मैं एकता में "गीला सतह" / "उथला पोखर" कैसे बना सकता हूं?


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मेरे खेल में मुझे गतिशील पानी पोखर बनाने की आवश्यकता है लेकिन मुझे ऐसा ट्यूटोरियल नहीं मिल रहा है जिससे पता चले कि मैं ऐसा प्रभाव कैसे बना सकता हूं (जिसका एक उदाहरण नीचे दिखाया गया है)। मैं यह कैसे कर सकता हूं?

कुआंटम ब्रेक


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इस तरह के उच्च मतदान वाले प्रश्न और उच्च मतदान वाले उत्तर को बंद नहीं होने की घोषणा करना। अपने स्वयं के उत्तर को सर्वोत्तम रूप से चुनना ठीक है, हालाँकि थोड़ा मूर्खतापूर्ण दावा करने के लिए अपने आप पर :)
टिम होल

@TimHolt किस आधार पर हम इस तरह एक प्रश्न को बंद कर देंगे? यह पूरी तरह से विषय पर लगता है।
जोश

मैं कह रहा हूं कि जिसने पूछा है उसे अपना जवाब स्वीकार करना चाहिए। अंग्रेजी के मेरे दुरुपयोग को क्षमा करें।
टिम होल्ट

जवाबों:


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प्रतिबिंब

एक गीला शेड बनाने के लिए, आपको पहले एक प्रतिबिंब बनाने की आवश्यकता है।

SimpleRoad

आप एक प्रतिबिंब जांच या एक मिररफ्लेशन 3 का उपयोग कर सकते हैं लेकिन, मैं यहां एक नकली प्रतिबिंब (क्यूब मैप) का उपयोग करता हूं क्योंकि शेडर का उपयोग तब मोबाइल पर किया जा सकता है।

प्रतिबिंब

Shader "Smkgames/TransparentCubeMap" {
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;

}
ENDCG
} 
Fallback "Diffuse"
}

विरूपण

अपने प्रतिबिंब में विकृति को जोड़ने के लिए, आप सामान्य मानचित्र और गुणा कर सकते हैं worldRefl:

float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission = texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb

विरूपण

प्रक्रियात्मक आकार

आप प्रक्रियात्मक आकार बनाने के लिए शोर का उपयोग कर सकते हैं :

कब्जा

यहाँ एक फ्रैक्टल ब्राउनियन मोशन (FBM) ट्यूटोरियल है

Shader "Smkgames/FbmNoise"
{
Properties
{
_TileAndOffset("Tile and Offset",Vector) = (1,1,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};


float4 _TileAndOffset;
float _Step,_Min,_Ma;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv*_TileAndOffset.xy+_TileAndOffset.zw;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}

// Author @patriciogv - 2015
// http://patriciogonzalezvivo.com

float random (in float2 st) {
return frac(sin(dot(st.xy,
                    float2(12.9898,78.233)))*
    43758.5453123);
}

// Based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in float2 st) {
float2 i = floor(st);
float2 f = frac(st);

// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i + float2(1.0, 0.0));
float c = random(i + float2(0.0, 1.0));
float d = random(i + float2(1.0, 1.0));

float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);

return lerp(a, b, u.x) +
        (c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
        (d - b) * u.x * u.y;
}

#define OCTAVES 6
float fbm (in float2 st) {
// Initial values
float value = 0.0;
float amplitude = .5;
float frequency = 0.;
//
// Loop of octaves
for (int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
    value += amplitude * noise(st);
    st *= 2.;
    amplitude *= .5;
}
return value;
}

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {


float2 st =i.uv;

float3 color = float3(0,0,0);
color += fbm(st*3.0);
return float4(color,1.0);

        }
ENDCG
}
}
}

उपरोक्त FBM को सीधे आपके shader में उपयोग नहीं किया जाना चाहिए क्योंकि इसमें कई GPU गणनाएँ होती हैं और प्रदर्शन कम हो जाता है। सीधे उपयोग करने के बजाय, आप परिणाम को रेंडरटेक्स्चर के साथ एक बनावट को सौंप सकते हैं

Shadertoy कई पास का उपयोग करता है , "बफर" प्रति एक। जैसा कि नाम से संकेत मिलता है, यह पास एक बफर में परिणाम संग्रहीत करता है, जो सिर्फ एक बनावट है। एकता आपको बनावट को भी प्रस्तुत करने देगी।

2018-01-26_10-18-20

मास्क बनाना

आप इन कार्यों के साथ एक मोटी और चिकनी मुखौटा बना सकते हैं:

