यह दो क्लासिक "मानसिक मॉडल" समस्याओं में से एक है जो बहुत सारे गेमों से ग्रस्त है।
हर खिलाड़ी खेल कार्यों पर मानचित्र को नियंत्रित करने के लिए "मानसिक मॉडल" विकसित करता है। जैसे-जैसे खेल समय के साथ अपने नियंत्रण में अधिक से अधिक समान होते गए हैं, लोगों ने अलग-अलग खेलों के लिए अलग-अलग मॉडल विकसित करने के बजाय नए खेलों पर लागू करने के लिए अपने स्थापित मानसिक मॉडल की अपेक्षा करना शुरू कर दिया है। जो ठीक होगा, सिवाय इसके कि हर खिलाड़ी का एक ही मानसिक मॉडल नहीं है कि नियंत्रण कैसे काम करना चाहिए।
उदाहरण के लिए, अन्य क्लासिक "मानसिक मॉडल" समस्या यह है कि क्या जॉयस्टिक पर दबाया जा रहा है (आमतौर पर गेमपैड की सही एनालॉग स्टिक) का मतलब है कि ऊपर देखना चाहिए , या क्या इसका मतलब आगे झुकना चाहिए (यानी: नीचे देख )। न तो मॉडल उद्देश्यपूर्ण रूप से सही है , लेकिन अधिकांश खिलाड़ी केवल इन दो संभावित मैपिंग में से एक को अपने सिर में रखते हैं, और फेंक दिया जाएगा यदि कोई खेल व्यक्तिगत रूप से उम्मीद करने के लिए कुछ अलग करता है।
आपका सवाल बिल्कुल वही दुविधा है; यहां "मानसिक मॉडल" का मुद्दा यह है कि क्या नियंत्रण छड़ी पर दाएं चलने का मतलब है "चरित्र के दाईं ओर बढ़ना" (जैसा कि रेजिडेंट ईविल में), या "स्क्रीन के दाईं ओर बढ़ना" (मारियो के रूप में)। या इस मामले में, "घड़ी की दिशा में आगे बढ़ें" (जैसा कि टेम्पेस्ट में, जब पैडल से जॉयस्टिक कंट्रोल में पारंपरिक रूपांतरण का उपयोग किया जाता है)।
प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक अंतर्निहित मॉडल होगा जिसका वे उपयोग करते हैं, जिसे वे बदलने के लिए अनिच्छुक होंगे (या बदलने में कठिनाई होगी)। इस तरह के किसी भी "मानसिक मॉडल" मुद्दे में, आपके पास समस्या को संभालने के तीन विकल्प हैं:
- डेवलपर के रूप में, आप चुनते हैं कि कौन सा मॉडल आपके गेम के लिए सबसे अच्छा है, और इसका उपयोग करें। उन लोगों की शिकायतों पर ध्यान न दें, जिन्हें आपके चुने हुए मॉडल से परेशानी है; उन्हें बस अनुकूलन करना होगा। और यदि आपका खेल पर्याप्त सम्मोहक है, तो वे करेंगे।
- दोनों संभव मॉडल को लागू करें, और खिलाड़ियों को वह चुनने दें जो वे उपयोग करना चाहते हैं।
- यह सुनिश्चित करने के लिए गेम को री-डिज़ाइन करें कि नियंत्रणों की मैपिंग-> गेम एक्शन एक समान रहें, कोई फर्क नहीं पड़ता कि कोई मानसिक मॉडल उपयोग कर रहा है।
विकल्प 3 ("गेम को फिर से डिज़ाइन करें ताकि मानसिक मॉडल एक-दूसरे के साथ संघर्ष न करें") इस मामले में खिलाड़ी के साथ कैमरा को घुमाने का मतलब होगा, इसलिए खिलाड़ी हमेशा स्क्रीन पर सीधा दिखाई देता है। इस तरह, "सही साधन दक्षिणावर्त जाते हैं" और "सही साधन स्क्रीन के दाईं ओर जाते हैं" हमेशा संरेखण में होते हैं; कोई भी संघर्ष नहीं है और खिलाड़ी अपने मानसिक मॉडल के आधार पर भ्रमित नहीं होंगे कि नियंत्रण कैसे काम करना चाहिए।
विकल्प 2 का अर्थ होगा नियंत्रण की दोनों शैलियों को लागू करना; एक जहाँ दाईं ओर धकेलना आपको स्क्रीन के दाईं ओर ले जाता है, एक जहाँ दाईं ओर धकेलना आपको दक्षिणावर्त ले जाता है, और एक विकल्प स्क्रीन होती है जहाँ खिलाड़ी उस नियंत्रण शैली को चुन सकता है जिसका वे उपयोग करना चाहते हैं।
यहां कोई भी विकल्प मान्य है; अलग-अलग विकल्पों के लिए अलग-अलग मात्रा में काम करने की आवश्यकता होती है और अपने खेल पर विभिन्न बाधाओं को थोपना पड़ता है। यदि खिलाड़ी के लिए ग्रह के "तल" की ओर बढ़ना दिखाई देना वास्तव में आपके लिए महत्वपूर्ण है, तो विषयगत या कलात्मक कारणों से, तो आप विकल्प 3 का उपयोग नहीं करना चाहेंगे, और 1 या 2 का उपयोग करना चाहिए। यदि नहीं, तो विकल्प 3 शायद आदर्श विकल्प है।
"सही तरीके से जॉयस्टिक को धक्का देने का मतलब स्क्रीन के दाईं ओर की ओर बढ़ना" नियंत्रण शैली के लिए एक मामूली कार्यान्वयन नोट: इस नियंत्रण शैली को लागू करते समय, आपको इसे जॉयस्टिक दिशा को एक दक्षिणावर्त / एंटीक्लॉक पसंद में मैप करके करना चाहिए, और फिर जब तक खिलाड़ी ग्रह के नीचे की ओर नहीं घूमता है, तब तक उसी घड़ी / एंटिकलॉकवाइज का निर्णय लेते रहें। यानी, किसी ग्रह के ऊपर या नीचे, जबकि किसी ग्रह के दाईं ओर नीचे की ओर दबाते हुए, प्रत्येक में दक्षिणावर्त घूमता हुआ चरित्र शुरू होगा, और तब खिलाड़ी खिलाड़ी के चलने तक ग्रह के नीचे भी दक्षिणावर्त घूमता रहेगा। जॉयस्टिक फिर से, भले ही वे ग्रह के एक हिस्से में चले जाएं जहां जॉयस्टिक दिशा अब एक अलग दिशा के रूप में व्याख्या की जाएगी।
इस तकनीक को अक्सर जॉयस्टिक कंट्रोल को "लॉकिंग" कहा जाता है, और आमतौर पर 3 डी गेम में उपयोग किया जाता है जब कैमरा अचानक रोटेशन बनाता है (जो आप खिलाड़ी को अचानक दिशा बदलने का कारण नहीं बनाना चाहते हैं), लेकिन यहां भी उपयोगी हो सकता है एक 2 डी गेम, अगर एक कैमरा आंदोलन अन्यथा खिलाड़ी के अनमॉडिफाइड इनपुट को अचानक बना देगा, इससे पहले कि वे कुछ अलग करते हैं।