मैं वीडियो-गेम आवश्यकताओं के "रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य" को कैसे माप सकता हूं?


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मुझे एहसास है कि यह सवाल जटिल और व्यक्तिपरक है, लेकिन एक पल के लिए मेरे साथ है।

मेरा दृढ़ विश्वास है कि वीडियो-गेम सॉफ़्टवेयर अनिवार्य रूप से अलग है, उदाहरण के लिए स्प्रेडशीट सॉफ़्टवेयर, उपयोगकर्ता की दृष्टि से, कुछ गेम में नियमित सॉफ्टवेयर के साथ फिल्म कला की तुलना में अधिक समानताएं हैं। हालांकि, जब यह आवश्यकताओं को प्राथमिकता देने के तरीकों की बात आती है जो डेवलपर्स को यह पता लगाने में मदद करते हैं कि कौन सी सुविधा या विचार सबसे महत्वपूर्ण है, तो कोई भी ऐसा नहीं है जो वीडियो गेम के रचनात्मक पहलुओं को सुविधाजनक बनाता है । अधिकांश उपलब्ध तकनीकें केवल नियमित सॉफ्टवेयर विकास में सहायता करती हैं, जहां फोकस आवश्यकताओं के जोखिम और लागत पर है, और वीडियो-गेम आवश्यकताओं के रचनात्मक पहलू को ध्यान में नहीं रखते हैं।

समस्या का वर्णन करने के लिए, सुपर पेपर मारियो में देखी गई एक आवश्यकता (जैसे फीचर आइडिया) के बारे में सोचें, जहां मारियो 3 डी दुनिया से बाहर निकल सकता है और 2 डी दुनिया में प्रवेश कर सकता है , और इसके विपरीत बाधाओं को चारों ओर जाने के लिए। यह लागू करने के लिए एक काफी चुनौतीपूर्ण आवश्यकता है और शायद महंगा, लेकिन निश्चित रूप से खेल की सफलता के लिए महत्वपूर्ण है। उपलब्ध प्राथमिकता वाले तरीके रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य को नजरअंदाज करते हैंइसकी आवश्यकता और मुख्य रूप से केवल अनुमान है कि कितना महंगा और (तकनीकी रूप से) जोखिम भरा कार्यान्वयन है। बेशक, यह एक बहुत ही सरल उदाहरण है, लेकिन आप एक ऐसे मामले की कल्पना कर सकते हैं जहां महान खेल विचारों (कार्यात्मक और गैर-कार्यात्मक आवश्यकताओं) का एक पूल है और उन सभी को महसूस करने के लिए पर्याप्त संसाधन नहीं हैं। जब मूल्य गणना की बात आती है, तो अकादमिक अनुसंधान गेम डेवलपर्स को खेल आवश्यकताओं के मूल्य का अनुमान लगाने के लिए एक पर्याप्त तरीका प्रदान नहीं करता है।

अद्यतन / स्पष्टीकरण: मेरे शोध में, मैं उपलब्ध सॉफ्टवेयर उत्पाद प्रबंधन समाधानों का अध्ययन करता हूं (अधिक विशेष रूप से आवश्यकताओं को प्राथमिकता देने वाले एल्गोरिदम) और यह पता लगाने की कोशिश करते हैं कि वे खेल के विकास के लिए उपयुक्त क्यों नहीं हैं। ऐसा लगता है कि यह सॉफ़्टवेयर की रचनात्मक या मनोरंजन प्रकृति है जो इस असंगति का परिचय देती है। यह सॉफ्टवेयर की मुख्य कीमत और इसके वैचारिक रूप से अलग उद्देश्य को पहचानने के लिए (उपलब्ध) तकनीक अपर्याप्त है।

नियमित सॉफ्टवेयर के साथ, यह उपयोगकर्ता या उसकी ज़रूरतें हैं जो अक्सर आवश्यकताओं के मूल्य का अनुमान लगाने में मदद करते हैं। इसके अलावा, यह वह उपयोगकर्ता है जो अधिकांश आवश्यकताओं का उत्पादन करता है। वीडियो-गेम सॉफ़्टवेयर में, यह रचनात्मक दृष्टि है जो आवश्यकताओं को चलाता है। आवश्यकताओं की उत्पत्ति के संबंध में, यह अंदर बाहर बनाम प्रतिमान है। इस मूलभूत अंतर को स्थापित करने के बाद, हम यह अनुमान लगा सकते हैं कि यदि आवश्यकताओं को प्राथमिकता (आरपी) एल्गोरिदम नियमित सॉफ़्टवेयर के लिए आवश्यकताओं के मूल्य का अनुमान लगाने के लिए उपयोगकर्ता के विचारों / आवश्यकताओं पर ध्यान केंद्रित करता है, तो वीडियो-गेम सॉफ़्टवेयर के मामले में, आरपी एल्गोरिथ्म को संतुष्ट करना चाहिए रचनात्मक दृष्टि। एक आवश्यकता के रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य से, मैं उस डिग्री को संदर्भित करता हूं जिस पर कोर दृष्टि इस विशेष आवश्यकता पर निर्भर करती है।

