए मिलते हैं।

दूसरे उदाहरण के रूप में, ईवीई ऑनलाइन पर विचार करें । सौर प्रणाली के विशाल मानचित्र में, प्रत्येक प्रणाली में 0 से 1 (0.1 वेतन वृद्धि) में रेटिंग थी।

  • 1.0 पूरी तरह से कॉनकॉर्ड (एनपीसी पुलिस) नियंत्रण में है। जो भी दुर्व्यवहार करता है वह स्वचालित रूप से स्वचालित एनपीसी सुरक्षा बलों द्वारा मारा जाएगा।
  • 0.6 स्थान अभी भी कॉनकॉर्ड संरक्षण के तहत होगा, लेकिन उनकी प्रतिक्रिया धीमी होगी (और कम बलों को भेजा जाएगा)।
  • 0.3 अंतरिक्ष को शायद ही विनियमित किया गया था। जबकि अंतरिक्ष स्टेशनों और बंदरगाहों के पास कुछ सुरक्षा थी, बाकी प्रणाली ज्यादातर असुरक्षित थी।
  • 0.0 अंतरिक्ष (नलसेक के रूप में जाना जाता है) समुद्री डाकू पानी था। कोई कॉनकॉर्ड सुरक्षा प्रदान नहीं की गई थी। खिलाड़ी अपने दम पर होंगे। सुरक्षा केवल खिलाड़ी द्वारा निर्मित स्टेशनों द्वारा प्रदान की जाएगी। जब हम "वाइल्ड वेस्ट" कहते हैं तो यह अनिवार्य रूप से हम सोचते हैं।

हर सिस्टम के लिए सुरक्षा रेटिंग स्पष्ट रूप से दिखाई देती थी। यदि वे ऐसा करने में असहज महसूस करते हैं, तो खिलाड़ी एक निश्चित सुरक्षा स्तर से नीचे जाने से बचेंगे।

हालाँकि, nullsec विशेष रूप से अधिक लाभदायक था क्योंकि यह जीवित रहने के लिए इतनी कठिन जगह थी। संसाधन जो केवल कम-सुरक्षा वाले क्षेत्रों में उपलब्ध थे, वे बहुत अधिक महंगे होंगे, और इस प्रकार मेरा अधिक लाभदायक होगा।

यहां दूर ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि जब कोई समर्थक बनाम स्थिति (बढ़ता नियंत्रण बनाम बढ़ा हुआ टेडियम या बढ़ा हुआ लाभ बनाम कम सुरक्षा) हो, तो खिलाड़ी को अपने दृष्टिकोण का चयन करने की स्वतंत्रता देने से हर कोई खुश रहता है


2. ऑप्ट-इन सममितीय नाटक

आप अक्सर जेमप्ले में एक समरूपता देख सकते हैं: यदि कोई खिलाड़ी दूसरों पर हमला करना चाहता है, तो उसे दूसरों द्वारा हमला किए जाने से भी बचाव करना होगा।

इसमें चयन के माध्यम से किया जा सकता है। यहाँ एक सरल उदाहरण है, Warcraft की दुनिया:

गैर-पीवीपी-सक्षम सर्वर पर, पीवीपी से निपटने में संलग्न करने का विकल्प अभी भी था। हालांकि, इसे दोनों खिलाड़ियों (प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष) से सहमति की आवश्यकता थी ।
बहुत ही सरलता से, दोनों खिलाड़ियों को दूसरे पक्ष द्वारा हमला करने के लिए अपना "पीवीपी झंडा" सेट करने की आवश्यकता थी।

  • A1 B1 से लड़ना चाहता है, B1 A1 से लड़ना चाहता है। दोनों खिलाड़ी अपना पीवीपी झंडा उठाते हैं। वे एक दूसरे पर हमला कर सकते हैं।
  • खिलाड़ी ए 2 दृष्टिकोण, लेकिन पीवीपी लड़ाई में दिलचस्पी नहीं रखता है। वह अपना पीवीपी झंडा नहीं बढ़ाता है। वह पीवीपी की लड़ाई से नुकसान नहीं पहुंचा सकता, भले ही बी 1 ए 2 पर हमला करना चाहता हो।
  • खिलाड़ी बी 2 दृष्टिकोण। वह बी 1 की मदद करना चाहता है। क्योंकि A1 में उसका PVP ध्वज सक्षम है, B2 उस पर तुरंत हमला कर सकता है (A1 ने पहले ही स्पष्ट रूप से PVP के मुकाबले सहमति दे दी है)। हालांकि, जब बी 2 ए 1 ​​पर हमला करता है, तो बी 2 के पीवीपी ध्वज को स्वचालित रूप से उठाया जाएगा। बी 2 ने अप्रत्यक्ष रूप से पहले से ही सहमति देने वाले खिलाड़ी पर हमला करके पीवीपी मुकाबले में शामिल होने के लिए सहमति व्यक्त की।
  • ए 2 किसी पर हमला नहीं करने का फैसला करता है, लेकिन वह ए 1 को ठीक करता है। चूँकि यह उनके पीवीपी कॉन्टेस्ट में ए 1 है, जो पीवीपी प्ले की सहमति के रूप में गिना जाता है, जिसका अर्थ है कि ए 1 का पीवीपी झंडा अब स्वचालित रूप से उठाया गया है।
  • दुरुपयोग को रोकने के लिए, पीवीपी मुकाबले में उलझाने के 5 मिनट के बाद ही पीवीपी ध्वज को कम करना संभव है। एक खिलाड़ी पहले खुद को गैर-पीवीपी के लिए चिह्नित कर सकता था, लेकिन 5 मिनट तक रहने के बाद यह प्रभावी नहीं होगा।

यहां पर मुख्य निष्कर्ष यह है कि आपसी सहमति या तो प्रतिद्वंद्वी को अन्याय महसूस करने से रोकती है


3. ऊपर की ओर चुनौती, नीचे की तरफ नहीं।

मैं सालों पहले GameKnot (ऑनलाइन शतरंज) पर खेलता था। वहाँ एक है बड़े पैमाने पर आकस्मिक और ग्रैंडमास्टर शतरंज खिलाड़ियों के बीच की खाई। मोटे तौर पर समान शतरंज कौशल सुनिश्चित करने के लिए प्रणाली को स्तरीय लीग की आवश्यकता थी।

