अल्मो की सलाह है कि खिलाड़ी को अपनी पसंद के अनुसार हॉटकीज़ को मंत्र देने की अनुमति दी जाए । यदि आप संशोधक कुंजियों की अनुमति देते हैं Ctrlऔर Shiftअतिरिक्त हॉटकी बार तक पहुँचने की अनुमति देते हैं, तो आप वर्तनी स्लॉट की संख्या बढ़ा सकते हैं (लेकिन ध्यान रखें कि जब खिलाड़ी का एक हाथ ठेठ WASDस्थिति में हो और दूसरा हाथ माउस पर, किसी भी संख्या से परे हो 5 अटपटा हो जाता है और 7 से परे होना असंभव हो जाता है जबकि पकड़ Ctrlया Shift) तक पहुंचना मुश्किल हो जाता है ।
वैकल्पिक रूप से आप एक का उपयोग कर सकते हॉटकी बार साइकिल चालन प्रणाली। खिलाड़ी को कई हॉटकी बार स्थापित करने की अनुमति दें और उन कुंजियों को रखें जो खिलाड़ी द्वारा कॉन्फ़िगर की गई सलाखों के माध्यम से चक्र करते हैं। इस तरह खिलाड़ी आसानी से विभिन्न परिस्थितियों के लिए विभिन्न हॉटकी कॉन्फ़िगरेशन का उपयोग कर सकता है।
लेकिन आप कम रूढ़िवादी इनपुट विधियों के बारे में भी सोचना चाह सकते हैं।
उदाहरण के लिए माउस जेस्चर । एक प्रतीक के साथ प्रत्येक मंत्र का प्रतिनिधित्व करते हैं। स्पेल डालने के लिए, खिलाड़ी माउस के साथ उस प्रतीक को खींचता है। आप हॉटकीज़ के साथ संयोजन करके जटिलता को कम कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, तत्व का चयन करने के लिए हॉटकी का उपयोग करें और फिर उस तत्व का उपयोग करने के तरीके का चयन करने के लिए एक इशारा का उपयोग करें। हालाँकि, माउस के जेस्चर को मज़बूती से पहचानना प्रोग्राम के लिए आसान नहीं है, और आपको इसे प्रयोग करने लायक बनाने के लिए इसे अच्छी तरह से जज करना होगा। मैं केवल आपको यह आज़माने की सलाह दूंगा जब आप या तो 99% सुनिश्चित हों कि आप इस तरह से जाना चाहते हैं, जब आपके पास पर्याप्त बजट है कि इस पर कुछ सौ मानव-घंटे जलाना कोई मुद्दा नहीं है या अगर अच्छी 3 पार्टी तकनीक है इसके लिए आपकी तकनीक स्टैक के लिए उपलब्ध है।
एक अन्य विकल्प मंत्रों को न केवल एकल कुंजी के लिए आवंटित करना है, बल्कि चाबियों का अनुक्रम भी है । मैगिका एक दिलचस्प उदाहरण है। खेल में एक हजार से अधिक मंत्र हैं, लेकिन उन्हें सिर्फ 8 हॉटकी के साथ रखा गया है। सरल मंत्र एक क्लिक के बाद केवल एक हॉटकी है, अधिक जटिल वाले में लंबे संयोजन होते हैं। एक ठंढी गेंद को सीक्वेंस के साथ फेंका जाता है DQRClickऔर ताकतवर "ब्लेज़िंग अर्केन स्टीमबॉल" के साथDSQFQFFClick। नहीं, इस प्रणाली में बहुत शुरुआती-अनुकूल सीखने की अवस्था नहीं है (और केवल संक्षिप्त ट्यूटोरियल के बाद खिलाड़ी को उपलब्ध कराने के लिए यह पूरी तरह से बदतर बना देता है)। लेकिन प्रत्येक स्थिति के लिए सर्वश्रेष्ठ संयोजनों का पता लगाकर इस प्रणाली में महारत हासिल करना अधिकांश खिलाड़ियों के लिए बहुत फायदेमंद है। कुछ समय बाद खिलाड़ी अपने पसंदीदा मंत्र के लिए दृश्यों को याद करते हैं और उन्हें मांसपेशियों की स्मृति से निकाल सकते हैं।
लेकिन अगर यह सब अभी भी आपके खेल में विभिन्न प्रकार के मंत्रों को कवर करने के लिए पर्याप्त नहीं है, तो किसी भी समय खिलाड़ी को उपलब्ध मंत्रों की संख्या को कम करने के तरीकों पर गौर करें। आप मंत्र कर रहे हैं जो "देर खेल में इस्तेमाल नहीं किया जा रहा" है, तो क्यों खिलाड़ी भी करता है उन्हें देर से खेल में? जब एक देर-गेम वर्तनी केवल एक प्रारंभिक-गेम वर्तनी का एक बेहतर संस्करण है और इसे अप्रचलित बनाता है, तो यह केवल उपयोगकर्ता-इंटरफ़ेस में इसे पूरी तरह से बदल सकता है।
कुछ मंत्र ऐसे भी हो सकते हैं जो इतनी स्थितिजन्य हैं कि वे हॉटकी के लायक नहीं हैं। वे एक मेनू से इस्तेमाल किया जा सकता है। अपने परीक्षकों की निगरानी करें और देखें कि कौन से मंत्र बहुत कम उपयोग किए जाते हैं और आमतौर पर समय-गंभीर परिस्थितियों में नहीं होते हैं (उदाहरण के लिए लंबे समय तक चलने वाले बफ़र्स)। उन लोगों को मेनू पर प्रतिबंध। एक वर्तनी जो सिर्फ कहानी के हिस्से के रूप में प्रयोग की जाती है, वह शायद खेल-यांत्रिक अर्थों में भी नहीं है। जब आपके पास "लिफ्ट फ्रॉग-शेप शाप" मंत्र होता है और खेल में ठीक एक व्यक्ति जो मेंढक में बदल जाता है, तो बस खिलाड़ी-चरित्र को एक कटक में डाल दिया है।