मैं जो करने की कोशिश करता हूं वह इस प्रासंगिक रचनात्मक दृष्टि के लिए उनकी प्रासंगिकता / महत्व के अनुसार आवश्यकताओं को प्राथमिकता देने का एक तरीका है। यह अंततः एक रचनात्मक मूल्य प्रदान करेगा, लेकिन यह केंद्रीय विचार और हितधारकों की आवश्यकताओं के अधीन करने की क्षमता के सापेक्ष है। यह आरपी एल्गोरिथ्म का सिर्फ एक पक्ष है, क्योंकि जोखिम और लागत जैसे अन्य कारकों को भी ध्यान में रखा जाना चाहिए, लेकिन उपलब्ध आरपी समाधान पहले से ही ऐसा करने के लिए पर्याप्त तरीके प्रदान करते हैं, और वे खेल के विकास की जरूरतों के अनुकूल हैं ।

मैं यहां लिख रहा हूं इसका कारण यह है कि मैं यह देखने की कोशिश कर रहा हूं कि डेवलपर्स इन समस्याओं (पीआर और मुख्य विचार पर ध्यान केंद्रित) के साथ कैसे काम करते हैं, जब कुछ जटिल परियोजनाओं से निपटते हैं।

मैं खेल विकास उद्योग की आवश्यकताओं के अनुरूप एक प्राथमिकता प्राथमिकता पद्धति विकसित करके प्रीप्रोडक्शन प्रक्रिया के भाग को परिष्कृत करने का प्रयास करता हूं। इस तरह की विधि में एक महत्वपूर्ण तत्व आवश्यकताओं की रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य को पहचानने और अनुमान लगाने की क्षमता है। हालाँकि, ऐसा करने के लिए, मुझे यह समझने की आवश्यकता है कि डेवलपर्स इस रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य की आवश्यकताओं को कैसे समझते हैं। संक्षेप में, मैं निम्नलिखित सवालों के जवाब मांग रहा हूं :

प्रश्न 1: आप वीडियो-गेम आवश्यकताओं के रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य को कैसे परिभाषित करेंगे?

प्रश्न 2: आप इसे कैसे मापेंगे?

प्रश्न 3: इसे किसे मापना चाहिए?

मुझे यह देखने में अच्छा लगेगा कि गेम डेवलपर्स द्वारा इन मुद्दों को कैसे समझा जाता है और मैं यहाँ उन पर आपकी सराहना करूँगा, लेकिन अगर आप इस शोध में योगदान देना चाहते हैं - तो मुझे अनुसंधान और सभी प्रकाशनों में एक शाश्वत आभार और एक उचित श्रेय / प्रशंसा प्राप्त करना इसका पालन करें, कृपया मेरा अत्यंत छोटा सर्वेक्षण भरें (सिर्फ 7 प्रश्न, जिनमें से 3 आप पहले से ही ऊपर देख रहे हैं):

अत्यंत लघु सर्वेक्षण जो आपको मेरे व्यक्तिगत नायक के रूप में पुख्ता करेगा।

अनुसंधान की जानकारी और ट्रिगर

यह शोध एक सूचना विज्ञान मास्टर की थीसिस के हिस्से के रूप में यूट्रेक्ट यूनिवर्सिटी, नीदरलैंड में आयोजित किया जा रहा है।

उत्पाद विकास के समान गेम विकास कई मायनों में है क्योंकि डेवलपर्स कुछ सॉफ्टवेयर विकास प्रक्रियाओं का पालन करते हैं। एक खराब विकास पद्धति (या बिल्कुल भी नहीं) के बाद लंबे समय तक विकास हो सकता है, बजट से अधिक हो सकता है और / या छोटी गाड़ी उत्पाद वितरित कर सकते हैं (बेथके, 2003)। क्या वीडियो गेम को अलग बनाता है रचनात्मक गेम विज़न है जिसे पूरी टीम द्वारा साझा किया जाना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि अंतिम उत्पाद सुसंगत और अच्छी गुणवत्ता का है। यह विशेष रूप से पूर्ण-विकसित गेम खिताब के लिए सच है, जहां उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, किसी भी अन्य सॉफ़्टवेयर की तुलना में फिल्म कला के साथ अधिक समानताएं हैं। दुर्भाग्य से, यह जिज्ञासु रचनात्मक पहलू गेमिंग उद्योग द्वारा कई सॉफ्टवेयर उत्पाद प्रबंधन तकनीकों को अनपेक्षित रूप से प्रस्तुत करता है।