यह एक ELO रेटिंग के माध्यम से किया गया था। बहुत सीधे शब्दों में कहें तो यह एक ऐसी संख्या है जो आपके जीतने पर उठती है, और जब आप हारते हैं (राशि जीती / हार जाती है तो आपके विरोधी की रेटिंग बनाम आप पर निर्भर करती है)।

हालांकि, टूर्नामेंटों के लिए विशेष रूप से एक दिलचस्प विशेषता जोड़ी गई थी:

  • मान लीजिए कि पंजीकरण के लिए एक टूर्नामेंट खोला गया है, जिसमें 1300 और 1500 के बीच कौशल स्तर निर्धारित किया गया है।
  • 1400 कौशल वाला एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से टूर्नामेंट में शामिल हो सकता है।
  • 2400 कौशल वाला एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो सका।
  • 400 कौशल वाले एक खिलाड़ी को टूर्नामेंट में शामिल होने की कोशिश करने पर चेतावनी मिलेगी , लेकिन इसमें शामिल होने की अनुमति दी जाएगी

यह खिलाड़ियों के लिए एक दिलचस्प विकल्प बनाता है: बड़ी लीग में खेलने की कोशिश कर रहा है। गहरे अंत में कूदना रस्सियों को सीखने का एक अच्छा तरीका है (कुछ लोगों के लिए, कम से कम), इसलिए उन्होंने सुनिश्चित किया कि खिलाड़ियों के लिए ऐसा करना संभव था।
हालांकि, विपरीत (छोटी लीग में खेलने) को रोका गया था, क्योंकि उच्च रैंक वाला खिलाड़ी कम रैंक वाले खिलाड़ियों के लिए आसानी से मज़ा बर्बाद कर सकता था।

यहाँ ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि दलित व्यक्ति को एक खेल खेलने के लिए सहमति की आवश्यकता होती है जहाँ वे दलित होते हैं


4. समान मिलान

यह सिर्फ एक छोटी तुलना है।

में Warcraft की दुनिया , पीवीपी युद्धभूमि खिलाड़ी स्तर के आधार पर, कोष्ठक में रैंक किया जाएगा:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

यह आवश्यक था (स्तरों में घातीय विद्युत वृद्धि के कारण), लेकिन एक सही समाधान नहीं। इसने एक मेटागेम बनाया: ट्विंकस । ये विशेष पात्र थे जो खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों पर सांख्यिकीय अपरहण रखने के लिए एक कोष्ठक (19,29,39, ...) के अधिकतम स्तर तक ले जाते थे। फिर उनके ऊपरी हाथ को अधिकतम करने के लिए ट्विंक को सांख्यिकीय रूप से बेहतर (और अत्यधिक दुर्लभ) गियर दिया गया।
सबसे कम, ट्विंक अन्य ट्विंकल के खिलाफ खेलेंगे और यह एक उचित खेल होगा। सबसे अच्छे रूप में, वे कम रैंक वाले खिलाड़ियों के खिलाफ खेलेंगे जिन्हें वे आसानी से जीत सकते थे।

क्योंकि पीवीपी गेम्स ने एक्सपी को पुरस्कार नहीं दिया था, ट्विंकस (जिन्होंने केवल पीवीपी खेला था) कभी भी ऊपर नहीं उठेंगे और अपने ब्रैकेट के शीर्ष पर बने रह सकते हैं।
उन्होंने बाद में पीवीपी खेलने के लिए छोटे एक्सपी बूस्ट देकर इसे संबोधित किया, आखिरकार अगले ब्रैकेट में जाने के लिए ट्विंक का कारण बना। यह एक बड़े पैमाने पर सुधार था, लेकिन अभी भी सही नहीं है।

तुलनात्मक रूप से, गिल्ड वॉर्स 2 में एक बहुत अधिक दिलचस्प समाधान था जो इस दुरुपयोग से ग्रस्त नहीं था। अपने खिलाड़ी आधार को कोष्ठक में विभाजित करने के बजाय, उन्होंने जो कुछ किया वह प्रत्येक खिलाड़ी को अधिकतम स्तर तक बढ़ावा देता है।

  • प्लेयर गियर आँकड़े को शीर्ष स्तर के गियर के बराबर संतुलन के साथ बढ़ाया गया था।
  • खिलाड़ी किसी भी "वास्तविक" शीर्ष स्तर के चरित्र की तरह प्रतिभा / लक्षण लेने में सक्षम होंगे।

पीवीपी युद्ध के मैदान के अंदर, सभी का समान स्तर था। आप उनके स्तर के आधार पर वर्णों के बीच अंतर नहीं देख सकते। खेल कौशल, चरित्र डिजाइन (सांख्यिकी) और गेमप्ले (मुकाबला) दोनों में से एक था।

ध्यान दें कि गियर पूरी तरह से अशक्त नहीं था। अभी भी बेहतर और बदतर पीवीपी गियर था। लेकिन आँकड़ों को बढ़ाकर, एक lvl 20 खिलाड़ी जिसे lvl 80 के लिए बढ़ाया गया था, को lvl 80 उसके lvl 20 गियर के बराबर दिया जाएगा, जिसने खेल के मैदान को समतल करने के मामले में बहुत कुछ किया।

यहां ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि खेल के मैदान को समतल करना गैर-कौशल-आधारित मतभेदों को दूर कर सकता है, खेल को कौशल में से एक को कम कर सकता है, अधिग्रहित गियर नहीं


अपने खेल के लिए

खेल के मैदान को समतल करने के कई अलग-अलग तरीके हैं, जबकि नए और अनुभवी दोनों खिलाड़ियों के लिए खानपान भी। अब अपने विशेष खेल के आधार पर इन्हें लागू करने का प्रयास करते हैं।

एक खिलाड़ी एक नक्शे पर कहीं भी, एक बार एक नया गांव / शहर बना सकता है (यह कुंजी है!)। एक हमलावर अवधि है जहां खिलाड़ी एक दूसरे पर हमला कर सकते हैं लेकिन मैं इस संभावना को सीमित करना चाहता हूं कि अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ी शुरुआती पर हमला कर सकते हैं और उन्हें बढ़ने से रोक सकते हैं। उदाहरण के लिए जनजातीय युद्ध नए गाँवों को और अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ियों से दूर बनाकर करता है। मेरे मामले में, एक उपयोगकर्ता नक्शे पर कहीं भी अपना शहर बना सकता है, इसलिए मैं सभी खिलाड़ियों के लिए उचित समाधान की तलाश कर रहा हूं।

