आरपीजी में युद्ध से परे किस तरह का संघर्ष-संकल्प मजेदार हो सकता है?


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जैसा कि कोई व्यक्ति जो एकल-अंकीय फ़ंतासी खेलों और AD & D पर पले-बढ़े हैं, एक लड़ाई के रूप में एक आरपीजी समस्या को हल करने के कुछ तरीके हैं। उपलब्धि की विभिन्न धाराएँ (वस्तु प्राप्ति / क्राफ्टिंग, कौशल पेड़, पहेली, खिलाड़ी रणनीति, टीम संयोजन / तालमेल, आदि) सभी उन्मत्त कार्रवाई के कुछ ही मिनटों में चलते हैं, खेल की प्रगति के रूप में प्रतिमा की उपलब्धि और प्रगति के लिए अनुमति देता है। ।

उस ने कहा, हम अच्छे कारणों के लिए हत्या खिलाड़ियों के रूप में आरपीजी खिलाड़ियों को चिह्नित करते हैं। जब आप हत्या की चीजों को प्रोत्साहित करते हैं, तो यह बहुत समय पहले नहीं है जब सभी समस्याएं आपकी तलवार से टकराती हैं। और जब आप कुछ भी चोरी करने में सक्षम नहीं होते हैं, तो ऐसा क्यों नहीं करते?

जबकि अन्य प्रकार के संघर्ष-संकल्प मज़ेदार हो सकते हैं जब उनके तत्व (खेत / सिव / सिम गेम में किसी चीज़ के निर्माण की भावना के लिए, जासूसी / निंजा / हत्यारे खेल के लिए चतुराई और शोषण की स्थिति, एक चरित्र या आउट-सोच के लिए सामाजिक खेल दूसरे लड़के), वे अक्सर अपने बहुत ही संकीर्ण स्थल के बाहर मस्ती नहीं करते। और क्योंकि हम एक कंप्यूटर के साथ बातचीत तक सीमित हैं (कम से कम एकल-खिलाड़ी खेलों में), सामाजिक खेल भी उनके पूरे स्थल का पता नहीं लगा सकते हैं।

मैं अपने दिमाग को यह समझने की कोशिश कर रहा हूं कि बिना हत्या के सामाजिक आदर्शों को ठीक से कैसे समझा जाए, इस तरह से चोरी न करें कि हमला करना या चोरी करना एक सचेत विकल्प बन जाए, न कि कार्रवाई का एक डिफ़ॉल्ट साधन। ..लेकिन एक ही समय में मज़ा-इनपुट की एक ही विविधता रखें जो कि लड़ / चोरी के खेल हैं। अधिकांश गेम केवल परिणामों में कोड करते हैं: टाउन गार्ड को आपके और / या किसी गुट द्वारा आपके साथ सौदा करने के लिए कम इच्छा के बाद भेजा जाता है। लेकिन यह अप्राकृतिक लगता है, और केवल सिस्टम के आगे गेमिंग को आमंत्रित करता है, जो अंत में बेहतर मर्डरबोस का उत्पादन करता है।

मेरे ऐसा करने का कारण? मेरे खेल का मुख्य विषय एक भारी दार्शनिक है (एक आधे-समझे जाने वाले एक्सनोसगा पर) कि पोस्ट-पोस्ट सर्वनाश में नैतिकता कैसे खेल सकती है। जबकि मारना और चोरी करना उसी का एक हिस्सा होगा, मुझे लगता है कि गेमर्स के रूप में हमारी स्वाभाविक प्रवृत्ति इस सवाल को 'निष्पक्ष रूप से' खेलने की अनुमति नहीं देगी।

संघर्ष के संकल्प के अन्य रूपों के साथ वास्तव में समान खेल मैदान पर हत्या और चोरी कैसे करना है पर कोई विचार?


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अनिवार्य "क्या आपने अंडरट्रेल खेला है"?
जिमी

जवाबों:


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हम वास्तविक दुनिया में लगातार चोरी और हत्या क्यों नहीं करते हैं?

  1. हमारे पास अन्य लोगों के साथ सहानुभूति है और वे उन्हें बुरा महसूस नहीं करना चाहते हैं।
  2. हम पकड़े जाने और सजा पाने से डरते हैं।

क्यों खेल अक्सर इन अपराधों को करने के लिए अपराध करने में विफल होते हैं?