मैं प्रीप्रोडक्शन स्टेज में खेल विकास प्रक्रिया को बेहतर बनाने की दिशा में काम करने में काफी दिलचस्पी रखता हूं, खेल उद्योग की विशिष्ट आवश्यकताओं के अनुरूप एक प्राथमिकता प्राथमिकता पद्धति बनाकर और मुझे आपकी मदद की आवश्यकता है! शोध में योगदान देने का सबसे आसान तरीका है मेरा लघु सर्वेक्षण (ऊपर लिंक)। यदि आपको यह शोध दिलचस्प लगे, तो कृपया मुझे a.cherv@gmail.com पर संपर्क करें

शोधकर्ता जानकारी

मेरा नाम एलेक्स चेरवेनकोफ़ है, जो एक शौकीन चावला गेमर है और इस शोध को लेकर काफी उत्साहित है! आप मुझसे संपर्क कर सकते हैं: a.cherv@gmail.com

बीएससी कंप्यूटर साइंस में डिग्री, शेफील्ड विश्वविद्यालय, यूके।

वर्तमान में Utrecht विश्वविद्यालय, नीदरलैंड में एमएससी सूचना विज्ञान कर रहा है।

धन्यवाद!


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स्रोत को स्कैन करें, सुनिश्चित करें कि #pragma मज़ा सेट है
डग-डब्ल्यू

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@ डग - सभी मज़ेदार संकलन समय पर निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं, इसलिए एक मुखर (isFun ()) का जोड़ हमें पूरी तस्वीर देता है
Maik Semder

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शुक्र है, यह रिलीज बिल्ड में संकलित है, इसलिए हम अभी भी कुछ शिप कर सकते हैं ...

जवाबों:


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इस तरह की चीजों का परीक्षण करने का एकमात्र वास्तविक तरीका है, अच्छी तरह से, परीक्षण । पेशेवर गेम डेवलपर्स आपको हर समय बताएंगे कि यह जानने के लिए सबसे प्रभावी तरीका है कि क्या कुछ गेमप्ले काम कर रहा है और यह खिलाड़ियों और अवलोकन के लिए मजेदार है।

दरअसल, खेलों में इन दिनों हर जगह उपलब्धियां होने का एक कारण यह है कि वे डेवलपर को अमूल्य जानकारी देते हैं। यदि आप यह जानना चाहते हैं कि खिलाड़ियों ने आपका गेम खेलना बंद कर दिया है, तो प्रत्येक स्तर को पूरा करने के लिए एक उपलब्धि बनाएं। यदि आप जानना चाहते हैं कि कितने खिलाड़ी सभ्यता में एक निश्चित दौड़ नहीं खेल रहे हैं , तो देखें कि कितने लोगों को उस दौड़ को खेलने के लिए उपलब्धि मिली। और इसी तरह।


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प्रश्न 1: आप वीडियो-गेम आवश्यकताओं के रचनात्मक / मनोरंजन मूल्य को कैसे परिभाषित करेंगे?

मुझे नहीं पता। मुझे यकीन नहीं है कि विज्ञान अभी भी तैयार है।

प्रश्न 2: आप इसे कैसे मापेंगे?

हम नहीं कर सकते।

प्रश्न 3: इसे किसे मापना चाहिए?

हमारे। :(

अभी, हमारे पास एकमात्र उपयोगी मीट्रिक बिक्री के आंकड़े और रेटिंग हैं (जैसे। मेटाक्रिटिक)। हम उस डोमेन को अच्छी तरह से समझ नहीं पाते हैं, जिससे आप बहुत अधिक नकल करते हैं, यही कारण है कि आप बहुत सारे नकल खेल देखते हैं - एक ऐसा गेम जिसे हम जानते हैं कि हमने काम किया है और फॉर्मूला को थोड़ा मोड़ने से दूसरा मौका मिलता है। खेल जो काम करता है। 'एकोर्न पेड़ से दूर नहीं गिरता' , और वह सब।