  1. ऑप्ट-इन जटिलता

खिलाड़ी मानचित्र पर अपना स्थान चुनते हैं। यदि कोई खिलाड़ी खतरनाक क्षेत्रों (अर्थात उच्च स्तर के विरोधियों के साथ) को देखने में सक्षम था, तो वे चुन सकेंगे कि वे इन खिलाड़ियों के करीब रहना चाहते हैं या नहीं।

यह संसाधनों के माध्यम से किया जा सकता है:

  • खतरनाक क्षेत्रों में मूल्यवान संसाधन होते हैं, लेकिन उच्च स्तर के दुश्मन भी होते हैं। आमतौर पर, केवल उच्च स्तर के खिलाड़ी वहां जाएंगे। लेकिन निम्न स्तर के खिलाड़ियों को वहां जाने से प्रतिबंधित नहीं किया जाना चाहिए, उन्हें केवल चेतावनी दी जानी चाहिए ।
  • खतरनाक क्षेत्रों में सुरक्षित क्षेत्रों से अलग संसाधन होते हैं। ये संसाधन केवल देर के गेम (उच्च स्तर के खिलाड़ियों) में आवश्यक हैं, शुरुआती गेम में नहीं। निचले स्तर के खिलाड़ियों के पास तब तक बसने का कोई कारण नहीं है जब तक कि उन्हें संसाधनों की आवश्यकता न हो।

यह नक्शा डिजाइन के माध्यम से भी किया जा सकता है:

  • कुछ भूमि राजा के संरक्षण में हैं। किसी भी खिलाड़ी द्वारा किसी भी हिंसा को जल्दी से एनपीसी सुरक्षा बलों के पैर पर चढ़ा दिया जाएगा। उच्च स्तर के खिलाड़ी इस क्षेत्र से बचेंगे यदि उनके नापाक इरादे हैं।

या असंबंधित परिणामों द्वारा भी:

  • यदि आपका गेम एक प्रतिष्ठा की विशेषता को लागू करता है, तो निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करना खिलाड़ी की प्रतिष्ठा को बर्बाद कर सकता है। ध्यान दें कि खराब प्रतिष्ठा होने के लिए एक महत्वपूर्ण दोष होने की आवश्यकता है। जो खिलाड़ी पहले से ही प्रतिष्ठा का खेल नहीं खेलते हैं, उन्हें अपनी गैर-मौजूद प्रतिष्ठा को बर्बाद करने से दंडित नहीं किया जाता है।

    1. ऑप्ट-इन सममितीय नाटक

बैरक बनाने के बाद ही शहर पर हमला किया जा सकता है। तब तक, यह एक शांतिपूर्ण शहर है जिस पर आक्रमण या आक्रमण नहीं किया जा सकता है।

यह खिलाड़ियों को मुकाबले से बाहर निकलने का विकल्प देता है।

आप, यदि आप चाहते हैं, तो अंततः खिलाड़ियों को खेल में आगे बढ़ने के लिए बैरकों को शांतिपूर्ण खेल से बाहर करने के लिए मजबूर कर सकते हैं। लेकिन खिलाड़ी को इस बात की जानकारी होनी चाहिए कि वे पीवीपी प्ले का दरवाजा खोल रहे हैं।

  1. ऊपर की तरफ चुनौती, नीचे की तरफ नहीं।

कस्बों को एक सैन्य रेटिंग दी जाती है (जैसे कि स्टेलारिस अनुमानित बेड़े शक्ति प्रदान करता है)। यह खिलाड़ी की संपत्ति और सुरक्षा के आधार पर गणना की जाती है।

खिलाड़ी काफी कम सैन्य रेटिंग वाले शहरों पर हमला करने में सक्षम नहीं हैं।

खिलाड़ी उच्च सैन्य रेटिंग वाले शहरों पर हमला करने में सक्षम हैं।

यह एक सुरक्षा कवच बनाता है: एक खिलाड़ी जितना शक्तिशाली होगा; जितना कम वह शुरुआती खिलाड़ियों पर हमला करने में सक्षम होता है।

  1. समतुल्यता मिलान

जब एक उच्च स्तर का खिलाड़ी निचले स्तर के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो निचले स्तर के खिलाड़ी को उच्च स्तर के खिलाड़ी के स्तर से मेल खाने के लिए बढ़ावा मिलता है। जब निचले स्तर का खिलाड़ी उच्च स्तर के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो किसी को बढ़ावा नहीं मिलता है।

संक्षेप में: बचाव करने वाला खिलाड़ी हमेशा हमलावर खिलाड़ी के स्तर तक बढ़ा हुआ (लेकिन नीचे नहीं) होगा।

वैकल्पिक रूप से, आप उच्च स्तर के खिलाड़ियों को पुरस्कार हटाकर निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करने से रोक सकते हैं। अधिकांश आरपीजी में, एक खिलाड़ी को दुश्मनों को मारने के लिए एक्सपी नहीं मिलता है जो कई स्तरों पर उससे कम है, विशेष रूप से खिलाड़ियों को बहुत आसान विरोधियों पर हमला करने से रोकने के लिए।
हालांकि यह दुःख से रक्षा नहीं करता है (दूसरे खिलाड़ी के खेल अनुभव को बर्बाद करने के अलावा किसी भी लाभ के लिए निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करना)।


आप # 1 से सावधान रहना चाहते हैं। यहां तक ​​कि सभ्यता में मैं अपने सभी शहरों में लगभग सभी संसाधनों का सूक्ष्म प्रबंधन करता हूं, चाहे वे कितने भी संसाधन हों। जब कोई न्यूनतम / अधिकतम करना चाहता है और समय ही उन्हें रोक रहा है, तो उन्हें एक रास्ता मिल जाएगा। ओपी के उदाहरणों में से एक ट्राइबल वॉर्स था, उस गेम में आपको अंततः बहुत सारे शहर मिल गए, इसे कुशलता से प्रबंधित करना बहुत अधिक था, इसलिए खिलाड़ियों ने खाते साझा करना शुरू कर दिया और हॉलिडे अकाउंट के बंटवारे को गाली देते हुए, ताकि दो लोग अलग-अलग समय-क्षेत्रों पर शहरों का प्रबंधन कर सकें। । यह नहीं कहना कि यह एक मुद्दा होगा, सिर्फ यह कहना कि यह एक मुद्दा हो सकता है।
शेल्बी ११५

