मैं अभी भी नए और मौजूदा खिलाड़ियों के बीच एक उचित, उचित मुकाबला प्रणाली को लागू करने का एक तरीका सोच रहा हूं
उत्तर को थोड़ा सा सार करते हुए, एक और सामान्य अंतर्निहित प्रश्न है: चीजों को नए लोगों और विशेषज्ञों दोनों के लिए आकर्षक कैसे बनाया जाए? यहाँ कुछ दिलचस्प केस स्टडी हैं:
1. ऑप्ट-इन जटिलता
एक विधि जिसे मैं विशेष रूप से पसंद कर रहा हूं वह ऑप्ट-इन जटिलता है। एक साधारण उदाहरण के रूप में:
में सभ्यता श्रृंखला (अन्य 4 एक्स खेलों में), शहरों विशेष टाइल काम करने के लिए जनसंख्या बताए के आधार पर अपने संसाधन उत्पादन बदल सकते हैं। यह खिलाड़ी को अविश्वसनीय रूप से विस्तृत नियंत्रण दे सकता है, लेकिन यह शुरुआत से प्रबंधन करने के लिए बहुत थकाऊ हो सकता है (विशेषकर जब आप एक नए खिलाड़ी हों)।
Civ एक ऑप्ट-इन जटिलता को लागू करता है। यह एक औसत डिफ़ॉल्ट कार्यान्वयन प्रदान करता है जिसे खिलाड़ी को प्रबंधित करने की आवश्यकता नहीं होती है; लेकिन यह खिलाड़ी को डिफ़ॉल्ट को ओवरराइड करने की अनुमति देता है यदि वह इस थकाऊ कोर में शामिल होने का विकल्प चुनता है। यहां तक कि इसमें जटिलता के स्तर भी हैं:
- डिफ़ॉल्ट - शहर एक संतुलित संसाधन आउटपुट के लिए स्वचालित रूप से प्रयास करेगा। यह टाइल की पैदावार में बदलाव के आधार पर नागरिकों को पुन: सौंप देगा।
- फोकस - खिलाड़ी चुन सकता है कि किस संसाधन (नों) पर ध्यान केंद्रित किया जाना चाहिए। नागरिकों को अभी भी स्वचालित रूप से सौंपा गया है, यह सुनिश्चित करते हुए कि मूल आवश्यकताओं (जैसे खाद्य उत्पादन) को केंद्रित संसाधन (ओं) को समर्पित करने से पहले न्यूनतम रूप से पूरा किया जाता है।
- पूर्ण नियंत्रण - खिलाड़ी प्रत्येक आबादी इकाई को एक विशिष्ट टाइल प्रदान करता है, और खेल को असाइनमेंट को पुन: संतुलन करने से रोक सकता है। खिलाड़ी केवल कुछ टाइलों को काम करने के लिए मजबूर करने का विकल्प चुन सकता है, जबकि शेष असाइनमेंट को स्वचालित व्यवहार (केंद्रित या डिफ़ॉल्ट) तक छोड़ सकता है।
यह एक अविश्वसनीय रूप से सहज दृष्टिकोण बनाता है।
- एक नया खिलाड़ी जो संसाधन प्रबंधन के बारे में भी नहीं जानता है, उसके बारे में निर्णय लेने से परेशान नहीं होगा। इसके बजाय वे खेल के अन्य हिस्सों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।
- एक खिलाड़ी जो किसी विशेष संसाधन आउटपुट को बढ़ाना चाहता है, वह फोकस बटन को सापेक्ष आसानी से पा सकता है।
- एक खिलाड़ी जो अपने शहर को micromanage करना चाहता है उसे सही मेनू विकल्प खोजने की आवश्यकता है।
खिलाड़ियों के लिए जटिल दृष्टिकोण तब तक छिपा होता है जब तक वे इसकी तलाश नहीं करते । यह दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ को प्राप्त करता है: जिन खिलाड़ियों को इसकी परवाह नहीं है वे परेशान नहीं हैं, जो खिलाड़ी देखभाल करते हैं वे इसे अपने तरीके से करने के लिए मिलते हैं।
दूसरे उदाहरण के रूप में, ईवीई ऑनलाइन पर विचार करें । सौर प्रणाली के विशाल मानचित्र में, प्रत्येक प्रणाली में 0 से 1 (0.1 वेतन वृद्धि) में रेटिंग थी।