सहानुभूति पैदा करना

वास्तव में बहुत सारे खेल हैं जो एनपीसी के लिए सहानुभूति पैदा करने का प्रबंधन करते हैं, लेकिन आमतौर पर खेल में केवल एनपीसी के एक उप-वर्ग के लिए। अधिकांश गेम स्पष्ट रूप से दुनिया की आबादी को उन एनपीसी में अलग करते हैं जिन्हें आप मार सकते हैं और जिनसे आप चोरी नहीं कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला में, खिलाड़ी को दंडित किया जाएगा यदि वे किसी शहर में एनपीसी के खिलाफ अपराध करते हैं (और पकड़े जाते हैं)। यह सजा एक खेल मैकेनिक हो सकता है (जैसे कि खिलाड़ी का शिकार करने वाले गार्ड) या मेटा-मैकेनिक (जब खिलाड़ी प्रमुख NPCs को मारता है तो अनुपलब्ध हो जाते हैं)। इसलिए अधिकांश खिलाड़ी केवल तभी ऐसा करेंगे जब वे एक अनैतिक चोर और / या हत्यारे को खेलने की फंतासी का अनुभव करना चाहते हैं (जो कि गलत नहीं है-जब तक खेल इस कुएं को संभालता है)।

लेकिन जो भी एक डाकू कैंप में जा रहे हैं, वहां किसी को मारने और उनकी सारी संपत्ति चुराने के लिए कोई नतीजा नहीं निकला है। यहां तक ​​कि एक "अच्छे" चरित्र की भूमिका निभाने की कोशिश करने वाले खिलाड़ी भी ऐसा करेंगे, क्योंकि खेल उनसे संवाद करता है कि यह कुछ ऐसा है जो वे करने वाले हैं। क्या यह एक नैतिक बात है? नहीं, अधिकांश समाज उन डाकुओं को जिंदा पकड़ना पसंद करेंगे और उन्हें उनके अपराधों के लिए ट्रायल पर रखेंगे। और यहां तक ​​कि अगर वे इस तरह के सतर्कतापूर्ण न्याय को मंजूरी देते हैं, तो वे कम से कम उम्मीद करेंगे कि उनके द्वारा चुराई गई चीजें सही मालिकों को वापस मिलें। लेकिन ज्यादातर खेलों को इस बात की परवाह नहीं है। डाकुओं को हिट करने के लिए बस लक्ष्य चल रहे हैं और उनकी लूट इस कुएं को करने का इनाम है।

यदि आप इससे बचना चाहते हैं, तो मानवकृत एनपीसी और अमानवीय एनपीसी की ऐसी श्रेणी पदानुक्रम न रखें। सुनिश्चित करें कि अपराधी लोग भी हैं। उन्हें नाम, बैकस्टोरी, दोस्त और परिवार दें। खिलाड़ी को लड़ने के अलावा उनके साथ बातचीत करने के कुछ अन्य सार्थक तरीके भी दें।

सजा का डर

आपकी अंतरात्मा की आवाज आपके सिर में लगातार फुसफुसा रही है कि कोई यह पता लगा सकता है कि आपने क्या किया है।

अपने खेल में इस भावना को लागू करने के लिए, आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि लोगों के खिलाफ अपराधों को एक प्रशंसनीय तरीके से नियंत्रित किया जाए। यदि आप पकड़े जाते हैं तो कई गेम आपको तत्काल प्रतिक्रिया देंगे। लेकिन यह नहीं है कि वास्तविक दुनिया में अपराध कैसे काम करता है। अगर मैं किसी दोस्त के घर से कुछ चुराता हूं, तो वे मुझे तुरंत नहीं पकड़ सकते। लेकिन समय के साथ वे देख सकते हैं कि उनका सामान हर बार गायब हो जाता है जब मैं उनकी जगह पर था। वे इस पर मुझे बाहर बुला सकते हैं, लेकिन मैं इनकार कर दूंगा। तब वे मेरे कब्जे में अपना सामान देखते हैं और अब मेरे दोस्त नहीं बनना चाहेंगे। फिर उन्होंने मेरी हत्या कर दी। पुलिस को मेरा शव मिलने और हत्यारों को बंद करने तक कई साल लग सकते हैं। सजा का यह विलंबित रूप एक महत्वपूर्ण कारण है कि हम वास्तविक दुनिया में अपराध करने से डरते हैं।

अंतिम खंड भी याद रखें: अपराधी लोग भी हैं। जब आप किसी अपराधी को नुकसान पहुंचाते हैं, तो कानूनन लोग आपको माफ कर सकते हैं या मंजूर भी कर सकते हैं। लेकिन अपराधियों में दोस्त और परिवार भी होते हैं ... और बॉस को भीड़ देते हैं जो ऐसे लोगों को नापसंद करते हैं जो उनके व्यवसाय में बाधा डालते हैं। एक अपराधी को नुकसान पहुंचाने की सजा कानून की अदालत से आप की उम्मीद से भी ज्यादा कठोर हो सकती है।