चरण

कदम

आउटपुट 1 यदि [A]इससे कम या इसके बराबर है [B], अन्यथा आउटपुट 0 है।

Smoothstep

smoothstep

दो मानों के बीच सुगमता से मिश्रण होता है, जहां एक तीसरा मान उस सीमा के आधार पर होता है, 0 और 1. के बीच मानों का आउटपुट होता है। इसे एक स्मूथ आउटपुट आउटपुट के साथ एक क्लैम्पड प्रतिलोम लार्प के रूप में सोचें।

नतीजा

/* Warning: don't use this shader because this is for preview only.
It has many GPU calculations so if you want use this in your game you should 
remove the FBM noise functions or render it to texture, or you can use an FBM texture
*/
//Created By Seyed Morteza Kamaly
Shader "Smkgames/WetShader" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Distortion("Distortion",2D) = "bump"{}
_Cube("Cubemap", CUBE) = "" {}
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 0
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_ReflectAlpha("ReflectAlpha",Range(0,1)) = 1
scaleX("UV.X scale",Float) = 10.0
scaleY("UV.Y scale",Float) = 10.0
_Smooth("Smooth",Float) = 0.4
_Intensity("Intensity",Float) = 1
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
Pass{
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Distortion;
float3 worldRefl;
float2 uv_BumpMap;
INTERNAL_DATA
};
sampler2D _MainTex, _Distortion;
samplerCUBE _Cube;
float _Metallic,_Smoothness;
float4 _EmissionColor;
sampler2D _NormalMap;
uniform fixed scaleX, scaleY, _Smooth, _Intensity,_Alpha,_ReflectAlpha;

static const float2x2 m = float2x2(-0.5, 0.8, 1.7, 0.2);

float hash(float2 n)
{
return frac(sin(dot(n, float2(95.43583, 93.323197))) * 65536.32);
}

float noise(float2 p)
{
float2 i = floor(p);
float2 u = frac(p);
u = u*u*(3.0 - 2.0*u);
float2 d = float2 (1.0, 0.0);
float r = lerp(lerp(hash(i), hash(i + d.xy), u.x), lerp(hash(i + d.yx), hash(i + d.xx), u.x), u.y);
return r*r;
}

float fbm(float2 p)
{
float f = 0.0;
f += 0.500000*(0.5 + 0.5*noise(p));
return f;
}

float fbm2(float2 p)
{
float f = 0.0;
f += 0.500000*(0.6 + 0.45*noise(p)); p = p*2.02; p = mul(p, m);
f += 0.250000*(0.6 + 0.36*noise(p));
return f;
}


void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = 1;

float t = fbm2(float2(IN.uv_MainTex.x*scaleX, IN.uv_MainTex.y*scaleY));

float fbmMask = step(t, _Smooth)*_Intensity;
float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission = texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb*_ReflectAlpha*fbmMask;

o.Albedo = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)*tex2Dlod(_MainTex, float4(IN.uv_MainTex, 0.0, 0.0));


}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

छवि

मैप्स का उपयोग करना

shaderToy शारीरिक रूप से आधारित छायांकन

यहाँ एक उपयोगी परिभाषा है:

खुरदरापन वस्तु के सूक्ष्मदर्शी का वर्णन करता है। सफेद 1.0 मोटा और काला 0.0 चिकना होता है। यदि सूक्ष्मदर्शी प्रकाश किरणों को बिखेर सकता है और प्रकाश को मंद और अधिक व्यापक बना सकता है। सतह पर आते ही प्रकाश ऊर्जा की समान मात्रा परावर्तित होती है। इस नक्शे में सबसे कलात्मक स्वतंत्रता है। यहां कोई गलत जवाब नहीं है। यह मानचित्र संपत्ति को सबसे अधिक चरित्र देता है क्योंकि यह सतह का सही-सही वर्णन करता है जैसे खरोंच, अंगुलियों के निशान, धब्बा, चूना आदि।

चमक यह नक्शा खुरदुरे नक्शे का विलोम है। सफेद 1.0 चिकना और 0.0 काला मोटा होता है। वस्तु के सूक्ष्मदर्शी का वर्णन करता है। यदि सूक्ष्मदर्शी प्रकाश किरणों को बिखेर सकता है और प्रकाश को मंद और अधिक व्यापक बना सकता है। सतह पर आते ही प्रकाश ऊर्जा की समान मात्रा परावर्तित होती है। इस नक्शे में सबसे कलात्मक स्वतंत्रता है। यहां कोई गलत जवाब नहीं है। यह मानचित्र संपत्ति को सबसे अधिक चरित्र देता है क्योंकि यह सतह का सही-सही वर्णन करता है जैसे खरोंच, अंगुलियों के निशान, धब्बा, चूना आदि।