@ Shelby115 मुझे लगता है कि आप उद्देश्य को गलत समझते हैं। यह खिलाड़ी को अपने गेमप्ले को सामान्य करने के लिए मजबूर करने का इरादा नहीं है जब उनके पास कई शहर हैं। यह नए लोगों (या खिलाड़ियों को जो किसी विशेष शहर की परवाह नहीं करते हैं) को उन निर्णयों के साथ परेशान नहीं करने का इरादा है, जिन्हें या तो समझ में नहीं आता है या बनाने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता है। मैं सहमत हूं कि बाधा उत्पन्न करने वाले खिलाड़ी आमतौर पर बाधाओं को दरकिनार करते हुए खिलाड़ियों के वातावरण का निर्माण करेंगे, लेकिन खिलाड़ियों को बाधा देना यहां लक्ष्य नहीं है। # 1 के बावजूद, खिलाड़ी खाता साझाकरण अभी भी एक मुद्दा हो सकता है, नहीं?
फ्लैटर

वूप्स, मैंने सभ्यता की सूक्ष्म-प्रबंधन (न्यूनतम / अधिकतम) शहर की क्षमता के लिए अपनी बात रखी। जिस स्थिति में मैं अपने उपर्युक्त कथन द्वारा खड़ा होता हूं, लेकिन मैंने # 1 टिप्पणी के विषय में अपनी टिप्पणी देने के बारे में दूसरे खंड में आपकी टिप्पणियों को याद किया।
शेल्बी ११५

6

आप एलो रेटिंग सिस्टम जैसे कुछ का उपयोग कर सकते हैं

ताकि खिलाड़ी अपनी एलो रेंज के आधार पर एक दूसरे पर हमला कर सकें।

चीजों को स्पष्ट करने के लिए:

मान लीजिए खिलाड़ी एक खिलाड़ी पर हमला करता है, यह जानते हुए कि वे एक ही एलो रेंज में हैं। अब मान लीजिए खिलाड़ी सेना में 100 सैनिक होते हैं (संभव के रूप में सामान्य चीजें बनाते हुए मुझे पता है कि अधिक शर्तें और अधिक इकाइयाँ होनी चाहिए) और खिलाड़ी सेना में 80 सैनिक शामिल हैं।

प्लेयरऑन सेना ने 60 सैनिकों को मार दिया और खिलाड़ीटोव सेना ने 40 सैनिकों को मार डाला।

तो खिलाड़ियों के नए एलो की गणना इस तरह की जाती है

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

और निश्चित रूप से वास्तविक उदाहरण में प्रत्येक इकाई में एलो गणना के लिए एक कारक होना चाहिए जो दर्शाता है कि यह ताकत है।

प्रश्न पर वापस जाने पर, नए खिलाड़ी उदाहरण के लिए 1000 से कम ईलो वाले खिलाड़ियों पर हमला कर सकते हैं और हमला कर सकते हैं।


भिन्नता ELO और Runescape जंगल का मिश्रण हो सकती है। कहने के लिए खिलाड़ी के पास [X इकाइयाँ / इमारत / आदि] किसी पर हमला करने के लिए उससे कम / अधिक होनी चाहिए।
एनोप्लेक्सियन - मोनिका

3
कोई भी ELO के बजाय MS के ट्रूस्किल का उपयोग करने का प्रयास कर सकता है ।
मैथ्यूॉक

@Anoplexian: मैंने देखा गया एक संस्करण जीत की संभावना का अनुमान लगाने के लिए एक ELO जैसे समीकरण का उपयोग कर रहा है, और फिर लूट को स्केल कर रहा है। यदि आपके पास जीत का 50% मौका है, तो आप 1000 स्वर्ण लूट सकते हैं, लेकिन यदि आपके पास जीत का 75% मौका है, तो आप केवल 500 स्वर्ण ही लूट सकते हैं। यदि आपके पास जीत का 90% मौका है, तो आप केवल 100 स्वर्ण लूटते हैं। अचानक, कमजोर खिलाड़ियों पर हमला करना समय की भारी बर्बादी बन जाता है।
मूविंग डक

@Anoplexian हाँ और यह इसे और अधिक प्रतिस्पर्धी और निष्पक्ष बनाता है
isammour

मैंने देखा है ELO सिस्टम का दुरुपयोग किया जा रहा है। एक 100 की लड़ाई में जाओ न्यूनतम निवेश के साथ लकीर खोने कि आप अपने ELO ड्रॉप करने के लिए कर सकते हैं ताकि आप बहुत आसान विरोधियों से लड़ते हैं तो एक जीतने वाली लकीर पर जाएं जो आपके विरोधियों को काफी हद तक तबाह करते हैं जब तक कि आपका ईएलओ इसे लाभहीन बनाने के लिए पर्याप्त नहीं उठता और फिर दोहराता है।
MT0

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आप किसी प्रकार के कर्म / मनोबल प्रणाली की शुरुआत करके खिलाड़ियों को हतोत्साहित करने का प्रयास कर सकते हैं।

बहुत कमजोर दुश्मन पर हमला करने वाला खिलाड़ी अपना कर्म खो देता है। कर्म हर दिन / घंटा / एक्स प्राप्त किया जाएगा, या जब समान स्तर के खिलाड़ियों के साथ लड़ रहे हों, या जब इन-गेम पैसे खर्च कर रहे हों, या सहयोगी दलों की मदद करते समय - मूल रूप से जो भी आपके विषय में फिट बैठता है।

अब कर्म युद्ध को प्रभावित कर सकता है (कम कर्म वाले सैनिक कम प्रभावी होते हैं), लूटपाट (कम कर्म वाले सैनिक कम संसाधन रखते हैं), उत्पादन, कुछ कार्यों को रोकना, कम कर्म के साथ खिलाड़ी पर हमला करने पर दुश्मनों द्वारा प्राप्त कर्म में वृद्धि ... परिणाम निर्भर करते हैं आप अपने गेमप्ले को कैसे देखना चाहते हैं।

आप 180 डिग्री के आसपास भी घूम सकते हैं और उपयोगकर्ताओं को संरक्षक प्रणाली प्रदान कर सकते हैं। मेंटर किसी भी तरह से खिलाड़ियों की मदद करेंगे (जैसे उन्हें संसाधन या सेना भेजकर या उनके हमलों का समन्वय करके)। यह बदले में उनके उत्पादन, लड़ने की क्षमता आदि को प्रभावित करेगा।

