मारियो-शैली के प्लेटफ़ॉर्मर स्तरों को चुनौती देने वाले मज़ेदार डिज़ाइन के लिए कुछ तकनीकें क्या हैं? [बन्द है]


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मेरे पास मारियो टाइप गेम बनाने के लिए मेरे पास सब कुछ है। मुझे अभी पता नहीं है कि इसे चुनौतीपूर्ण या मजेदार बनाने के लिए स्तरों को कैसे डिज़ाइन किया जाए। कोई सुझाव?

दुश्मनों को मारने का एकमात्र तरीका उन पर कूदना है, इसलिए मैंने सोचा कि बॉस बनाना बहुत कठिन होगा। मैं बस आखिरी स्तर को लंबा करने जा रहा था। क्या यह एक बुरा विचार है?


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स्तर के डिजाइन के माध्यम से सीखने वाले खिलाड़ी के बारे में बढ़िया लेख: महत्वपूर्ण-
bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons

इस की संभावित डुप्लिकेट: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (हालांकि यह सवाल संभवतः 3 डी गेम पर केंद्रित है ...)
थैडियन

शुक्रिया जोनाथन और थियानियन मैं पोस्टिंग से पहले ही उस लेख को पढ़ता हूं;)
स्टम्प्ड

जवाबों:


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चीजों की एक छोटी सूची के साथ मैं आ सकता है।

यदि दुश्मनों पर कूदना और सामान्य रूप से कूदना आपके दो गेमप्ले यांत्रिकी हैं:

  • नए आंदोलन पैटर्न के साथ धीरे-धीरे नए दुश्मनों का परिचय दें।
  • धीरे-धीरे नई बाधाओं का परिचय दें।
  • धीरे-धीरे जंप परिशुद्धता / गति / समय आवश्यकताओं को बढ़ाएं
  • अपने चरित्र को तेज़ी से या कम सटीकता के साथ ले जाकर खेल को कठिन बनाने पर विचार करें। या चरित्र आंदोलन को सुपर-टाइट और स्तरों को सुपर कठिन (सुपर मीट बॉय) बनाते हैं।
  • मालिकों के बजाय आप हार्ड जंप सीक्वेंस कर सकते थे। बस खिलाड़ी को बहुत ज्यादा निराश न करना याद रखें।
  • चीजों को पेश करने के लिए वॉलजम्प या गुरुत्वाकर्षण हेरफेर के रूप में परिचय दें?
  • सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी मर जाता है क्योंकि वह बुरा नहीं है क्योंकि आप उसे धोखा देते हैं। (उदा। एक हिट किल स्पाइक्स जो टेलीपोर्ट से कहीं बाहर है (आई वांट टू बी द गाइ))

महान सूची। और, आई वॉन्ट टू बी द गाय से अश्लीलता से कठिनाई से बचने के सुझाव के लिए बहुत सारे + 1 एस।
अराजकतावादी

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यहाँ मारियो शैली के स्तर के डिजाइन के बारे में एक और लेख है

और यहाँ एक लेख है जो मैं कुछ समय पहले मंच के खेल के लिए प्रक्रियात्मक स्तर के डिजाइन पर शोध करते हुए आया था। यह कठिनाई और डिजाइन पैटर्न पर चर्चा करता है।

मुश्किल प्लेटफ़ॉर्मिंग वर्गों और स्थानों के बीच एक संतुलन बनाने की कोशिश करें "आराम करो।" ध्यान दें कि बहुत कम मंच खेल लगातार चुनौतीपूर्ण होते हैं, लेकिन इसके बजाय, एक कठिन खंड के पूरा होने या अगले ब्लॉक के लिए खुद को तैयार करने के लिए जगह प्रदान करते हैं। अक्सर, यह स्पष्ट चौकियों के माध्यम से किया जाता है, लेकिन यह हमेशा इस असतत होना नहीं है।

याद रखें कि सुपर मारियो ब्रदर्स में, वहाँ रहे हैं मालिकों भले ही अपनी प्राथमिक हमले (आग के गोले के होते हुए भी) कूद रही है। बोवर को उस पर कूदने से हराया नहीं जा सकता है, लेकिन अतीत में उसे प्राप्त करना एक चुनौती है जो कूदने वाली हर चीज के सिर के साँचे से टूटती है जो कई सरल प्लेटफ़ॉर्मर प्रदर्शित करते हैं। इसके अतिरिक्त, सुपर मीट बॉय में कई अलग-अलग प्रकार के बॉस हैं, जिनमें से कई एक अनोखे नौटंकी वाले हैं। लेकिन आप वास्तव में उनमें से किसी पर भी सीधे हमला नहीं करते हैं क्योंकि आप केवल कूद सकते हैं। हमला करने में सक्षम नहीं होने से मालिकों को सवाल से बाहर नहीं किया जा सकता है; यह वास्तव में उन्हें बेहतर बना सकता है।


