मैं एक चक्र के आसपास उपयोगकर्ता के अनुकूल ध्रुवीय समन्वय आंदोलन कैसे बना सकता हूं?


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मैं एक 2 डी गेम पर काम कर रहा हूं जहां आप एक जहाज के साथ ग्रहों पर उतरते हैं और जहाज से बाहर निकल सकते हैं और घूम सकते हैं।

ये ग्रह बहुत छोटे हैं (कभी-कभी ~ 350 पिक्सेल त्रिज्या सोचते हैं), और पक्ष से देखे जाते हैं। तो आप आसानी से आम तौर पर पूरे ग्रह को स्क्रीन पर देख सकते हैं।

यह भ्रामक हो सकता है इसलिए यहाँ एक तस्वीर है: अंतरिक्ष खेल

मैं क्रमशः काउंटर-क्लॉकवाइज और क्लॉकवाइज स्थानांतरित करने के लिए ए और डी कुंजी का उपयोग कर रहा हूं। समस्या यह है कि यदि आप ग्रह के "ऊपरी" (ऊपरी आधे) पर हैं, तो यह समझ में आता है: ए बाईं ओर बढ़ता है, डी दाईं ओर बढ़ता है। हालांकि, यदि आप ग्रह के "नीचे" (नीचे आधे) पर हैं, तो ए दाईं ओर चलता है, और डी बाईं ओर चलता है।

मैं इसे और अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल कैसे बना सकता हूं?


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क्या आपने उपयोगकर्ताओं से पूछा है कि क्या उन्हें यह भ्रामक लगता है? मैं एक के लिए निश्चित रूप से नहीं - आप अपने चरित्र को दाएँ से बाएँ ले जाएँ और अपने चरित्र को अपने चरित्र के दृष्टिकोण से छोड़ दिया है । यह एक मोड़ के बीच में, बटन को बदलने, कहने से बेहतर है (यदि आप ऐसा करने की योजना बना रहे थे)।
चरनोर

जवाबों:


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मेरा पहला सुझाव सिर्फ A= काउंटर-क्लॉकवाइज और D= क्लॉकवाइज मूवमेंट के साथ रहना होगा । यह बहुत भ्रामक नहीं है और यह "मानक" (यानी सबसे आम) पसंद है जब यह इस तरह परिक्रमा आंदोलन के लिए आता है।

दूसरा तरीका यह होगा कि आप अपने खेल के तरीके को बदल दें। खिलाड़ी को स्थानांतरित करने के बजाय जब वे एक ग्रह पर होते हैं तो आप इसके बजाय ग्रह को घुमा सकते हैं। यह भी एक बहुत ही आम विकल्प है, लेकिन यदि आप स्क्रीन पर एक से अधिक ग्रहों की है, क्योंकि यह बहकानेवाला हो सकता है सब कुछ खिलाड़ी को छोड़कर घुमाने करना होगा। यदि आप इस विधि का उपयोग करने का निर्णय लेते हैं, तो यह केवल ग्रह के एक हिस्से को प्रदर्शित करने में मदद कर सकता है, जिससे आपकी आँख को रखने के लिए चलती वस्तुओं की मात्रा को कम किया जा सके:

केवल ग्रह का शीर्ष आधा

यदि आप माउस का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं तो आप हमेशा माउस क्लिक का उपयोग कर सकते हैं। किसी स्थान पर क्लिक करने से खिलाड़ी उस बिंदु की ओर बढ़ेगा और यह स्वचालित रूप से सबसे छोटी दिशा चुन लेगा। मंडलियां "क्लिक" हैं और तीर सबसे छोटी दिशा हैं।

क्लिक के लिए सबसे छोटी दिशा

यदि आप अपने गेम को ऐप के रूप में भी प्रकाशित करना चाहते हैं, तो एक अतिरिक्त बोनस के रूप में मोबाइल नियंत्रण में अनुवाद करना बहुत आसान है।


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यदि कैमरा आंदोलन के साथ जा रहा है, तो मैं सुझाव देता हूं कि इसे थोड़ा पीछे कर दें, यदि आप चाहते हैं कि आप जिस दिशा में जा रहे हैं उस पर जोर दें और गति बढ़ाएं। आपका चरित्र उस दिशा में 5 या 10 डिग्री झुका हुआ दिखाई देगा।
satibel