मैं शायद सलाह विचार पसंद करेंगे; यह आपके समुदाय को कम विषाक्त बना सकता है (क्योंकि खेल सकारात्मक बातचीत को प्रोत्साहित करता है), या आपके गेमप्ले को बहुत अधिक अराजक / भ्रामक बनाता है (क्योंकि आप दूसरों की मदद करते हैं, लेकिन आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि वे आपको पीठ में छुरा न घोंटें)।

अंतिम चीज जिस पर आप विचार कर सकते हैं, वह क्षति और शत्रु के लाभ को कम करने के लिए एक (बहुत) सस्ता विकल्प प्रदान कर रही है (जैसे आदिवासी युद्धों की छुपाने की जगह)। कुछ लाभ प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी दूसरों पर हमला करते हैं। यदि अन्य खिलाड़ी पर हमला करने से कोई लाभ नहीं होता है, तो इसका मतलब है कि इकाइयां वास्तव में पैसा खो रही हैं (क्योंकि वे कहीं और हो सकती हैं, लाभ कमा रही हैं)। अगर खिलाड़ी जल्दी से ख़ुद को ख़राब निशाना बनाने में सक्षम हो जाता है, तो वे ज़्यादा सुरक्षित होंगे।


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मैं यह भी उल्लेख करना चाहूंगा कि सिस्टम का अन्य खिलाड़ियों द्वारा शोषण किया जा सकता है, इसलिए विचार करें कि क्या मैकेनिक्स दूसरों द्वारा शोषण किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप हमलों को कम करने की अनुमति देते हैं -> हाईएलवीएल, लेकिन इसे दूसरे तरीके से हटा दें, तो कोई हाईलेवल दुश्मन के पास कई निम्न-स्तरीय खाते बना सकता है, प्रभावी रूप से उसके विस्तार को अवरुद्ध कर सकता है, और उस पर अक्सर कम मात्रा में सैनिकों के साथ हमला कर सकता है, जिससे वह हार जाता है। कुछ पैसे और हमलों का पता लगाना कठिन (बड़ी मात्रा में आने वाले हमलों के कारण)।
मैथ्यूॉक

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आपको नए कमजोर खिलाड़ियों के लिए एक रास्ता जोड़ना होगा ताकि वे गोलियों को नुकसान पहुंचा सकें। कैसे कुछ असममित युद्ध के बारे में?

हमारे गाँव में छापा मारा गया, उन्होंने भोजन और सोना चुराया और हमारे 5 किसानों को मार डाला। चलो कुछ छापामार मज़ा है।

कुछ मैचों के साथ एक यादृच्छिक आदमी भेजें

वे हम पर धावा बोलते रहते हैं!

मुझे लगता है कि उनके किसानों को मजदूर संघ की स्थापना में कुछ मदद की जरूरत है।

उसे संदेश नहीं मिलता है।

कुछ अफवाहें फैलाएं और उसे छापे से बाहर रखा और दोषी को एक बीमार व्यक्ति के रूप में पीछे छोड़ दिया।

वे आते रहते हैं!

अपनी सेना को तोड़फोड़, शायद इस्पात कुछ प्रशिक्षित mounts अपनी इकाइयों का एक गुच्छा डाउनग्रेड करने के लिए

वह अपनी सेना हम पर फेंकता रहता है

हमने उन्हें कुछ रोते हुए बच्चे दिखाए और वे हमारे साथ बिदा हुए!

इसके लिए वास्तव में संतुष्ट होने के लिए आपको नए खिलाड़ी के स्टेटस मैसेज में अनुमानित क्षति को जोड़ना चाहिए, कुछ इस तरह कि "हमारे दोस्तों में से एक ने नोब्स्लेसेरसिटी में डिपो को जला दिया, जिससे खाद्य की 1750 यूनिट नष्ट हो गई। हमारा अनुमान है कि मरम्मत में 6 दिन और लागत लगेगा। लगभग 24000 स्वर्ण। "


ऐसा करने के लिए भी स्तर के खिलाड़ियों को क्या रोक सकता है? आपके उदाहरण एक जासूसी संगठन के कामकाज की तरह दिखते हैं, जो मैं एक नए राष्ट्र से उम्मीद नहीं करूंगा। यदि आप उन कार्यों को किसी प्रकार के विनाशकारी हमलों से बांधेंगे, तो यह काम कर सकता है।
PSquall

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इसलिए, यह ज्यादातर एक गेमर के रूप में मेरा दृष्टिकोण है, एक डेवलपर नहीं, लेकिन सबसे अच्छा विकल्प जो मैं देख रहा हूं:

किसी प्रकार की रेटिंग प्रणाली का उपयोग करें, और उसके आधार पर खिलाड़ियों का मिलान करें।

यह वह है जो 'एस्पोर्ट' गेम्स के अधिकांश भाग द्वारा किया जाता है, जैसे कि अधिकांश MOBA और FPS। इसके कुछ महत्वपूर्ण फायदे हैं:

  • यह एक डेवलपर के रूप में आपके लिए चीजों को यथोचित आसान बनाता है। आप परिभाषित करते हैं कि लड़ाई के परिणामों के आधार पर रेटिंग कैसे बदलती है, एक शुरुआती मूल्य को परिभाषित करें, और एक मंगनी सीमा (IE, मैच में उच्चतम और निम्नतम के बीच अधिकतम अंतर) को परिभाषित करें, और आप बहुत अधिक काम कर रहे हैं।
  • यह अच्छी तरह से परीक्षण किया है, और आसानी से समझ में आता है। इस प्रकार के सिस्टम के लिए गेमर्स का उपयोग किया जाता है, और जो लोग गेमर्स नहीं हैं, उनके पास इसे समझने का बहुत आसान समय है।
  • यह अच्छी तरह से तराजू। इस दृष्टिकोण के साथ, आपके पास एक चर मिलान आकार बहुत आसानी से हो सकता है, जो मंगनी को सरल करता है (आप बस एक घातीय बैकऑफ़ सेट करते हैं ताकि किसी मैच के लिए लंबी कतार में रहे, कम से कम एक मैच के लिए लोगों की संख्या बन जाए)।

इसमें कुछ कमियां भी हैं:

  • आपके पास मैचमेकिंग कतारें होनी चाहिए, आप ड्रॉप-इन मुकाबला नहीं कर सकते।
  • प्रारंभिक बिंदु और स्केलिंग को ठीक करना गैर-तुच्छ है। आदर्श रूप से, आप चाहते हैं कि लोग कौशल के मामले में 20 से 30 वें प्रतिशत के आसपास रेटिंग के साथ शुरू करें, ताकि वे लोग जो वास्तव में आसानी से अच्छे हैं, लेकिन वे जो बहुत दूर नहीं हैं और जो आसानी से ठीक हो सकते हैं। यदि आप लोगों को बहुत अधिक शुरू करते हैं, तो हर कोई बल्ले से बहुत कुछ खो देगा और खेल को पसंद नहीं करेगा, यदि आप उन्हें बहुत कम शुरू करते हैं, तो आप कम कौशल वाले खिलाड़ियों को अलग करने का जोखिम उठाते हैं (ध्यान रखें कि आपके अधिकांश खिलाड़ी-बेस होंगे कम कौशल) क्योंकि वे हमेशा नए लोगों से मेल खाते हैं और फिर भी हार जाते हैं।
  • यह टीम-आधारित खेलों के लिए मज़बूती से काम नहीं करता है। यह उनके लिए बहुत उपयोग किया जाता है, लेकिन यह वास्तव में टीम-आधारित खेलों के लिए मज़बूती से काम नहीं करता है। खाते के लिए बहुत सारे चर हैं (इसे समान रूप से संभालने के लिए, आपको दोनों टीमों पर सभी के प्रदर्शन का कारक बनना होगा बनना होगा ताकि प्रत्येक व्यक्ति की रेटिंग को समायोजित किया जा सके, अन्यथा आप लोगों को चढ़ते हैं क्योंकि वे एक दोस्त के साथ कतार में हैं पागलपन अच्छी तरह से, भले ही वे बकवास हो)। यह दोगुना हो जाता है अगर आप लोगों को उनकी रेटिंग में बिना फैक्टरिंग के एक समूह के रूप में कतार में आने देते हैं।

आप इसे अन्य कारकों के साथ जोड़ सकते हैं जैसे कि स्मर्फिंग (अतिरिक्त रेटिंग बनाने के लिए कम रेटिंग के साथ खेलने के लिए) या सामान्य हिंगिंग। विकल्पों में शामिल हैं:

  • एक स्तर ऑफ़सेट सिस्टम का उपयोग करें। यह वही है जो Runescape और सबसे अन्य है MMO है। जैसा कि वे इसे लागू करते हैं, यह केवल ओपन-वर्ल्ड टाइप गेम के लिए काम करता है। हालांकि, कुछ गेम मैचमेकिंग के लिए रेटिंग के साथ इस के एक संस्करण का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए टैंकों की दुनिया में एक प्रगति प्रणाली है जहां आप खेलते हुए उच्च गुणवत्ता वाले वाहनों को अनलॉक करते हैं, और आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे वाहन के किस स्तर और आपकी रेटिंग के आधार पर मिलान होता है।
  • टैंक की दुनिया से एक और उदाहरण लेते हुए, लोगों को सक्रिय रूप से खराब व्यवहार के लिए दंडित करना। वाह में, यदि आप एक सहयोगी को गोली मारते हैं, तो आप उनकी मरम्मत लागतों के लिए उत्तरदायी हैं। यदि आप किसी सहयोगी को मारते हैं, तो आप इसके लिए चिह्नित हो जाते हैं, और लोग आपकी मरम्मत की लागत का भुगतान किए बिना आपको मार सकते हैं। सहयोगियों को पर्याप्त रूप से मार डालो, और आप कतार में चित्रित हो जाते हैं और अन्य झटके के साथ समाप्त होते हैं जो एक ही काम करते हैं। इसी तरह, यदि आप नियमित रूप से आत्महत्या करते हैं (न सिर्फ चार्जिंग में, बल्कि हर समय खुद को डूबने या लगातार खुद को खत्म करने जैसी चीजें), तो आप इसी तरह कम प्राथमिकता वाली कतार में खड़े होते हैं और इसी तरह के लोगों के साथ मेल खाते हैं।
  • क्या प्रत्येक व्यक्ति प्रत्येक मैच को संसाधनों की एक ही राशि से शुरू करता है, और दिग्गजों को दिग्गज होने के लिए कोई अंतर्निहित बोनस नहीं देता है। यह कुछ लोगों को अलग-थलग कर सकता है, लेकिन यह कौशल के एक साधारण मामले में दिग्गजों के लाभ को कम करता है, जो अन्य खिलाड़ियों से निपटने के लिए बहुत आसान है।
  • नए (कम रैंक वाले) खिलाड़ियों को किसी प्रकार की बाधा दें। यह अतिरिक्त संसाधन हो सकते हैं, एक मुफ्त मोड़, गांवों के स्थान पर प्राथमिकता, या बस कुछ भी आप के बारे में सोच सकते हैं।

"यह टीम-आधारित खेलों के लिए मज़बूती से काम नहीं करता है।" बिंदु में मामला, TF2 की आकस्मिक मंगनी।
htmlcoderexe

@htmlcoderexe किंवदंतियों के लीग बहुत बुरा है। वे एलो प्रणाली के एक न्यूनतम रूप से अनुकूलित संस्करण का उपयोग करते हैं, लेकिन इस तथ्य के लिए जिम्मेदार नहीं हैं कि यह एक टीम गेम है, इसलिए यदि आप एक ऐसे दोस्त के साथ कतार में हैं, जो वास्तव में गेम को अपने आप में ले जाने में सक्षम है, तो रेटिंग में चढ़ना वास्तव में आसान है।
ऑस्टिन हेमेलर्गरन

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मैंने एक ऐसा खेल बनाया, जिसमें खिलाड़ी को लड़ने के लिए खिलाड़ी 2 के स्तर की एक सीमा के भीतर खिलाड़ी की आवश्यकता होती है।

यहाँ कुछ अड़चनें हैं जिन्हें मैंने इसमें डाला है:

मैं खिलाड़ियों को असली खिलाड़ियों से लड़ने नहीं देता जब तक कि वे एक निश्चित स्तर तक नहीं पहुंच जाते। इससे उन्हें झगड़े में कमजोर होने से पहले बुनियादी खेल खेलने को समझने की अनुमति मिलती है।