अधिकांश गेम इसका अनुकरण नहीं करते हैं क्योंकि यह काफी जटिल हो सकता है।

एक समस्या यह है कि उस खिलाड़ी से संवाद करना बहुत मुश्किल है जो खेल के बाद के बिंदु पर खराब परिणाम देता है। जब कोई खेल खिलाड़ी को सजा देता है, लेकिन उन्हें पता नहीं होता है कि उन्होंने क्या गलत किया है, तो खिलाड़ी इस अनुभव से नहीं सीख सकते हैं। इसलिए आपको इस अच्छी तरह से संचार करने में काफी संसाधनों का निवेश करना चाहिए। जिस तरह से मैं सोच सकता था कि अपराध करने वाले खिलाड़ी के फ्लैशबैक को फिर से खेलना होगा ताकि उन्हें याद दिलाया जा सके कि उन्होंने क्या गलत किया।

यह पूरा मैकेनिक खिलाड़ी की सामान्य अपेक्षाओं के खिलाफ जाता है। तो आपको खिलाड़ी को जल्दी सिखाने की ज़रूरत है कि उनके कार्यों में देरी हुई है। खिलाड़ी को एक छोटा अपराध करने के लिए प्रलोभन देना और फिर उन्हें कुछ मिनटों के लिए बाहर रखना आपके ट्यूटोरियल का हिस्सा होना चाहिए।

एक और समस्या यह है कि जब आप खिलाड़ी को खेल में हर एक NPC का विरोध करने की अनुमति देते हैं, तो वे आपके खेल के कथानक को तोड़ सकते हैं। यही कारण है कि मैं इसके बजाय ऐसे खेल में प्रयोग करने की सलाह दूंगा जहां कथानक पूर्व लिखित नहीं है, बल्कि आकस्मिक गेमप्ले के माध्यम से बनाया गया है।


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जोड़ने के लिए: यह याद रखना अच्छा है क्योंकि कुछ अवैध है, इसका मतलब यह नहीं है कि यह नैतिक रूप से गलत है। अधिकांश खेल कहते हैं कि सभी अवैध गतिविधि नैतिक रूप से गलत हैं। लेकिन शायद चोर चोरी कर रहा था क्योंकि उसकी बेटी भूख से मर रही है / बीमार है / आदि। हो सकता है कि आप अंतिम संस्कार के जुलूस को पास कर दें और अपने पिता के घर न आने की बात करने वाले लोगों को सुन लें। डाकू वास्तव में अत्याचारी राजा के काफिले को लूट रहे थे। हो सकता है कि अपने सुरक्षित रूप से स्थानांतरित किए गए सोने के साथ, वह धमाकेदार कस्बों को परेशान करने के लिए अधिक ठग खरीदता है। खिलाड़ी को प्रभाव को महसूस करने के लिए हमेशा सीधे परिणामों में शामिल नहीं होना पड़ता है।
स्टेपहान

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मुझे इसके बारे में दो भाग पसंद हैं: पहला, लोगों के मानवीकरण के बारे में। मेरा बहुत सारा खेल इस पर आधारित है, जो राक्षसों के सवाल-ए-मैन के रूप में आगे बढ़ा है और अगर हमारे बारे में कुछ भी विशेष है, या अगर हम सिर्फ एक आदिवासी मानसिकता से काम कर रहे हैं? लेकिन हाँ, बहुत सारी बारीकियाँ खो जाती हैं जब आपको उन्हें एक गेम में कोड करना होता है। और दूसरा, हाँ। उन लोगों को नाकाम करने के लिए पर्याप्त परिणाम जो एक बचत-खेल को फिर से लोड करेंगे जब तक कि वे कुछ के साथ दूर होने का प्रबंधन नहीं करते हैं ... नैतिकता को 'चाय बनाने योग्य' बनाना बहुत मुश्किल है।
कार्डुअस

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अधिकांश आरपीजी के मूल उनकी युद्ध प्रणाली के आसपास होते हैं, आइटम आपके लड़ने की क्षमता को बढ़ाते हैं, प्रगति लड़ाई की लड़ाई पर निर्भर करती है, कक्षाएं और स्तर मुकाबला करने की क्षमता पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

लेकिन वस्तुओं और क्षमताओं के मोड़ और उपयोग के यांत्रिकी को मुकाबला करने की क्षमता का प्रतिनिधित्व करने के लिए केवल एक प्रणाली में उपयोगी होने की आवश्यकता नहीं है, इसी तरह के यांत्रिकी का उपयोग अन्य तरीकों से पात्रों से निपटने के लिए किया जा सकता है,