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से गेम डिजाइन की बड़ी सूची है, यहाँ कई लेख है कि विशेष रूप से मारियो स्तर डिजाइन के बारे में बात कर रहे हैं। उनमें जानकारी का खजाना है, साथ ही साथ मूल लेख भी है जो उन्हें सूचीबद्ध करता है।

सुपर मारियो ब्रदर्स 101

सुपर मारियो ब्रोस 3 लेवल डिज़ाइन लेसन्स, भाग 1

सुपर मारियो ब्रोस 3 लेवल डिज़ाइन लेसन, पार्ट 2

स्तर डिजाइन सबक: दाईं ओर, कसकर पकड़

इन लेखों में से कई में एक बहुत महत्वपूर्ण takeaway है कि कैसे स्तर डिजाइन खिलाड़ी को सिखाता है कि खेल कैसे खेलें। आपको एक ऐसी स्थिति बनाने की जरूरत है जहां वे पहली बार सीख सकें कि वे कूद सकते हैं, फिर सीखें कि किसी चीज पर कूदने से उस पर प्रभाव पड़ सकता है इससे पहले कि आप उन्हें राक्षसों के साथ एक स्तर पर टॉस करें जो कूद सकते हैं।


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NES / SNES मारियो खेलों के बारे में एक बात जो मुझे हमेशा अटकाती है, वह यह है कि वे खिलाड़ी को दिखावा करने का अवसर देते हैं।

यह कुछ ट्रिकियर वर्गों को वैकल्पिक बनाकर किया जा सकता है। इसलिए खिलाड़ी अंतर को पार करने के लिए एक बढ़ते मंच के लिए इंतजार करना चुन सकता है , लेकिन तीन उड़ान दुश्मनों से कूदने और प्रक्रिया में कुछ अतिरिक्त सिक्के स्कोर करने के लिए यह अधिक मजेदार है। या खिलाड़ी पिरान्हा संयंत्र को अपने पाइप में वापस जाने के लिए इंतजार कर सकता था , लेकिन उसके सिर पर संकीर्ण छलांग लगाने के लिए यह अधिक मजेदार है। खिलाड़ियों को पुरस्कृत करें जब वे एक कठिन खंड पूरा करते हैं, लेकिन आपको उन लोगों को दंडित करने की ज़रूरत नहीं है जो आसान मार्ग लेने का फैसला करते हैं (जब तक कि आप सुपर हार्ड ट्विच प्लेटफ़ॉर्मर स्टाइल के लिए नहीं जा रहे हैं)। खिलाड़ियों को बोनस क्षेत्रों की पहचान करने का मौका दें, ताकि वे अपने कौशल में अधिक आत्मविश्वास होने पर बाद में उनसे निपट सकें।

मालिकों के लिए, "सरल" प्लेटफ़ॉर्म-शैली के गेम में बहुत सारे बॉस अपने पैटर्न को जीवित रहने तक आधारित होते हैं जब तक कि वे हमला करने का अवसर प्रकट नहीं करते। हालांकि अंतिम चुनौती होने के साथ कुछ भी गलत नहीं है बल्कि बॉस दुश्मन के बजाय चुनौतियों को कूदना है। यदि आप ऐसा करने का निर्णय लेते हैं, तो मैं खिलाड़ी पर दबाव बनाने के लिए किसी तरह के नए मैकेनिक को फेंकने का सुझाव दूंगा, न कि केवल एक लंबा स्तर होने के बजाय।


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यदि आपका खेल एक व्यावसायिक परियोजना है, या आप भविष्य में व्यावसायिक मार्ग पर जाने की योजना बना रहे हैं, तो एक परीक्षण उपकरण जिसे आप शोध करना चाहते हैं वह है हीट मैपिंग। निम्न लिंक इसके बारे में बात करता है, और www.gdmag.com ने अपने सेप्ट 2010 के अंक (अजगर कोड के डाउनलोड के साथ) में इस पर एक लेख दिया था। लेख क्रिस प्रुइट द्वारा था, जिसका शीर्षक "हॉट फेल्योर" था। उनके संसाधन थे गोएर ज़ोलेर के बायोवेयर टेलीमेट्री टॉक (http://gdc.gulbsoft.org/talk), रेप्लिका द्वीप के खिलाड़ी मीट्रिक स्नैपशॉट (http://replicaisland.net/index.php?view.en/player_metrics.php) और ImageMagick का उपयोग (www.imagemagick.org)।

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

आप मूल रूप से अपना गेम हीट मैप सिस्टम के साथ चलाते हैं जो डेटा एकत्र करते हैं और रंग द्वारा प्राथमिकता देते हैं। एक परीक्षण खिलाड़ी को खो दिया जाएगा, नक्शा शाब्दिक, समस्याग्रस्त "हॉट स्पॉट" दिखाएगा जहां एक दुश्मन की लड़ाई अधिक कठिन थी कि दूसरों को, या जहां आपको एक कठिन कदम की आवश्यकता होती है या स्तर के माध्यम से आगे बढ़ने के लिए कूदना पड़ता है। यदि आपका खेल व्यक्तिगत या गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए है, तो हीट-मैपिंग को ओवर-किल माना जाएगा।


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