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जब चरित्र जहाज से बाहर हो जाता है, तो दृश्य को पुन: प्राप्त करें ताकि चरित्र ग्रह के शीर्ष पर हो, और फिर चरित्र को दृश्य के साथ घुमाएं क्योंकि वे चारों ओर चलते हैं। इस तरह से चरित्र हमेशा एक ग्रह पर होने पर दृश्य के संबंध में शीर्ष पर होता है, इसलिए बाएं / दाएं नियंत्रण आपके पास जहां कोई भी भूमि होती है, वहां लगातार रह सकता है।


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यदि आप सावधान नहीं हैं तो यह बहुत ही भयावह हो सकता है।
बीफस्टर

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एक दृष्टिकोण (अक्सर स्टिक-आधारित आंदोलन के साथ तीसरे-व्यक्ति के खेल में उपयोग किया जाता है, जिसमें गैर-स्थैतिक कैमरे भी होते हैं) हर बार इनपुट शुरू होने पर (आपके मामले में, जब कुंजी दबाया जाता है) और रखने के लिए संदर्भ के फ्रेम को स्थापित करना है जब तक इनपुट समाप्त नहीं होता है तब तक फ्रेम की गति (कुंजी जारी की जाती है)। इसका मतलब है कि "ए" कुंजी हमेशा चरित्र को बाईं ओर ले जाएगी, "जो कुछ भी था - अगर यह सर्कल के नीचे स्थित है, तो काउंटर-क्लॉकवाइज अन्यथा - जब तक कुंजी जारी नहीं की जाती है।

दुर्भाग्य से, जब से आप एक सर्कल के लिए विवश होते हैं, यह तकनीक अभी भी अलग हो जाएगी जब चरित्र सर्कल के चरम बाएं या दाएं हिस्सों के पास या पास होगा। आप इसे मनमाने ढंग से चुनकर काम कर सकते हैं कि किस दिशा में जाना है, लेकिन उपयोगकर्ता इसे भ्रमित कर सकता है। संभवतः अधिक भ्रामक है कि बस आपके पास अब मौजूद "ए हमेशा जवाबी है" दृष्टिकोण के साथ चिपका हुआ है।


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सर्कल के दाईं ओर, S को दक्षिणावर्त स्थानांतरित करना चाहिए।
user253751

1
मैंने ऐसा नहीं सोचा था क्योंकि ओपी ने केवल दो चाबियों का उल्लेख किया था, लेकिन यह एक अच्छा विचार है।
जोश

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एनालॉग स्टिक नियंत्रणों पर विचार करना भी महत्वपूर्ण है, जहां यह नियंत्रण मॉडल सबसे अच्छा लगता है।
बीफ़स्टर

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मेरा सुझाव है कि आप एक समान अवधारणा पर एक नज़र डालें लेकिन फिर 3 डी में: सुपर मारियो आकाशगंगा।

सुपर मारियो आकाशगंगा स्क्रीनशॉट https://youtu.be/_8eJC4gIAm4?t=19m

शॉर्ट मूवमेंट में रेफरेंस फ्रेम एक जैसा रहता है, ब्रह्मांड हिलता नहीं है, एक निश्चित सीमा से परे हो जाता है, जिससे ब्रह्मांड आगे बढ़ता है / साथ-साथ इसलिए संदर्भ फ्रेम बीच में वापस आ जाता है।

आप ब्रह्मांड को "मूवमेंट ब्लर" करना चाह सकते हैं, ताकि चलते समय यह अधिक प्राकृतिक दिखे और आंखें हिलते हुए हिस्सों पर ध्यान केंद्रित न करें।

मुझे लगता है कि निनटेंडो ने खेल को जितना संभव हो उतना आसान खेलने में कुछ शोध किया और यही उन्होंने निपटाया। मैं हमेशा यह देखना चाहता हूं कि बड़ी कंपनियों ने क्या सोचा, उम्मीद है कि उन्होंने अधिकतम आराम और खेलने की क्षमता के लिए आर एंड डी में कुछ निवेश किया।


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उपयोग A/ Dग्रह के सबसे बाईं / दायीं बिंदु की ओर दिशा में चरित्र को स्थानांतरित करने के क्रमश: और W/ Sसर्वोच्च / सब से नीचा अंक की दिशा में चरित्र को स्थानांतरित करने के।

इस तरह, खिलाड़ी हमेशा इनपुट आंदोलन के रूप में उसी दिशा में चरित्र को स्थानांतरित कर रहा है - जैसे Dहमेशा सही चलता है, Sहमेशा चरित्र की स्थिति की परवाह किए बिना, नीचे जाता है।