बल्कि फिर संवाद पेड़, आरपीजी में लड़ाई के यांत्रिकी का उपयोग करें।

उदाहरण :

एक गार्ड महल के प्रवेश द्वार को अवरुद्ध करता है, पार्टी गार्ड को संलग्न करती है, बातचीत में, वह धमकाने के लिए उच्च प्रतिरोध और अनुनय और धोखे के लिए मध्यम प्रतिरोध करता है।

पार्टी के सदस्यों के पास ऐसी क्षमताओं का उपयोग करने के लिए मोड़ हो सकते हैं जो विभिन्न 'स्वास्थ्य' सलाखों को प्रभावित कर सकते हैं जो यह दर्शाते हैं कि वे कितने करीब हैं / उन्हें डराया / धोखा दिया जा रहा है;

उपयोगिताओं को गैर-लड़ाकू वर्गों पर निर्भर किया जा सकता है [भ्रामक] चरित्र भ्रामक नुकसान करने के लिए 'भ्रामक' का उपयोग कर सकता है और गार्ड मिस करने के लिए अगली बारी आपकी पार्टी को प्रोत्साहित कर सकता है, बजाय इसके इच्छित परिणाम को।

गार्ड में 'थ्रेटेन' हो सकता है जो आपकी पार्टी को डराता है, और मुठभेड़ का परिणाम हो सकता है। विशेष क्षमताओं में अधिक गार्ड में कॉलिंग शामिल हो सकती है।

वहाँ चंगा करने वालों ('आश्वस्त') बफ़र्स, और उपकरण और आँकड़े हो सकते हैं जो आपके पात्रों को बफ़ करते हैं, एक बड़े मजबूत चरित्र में उच्च डर हो सकता है, और इसे गियर के साथ स्टैकिंग की तरह बढ़ाया जा सकता है। (भ्रामक पात्रों द्वारा आसानी से भ्रमित किया जा सकता है)

वस्तुओं को इकट्ठा करना, ऐसे उपहार देना, जिनमें उच्च अनुनय (या 'ज्ञान की वस्तुएं' जो विशिष्ट वर्णों पर काम करती हैं ') जैसे कि किसी वर्ण को गुप्त रूप से ढूंढना और इसे एक लड़ाई में + X डराना के रूप में उपयोग करना) .. या रिश्वत के लिए सोने का उपयोग करना।

यह सभी गैर-युद्ध स्थितियों को एक आरपीजी के व्यसनी तत्वों (समतल, प्रगति, रणनीति, संग्रह) के लिए अनुमति देगा।

इसके अलावा लड़ाई के विपरीत अलग-अलग परिणामों के लिए थोड़ा और अधिक कमरा है,

यदि आप किसी गार्ड को हारते हैं तो डराने के लिए यह उन्हें कैद कर सकता है और कैद होने से बच सकता है;

यदि वे गार्ड को डराते हैं, तो वे मुख्य द्वार में प्रवेश करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन अलग-अलग मुठभेड़ों से निपटना होगा, फिर अनुनय (एक और एनपीसी के लिए एक अनुरक्षक) हो सकता है और कहानी शाखाएं यांत्रिक परिणामों से निर्धारित होती हैं


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पुरस्कार

एक तरीका यह हो सकता है कि एनपीसी स्वयं करें, और उनके समर्थन, संसाधनों को प्राप्त करने के लायक बनाएं। चीजों के इर्द-गिर्द प्रोत्साहन और मुख्य संसाधनों को डिज़ाइन करें जो कि खेल की दुनिया के अन्य पात्रों को प्रदान कर सकते हैं। मैकेनिक पर ध्यान दें जो खिलाड़ी के प्रति एनपीसी को जीवित और अनुकूल रहने की आवश्यकता है ।

  • शायद खिलाड़ी के पास एक एजेंडा है जिसे उन्हें धक्का देने की आवश्यकता है, एक धर्म या दर्शन जो वे बढ़ावा देते हैं, या वे सिर्फ प्रसिद्ध बनने के लिए देख रहे हैं। प्राप्त प्रत्येक मित्र या अनुयायी अपने प्रभाव को बढ़ाता है, जो मुख्य उद्देश्य (या) और / या चरित्र प्रगति से जुड़ा होता है।

  • यदि खेल इसके लिए अनुमति देता है, तो अधिकांश एनपीसी को अस्थायी या स्थायी रूप से अनुयायियों के रूप में भर्ती किया जाए। अनुयायी होने वाले खिलाड़ी के आसपास की कठिनाई को संतुलित करें।

