EA DICE ने बैटलफील्ड बैड कंपनी 2 और बैटलफील्ड 3 में विनाशकारी वातावरण कैसे बनाया? [बन्द है]


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EA DICE के लोगों ने बैटलफील्ड बैड कंपनी 2 और बैटलफील्ड 3 में विनाशकारी वातावरण कैसे बनाया?

क्या वे पूर्व-उप-क्षेत्रों से बाहर की इमारतों को इकट्ठा करते हैं, जो एक विस्फोट या कुछ समान होने पर अलग हो जाते हैं? मैं कुछ और नहीं सोच सकता।


संदर्भ वीडियो: youtube.com/watch?v=3lxjAVGcPCk&feature=related
deceleratedcaviar

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डीआईसीई की वेबसाइट में प्रकाशन अनुभाग के तहत फ्रॉस्टबाइट इंजन के विनाश और विरूपण पर 2 दस्तावेज हैं । एक थीसिस श्रेणी में और दूसरा रेंडरिंग श्रेणी में है
क़ाज़ी इरफ़ान

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मैं इस प्रश्न को ऑफ-टॉपिक के रूप में बंद करने के लिए मतदान कर रहा हूं क्योंकि यह पूछता है कि एक विशिष्ट प्रकाशक एक विशिष्ट गेम में एक विशिष्ट मैकेनिक कैसे बनाता है। आमतौर पर, हम आपको अटकलबाजी के बिना निश्चित रूप से नहीं बता सकते हैं, और इस तरह, ये प्रश्न ऑफ़-टॉपिक हैं। आम तौर पर, हम पूछते हैं कि इस तरह के मैकेनिक को कैसे बनाया जाए, खुद, लेकिन मुझे लगता है कि ऐसा करने के लिए कोई भी ठोस लाभ प्रदान करने के लिए यह सवाल पुराना है।
Gnemlock

जवाबों:


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यह बस हाँ करने के लिए कि वे क्या करते हैं। लेकिन विनाश मुखौटा का उपयोग करके सीधे किनारों को कवर करने के लिए एक अतिरिक्त लंबाई पर जाएं । ज्यामिति के हिस्से को हटाने के बाद, वे इसे नष्ट करने योग्य बनाने के लिए नष्ट हुए खंड के चारों ओर विस्तृत जाल जोड़ते हैं ।

यहाँ दिया गया है कि यह कैसे काम करता है,

यहां छवि विवरण दर्ज करें

इस घर के एक हिस्से को नष्ट करते समय, हम ज्यामिति के एक टुकड़े को हटाकर शुरू करते हैं

इस घर के एक हिस्से को नष्ट करते समय, वे ज्यामिति के एक टुकड़े को हटाकर शुरू करते हैं

यहां छवि विवरण दर्ज करें फिर नष्ट हुए खंड के चारों ओर विस्तार जाल लगाए।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

और अंतिम चरण विनाश मास्क को जोड़ना है।

वे अधिक नाटकीय रूप के लिए कण प्रभाव और मेष मलबे का भी उपयोग करते हैं।

(सभी संदर्भ उन 2 प्रकाशनों से लिया गया है जिनका मैंने टिप्पणी में उल्लेख किया है)


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वैसे कण नाटकीय लगते हैं, लेकिन यह भी ज्यामिति स्वैप को खिलाड़ी से धुएं और व्हाट्सएप द्वारा छिपाए जाने की अनुमति देता है।
अटैकिंगहोबो

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यह CSG है - कंस्ट्रक्टिव सॉलिड ज्योमेट्री (हालांकि इस मामले में, यह विनाशकारी है, कड़ाई से बोल रहा है), अगर आप एल्गोरिदम वास्तव में कैसे काम करते हैं, इस पर अधिक शोध करना चाहते हैं।

मानक दृष्टिकोण दो मौजूदा जाल ए और बी (घर और घटाया गया "विस्फोट" वॉल्यूम) का उपयोग एक तीसरा "मेष" (ग्राफ) उत्पन्न करने के लिए है जहां दो मेष विमानों और किनारों को काटना, सी - जो क्षेत्र का वर्णन करता है वे साँझा करते है। 2 डी में:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A घर है, B विस्फोट का आयतन है, C, A और B. G के बीच का मैदान / चौराहा क्षेत्र है।

इसके पीछे का गणित / तर्क तुच्छ नहीं है, क्योंकि इस कार्य से निपटने के लिए कई किनारे मामले हैं और इस कार्य के आधे से अधिक यह पहचानना है कि संभावित प्रकार के ग्राफ़ में से कौन से विशेष मामले हैं जिन्हें कोड में पूरा करने की आवश्यकता है। मैंने दिग्गजों द्वारा बताई गई समस्या को gamedev.net पर "बहुत कठिन समस्या" के रूप में देखा है और मैं आपको इसे 2D में भी प्रयास करने से बता सकता हूँ, यहाँ तक कि, और सफलता की एक मध्यम डिग्री होने पर जहाँ केवल कुछ ही मामले विफल होते हैं, यह कोई छोटा काम नहीं है।

एक तरीका जो आसान हो सकता है वह है बहुभुज अपघटन एल्गोरिदम का उपयोग करना, और ज्यामिति का उपयोग करना जो इसके बजाय आपके ज्यामिति के आधार के रूप में बनाता है।


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हो सकता है कि इसे कम कर दिया गया हो क्योंकि यह सवाल से संबंधित नहीं था, क्योंकि इसमें किसी विशेष गेम के लिए उपयोग किए जाने वाले तरीकों के बारे में पूछा गया था। Stegmayr की थीसिस को लिखा गया था जबकि BF: BC2 को विकसित किया गया था - इसलिए इसमें प्राप्त तरीकों और परिणामों ने शायद विनाश प्रणाली के डिजाइन को प्रभावित किया है। अफसोस की बात है कि ऐसा लगता नहीं है कि यह खेल में ही बरकरार है, जो कि R & D में नई तकनीकों के आने पर असामान्य नहीं है। (और नहीं, मैंने ऐसा नहीं किया / नहीं कर सकता।)
लार्स विकलंड
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