- 1.0 पूरी तरह से कॉनकॉर्ड (एनपीसी पुलिस) नियंत्रण में है। जो भी दुर्व्यवहार करता है वह स्वचालित रूप से स्वचालित एनपीसी सुरक्षा बलों द्वारा मारा जाएगा।
- 0.6 स्थान अभी भी कॉनकॉर्ड संरक्षण के तहत होगा, लेकिन उनकी प्रतिक्रिया धीमी होगी (और कम बलों को भेजा जाएगा)।
- 0.3 अंतरिक्ष को शायद ही विनियमित किया गया था। जबकि अंतरिक्ष स्टेशनों और बंदरगाहों के पास कुछ सुरक्षा थी, बाकी प्रणाली ज्यादातर असुरक्षित थी।
- 0.0 अंतरिक्ष (नलसेक के रूप में जाना जाता है) समुद्री डाकू पानी था। कोई कॉनकॉर्ड सुरक्षा प्रदान नहीं की गई थी। खिलाड़ी अपने दम पर होंगे। सुरक्षा केवल खिलाड़ी द्वारा निर्मित स्टेशनों द्वारा प्रदान की जाएगी। जब हम "वाइल्ड वेस्ट" कहते हैं तो यह अनिवार्य रूप से हम सोचते हैं।
हर सिस्टम के लिए सुरक्षा रेटिंग स्पष्ट रूप से दिखाई देती थी। यदि वे ऐसा करने में असहज महसूस करते हैं, तो खिलाड़ी एक निश्चित सुरक्षा स्तर से नीचे जाने से बचेंगे।
हालाँकि, nullsec विशेष रूप से अधिक लाभदायक था क्योंकि यह जीवित रहने के लिए इतनी कठिन जगह थी। संसाधन जो केवल कम-सुरक्षा वाले क्षेत्रों में उपलब्ध थे, वे बहुत अधिक महंगे होंगे, और इस प्रकार मेरा अधिक लाभदायक होगा।
यहां दूर ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि जब कोई समर्थक बनाम स्थिति (बढ़ता नियंत्रण बनाम बढ़ा हुआ टेडियम या बढ़ा हुआ लाभ बनाम कम सुरक्षा) हो, तो खिलाड़ी को अपने दृष्टिकोण का चयन करने की स्वतंत्रता देने से हर कोई खुश रहता है ।
2. ऑप्ट-इन सममितीय नाटक
आप अक्सर जेमप्ले में एक समरूपता देख सकते हैं: यदि कोई खिलाड़ी दूसरों पर हमला करना चाहता है, तो उसे दूसरों द्वारा हमला किए जाने से भी बचाव करना होगा।
इसमें चयन के माध्यम से किया जा सकता है। यहाँ एक सरल उदाहरण है, Warcraft की दुनिया:
गैर-पीवीपी-सक्षम सर्वर पर, पीवीपी से निपटने में संलग्न करने का विकल्प अभी भी था। हालांकि, इसे दोनों खिलाड़ियों (प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष) से सहमति की आवश्यकता थी ।
बहुत ही सरलता से, दोनों खिलाड़ियों को दूसरे पक्ष द्वारा हमला करने के लिए अपना "पीवीपी झंडा" सेट करने की आवश्यकता थी।
- A1 B1 से लड़ना चाहता है, B1 A1 से लड़ना चाहता है। दोनों खिलाड़ी अपना पीवीपी झंडा उठाते हैं। वे एक दूसरे पर हमला कर सकते हैं।
- खिलाड़ी ए 2 दृष्टिकोण, लेकिन पीवीपी लड़ाई में दिलचस्पी नहीं रखता है। वह अपना पीवीपी झंडा नहीं बढ़ाता है। वह पीवीपी की लड़ाई से नुकसान नहीं पहुंचा सकता, भले ही बी 1 ए 2 पर हमला करना चाहता हो।
- खिलाड़ी बी 2 दृष्टिकोण। वह बी 1 की मदद करना चाहता है। क्योंकि A1 में उसका PVP ध्वज सक्षम है, B2 उस पर तुरंत हमला कर सकता है (A1 ने पहले ही स्पष्ट रूप से PVP के मुकाबले सहमति दे दी है)। हालांकि, जब बी 2 ए 1 पर हमला करता है, तो बी 2 के पीवीपी ध्वज को स्वचालित रूप से उठाया जाएगा। बी 2 ने अप्रत्यक्ष रूप से पहले से ही सहमति देने वाले खिलाड़ी पर हमला करके पीवीपी मुकाबले में शामिल होने के लिए सहमति व्यक्त की।
- ए 2 किसी पर हमला नहीं करने का फैसला करता है, लेकिन वह ए 1 को ठीक करता है। चूँकि यह उनके पीवीपी कॉन्टेस्ट में ए 1 है, जो पीवीपी प्ले की सहमति के रूप में गिना जाता है, जिसका अर्थ है कि ए 1 का पीवीपी झंडा अब स्वचालित रूप से उठाया गया है।