  • अनुकूल एनपीसी को संसाधन या आइटम प्रदान करें जो अन्यथा दुर्लभ हैं, और "रिफिल्ड" होने की आवश्यकता है। अपनी सेटिंग्स के आधार पर, जो भोजन और आश्रय, उपचार औषधि, गोला-बारूद आदि जैसी आवश्यकताएं हो सकती हैं। प्रतिष्ठा को एक संसाधन बनाएं जो खिलाड़ी इस पर खर्च कर सकता है या एक सकारात्मक प्रतिष्ठा तक पहुंच को रोक सकता है (जैसा कि "विरोध किया गया" उन्होंने मुझे अभी तक चोट नहीं पहुंचाई है) लगता है कि वे ठीक हैं। "

  • NPCs से प्राप्त जानकारी (मुख्य रूप से) के बिट्स में अनुभव या कौशल उन्नयन। शायद सर्वनाश में बहुत सारा ज्ञान खो गया है और ज्यादातर लोग केवल टुकड़ों को जानते हैं। उदाहरण के लिए, प्रत्येक NPC में 2-3 कौशल हो सकते हैं जो वे एक बिंदु या एक जादू जादू द्वारा बढ़ा सकते हैं। यदि आप एक कौशल में महारत हासिल करना चाहते हैं, तो आपको बहुत से लोगों को आपको सिखाने के लिए राजी करना होगा।

रचनात्मक बातचीत

कुछ खुले विश्व आरपीजी आपको अपनी सेवाओं को बेहतर बनाने या उन्हें मजबूत अनुयायी बनाने के लिए एनपीसी में निवेश करने की अनुमति देते हैं, लेकिन यह आमतौर पर उदाहरण के लिए स्टोर मालिकों या नामित पार्टी सदस्यों के लिए आरक्षित होता है। आप "वापस देने" द्वारा खिलाड़ी को अधिकांश एनपीसी या गुटों को आकार देने की अनुमति दे सकते हैं। उन्हें चीजों को बनाने या नाम देने की अनुमति दें, एनपीसी को उपकरण दें, उनके लिए क्षेत्रों का दावा करें। अधिकांश खिलाड़ी एक ऐसे शहर के बारे में अधिक ध्यान रखेंगे, जिसकी उन्होंने डिजाइनिंग में मदद की है, वे सिर्फ एक ऐसे व्यक्ति से गुजरते हैं, और बाद में, जब खलनायक सभी को यकीन दिलाता है कि वे एक अपराधी हैं, तो उन्हें गार्ड को मनाने के लिए और अधिक बोलने के लिए प्रेरित किया जा सकता है। परिषद और उनकी बेगुनाही साबित करने के लिए यह सब जमीन पर जला दिया।

यह या तो जरूरी नहीं है-या

कई खेल सामाजिक मुठभेड़ों की लड़ाई में प्रगति करने की अनुमति देते हैं ("डाकुओं को बेपनाह लगता है, वे अपने हथियार खींचते हैं") लेकिन चारों ओर दूसरा रास्ता नहीं। खिलाड़ी को कुछ गधे मारने के बाद दस्यु नेता को उनके आत्मसमर्पण पर बातचीत करने की अनुमति दें, और अपराधियों को पकड़ने के लिए पर्याप्त इनाम दें। यदि वे एक कठिन स्थान पर समाप्त होते हैं, तो खिलाड़ी को वही विकल्प दें। लड़ाई की कठिनाई को एक नज़र में आंकना कठिन है, लेकिन बातचीत में संकेत दें।

"सामाजिक मुकाबला" प्रणालियों के लिए ट्विक्स

अधिकांश खेलों में शारीरिक मुकाबला के कुछ पहलू होते हैं, उदाहरण के लिए इलाके और स्थिति, जो कि सहज रूप से समझने में आसान हैं और एक युद्ध प्रणाली में गहराई जोड़ने के लिए बहुत प्रयास किए बिना उपयोग किया जा सकता है। इन पहलुओं को खो दिया जाता है यदि आप सिर्फ सामाजिक मुठभेड़ों के लिए एक ही प्रणाली की प्रतिलिपि बनाते हैं और "रिसकिन" करते हैं, और प्रौद्योगिकी अभी तक उस स्तर पर नहीं है जहां हम बेतरतीब ढंग से सम्मोहक संवाद उत्पन्न कर सकते हैं (जबकि एक तिलमिलाप उत्पन्न करना आसान है)। अधिकांश (वीडियो) गेम जो इस तरह के मैकेनिक का उपयोग करते हैं, वे इसे बहुत सार और अक्सर दोहराए गए तरीके से संभालते हैं।

