गतिशील ऑडियो स्कोर / संगीत [बंद]


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मैं एक ऐसे खेल को विकसित करने में दिलचस्पी रखता हूं, जिसका पृष्ठभूमि संगीत खेल की कार्रवाई के मूड और परिदृश्य के साथ बदलता है। बेशक कई मौजूदा खेल ऐसा करते हैं (उदाहरण के लिए प्रभामंडल), लेकिन मुझे इस तरह की प्रणाली विकसित करने की तकनीकों के बारे में बात करने वाले किसी भी संसाधन / पत्र / लेख में दिलचस्पी थी।

मेरे पास कुछ विचार हैं, और मैं समझता हूं कि यह समान रूप से कोड स्तर पर लागू करने के लिए चुनौतीपूर्ण होगा क्योंकि यह इस मॉडल को फिट करने या संगीत प्राप्त करने के लिए होगा। किसी भी लिंक या, विचारों के साथ उत्तर में वह सराहना करेंगे।

संपादित करें: यह उस तरह की जानकारी है जिसकी मुझे तलाश है :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.mn/


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इसका उत्तर शायद XNA के अलावा अन्य भाषाओं / रूपरेखाओं पर भी लागू होगा।
गैगेज

इसे बंद करने के बजाय कम्युनिटी विकी बनाया जाना चाहिए।
इंजीनियर

जवाबों:


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सबसे पहली प्रणाली जिसके बारे में मुझे पता है कि लुकासर्ट्स का iMUSE सिस्टम है , जिसका उपयोग ज्यादातर SCUMM खेलों में किया जाता है।

(यह एक पेटेंट दस्तावेज़ का एक लिंक है, लेकिन पेटेंट की समय सीमा समाप्त हो गई है, यह सार्वजनिक डोमेन में कैसे काम करता है, इसका बहुत विस्तृत विवरण छोड़कर। पेटेंट प्रणाली के लिए हुर्रे वास्तव में एक बार के लिए सही ढंग से काम कर रहा है!)


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तो सभी के बाद बौद्धिक संपदा अधिकारों के लिए कुछ उम्मीद है! +1
Randolf रिचर्डसन

IMUSE और इसके awesomeness के लिए +1। DirectMusic निर्माता को भी देखें: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 यह थोड़े अजीब उपयोग करने के लिए अजीब है, लेकिन इसमें एक दिलचस्प डिज़ाइन है और कुछ दिलचस्प सामानों में सक्षम है।
michael.bartnett

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डिजिटल संगीत बनाएँ अनुकूली खेल संगीत को एक बार कवर किया गया है; मुझे लगता है कि मैक्स / एमएसपी और यूनिटी गेम इंजन के बारे में यह लेख आपके लिए सबसे करीब है। यह टिप्पणियों को पढ़ने के लायक भी है, इस विषय पर बहुत अधिक संसाधनों के लिंक हैं। गेमसूत्र में गेम ऑडियो के बारे
में एक अधिक तकनीकी और गहन लेख है , जिसमें मैक्स / एमएसपी के ओपन-सोर्स सिबलिंग, प्यूर्डेटा के उपयोग की चर्चा है।


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यहां एक नया इंटरेक्टिव म्यूजिक सिस्टम है। इस पोस्टिंग के समय इंजीनियरिंग डिजाइन या सामग्री संलेखन पाइपलाइन के रूप में psai दुर्भाग्य से बहुत विस्तार नहीं है, हालांकि परिणामी खेल-प्रतिक्रियाशील संगीत आउटपुट अच्छी तरह से प्रदर्शित किया जाता है।

आप स्वतंत्र रूप से यह प्रयास करने में सक्षम हैं कि कैसे चीजों को एक संलेखन-परिप्रेक्ष्य से वाइट या फमोड डिज़ाइनर में किया जाता है, और ये आपके संगीत के किसी भी विशिष्ट डिज़ाइन के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले विभिन्न संवादात्मक संलेखन दृष्टिकोणों के साथ खेलते हुए आपकी संगीत परिसंपत्तियों की प्रारंभिक सहायता के लिए उपयोगी हो सकते हैं। खुद का इंजन।

गेम क्रियाओं और संगीत मापदंडों के कई संभावित संयोजन हैं जिनका उपयोग किसी रचना को अंतःक्रियात्मक रूप देने के लिए किया जा सकता है। पैसे के समय और लक्ष्य प्लेटफ़ॉर्म के बजट आमतौर पर सीमित कारक होते हैं जिनके भीतर एक संवादात्मक संगीत प्रणाली की गुंजाइश होती है।