- दुरुपयोग को रोकने के लिए, पीवीपी मुकाबले में उलझाने के 5 मिनट के बाद ही पीवीपी ध्वज को कम करना संभव है। एक खिलाड़ी पहले खुद को गैर-पीवीपी के लिए चिह्नित कर सकता था, लेकिन 5 मिनट तक रहने के बाद यह प्रभावी नहीं होगा।
यहां पर मुख्य निष्कर्ष यह है कि आपसी सहमति या तो प्रतिद्वंद्वी को अन्याय महसूस करने से रोकती है ।
3. ऊपर की ओर चुनौती, नीचे की तरफ नहीं।
मैं सालों पहले GameKnot (ऑनलाइन शतरंज) पर खेलता था। वहाँ एक है बड़े पैमाने पर आकस्मिक और ग्रैंडमास्टर शतरंज खिलाड़ियों के बीच की खाई। मोटे तौर पर समान शतरंज कौशल सुनिश्चित करने के लिए प्रणाली को स्तरीय लीग की आवश्यकता थी।
यह एक ELO रेटिंग के माध्यम से किया गया था। बहुत सीधे शब्दों में कहें तो यह एक ऐसी संख्या है जो आपके जीतने पर उठती है, और जब आप हारते हैं (राशि जीती / हार जाती है तो आपके विरोधी की रेटिंग बनाम आप पर निर्भर करती है)।
हालांकि, टूर्नामेंटों के लिए विशेष रूप से एक दिलचस्प विशेषता जोड़ी गई थी:
- मान लीजिए कि पंजीकरण के लिए एक टूर्नामेंट खोला गया है, जिसमें 1300 और 1500 के बीच कौशल स्तर निर्धारित किया गया है।
- 1400 कौशल वाला एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से टूर्नामेंट में शामिल हो सकता है।
- 2400 कौशल वाला एक खिलाड़ी स्पष्ट रूप से टूर्नामेंट में शामिल नहीं हो सका।
- 400 कौशल वाले एक खिलाड़ी को टूर्नामेंट में शामिल होने की कोशिश करने पर चेतावनी मिलेगी , लेकिन इसमें शामिल होने की अनुमति दी जाएगी ।
यह खिलाड़ियों के लिए एक दिलचस्प विकल्प बनाता है: बड़ी लीग में खेलने की कोशिश कर रहा है। गहरे अंत में कूदना रस्सियों को सीखने का एक अच्छा तरीका है (कुछ लोगों के लिए, कम से कम), इसलिए उन्होंने सुनिश्चित किया कि खिलाड़ियों के लिए ऐसा करना संभव था।
हालांकि, विपरीत (छोटी लीग में खेलने) को रोका गया था, क्योंकि उच्च रैंक वाला खिलाड़ी कम रैंक वाले खिलाड़ियों के लिए आसानी से मज़ा बर्बाद कर सकता था।
यहाँ ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि दलित व्यक्ति को एक खेल खेलने के लिए सहमति की आवश्यकता होती है जहाँ वे दलित होते हैं ।
4. समान मिलान
यह सिर्फ एक छोटी तुलना है।
में Warcraft की दुनिया , पीवीपी युद्धभूमि खिलाड़ी स्तर के आधार पर, कोष्ठक में रैंक किया जाएगा:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
यह आवश्यक था (स्तरों में घातीय विद्युत वृद्धि के कारण), लेकिन एक सही समाधान नहीं। इसने एक मेटागेम बनाया: ट्विंकस । ये विशेष पात्र थे जो खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों पर सांख्यिकीय अपरहण रखने के लिए एक कोष्ठक (19,29,39, ...) के अधिकतम स्तर तक ले जाते थे। फिर उनके ऊपरी हाथ को अधिकतम करने के लिए ट्विंक को सांख्यिकीय रूप से बेहतर (और अत्यधिक दुर्लभ) गियर दिया गया।
सबसे कम, ट्विंक अन्य ट्विंकल के खिलाफ खेलेंगे और यह एक उचित खेल होगा। सबसे अच्छे रूप में, वे कम रैंक वाले खिलाड़ियों के खिलाफ खेलेंगे जिन्हें वे आसानी से जीत सकते थे।