मैं उन तत्वों के लिए कार्ड गेम देखने की सलाह दूंगा जो आपके सिस्टम में अनुमान लगाने और पहेली को हल करने की एक डिग्री जोड़ते हैं, या यहां तक ​​कि सिस्टम को पूरी तरह से एक कार्ड गेम (किसी भी कार्ड के साथ / वास्तव में प्रतिपादन / संदर्भित किए बिना) पर आधारित करते हैं।

शास्त्रीय कार्ड गेम आपके प्रतिद्वंद्वी को "आउट-थिंक" करने की क्षमता के साथ एक tweakable यादृच्छिकता को जोड़ती है और एक AI के खिलाफ खेलने के लिए आकर्षक होने के लिए पर्याप्त जटिल हो सकती है।

टीसीजी स्टाइल सिस्टम खिलाड़ी को "कार्ड" (रहस्य, कौशल, जानकारी, एक विशिष्ट प्रतिष्ठा) इकट्ठा करने और तालमेल प्रभावों के लिए संयोजन में उपयोग करने की अनुमति देता है। शायद चोर को मारना, उसे अधिकारियों के सामने लाना या उसे जाने देना प्रत्येक को एक अलग, अनोखा कार्ड देगा जिसे बाद में खेला जा सकता है जब आप चोरों के गिल्ड से मुठभेड़ करते हैं?


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मैं अन्य उत्तरों के पूरक के लिए कुछ विवरणों में जाऊँगा।

NPCs को अमानवीय नहीं होने दें

खेलों को शून्य में नहीं बनाया जाता है। माध्यम के साथ अपने अनुभव के माध्यम से हमें कुछ चीजों की उम्मीद करने के लिए प्रशिक्षित किया गया है, उनमें से एक यह है कि कुछ एनपीसी महत्वपूर्ण हैं जबकि अन्य नामी पृष्ठभूमि के पात्र हैं। हम मानते हैं कि एक नामित एनपीसी की कहानी या खोज में एक भूमिका है जबकि किसी को "गार्ड" या "मर्चेंट" कहा जाता है, यह केवल उनके कार्य के लिए एक पतवार है और अन्यथा उन्हें अशुद्धता के साथ इलाज किया जा सकता है (फिलिप ने जितना कहा)।

यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी लोगों की तरह एनपीसी के साथ व्यवहार करे, तो एक संभावना इस उम्मीद को कम करने की है - या तो हर एनपीसी को एक नाम देकर, चाहे वे कितने भी अप्रासंगिक हों या - संभवतः अधिक शक्तिशाली - खिलाड़ी के चरित्र तक हर उपस्थिति के बाद एनपीसी नामकरण। उनका नाम सीखता है, इस प्रकार यह सुझाव देता है कि सभी के स्पष्ट अर्थहीनता के पीछे एक व्यक्ति है।

क्रियाओं के परिणाम खिलाड़ी के लिए ही नहीं हैं

हर कोई जानता है कि जब आप एक अपराध करते हुए पकड़े जाते हैं तो गार्ड आपके बाद होगा, लेकिन पीड़ित को बहुत कम ध्यान दिया जाता है। यदि आप किसी के घर में घुसे और उन्हें अंधा बनाकर लूट लिया, तो वे अब गरीब हो जाएंगे, वे बेघर हो सकते हैं और अपने परिवार के साथ भूखे रह सकते हैं। यदि आप किसी को मारते हैं और कोई आपको नहीं पकड़ता है, तो उनका परिवार शोक मनाएगा और यदि वह व्यक्ति उनका ब्रेडविनर था, तो वे फिर से गरीबी में गिर जाएंगे। इसके यांत्रिक परिणाम हो सकते हैं (व्यापारी दिवालिया है और आपके लिए अभी बेचने वाला कोई व्यापारी नहीं है), लेकिन एक खिलाड़ी का शहर में लौटने और घर को खाली पाकर और सड़कों पर भीख मांगने वाले परिवार का अधिक भावनात्मक प्रभाव पड़ सकता है। ।

ध्यान रखें कि इसके लिए विकास की दृष्टि से महत्वपूर्ण निवेश की आवश्यकता है। मैं कुछ ट्रिगर स्थितियों (एक्स की मृत्यु, वाई के नीचे शुद्ध मूल्य) और कुछ परिणाम (दुःखद संवाद, संभवतः समायोजित किए गए नामों के साथ, नए एनपीसी स्थानों को भीख मांगने के साथ) और कोशिश करके संभव बनाने के लिए प्रतिक्रिया को सरल बनाने का सुझाव दूंगा। यथासंभव उन्हें लागू करने के लिए। एक खिलाड़ी जो सिस्टम के साथ खेलने की कोशिश करता है, वह देख सकता है कि गहराई सीमित है, लेकिन आप जिस प्रतिक्रिया के लिए प्रयास कर रहे हैं वह खिलाड़ी को झटका लगने के लिए है, खेद महसूस करें और इसे दोबारा न करें, इसलिए बहुमत के पास यह अनुभव नहीं होना चाहिए।