कुछ डिजाइनरों ने एक खेल या इसके यांत्रिकी की गुणवत्ता को पहचानने के लिए व्यापक जाँचकर्ताओं या प्रणालियों के साथ आने का प्रयास किया है। जैसे। जेसी स्केल के 'द आर्ट ऑफ गेम डिजाइन' में उन्होंने 100 'लेंसों' का वर्णन किया है, जो कि हर तरह से एक गेम का गंभीर मूल्यांकन करते हैं। यह माप की एक प्रणाली प्रदान करता है, लेकिन माप स्वयं अभी भी काफी व्यक्तिपरक हैं। इसी प्रकार एमडीए प्रणाली (मैकेनिक्स / डायनेमिक्स / एस्थेटिक्स) का तात्पर्य है कि आपके मैकेनिक्स को फॉर्म डायनेमिक्स से जुड़ना चाहिए, और आपके डायनेमिक्स को सौंदर्यशास्त्र का समर्थन करना चाहिए, लेकिन फिर से यह माप के लिए एक उपकरण प्रदान करता है, लेकिन माप की कोई इकाई नहीं।


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).मेरा सुझाव है कि बिक्री के अलावा किसी भी चीज़ के लिए "उपयोगी मैट्रिक्स" में से कोई भी नहीं है और लोगों ने कितना कुछ रेट किया है।
निकोल बोल

मेरा सुझाव है कि बिक्री और मेटाक्रिटिक दोनों रेटिंग गुणवत्ता के साथ दृढ़ता से सहसंबंधित होंगे।
काइलोटन

क्यों? अगर वीडियोगेम उद्योग में पत्रकारिता अखंडता जैसी कोई चीज थी, तो ऐसा हो सकता है। लेकिन मेटाक्रिटिक के लिए किसी भी वैधता के लिए बहुत सारे खरीदे गए और भुगतान किए गए समीक्षक हैं। और लोकप्रियता (यानी: बिक्री) कभी भी गुणवत्ता का एक वैध उपाय नहीं रही है।
निकोल बोल

अखंडता के साथ बहुत सारे पत्रकार हैं, और स्कोर को एकत्र करने का विचार यह है कि औसत डेटा को स्थानांतरित करने के लिए अधिक लचीला है, जैसे कि किसी भी अध्ययन या अवलोकन के साथ। बिक्री के लिए के रूप में, बस कह रही है कि यह एक वैध उपाय नहीं है इसलिए यह नहीं बनाता है। खिलाड़ी अपनी जेब से वोट देते हैं। गुणवत्ता केवल एक कारक है जिसे वे खरीदने का फैसला करते हैं, लेकिन यह एक कारक है।
काइलोटन

आपको वीडियोगेम पत्रकारों पर बहुत मुश्किल नहीं दिखना चाहिए अगर आपको लगता है कि पत्रकारिता अखंडता के साथ बहुत हैं । "एएए" गेम के लिए बड़ी साइटों से अधिकांश गेम समीक्षाएं खरीदी और भुगतान की जाती हैं। यह उन सभी को होने की जरूरत नहीं है, लेकिन बड़े प्रकाशक मेटाकाटिक को तिरछा करने के लिए पर्याप्त बड़ी समीक्षा खरीदते हैं (यही वजह है कि वे उन्हें खरीदते हैं)। बिक्री के लिए, हाँ, गुणवत्ता एक मीट्रिक है जो लोग खरीदते हैं। लेकिन यह केवल मीट्रिक नहीं है। और अगर आप किसी भी वैज्ञानिक सटीकता के बारे में बात कर रहे हैं, तो कई कारकों में शामिल होने पर आप कुछ भी नहीं घटा सकते हैं।
निकोल बोलस

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जैसा कि अन्य उत्तर (ओं) में वर्णित है, निश्चित उत्तर परीक्षण है।

उपयोगकर्ता के परीक्षण का सामान्य "साइलेंट ऑब्जर्वर" तरीका मुझे संदेह है कि परीक्षकों को क्या महसूस हो रहा है, इस बारे में भ्रम के किसी भी क्षेत्र का पता लगाने के लिए अनुवर्ती प्रश्नों के साथ बहुत सारे मैट्रिक्स के लिए पर्याप्त है।

सिडेनोट: मेरा सुझाव है कि मनोरंजन कारक के कारण खेल मूल रूप से अनुप्रयोगों के लिए मूल रूप से अलग हैं। डाँस की "राजकुमारी को बचाने वाली एप्लीकेशन" प्रस्तुति ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) जैसी किसी चीज़ पर एक नज़र डालें और देखें कि आप क्या सोचते हैं।


यह दिखाते हुए कि आप खेल के विकास से सबक को सामान्य अनुप्रयोग विकास में शामिल कर सकते हैं, यह नहीं दर्शाता है कि रिवर्स सही है। मैं कहूंगा कि वे यह सवाल पूछने के लिए मौलिक रूप से भिन्न हैं - उनके खिलाफ परीक्षण करने के लिए न तो कोई स्पष्ट आवश्यकताएं हैं और न ही मैट्रिक्स।
काइलोटन
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