खेल या तो एक ही घड़ी की दिशा में जा सकता है जबकि कुंजी नीचे रखी जाती है, या सीमित बिंदु पर चरित्र को रोक सकता है। यदि यह रुक जाता है, तो यह एक बड़ी समस्या की तरह प्रतीत नहीं होता है - खिलाड़ी के पास एक पूर्ण चतुर्भुज होता है, जिसमें यदि वे उसी घड़ी की दिशा में चलते रहना चाहते हैं तो अपने इनपुट को बदल सकते हैं।

इसके अतिरिक्त, एक वृत्ताकार W- A- S- Dया W- D- S- Aइनपुट का पैटर्न ग्रह के परिचलन में परिणाम देता है, जो काफी सहज लगता है।

एक से अधिक कुंजी दबाए रखने से पूर्व-ले जाने के लिए सबसे हाल ही में दबाया गया कुंजी हो सकता है, या आप अधिक जटिल व्यवहार का उपयोग कर सकते हैं जैसे कि आठ सीमित बिंदु।


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यह वही है जो मैं सुपर मारियो ओडिसी खेलने के बाद सुझाने जा रहा था । हालांकि, नियंत्रण योजनाओं में बदलाव के कारण यह पहली बार में काफी अचूक था । यदि यह आपकी मुख्य नियंत्रण योजना है, तो शायद यह समस्या नहीं होगी
Kaiged

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यह दो क्लासिक "मानसिक मॉडल" समस्याओं में से एक है जो बहुत सारे गेमों से ग्रस्त है।

हर खिलाड़ी खेल कार्यों पर मानचित्र को नियंत्रित करने के लिए "मानसिक मॉडल" विकसित करता है। जैसे-जैसे खेल समय के साथ अपने नियंत्रण में अधिक से अधिक समान होते गए हैं, लोगों ने अलग-अलग खेलों के लिए अलग-अलग मॉडल विकसित करने के बजाय नए खेलों पर लागू करने के लिए अपने स्थापित मानसिक मॉडल की अपेक्षा करना शुरू कर दिया है। जो ठीक होगा, सिवाय इसके कि हर खिलाड़ी का एक ही मानसिक मॉडल नहीं है कि नियंत्रण कैसे काम करना चाहिए।

उदाहरण के लिए, अन्य क्लासिक "मानसिक मॉडल" समस्या यह है कि क्या जॉयस्टिक पर दबाया जा रहा है (आमतौर पर गेमपैड की सही एनालॉग स्टिक) का मतलब है कि ऊपर देखना चाहिए , या क्या इसका मतलब आगे झुकना चाहिए (यानी: नीचे देख )। न तो मॉडल उद्देश्यपूर्ण रूप से सही है , लेकिन अधिकांश खिलाड़ी केवल इन दो संभावित मैपिंग में से एक को अपने सिर में रखते हैं, और फेंक दिया जाएगा यदि कोई खेल व्यक्तिगत रूप से उम्मीद करने के लिए कुछ अलग करता है।

आपका सवाल बिल्कुल वही दुविधा है; यहां "मानसिक मॉडल" का मुद्दा यह है कि क्या नियंत्रण छड़ी पर दाएं चलने का मतलब है "चरित्र के दाईं ओर बढ़ना" (जैसा कि रेजिडेंट ईविल में), या "स्क्रीन के दाईं ओर बढ़ना" (मारियो के रूप में)। या इस मामले में, "घड़ी की दिशा में आगे बढ़ें" (जैसा कि टेम्पेस्ट में, जब पैडल से जॉयस्टिक कंट्रोल में पारंपरिक रूपांतरण का उपयोग किया जाता है)।

प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक अंतर्निहित मॉडल होगा जिसका वे उपयोग करते हैं, जिसे वे बदलने के लिए अनिच्छुक होंगे (या बदलने में कठिनाई होगी)। इस तरह के किसी भी "मानसिक मॉडल" मुद्दे में, आपके पास समस्या को संभालने के तीन विकल्प हैं:

  1. डेवलपर के रूप में, आप चुनते हैं कि कौन सा मॉडल आपके गेम के लिए सबसे अच्छा है, और इसका उपयोग करें। उन लोगों की शिकायतों पर ध्यान न दें, जिन्हें आपके चुने हुए मॉडल से परेशानी है; उन्हें बस अनुकूलन करना होगा। और यदि आपका खेल पर्याप्त सम्मोहक है, तो वे करेंगे।
  2. दोनों संभव मॉडल को लागू करें, और खिलाड़ियों को वह चुनने दें जो वे उपयोग करना चाहते हैं।
  3. यह सुनिश्चित करने के लिए गेम को री-डिज़ाइन करें कि नियंत्रणों की मैपिंग-> गेम एक्शन एक समान रहें, कोई फर्क नहीं पड़ता कि कोई मानसिक मॉडल उपयोग कर रहा है।

विकल्प 3 ("गेम को फिर से डिज़ाइन करें ताकि मानसिक मॉडल एक-दूसरे के साथ संघर्ष न करें") इस मामले में खिलाड़ी के साथ कैमरा को घुमाने का मतलब होगा, इसलिए खिलाड़ी हमेशा स्क्रीन पर सीधा दिखाई देता है। इस तरह, "सही साधन दक्षिणावर्त जाते हैं" और "सही साधन स्क्रीन के दाईं ओर जाते हैं" हमेशा संरेखण में होते हैं; कोई भी संघर्ष नहीं है और खिलाड़ी अपने मानसिक मॉडल के आधार पर भ्रमित नहीं होंगे कि नियंत्रण कैसे काम करना चाहिए।

विकल्प 2 का अर्थ होगा नियंत्रण की दोनों शैलियों को लागू करना; एक जहाँ दाईं ओर धकेलना आपको स्क्रीन के दाईं ओर ले जाता है, एक जहाँ दाईं ओर धकेलना आपको दक्षिणावर्त ले जाता है, और एक विकल्प स्क्रीन होती है जहाँ खिलाड़ी उस नियंत्रण शैली को चुन सकता है जिसका वे उपयोग करना चाहते हैं।

यहां कोई भी विकल्प मान्य है; अलग-अलग विकल्पों के लिए अलग-अलग मात्रा में काम करने की आवश्यकता होती है और अपने खेल पर विभिन्न बाधाओं को थोपना पड़ता है। यदि खिलाड़ी के लिए ग्रह के "तल" की ओर बढ़ना दिखाई देना वास्तव में आपके लिए महत्वपूर्ण है, तो विषयगत या कलात्मक कारणों से, तो आप विकल्प 3 का उपयोग नहीं करना चाहेंगे, और 1 या 2 का उपयोग करना चाहिए। यदि नहीं, तो विकल्प 3 शायद आदर्श विकल्प है।

"सही तरीके से जॉयस्टिक को धक्का देने का मतलब स्क्रीन के दाईं ओर की ओर बढ़ना" नियंत्रण शैली के लिए एक मामूली कार्यान्वयन नोट: इस नियंत्रण शैली को लागू करते समय, आपको इसे जॉयस्टिक दिशा को एक दक्षिणावर्त / एंटीक्लॉक पसंद में मैप करके करना चाहिए, और फिर जब तक खिलाड़ी ग्रह के नीचे की ओर नहीं घूमता है, तब तक उसी घड़ी / एंटिकलॉकवाइज का निर्णय लेते रहें। यानी, किसी ग्रह के ऊपर या नीचे, जबकि किसी ग्रह के दाईं ओर नीचे की ओर दबाते हुए, प्रत्येक में दक्षिणावर्त घूमता हुआ चरित्र शुरू होगा, और तब खिलाड़ी खिलाड़ी के चलने तक ग्रह के नीचे भी दक्षिणावर्त घूमता रहेगा। जॉयस्टिक फिर से, भले ही वे ग्रह के एक हिस्से में चले जाएं जहां जॉयस्टिक दिशा अब एक अलग दिशा के रूप में व्याख्या की जाएगी।

इस तकनीक को अक्सर जॉयस्टिक कंट्रोल को "लॉकिंग" कहा जाता है, और आमतौर पर 3 डी गेम में उपयोग किया जाता है जब कैमरा अचानक रोटेशन बनाता है (जो आप खिलाड़ी को अचानक दिशा बदलने का कारण नहीं बनाना चाहते हैं), लेकिन यहां भी उपयोगी हो सकता है एक 2 डी गेम, अगर एक कैमरा आंदोलन अन्यथा खिलाड़ी के अनमॉडिफाइड इनपुट को अचानक बना देगा, इससे पहले कि वे कुछ अलग करते हैं।