क्योंकि पीवीपी गेम्स ने एक्सपी को पुरस्कार नहीं दिया था, ट्विंकस (जिन्होंने केवल पीवीपी खेला था) कभी भी ऊपर नहीं उठेंगे और अपने ब्रैकेट के शीर्ष पर बने रह सकते हैं।
उन्होंने बाद में पीवीपी खेलने के लिए छोटे एक्सपी बूस्ट देकर इसे संबोधित किया, आखिरकार अगले ब्रैकेट में जाने के लिए ट्विंक का कारण बना। यह एक बड़े पैमाने पर सुधार था, लेकिन अभी भी सही नहीं है।
तुलनात्मक रूप से, गिल्ड वॉर्स 2 में एक बहुत अधिक दिलचस्प समाधान था जो इस दुरुपयोग से ग्रस्त नहीं था। अपने खिलाड़ी आधार को कोष्ठक में विभाजित करने के बजाय, उन्होंने जो कुछ किया वह प्रत्येक खिलाड़ी को अधिकतम स्तर तक बढ़ावा देता है।
- प्लेयर गियर आँकड़े को शीर्ष स्तर के गियर के बराबर संतुलन के साथ बढ़ाया गया था।
- खिलाड़ी किसी भी "वास्तविक" शीर्ष स्तर के चरित्र की तरह प्रतिभा / लक्षण लेने में सक्षम होंगे।
पीवीपी युद्ध के मैदान के अंदर, सभी का समान स्तर था। आप उनके स्तर के आधार पर वर्णों के बीच अंतर नहीं देख सकते। खेल कौशल, चरित्र डिजाइन (सांख्यिकी) और गेमप्ले (मुकाबला) दोनों में से एक था।
ध्यान दें कि गियर पूरी तरह से अशक्त नहीं था। अभी भी बेहतर और बदतर पीवीपी गियर था। लेकिन आँकड़ों को बढ़ाकर, एक lvl 20 खिलाड़ी जिसे lvl 80 के लिए बढ़ाया गया था, को lvl 80 उसके lvl 20 गियर के बराबर दिया जाएगा, जिसने खेल के मैदान को समतल करने के मामले में बहुत कुछ किया।
यहां ले जाने का मुख्य निष्कर्ष यह है कि खेल के मैदान को समतल करना गैर-कौशल-आधारित मतभेदों को दूर कर सकता है, खेल को कौशल में से एक को कम कर सकता है, अधिग्रहित गियर नहीं ।
अपने खेल के लिए
खेल के मैदान को समतल करने के कई अलग-अलग तरीके हैं, जबकि नए और अनुभवी दोनों खिलाड़ियों के लिए खानपान भी। अब अपने विशेष खेल के आधार पर इन्हें लागू करने का प्रयास करते हैं।
एक खिलाड़ी एक नक्शे पर कहीं भी, एक बार एक नया गांव / शहर बना सकता है (यह कुंजी है!)। एक हमलावर अवधि है जहां खिलाड़ी एक दूसरे पर हमला कर सकते हैं लेकिन मैं इस संभावना को सीमित करना चाहता हूं कि अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ी शुरुआती पर हमला कर सकते हैं और उन्हें बढ़ने से रोक सकते हैं। उदाहरण के लिए जनजातीय युद्ध नए गाँवों को और अधिक प्रगति करने वाले खिलाड़ियों से दूर बनाकर करता है। मेरे मामले में, एक उपयोगकर्ता नक्शे पर कहीं भी अपना शहर बना सकता है, इसलिए मैं सभी खिलाड़ियों के लिए उचित समाधान की तलाश कर रहा हूं।
- ऑप्ट-इन जटिलता
खिलाड़ी मानचित्र पर अपना स्थान चुनते हैं। यदि कोई खिलाड़ी खतरनाक क्षेत्रों (अर्थात उच्च स्तर के विरोधियों के साथ) को देखने में सक्षम था, तो वे चुन सकेंगे कि वे इन खिलाड़ियों के करीब रहना चाहते हैं या नहीं।
यह संसाधनों के माध्यम से किया जा सकता है:
- खतरनाक क्षेत्रों में मूल्यवान संसाधन होते हैं, लेकिन उच्च स्तर के दुश्मन भी होते हैं। आमतौर पर, केवल उच्च स्तर के खिलाड़ी वहां जाएंगे। लेकिन निम्न स्तर के खिलाड़ियों को वहां जाने से प्रतिबंधित नहीं किया जाना चाहिए, उन्हें केवल चेतावनी दी जानी चाहिए ।