खिलाड़ी पहले स्तरों के माध्यम से वास्तव में जल्दी से आगे बढ़ते हैं, इसलिए मजबूत खिलाड़ी निचले स्तरों पर नहीं रह सकते हैं।

खेल की प्रगति के रूप में स्तर कूद धीमा पड़ जाता है।

खिलाड़ी का स्तर बढ़ने पर स्तरों की सीमा बढ़ती है। उदाहरण के लिए, स्तर 5 पर खिलाड़ी केवल स्तर 4, 5 और 6. पर खिलाड़ियों को देख सकते हैं, लेकिन 100 के स्तर के खिलाड़ी 80 और 120 के बीच के खिलाड़ी देख सकते हैं। इससे "लड़ने योग्य" खिलाड़ियों की संख्या में वृद्धि हुई जो खेल के दौरान उपलब्ध थे। नया।

पेशेवरों:

लागू करने में आसान

यह वास्तव में मेरी स्थिति के लिए उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से काम किया

बातें:

लड़ने की ताकत विकसित करना खेल खेलने में बनाया गया है। स्तरों में आगे बढ़ने का हिस्सा ऐसे कार्य कर रहा है जो खिलाड़ी की ताकत को आगे बढ़ाते हैं। उदाहरण के लिए, किसी कार्य को करने के लिए खिलाड़ी को एक जहाज खरीदने की आवश्यकता होती है, जो उनकी ताकत को बढ़ाता है। इतनी जल्दी, सभी खिलाड़ी इसी तरह ताकत विकसित कर रहे हैं।

कुछ खिलाड़ियों के साथ एक नई प्रणाली में, लड़ने के लिए कुछ स्तरों पर खिलाड़ियों के लिए कोई नहीं हो सकता है। हो सकता है कि यह एआई खिलाड़ियों या कुछ और से उबर जाए।

मेरी स्थिति में, यह गलती से अच्छा काम किया। कुछ निश्चित खिलाड़ियों को कुछ स्तरों में और छोड़ दिया जाता है। इन गैर-खेल खिलाड़ियों में से कुछ हमेशा होते हैं और वे निम्न स्तर के खिलाड़ियों से लड़ने के लिए उपलब्ध होते हैं। गैर-खेलने वाले खिलाड़ियों से लड़ने वाले खिलाड़ियों को पता नहीं होता है कि उन खिलाड़ियों को नहीं खेला जा रहा है।

संबंधित: इस खेल में, जब खिलाड़ी नहीं खेल रहे हैं, तो अन्य खिलाड़ी उनका मुकाबला कर सकते हैं। यदि खिलाड़ी बहुत अधिक ऑफ़लाइन हैं, तो वे वास्तव में स्तरों में बढ़ सकते हैं जब कोई उनसे लड़ता है। इसलिए कभी-कभी, कमजोर खिलाड़ी बहुत अधिक नहीं खेलकर आगे बढ़ सकते हैं।

इसके अतिरिक्त:

चर्चा के आधार पर कुछ और नोट्स।

स्तर की सीमा वास्तव में ऊपर की ओर तिरछी होती है। उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, 80 के स्तर पर एक खिलाड़ी 100 के स्तर तक खिलाड़ियों से लड़ने का विकल्प चुन सकता है, लेकिन केवल 70 खिलाड़ियों के स्तर के लिए ही लड़ सकता है।

दूसरा, होम पेज पर, यह दिखाता है कि आपके आउट होने और लड़ाई के परिणाम के दौरान किन खिलाड़ियों ने आपसे लड़ाई की। आप उस सूची में किसी से भी लड़ सकते हैं। इसलिए भले ही आप सामान्य रूप से उस प्रतिद्वंद्वी को नहीं देख सकते, आप हमेशा वापस लड़ सकते हैं।

तीसरा, आप किसी भी प्रतिद्वंद्वी पर क्लिक कर सकते हैं और उनकी स्थिति देख सकते हैं और उनके पास क्या लड़ाई "बढ़ावा" है। तो आप एक मोटा अनुमान लगा सकते हैं कि कैसे एक लड़ाई हो सकती है। यह निचले स्तर के खिलाड़ियों को उच्च स्तर के खिलाड़ी से लड़ने के जोखिम तक पहुंचने की अनुमति देता है। उच्च स्तर के खिलाड़ी से लड़ने का लाभ यह है कि उनके पास बेहतर ड्रॉप, अधिक नकदी आदि हैं।

लेकिन, लड़ाई एल्गोरिथ्म में एक यादृच्छिक तत्व भी है, इसलिए एक कम कुशल खिलाड़ी एक उच्च कुशल खिलाड़ी को हरा सकता है यदि मौका उनके पक्ष में था।

लंबी कहानी, इस समाधान ने मेरी स्थिति के लिए अच्छा काम किया।


समतल श्रेणी के आपके उदाहरण के साथ समस्या यह है कि खिलाड़ियों का एक निश्चित समूह है, जो अपने हमलावरों पर हमला नहीं कर सकते। जैसे आपका लेवल 100 lvl 80 से 120 तक हमला कर सकता है, मान लेता है + - 20% रेंज। अब, lvl 80 खिलाड़ियों के लिए + 20% पर्वतमाला का अर्थ है lvl 96 तक। तो या तो, आपको बेहतर वितरण करना होगा, या यह एक बड़ी समस्या है।
PSquall

@PSquall: अधिकांश खेलों में जहां खिलाड़ियों से संख्या की कमी की उम्मीद की जाती है, प्रतिशत योगात्मक होते हैं , गुणक नहीं । दूसरे शब्दों में, यदि आपको 10% हिट मौका बफ मिलता है, तो एक हिट मौका जो अन्यथा 70% होगा, अब 80% (70 + 10) है, न कि 77% (70 * 1.1)। यह एक काफी सामान्य मानक है, जिसका उद्देश्य गेमप्ले से कार्यात्मक रूप से अलग किए बिना गणित को सरल बनाना है।
Flater

@ उत्तर: पूर्णता के लिए; अंगूठे का नियम आमतौर पर (1) आधार राशि (2) को सभी फ्लैट (गैर-प्रतिशत) बोनस तक ले जाता है और परिणाम को आधार राशि में जोड़ देता है (3) सभी प्रतिशत बोनस को जोड़ देता है (प्रतिशत मात्रा जोड़ / घटाता है) ) और फिर (2) से परिणाम के प्रतिशत को लागू करें। वह अंतिम मूल्य है।
Flater