एक खेल शायद इस के लिए एक नज़र है यह मेरा युद्ध है।

संघर्ष समाधान विधियों के दार्शनिक आधार के लिए फिटिंग यांत्रिकी बनाएँ

यह एक मुंहफट है, लेकिन वैसे भी: दूसरों ने पहले ही यह मुद्दा बना लिया है कि संघर्ष के समाधान के हर तरीके का उपयोग करने के लिए यंत्रवत रूप से दिलचस्प होना चाहिए। ऐसे खेल जिनमें गहरी और आंत संबंधी युद्ध प्रणाली होती है, खिलाड़ी को इसका उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। मैं एक और कदम आगे बढ़ूंगा: खिलाड़ी को आपके संदेश के अनुसार एक निश्चित तरीके से महसूस करने के लिए प्रत्येक विधि के यांत्रिकी को डिजाइन करने का प्रयास करें।

उदाहरण के लिए: यदि आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी संवाद में उन्हें समझाने के लिए NPCs को आज़माएँ और समझें, तो Deus Ex: ह्यूमन रेवोल्यूशन में सोशल बॉसफेस पर एक नज़र डालें। आपके पास कुछ वर्ण प्रकार / लक्षण हैं जो इस बात को प्रभावित करते हैं कि वर्ण कुछ दृष्टिकोणों पर कैसे प्रतिक्रिया करते हैं। एक अभिमानी चरित्र चापलूसी के लिए सकारात्मक रूप से प्रतिक्रिया करेगा, जबकि एक भयभीत व्यक्ति इसे खारिज कर देगा, लेकिन आसानी से दबाव डाला जा सकता है। अनिवार्य रूप से आप यहां जो बना रहे हैं, वह तात्विक कमजोरियों और प्रतिरोधों के साथ बारी-बारी से मुकाबला करने के समान है, लेकिन आपको इस प्रक्रिया में पात्रों के मानवीयकरण के बारे में पता लगाने के लिए वास्तव में पात्रों को सुनने की जरूरत है। अधिकांश पात्रों को एक से अधिक लक्षण देने के लिए ध्यान रखें, अन्यथा यह सूत्र बन जाता है।

यदि आप ऐसी प्रणाली का विस्तार करना चाहते हैं, तो आप महत्वपूर्ण एनपीसी के लिए और अधिक जटिलताएँ पेश कर सकते हैं उन्हें शौक देकर ("क्या आपने डाइनिंग हॉल में उस झरने को चित्रित किया है? यह बहुत आश्चर्यजनक है!"), रिश्ते ("मुझे पता है कि यह बहुत कुछ है")। मिस्टर बर्ट से पूछें, लेकिन एर्नी ने मुझे बताया कि मैं इस पर तुम पर भरोसा कर सकता हूं। ") और इच्छाएं (" मुझे पता है कि यह एक जोखिम भरा प्रस्ताव है, लेकिन अगर आप शादी में राजकुमारी बटरकप का हाथ जीतना चाहते हैं तो आपको उसके पिता और मुझे समझाने की जरूरत होगी। " उन्होंने कहा कि वह समुद्री डाकू उपन्यासों का एक बड़ा प्रशंसक है ")। यह आगे व्यक्ति को न केवल बात करने के लिए बल्कि उनके सामाजिक वातावरण का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है।

इसी तरह, यदि आप यह संवाद करना चाहते हैं कि हिंसा से समस्याओं का समाधान करना बर्बर और क्रूर है, तो अपने युद्ध प्रणाली को तदनुसार डिजाइन करें। मुकाबला करें उच्च गति और उच्च घातकता के माध्यम से खुद को उन्मत्त और तनावपूर्ण होना चाहिए। कमजोर दुश्मनों को दूर भागने की कोशिश करें और बुरी तरह से दया की भीख मांगें। क्या घायल विरोधियों को फुसफुसाहट में मौत की नींद सुला दिया गया है या यहां तक ​​कि घंटों और दिनों तक नहीं मरने के लिए एक अंतिम झटका देने की भीख मांगी है (मुझे लगता है कि विश्व युद्धों के बारे में कुछ एफपीएस गेम थे जो यह दिखाने की कोशिश करते थे कि ये चोटें कितनी भयावह हो सकती हैं)। फिर आगे नतीजे के लिए उपरोक्त परिणामों के बारे में बिंदु देखें।