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क्या मेरे लैपटॉप के टच पैड पर दो अंगुलियों के साथ स्वाइप अप या स्क्रॉल डाउन है? यदि मैं एक मोबाइल डिवाइस पर था, तो यह ऊपर होगा (क्योंकि मेरी उंगलियां और पृष्ठ 'जुड़ा हुआ है') लेकिन एक माउस पर एक ही दिशा नीचे होगी ... मुझे लगता है कि मैं मैक का उपयोग करने पर हर बार इस डिस्कनेक्ट को महसूस करता हूं ...
ड्रेको

@ Draco18s यह एक और बेहतरीन उदाहरण है! विंडोज का मानना ​​है कि डाउनवर्ड स्क्रॉल इनपुट का मतलब है कि दस्तावेज़ में नीचे की ओर देखो , जबकि ऐप्पल का मानना ​​है कि डाउनवर्ड स्क्रॉल इनपुट का अर्थ है दस्तावेज़ को नीचे की ओर ले जाना (जिसका अर्थ है कि हम दस्तावेज़ के शीर्ष की ओर अधिक देखते हैं)। लेकिन डेस्कटॉप OSes पर, Apple जानता था कि बहुत सारे लोगों के पास अन्य मानसिक मॉडल थे कि स्क्रॉल इनपुट कैसे काम करते हैं, और इसलिए उन्होंने दोनों को लागू किया और प्रत्येक उपयोगकर्ता को वह चुनने दिया जो वे पसंद करते हैं।
ट्रेवर पॉवेल

हाँ, आप इसे बदल सकते हैं, मैं सिर्फ इतने सारे लोगों को जानता हूं कि इसे डिफ़ॉल्ट रूप से स्थापित किया गया है ("दस्तावेज़ को नीचे की ओर ले जाएं")। हेक, विंडोज़ लैपटॉप जो मुझे एक महीने पहले काम के लिए मिला था वह एक डिफ़ॉल्ट के रूप में था। मैंने इसे तुरंत ठीक कर दिया (मैंने इसके बजाय "एज स्क्रॉलिंग" सुविधा को चालू कर दिया, लेकिन मुझे लगता है कि मैं इसे फिर से बंद कर दूंगा क्योंकि यह बहुत धीमी गति से है: गंभीरता से, स्क्रॉल क्षेत्र की पूरी ऊंचाई .... पांच लाइनें। ...)
ड्रेको

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इनपुट के लिए डब्ल्यू / एस / ए / डी का उपयोग करें (या ऊपर / नीचे / बाएं / दाएं)। इनपुट को 8-वे दिशा (विकर्ण सहित) के रूप में समझें।

फिर खिलाड़ी को जो भी वैध दिशा में ले जाएं (क्लॉकवाइज या एंटीक्लॉकवाइज) दबाए गए दिशा के सबसे करीब है।


मुझे लगता है कि यह समाधान कीबोर्ड की तुलना में जॉयस्टिक के साथ बेहतर होगा, लेकिन यह अभी भी एक संभव समाधान है, मेरे पास हालांकि यह एक विकल्प के रूप में होगा, क्योंकि wasd पर अपनी उंगलियों को एक सर्कल में ले जाना हाथ पर काफी कठिन हो सकता है यदि खेल रहे हों एक घंटे से अधिक।
सातिबल

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एक विकल्प की बजाय आंदोलन की कुंजी और दिशा के बीच संबंध को परिभाषित करना है:

  • "आगे" स्थानांतरित करने के लिए एक कुंजी (वर्तमान में चयन दिशा में)
  • एक कुंजी "चारों ओर मुड़ें" (स्विच दिशा)

इसके लिए चरित्र को स्पष्ट रूप से दृश्यमान "दिशा" की आवश्यकता होती है।

यकीन नहीं है कि वास्तव में यहाँ अन्य विकल्पों की तुलना में बहुत अधिक समझ में आता है, लेकिन सिर्फ मामले में ...।


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नीचे जहां गुरुत्वाकर्षण है। इसलिए जब खिलाड़ी-चरित्र किसी ग्रह पर हो, तो खिलाड़ी-चरित्र की गति के साथ-साथ कैमरे को घुमाएं ताकि चरित्र हमेशा ग्रह के ऊपर रहे।

लेकिन जब यह ग्रह पर नेविगेशन को आसान बनाता है, तो यह खिलाड़ी को अन्य खगोलीय वस्तुओं के सापेक्ष भटका सकता है। यह एक ट्रेडऑफ है जिसे आपको अपने लिए तय करने की आवश्यकता है।