@ फ़्लैटर: यह वह नहीं है जिसके बारे में बात कर रहे हैं। मैं एक lvl श्रेणी का उल्लेख करता हूं, जो खिलाड़ी को लक्षित कर सकता है। तो, एक lvl 100 खिलाड़ी अपने स्तर से 20% नीचे और उससे ऊपर, इसलिए lvl 100 के 20% लक्ष्य 20 स्तर के हो सकते हैं, जिससे उसकी संभावित हमले की सीमा lvl 80 से lvl 120 हो जाती है, जबकि lvl 80 खिलाड़ी के लिए समान गणना के साथ। कि उसकी सीमा lvl 64 से 96 तक होगी। अन्य प्रतिशत में गुणा या प्रतिशत जोड़ने के बारे में कुछ भी नहीं।
PSquall

@ उत्तर: समान सिद्धांत लागू होता है। प्रतिशत आम तौर पर additive होने की उम्मीद है, जिसका अर्थ है कि पूरे (100%, जैसे स्तर कैप) का एक प्रतिशत व्यक्त करने के लिए माना जाता है, वर्तमान मूल्य का प्रतिशत नहीं (उदाहरण के लिए आपके उदाहरण में lvl 80 )। यदि हम जिस खेल के बारे में बात कर रहे हैं, उसमें एक lvl 200 कैप है, तो 10% lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 और 10% lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 से ऊपर है । इसका मतलब यह भी है कि आपकी सुझाई गई समस्या लागू नहीं होती है। 10% हमेशा अधिकतम lvl के 10% (इस उदाहरण में 20) के बराबर होता है , खिलाड़ी के वर्तमान स्तर की परवाह किए बिना।
फ्लैटर

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इसे ऐसा बनाएं कि आप केवल एक स्तर की सीमा के भीतर ही अन्य खिलाड़ियों पर हमला कर सकें। आप अलग दुनिया भी बना सकते हैं (उदाहरण के लिए शुरुआती दुनिया, मध्यवर्ती, अनुभवी, आदि) और एक निश्चित समय या उपलब्धि के बाद खिलाड़ी को उच्च स्तर की दुनिया में जाने (या बनाने) की अनुमति देते हैं।


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दुनिया में उनके भीतर भी ऐसी ही समस्याएँ होंगी। वे जटिलता (खिलाड़ियों और प्रोग्रामर दोनों के लिए) को भी बढ़ाएंगे, साथ ही कुछ समस्याओं को भी पेश करेंगे (किसी अन्य दुनिया में पलायन करने वाले खिलाड़ी का कोई पिछला दोस्त नहीं होगा, जिसका अर्थ है कि उसे 0 से प्रतिस्पर्धी प्रतिस्पर्धा में शुरू करना होगा)।
मैथ्यूॉक

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2001 में एक गेम रिलीज़ हुआ जिसे बैटल रियलम्स कहा गया । मेरे दोस्त और मैं इस खेल को प्यार करते थे, और इसमें एक दिलचस्प मैकेनिक था जो शुरुआती गेम रश बैलेंस मुद्दों को सीमित करता था। विकिपीडिया पृष्ठ प्रविष्टि से उद्धरण:

हालांकि, अन्य वास्तविक समय की रणनीति के खेल के विपरीत, मूल कार्यकर्ता इकाइयां (किसान), जो संसाधन जुटाने और निर्माण के लिए उपयोग की जाती हैं, वे भी आधार इकाई के रूप में सैन्य इकाइयों में उन्नत होने के लिए कार्य करती हैं। इस प्रकार, बैटल रियलम्स में सैन्य इमारतों को सीधे उत्पादन के बजाय इकाइयों को बदलने और अपग्रेड करने के लिए उपयोग किया जाता है।

एक और असामान्य विशेषता इकाई पीढ़ी है, जहां किसानों को बिना किसी लागत के स्वचालित रूप से उत्पादित किया जाता है। जिस दर पर नए किसानों का उत्पादन किया जाता है वह खिलाड़ी की सेना की वर्तमान आबादी के विपरीत होता है।

क्योंकि आप आवश्यक रूप से खेल के समय को कम करने या सही / इष्टतम इकाई संरचना के संबंध में नहीं कर रहे हैं, आप वास्तव में अपने समय की कमी के खिलाफ लड़ रहे हैं, जो इकाई उत्पादन की घटती दर है। यह अधिक बार होने वाली झड़पों को बढ़ावा देता है क्योंकि आपके तकनीकी पेड़ ने आपको मजबूत इकाइयां बनाने की अनुमति दी थी, लेकिन उन मजबूत इकाइयों को प्राप्त करना उतना आसान नहीं होगा अगर आपकी पुरानी इकाइयां मुकाबला करने में व्यस्त नहीं थीं।


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हमलों को महंगा करें: अपने बल के आकार के अनुसार लागत को मापें।

लागत ईंधन / भोजन हो सकता है, पर्यावरणीय कारकों के कारण आकर्षण (जैसे: एक खरगोश छेद में कदम रखा और अपने पैर तोड़ दिया / quicksand / दोस्ताना आग में गायब हो गया)।

इसके अलावा अपने सैनिकों को प्रत्येक पायलट या लूट की कुछ राशि को नष्ट कर दें।

पीड़ित संसाधनों के छापे (कुछ राशि) के दौरान बस गायब हो जाती है। जितना अधिक बल उतना ही अधिक क्षेत्र को रौंदा जाता है, बोरियों को फाड़ा जाता है, बैरल विभाजित होते हैं और खजाने का शोधन होता है।

100 रक्षकों के खिलाफ 1000 का बल भेजें और आप संसाधनों पर पीछे आ जाएंगे।


वास्तव में, कि हल से अधिक समस्याओं का कारण हो सकता है। छोटे दुश्मनों के लिए, आपको कम सेना की आवश्यकता होती है, इस प्रकार कम खर्च होता है। बड़े दुश्मनों के लिए, आपको बड़ी सेनाओं की आवश्यकता होती है, इस प्रकार अधिक क्षय लागत। इसलिए अंत में, यदि आप इसे गलत तरीके से संतुलित करते हैं, तो आप लोबी बैशिंग को भी प्रोत्साहित कर सकते हैं। जब 200 पर्याप्त है तो 100 के खिलाफ 1000 क्यों भेजें?
PSquall
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