यहाँ मारियो शैली के स्तर के डिजाइन के बारे में एक और लेख है ।
और यहाँ एक लेख है जो मैं कुछ समय पहले मंच के खेल के लिए प्रक्रियात्मक स्तर के डिजाइन पर शोध करते हुए आया था। यह कठिनाई और डिजाइन पैटर्न पर चर्चा करता है।
मुश्किल प्लेटफ़ॉर्मिंग वर्गों और स्थानों के बीच एक संतुलन बनाने की कोशिश करें "आराम करो।" ध्यान दें कि बहुत कम मंच खेल लगातार चुनौतीपूर्ण होते हैं, लेकिन इसके बजाय, एक कठिन खंड के पूरा होने या अगले ब्लॉक के लिए खुद को तैयार करने के लिए जगह प्रदान करते हैं। अक्सर, यह स्पष्ट चौकियों के माध्यम से किया जाता है, लेकिन यह हमेशा इस असतत होना नहीं है।
याद रखें कि सुपर मारियो ब्रदर्स में, वहाँ रहे हैं मालिकों भले ही अपनी प्राथमिक हमले (आग के गोले के होते हुए भी) कूद रही है। बोवर को उस पर कूदने से हराया नहीं जा सकता है, लेकिन अतीत में उसे प्राप्त करना एक चुनौती है जो कूदने वाली हर चीज के सिर के साँचे से टूटती है जो कई सरल प्लेटफ़ॉर्मर प्रदर्शित करते हैं। इसके अतिरिक्त, सुपर मीट बॉय में कई अलग-अलग प्रकार के बॉस हैं, जिनमें से कई एक अनोखे नौटंकी वाले हैं। लेकिन आप वास्तव में उनमें से किसी पर भी सीधे हमला नहीं करते हैं क्योंकि आप केवल कूद सकते हैं। हमला करने में सक्षम नहीं होने से मालिकों को सवाल से बाहर नहीं किया जा सकता है; यह वास्तव में उन्हें बेहतर बना सकता है।