- खतरनाक क्षेत्रों में सुरक्षित क्षेत्रों से अलग संसाधन होते हैं। ये संसाधन केवल देर के गेम (उच्च स्तर के खिलाड़ियों) में आवश्यक हैं, शुरुआती गेम में नहीं। निचले स्तर के खिलाड़ियों के पास तब तक बसने का कोई कारण नहीं है जब तक कि उन्हें संसाधनों की आवश्यकता न हो।
यह नक्शा डिजाइन के माध्यम से भी किया जा सकता है:
- कुछ भूमि राजा के संरक्षण में हैं। किसी भी खिलाड़ी द्वारा किसी भी हिंसा को जल्दी से एनपीसी सुरक्षा बलों के पैर पर चढ़ा दिया जाएगा। उच्च स्तर के खिलाड़ी इस क्षेत्र से बचेंगे यदि उनके नापाक इरादे हैं।
या असंबंधित परिणामों द्वारा भी:
यदि आपका गेम एक प्रतिष्ठा की विशेषता को लागू करता है, तो निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करना खिलाड़ी की प्रतिष्ठा को बर्बाद कर सकता है। ध्यान दें कि खराब प्रतिष्ठा होने के लिए एक महत्वपूर्ण दोष होने की आवश्यकता है। जो खिलाड़ी पहले से ही प्रतिष्ठा का खेल नहीं खेलते हैं, उन्हें अपनी गैर-मौजूद प्रतिष्ठा को बर्बाद करने से दंडित नहीं किया जाता है।
- ऑप्ट-इन सममितीय नाटक
बैरक बनाने के बाद ही शहर पर हमला किया जा सकता है। तब तक, यह एक शांतिपूर्ण शहर है जिस पर आक्रमण या आक्रमण नहीं किया जा सकता है।
यह खिलाड़ियों को मुकाबले से बाहर निकलने का विकल्प देता है।
आप, यदि आप चाहते हैं, तो अंततः खिलाड़ियों को खेल में आगे बढ़ने के लिए बैरकों को शांतिपूर्ण खेल से बाहर करने के लिए मजबूर कर सकते हैं। लेकिन खिलाड़ी को इस बात की जानकारी होनी चाहिए कि वे पीवीपी प्ले का दरवाजा खोल रहे हैं।
- ऊपर की तरफ चुनौती, नीचे की तरफ नहीं।
कस्बों को एक सैन्य रेटिंग दी जाती है (जैसे कि स्टेलारिस अनुमानित बेड़े शक्ति प्रदान करता है)। यह खिलाड़ी की संपत्ति और सुरक्षा के आधार पर गणना की जाती है।
खिलाड़ी काफी कम सैन्य रेटिंग वाले शहरों पर हमला करने में सक्षम नहीं हैं।
खिलाड़ी उच्च सैन्य रेटिंग वाले शहरों पर हमला करने में सक्षम हैं।
यह एक सुरक्षा कवच बनाता है: एक खिलाड़ी जितना शक्तिशाली होगा; जितना कम वह शुरुआती खिलाड़ियों पर हमला करने में सक्षम होता है।
- समतुल्यता मिलान
जब एक उच्च स्तर का खिलाड़ी निचले स्तर के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो निचले स्तर के खिलाड़ी को उच्च स्तर के खिलाड़ी के स्तर से मेल खाने के लिए बढ़ावा मिलता है। जब निचले स्तर का खिलाड़ी उच्च स्तर के खिलाड़ी पर हमला करता है, तो किसी को बढ़ावा नहीं मिलता है।
संक्षेप में: बचाव करने वाला खिलाड़ी हमेशा हमलावर खिलाड़ी के स्तर तक बढ़ा हुआ (लेकिन नीचे नहीं) होगा।
वैकल्पिक रूप से, आप उच्च स्तर के खिलाड़ियों को पुरस्कार हटाकर निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करने से रोक सकते हैं। अधिकांश आरपीजी में, एक खिलाड़ी को दुश्मनों को मारने के लिए एक्सपी नहीं मिलता है जो कई स्तरों पर उससे कम है, विशेष रूप से खिलाड़ियों को बहुत आसान विरोधियों पर हमला करने से रोकने के लिए।
हालांकि यह दुःख से रक्षा नहीं करता है (दूसरे खिलाड़ी के खेल अनुभव को बर्बाद करने के अलावा किसी भी लाभ के लिए निम्न स्तर के खिलाड़ियों पर हमला करना)।