यह अभी भी खिलाड़ी के लिए एक प्रकार की शक्ति फंतासी का कारण बन सकता है, लेकिन जो दागदार और गंदा है। खिलाड़ी क्षण भर में इसका आनंद ले सकता है, लेकिन उन्हें बाद में दोषी महसूस करना चाहिए जैसे कि एक खाने वाले द्वि घातुमान से आ रहा है और मतली महसूस कर रहा है या कुछ वास्तव में पोर्न के लिए हस्तमैथुन कर रहा है और सोच रहा है कि उनका जीवन कहाँ चला गया (कोई किंक-शेमिंग का इरादा नहीं)।

विकल्प पेश करने से बहुत काम आता है

खेल विकास की एक दुर्भाग्यपूर्ण वास्तविकता यह है कि संसाधन सीमित हैं। यदि आप चाहते हैं कि आपका खिलाड़ी हर खोज के माध्यम से अपने तरीके से बात करने में सक्षम हो, तो हर खोज के माध्यम से अपने तरीके से लड़ें, चुपके और क्राफ्टिंग के लिए कुछ उपाय करें और हो सकता है कि शीर्ष पर जादू करें आप जल्दी से समय और धन से बाहर निकल जाएंगे। हर खोज के लिए हर विधि काम नहीं करेगी (कुछ लोग सिर्फ सुनेंगे नहीं), लेकिन फिर भी आपको शायद कुछ मुख्य तरीकों (जैसे मुकाबला और बातचीत) पर निर्णय लेना चाहिए और दूसरों को पूरक के रूप में उपयोग करना चाहिए (उदाहरण के लिए जानकारी का उपयोग करने के लिए चुपके खोजने के लिए। बातचीत में)। अंत में खिलाड़ी में एक निश्चित अनुभव को प्रेरित करने के लिए एक खेल माना जाता है और उस अनुभव को मुख्य अवधारणाओं और यांत्रिकी और कोनों को निर्धारित करना चाहिए जिन्हें काट नहीं किया जा सकता है।


हाँ, मुझे एहसास हो रहा है कि यह उस अतिरिक्त काम के लिए आता है। कॉम्बैट सिर्फ नंबर क्रंचिंग है और इससे पहले पर्याप्त किया गया है कि किसी अन्य गेम के फाइटिंग ट्रॉप्स को हैक की तरह देखे बिना कॉपी करने की कोई समस्या नहीं है। डायलॉग ट्री करने से फ्रैक्चिन का कभी भी हिस्सा होता है, क्योंकि बहुत कम ही लोग ऐसे होते हैं जिन्होंने इसे इसके तार्किक निष्कर्ष तक ले जाने का फैसला किया है।
कार्ड्यूस

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उद्देश्य।

यदि आपके पास एक मिशन है जिसे आपको पूरा करना है तो दुश्मनों को हराना एक फायदा नहीं हो सकता है, यह संसाधनों की लागत भी हो सकती है।

मुकाबला मुठभेड़ों दुश्मन को दबाने के बारे में हो सकता है जो आपके उद्देश्य के लिए समय खरीदने के लिए पर्याप्त हो।

मॉर्डहेम में: शापित के शहर पूरे खेल संसाधनों के आसपास बनाया गया है, यदि आप उन्हें प्राप्त नहीं करते हैं तो आप खेल खो देते हैं। यह दुश्मन टीम को हराने के बारे में कम है और अपने उद्देश्य को यथासंभव कुशलता से प्राप्त करने के बारे में अधिक है।

मैं साइलेंट स्टॉर्म जैसे खेल की तर्ज पर सोच रहा हूं, जहां आप चुपके से घुसपैठ कर सकते हैं, अपनी टीम के साथ विचलित करने के साथ-साथ सुरागों की जांच कर सकते हैं और एनपीसी से निपट सकते हैं।

आपके पास शत्रुता और पहुंच प्रतिबंध के स्तर के साथ-साथ तटस्थ हब भी हो सकते हैं जिन्हें आप डेस एक्स गेम में पसंद कर सकते हैं। यह आपको अपने मिशन के उद्देश्यों के लिए अन्वेषण और एनपीसी संवाद विकल्प देगा जो आप उपयोग कर सकते हैं।

एनपीसी का ज्यादातर खेलों में खराब उपयोग होता है लेकिन इस तरह के खेल में आपके उद्देश्यों तक पहुंचने में इसकी एक महत्वपूर्ण भूमिका हो सकती है। यह उन कार्यों के रूप में कार्य कर सकता है जिनसे आप खेल की दुनिया में हेरफेर कर सकते हैं और नए रास्ते खोल सकते हैं और शोषण के नए अवसरों को जन्म देने के लिए नए चर जोड़ सकते हैं।

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