मैं अन्य उत्तरों के पूरक के लिए कुछ विवरणों में जाऊँगा।
NPCs को अमानवीय नहीं होने दें
खेलों को शून्य में नहीं बनाया जाता है। माध्यम के साथ अपने अनुभव के माध्यम से हमें कुछ चीजों की उम्मीद करने के लिए प्रशिक्षित किया गया है, उनमें से एक यह है कि कुछ एनपीसी महत्वपूर्ण हैं जबकि अन्य नामी पृष्ठभूमि के पात्र हैं। हम मानते हैं कि एक नामित एनपीसी की कहानी या खोज में एक भूमिका है जबकि किसी को "गार्ड" या "मर्चेंट" कहा जाता है, यह केवल उनके कार्य के लिए एक पतवार है और अन्यथा उन्हें अशुद्धता के साथ इलाज किया जा सकता है (फिलिप ने जितना कहा)।
यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी लोगों की तरह एनपीसी के साथ व्यवहार करे, तो एक संभावना इस उम्मीद को कम करने की है - या तो हर एनपीसी को एक नाम देकर, चाहे वे कितने भी अप्रासंगिक हों या - संभवतः अधिक शक्तिशाली - खिलाड़ी के चरित्र तक हर उपस्थिति के बाद एनपीसी नामकरण। उनका नाम सीखता है, इस प्रकार यह सुझाव देता है कि सभी के स्पष्ट अर्थहीनता के पीछे एक व्यक्ति है।
क्रियाओं के परिणाम खिलाड़ी के लिए ही नहीं हैं
हर कोई जानता है कि जब आप एक अपराध करते हुए पकड़े जाते हैं तो गार्ड आपके बाद होगा, लेकिन पीड़ित को बहुत कम ध्यान दिया जाता है। यदि आप किसी के घर में घुसे और उन्हें अंधा बनाकर लूट लिया, तो वे अब गरीब हो जाएंगे, वे बेघर हो सकते हैं और अपने परिवार के साथ भूखे रह सकते हैं। यदि आप किसी को मारते हैं और कोई आपको नहीं पकड़ता है, तो उनका परिवार शोक मनाएगा और यदि वह व्यक्ति उनका ब्रेडविनर था, तो वे फिर से गरीबी में गिर जाएंगे। इसके यांत्रिक परिणाम हो सकते हैं (व्यापारी दिवालिया है और आपके लिए अभी बेचने वाला कोई व्यापारी नहीं है), लेकिन एक खिलाड़ी का शहर में लौटने और घर को खाली पाकर और सड़कों पर भीख मांगने वाले परिवार का अधिक भावनात्मक प्रभाव पड़ सकता है। ।
ध्यान रखें कि इसके लिए विकास की दृष्टि से महत्वपूर्ण निवेश की आवश्यकता है। मैं कुछ ट्रिगर स्थितियों (एक्स की मृत्यु, वाई के नीचे शुद्ध मूल्य) और कुछ परिणाम (दुःखद संवाद, संभवतः समायोजित किए गए नामों के साथ, नए एनपीसी स्थानों को भीख मांगने के साथ) और कोशिश करके संभव बनाने के लिए प्रतिक्रिया को सरल बनाने का सुझाव दूंगा। यथासंभव उन्हें लागू करने के लिए। एक खिलाड़ी जो सिस्टम के साथ खेलने की कोशिश करता है, वह देख सकता है कि गहराई सीमित है, लेकिन आप जिस प्रतिक्रिया के लिए प्रयास कर रहे हैं वह खिलाड़ी को झटका लगने के लिए है, खेद महसूस करें और इसे दोबारा न करें, इसलिए बहुमत के पास यह अनुभव नहीं होना चाहिए।
एक खेल शायद इस के लिए एक नज़र है यह मेरा युद्ध है।
संघर्ष समाधान विधियों के दार्शनिक आधार के लिए फिटिंग यांत्रिकी बनाएँ
यह एक मुंहफट है, लेकिन वैसे भी: दूसरों ने पहले ही यह मुद्दा बना लिया है कि संघर्ष के समाधान के हर तरीके का उपयोग करने के लिए यंत्रवत रूप से दिलचस्प होना चाहिए। ऐसे खेल जिनमें गहरी और आंत संबंधी युद्ध प्रणाली होती है, खिलाड़ी को इसका उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। मैं एक और कदम आगे बढ़ूंगा: खिलाड़ी को आपके संदेश के अनुसार एक निश्चित तरीके से महसूस करने के लिए प्रत्येक विधि के यांत्रिकी को डिजाइन करने का प्रयास करें।