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यदि आप दक्षिणावर्त / वामावर्त आंदोलन का उपयोग करना चुनते हैं, तो ऐसी कई चीजें हैं जो आप अपने खिलाड़ियों के लिए सिस्टम को आसान बनाने के लिए कर सकते हैं।

चरित्र को प्रमुख भेद देने वाली दिशाएँ दें

यदि चरित्र आधा नीला और आधा लाल है, तो खिलाड़ियों को याद रखना आसान हो जाता है। "दक्षिणावर्त" या "वामावर्त" की पहचान करने के बजाय, खिलाड़ी या तो नीली दिशा या लाल दिशा में चलते हैं। यदि चरित्र हमेशा एक दिशा (अधिमानतः दक्षिणावर्त) का सामना कर रहा है, तो यह है कि आंदोलन सबसे सहज है, जबकि ईमानदार है) यह और भी बेहतर है, क्योंकि अंग्रेजी बोलने वाले (और बाएं से दाएं भाषा वाले) स्वाभाविक रूप से 'सही' के साथ जुड़ते हैं 'आगे', नियंत्रण और आंदोलन की दिशा के बीच संबंध को मजबूत करना।

पात्रों को कभी भी हिलना बंद न करें

जब तक आप अपने चरित्र को आगे बढ़ा रहे हैं, तब तक यह बनाए रखना आसान है कि आपके नियंत्रण किस अभिविन्यास में हैं। आखिरकार, आप जिस दिशा में आगे बढ़ रहे हैं, उस दिशा में आगे बढ़ना जारी है, और जब आप अपने आंदोलन को उलटना चाहते हैं , चुनने के लिए केवल एक अन्य कुंजी है। यह केवल तभी होता है जब आप रूकने के बाद फिर से चलना शुरू करते हैं, जिसका आप एक विकल्प के साथ सामना करते हैं। जितना अधिक समय आप रोकेंगे, उतना कठिन होगा कि आप पहले जो कर रहे थे, उसके आधार पर फिर से उठा लेंगे। ठहराव आवृत्ति और ठहराव की लंबाई कम करके आप खिलाड़ियों को यह भूल जाने से रोक सकते हैं कि कैसे आगे बढ़ना है।


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इसके लिए कई दृष्टिकोण हैं।

1) मैं कैसे दृष्टिकोण करूंगा यह ग्रह के वर्गों को ले जाएगा: ऊपर, बाएं, दाएं और नीचे की ओर (यदि वांछित हो तो)। और ऐसा तब होता है जब उपयोगकर्ता एक दिशा दबाता है, तब तक चरित्र उस दिशा को जारी रखेगा जब तक वे उस बटन को जारी नहीं करते। इसलिए यदि चरित्र बाईं ओर था और उपयोगकर्ता ने दबाया, तो चरित्र रिलीज़ होने तक घड़ी-वार चलेगा। इस तरह से आपको चरित्र के चलते समय संदर्भ के फ्रेम में बदलाव के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है।

2) एक अन्य तरीका यह पसंद करेगा कि कैसे "खतरनाक अंतरिक्ष-समय में प्रेमी" यह दृष्टिकोण करता है। जॉयस्टिक के साथ, सतह के आधार पर संदर्भ के फ्रेम के बजाय, उनके पास यह है इसलिए कोण "पर रोक" के लिए आनंद-छड़ी "वर्ण" के लिए वांछित स्थान था। इसलिए उनके संदर्भ का फ्रेम उनके "ग्रह" के केंद्र में था। मैं कहता हूं कि चरित्र और ग्रह हैं, लेकिन उनके पास बाहर की तरफ मॉड्यूलर जहाज के हिस्से थे जहां आप निर्धारित करते हैं कि वे कहां जाते हैं, यानी जहाज को स्थानांतरित करने के लिए थ्रस्टरों को किस दिशा में इंगित किया जाता है।

3) आपने इसे अभी कैसे डिज़ाइन किया है। इसका थोड़ा बहुत उपयोग हो सकता है, लेकिन इससे पहले कुछ भी खिलाड़ियों ने नहीं देखा है। आप इसे संपादित कर सकते हैं, हालांकि ऐसा प्रतीत होता है कि ग्रह इसके बजाय घूम रहा है इसलिए नाटक हमेशा "शीर्ष पर" है।

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