स्पेक्युलर इस मानचित्र में धातु और डाइलेक्ट्रिक्स (गैर धातु) दोनों सतहों के लिए परावर्तन जानकारी है। यह धातु / खुरदरी और कल्पना / चमक वर्कफ़्लो में एक महत्वपूर्ण अंतर है। वही नियम लागू होते हैं। आपको धातुओं के लिए मापा मूल्यों का उपयोग करने की आवश्यकता है और अधिकांश सभी ढांकता हुआ 0.04 - 4% रेंज के साथ गिर जाएगा। यदि धातु पर गंदगी है, तो प्रतिबिंबित मूल्य को भी कम करने की आवश्यकता है। हालाँकि, आप ढांकता हुआ सामग्री के लिए विशिष्ट मानचित्र में भिन्न मान जोड़ सकते हैं क्योंकि आपके पास मानचित्र को लिखने के लिए नियंत्रण है।

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3243.0

बेअदबी

छवि

मुझे पता नहीं क्यों, लेकिन एकता मानक shader में एक चिकनाई नक्शा नहीं है, इसलिए मैंने एक बुनियादी shader लिखा और इस नक्शे को जोड़ा।

Shader "Smkgames/SimpleSurface" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _GlossMap("GlossMap",2D) = "white"{}
        _Glossiness ("Smoothness", Float) = 1.5
        _Metallic ("Metallic", Float) = 0.5
        _MetallicMap("MetallicMap",2D) = "white"{}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness,_Metallic;
        fixed4 _Color;
        sampler2D _GlossMap,_MetallicMap;

        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic*tex2D(_MetallicMap,IN.uv_MainTex);
            o.Smoothness = _Glossiness*tex2D(_GlossMap,IN.uv_MainTex);
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

मुझे लगता है कि एकता में खुरदरापन नहीं है, इसमें केवल धातु है, लेकिन अल्फा चैनल खुरदरापन के लिए है और लाल चैनल धातु के लिए है। आप चिकनाई के साथ तीव्रता को बदल सकते हैं।

GitHub पर स्रोत

उपयोगी कड़ियाँ

मिट्टी की गोलक-1024x576

https://80.lv/articles/how-to-create-wet-mud-in-substance-designer/

https://www.fxguide.com/featured/game-environments-partc/


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वाह, आपने Q & A साइट पर एक पूरी shader ट्यूटोरियल श्रृंखला की है।
Ocelot

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@ ऑलसॉट मुझे बहुत अच्छा लगता है कि कैसे सीयड यहां ज्यादा से ज्यादा जोड़ता है। मुझे शेड्स के साथ छेड़छाड़ पसंद है और ये वास्तव में अधिक विचारों और ट्यूटोरियल के लिए भी सहायक हैं। वह मेरी राय में हमेशा के लिए इन पोस्ट कर सकता है।
जॉन हैमिल्टन

7
अद्भुत जवाब। शेडर्स के साथ काम करना बहुत मुश्किल है और मुझे मेरे द्वारा प्राप्त प्रभावों को प्राप्त करने के लिए कई घंटों की फिडलिंग, अनुसंधान, परीक्षण और त्रुटि, और अन्य शेडर्स की परीक्षा लेनी पड़ती है। और यहाँ आप ऐसा कर रहे हैं, किसी और के लिए, मुफ्त में।
ड्रेको

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मानक सामग्री के लिए यह आमतौर पर धातु या सामान्य मानचित्र में खुरदरापन को एम्बेड करने के लिए सबसे अच्छा है (पूर्व डिफ़ॉल्ट प्रतीत होता है)। मैं एक उचित धातु बनाने के लिए फोटो शॉप, पेंट शॉप या जिम्प का उपयोग करने की सलाह दूंगा जो खुरदरेपन को एम्बेड करता है। वैकल्पिक रूप से यदि आपके पास पदार्थ चित्रकार या पसंद है, तो आप अपनी खुरदरापन को बिल्कुल वैसे ही निर्यात कर सकते हैं जैसे एकता उन्हें इच्छा देती है और आपको अपनी सामग्री को यूनिटी में डालने से पहले उनकी सामग्री को देखने का लाभ होता है।
डेविड पीटरसन

एक विद्वान और एक सज्जन
बास स्मिट
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