उदाहरण के लिए: यदि आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी संवाद में उन्हें समझाने के लिए NPCs को आज़माएँ और समझें, तो Deus Ex: ह्यूमन रेवोल्यूशन में सोशल बॉसफेस पर एक नज़र डालें। आपके पास कुछ वर्ण प्रकार / लक्षण हैं जो इस बात को प्रभावित करते हैं कि वर्ण कुछ दृष्टिकोणों पर कैसे प्रतिक्रिया करते हैं। एक अभिमानी चरित्र चापलूसी के लिए सकारात्मक रूप से प्रतिक्रिया करेगा, जबकि एक भयभीत व्यक्ति इसे खारिज कर देगा, लेकिन आसानी से दबाव डाला जा सकता है। अनिवार्य रूप से आप यहां जो बना रहे हैं, वह तात्विक कमजोरियों और प्रतिरोधों के साथ बारी-बारी से मुकाबला करने के समान है, लेकिन आपको इस प्रक्रिया में पात्रों के मानवीयकरण के बारे में पता लगाने के लिए वास्तव में पात्रों को सुनने की जरूरत है। अधिकांश पात्रों को एक से अधिक लक्षण देने के लिए ध्यान रखें, अन्यथा यह सूत्र बन जाता है।
यदि आप ऐसी प्रणाली का विस्तार करना चाहते हैं, तो आप महत्वपूर्ण एनपीसी के लिए और अधिक जटिलताएँ पेश कर सकते हैं उन्हें शौक देकर ("क्या आपने डाइनिंग हॉल में उस झरने को चित्रित किया है? यह बहुत आश्चर्यजनक है!"), रिश्ते ("मुझे पता है कि यह बहुत कुछ है")। मिस्टर बर्ट से पूछें, लेकिन एर्नी ने मुझे बताया कि मैं इस पर तुम पर भरोसा कर सकता हूं। ") और इच्छाएं (" मुझे पता है कि यह एक जोखिम भरा प्रस्ताव है, लेकिन अगर आप शादी में राजकुमारी बटरकप का हाथ जीतना चाहते हैं तो आपको उसके पिता और मुझे समझाने की जरूरत होगी। " उन्होंने कहा कि वह समुद्री डाकू उपन्यासों का एक बड़ा प्रशंसक है ")। यह आगे व्यक्ति को न केवल बात करने के लिए बल्कि उनके सामाजिक वातावरण का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करता है।
इसी तरह, यदि आप यह संवाद करना चाहते हैं कि हिंसा से समस्याओं का समाधान करना बर्बर और क्रूर है, तो अपने युद्ध प्रणाली को तदनुसार डिजाइन करें। मुकाबला करें उच्च गति और उच्च घातकता के माध्यम से खुद को उन्मत्त और तनावपूर्ण होना चाहिए। कमजोर दुश्मनों को दूर भागने की कोशिश करें और बुरी तरह से दया की भीख मांगें। क्या घायल विरोधियों को फुसफुसाहट में मौत की नींद सुला दिया गया है या यहां तक कि घंटों और दिनों तक नहीं मरने के लिए एक अंतिम झटका देने की भीख मांगी है (मुझे लगता है कि विश्व युद्धों के बारे में कुछ एफपीएस गेम थे जो यह दिखाने की कोशिश करते थे कि ये चोटें कितनी भयावह हो सकती हैं)। फिर आगे नतीजे के लिए उपरोक्त परिणामों के बारे में बिंदु देखें।
यह अभी भी खिलाड़ी के लिए एक प्रकार की शक्ति फंतासी का कारण बन सकता है, लेकिन जो दागदार और गंदा है। खिलाड़ी क्षण भर में इसका आनंद ले सकता है, लेकिन उन्हें बाद में दोषी महसूस करना चाहिए जैसे कि एक खाने वाले द्वि घातुमान से आ रहा है और मतली महसूस कर रहा है या कुछ वास्तव में पोर्न के लिए हस्तमैथुन कर रहा है और सोच रहा है कि उनका जीवन कहाँ चला गया (कोई किंक-शेमिंग का इरादा नहीं)।
विकल्प पेश करने से बहुत काम आता है
खेल विकास की एक दुर्भाग्यपूर्ण वास्तविकता यह है कि संसाधन सीमित हैं। यदि आप चाहते हैं कि आपका खिलाड़ी हर खोज के माध्यम से अपने तरीके से बात करने में सक्षम हो, तो हर खोज के माध्यम से अपने तरीके से लड़ें, चुपके और क्राफ्टिंग के लिए कुछ उपाय करें और हो सकता है कि शीर्ष पर जादू करें आप जल्दी से समय और धन से बाहर निकल जाएंगे। हर खोज के लिए हर विधि काम नहीं करेगी (कुछ लोग सिर्फ सुनेंगे नहीं), लेकिन फिर भी आपको शायद कुछ मुख्य तरीकों (जैसे मुकाबला और बातचीत) पर निर्णय लेना चाहिए और दूसरों को पूरक के रूप में उपयोग करना चाहिए (उदाहरण के लिए जानकारी का उपयोग करने के लिए चुपके खोजने के लिए। बातचीत में)। अंत में खिलाड़ी में एक निश्चित अनुभव को प्रेरित करने के लिए एक खेल माना जाता है और उस अनुभव को मुख्य अवधारणाओं और यांत्रिकी और कोनों को निर्धारित करना चाहिए जिन्हें काट नहीं किया जा सकता है।