ऑडियो दृष्टिकोण से आप विभिन्न इंटरैक्टिव संगीत प्रणालियों के लिए निम्न प्रकार की संगीत संपत्ति का उत्पादन कर सकते हैं:

  • एग्ज़िट / ऑन-बीट में प्रवेश के लिए वैकल्पिक टाइमिंग मेटाडेटा के साथ एंड-टू-एंड या क्रॉस-फ़ेड प्लेबैक के लिए गीत या गीत अनुभागों और संक्रमणों का तैयार मिश्रण। यह एक संगीत-दृष्टिकोण से कम से कम अन्तरक्रियाशीलता है, लेकिन फिर भी यह बड़ी संख्या में खेलों के लिए पर्याप्त है।

  • गीतों या गीत वर्गों के अंत मिश्रणों और मल्टी-चैनल फ़ाइल के रूप में पैक किए गए संक्रमणों या तनों के बीच गतिशील सम्मिश्रण की अनुमति देने के लिए सिंक में एक साथ खेला जाता है। ये ऑन-बीट स्विच के लिए टाइमिंग मेटाडेटा का भी उपयोग कर सकते हैं और उपजी पर अलग-अलग रियलटाइम प्रभाव अब संभव हैं।

  • मिक्स-स्टाइल्स से लेकर ऑडियो इंस्ट्रूमेंट्स तक अलग-अलग इंस्ट्रूमेंट के पुर्ज़ों पर होते हैं, जिन्हें फिर गाने के सेक्शन और ट्रांज़िशन को फिर से बनाने के लिए एक इंटरेक्टिव म्यूजिक एडिटर टाइमलाइन पर व्यवस्थित किया जाता है। इस तरह की व्यवस्था मिश्रण के पुर्जों को अंदर और बाहर लाने के लिए और साथ ही पुर्जों के पुस्तकालय के भीतर यादृच्छिकरण और अन्य गतिशील प्रभाव प्रदान करती है।

जब तक आप प्लेबैक दर के डायनामिक झुकने या पिच-शिफ्ट / टाइम-स्ट्रेच प्रभाव को लागू करने की अनुमति नहीं देते हैं, तब तक आम तौर पर आधार टेम्पो और कुंजी को ऑडियो फाइलों में दर्ज किया गया है। वैकल्पिक रूप से आप टेम्पो / कुंजियों के एक विशाल मैट्रिक्स को लेखक कर सकते हैं, लेकिन यह डेटा आकार और कार्य प्रयास के दृष्टिकोण से बहुत बेकार होगा।

  • यदि आपको संगीत अन्तरक्रियाशीलता के सबसे दानेदार स्तर की आवश्यकता है तो आप तरंग डेटा या संश्लेषण एल्गोरिदम के अलग-अलग नोट अनुक्रम खेल सकते हैं। यहाँ आप स्वतंत्र रूप से व्यवस्था के प्रत्येक भाग के लिए व्यवस्था, टेम्पो, मीटर, की, इंस्ट्रूमेंटेशन, सिंथेसिस मापदंडों, मिक्स और रियलटाइम इफेक्ट्स को बदल सकते हैं यदि आप इसे उस स्तर तक ले जाने के लिए चुनते हैं।


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ऊह! उह! मैं भी कुछ ऐसा ही करना चाहता हूं! एक बार, मैं मोडप्लग ट्रैकर के साथ कुछ संगीत बनाता था , जो पहले के म्यूजिक ट्रैकर्स का एक विंडोज़ संस्करण था, जो अमीगा दृश्य में पाया गया था।

रिकॉर्डिंग करने और संगीत को मिलाने और उसे संपीड़ित करने के बजाय, जैसा कि आप एक एमपी 3 करते हैं, आप कंप्यूटर को नमूनों का एक सेट और निर्देश देते हैं कि कब और किस पिच पर नमूनों को खेलना है। ये उन पैटर्न ब्लॉक में होंगे जो ऑर्डर किए जाएंगे। पैटर्न के एक सेट से दूसरे में बदलने में सक्षम होने के नाते, और रास्ते में अलग-अलग चैनलों के संस्करणों को समायोजित करने के लिए, मुझे लगता है कि जाने का रास्ता होगा।

मूल रूप से, छोटे फ़ाइल आकारों में ज्यादातर चिप धुन होती थी, लेकिन इन दिनों चीजों का आकार दिया गया था, और शायद नमूनों में एक ऑडियो संपीड़न दिनचर्या जोड़ने से कुछ काफी फैंसी ध्वनि सक्षम हो सकती हैं।

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