मैं सुपर मेट्रॉइड और एक्वरिया की तरह दीवारों के किनारे पर बनावट कैसे प्राप्त कर सकता हूं?


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सुपर मेट्रॉइड और एक्वरिया जैसे खेल अन्य भागों का सामना करते हुए चट्टानों और सामानों के साथ पेश करते हैं, जबकि उनके पीछे गहरे (यानी भूमिगत) अलग विस्तार या सिर्फ काले होते हैं।

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मैं पॉलीगोन का उपयोग करके कुछ ऐसा ही करना चाहूंगा। मैदानी इलाके के बंटवारे के सेट के रूप में मेरे वर्तमान स्तर में इलाक़ा बनाया जाता है। मुझे यकीन नहीं है कि अगर यह रेंडरिंग विधि इलाके बनाने के लिए इस तरह की प्रणाली का काम करेगी, लेकिन अगर किसी के पास विचार हैं तो मैं उन्हें सुनना पसंद करूंगा। अन्यथा मैं जानना चाहता हूं कि मुझे इलाके के रेंडरिंग सिस्टम को फिर से कैसे लिखना चाहिए ताकि यह वास्तव में इस तरह से इलाके को आकर्षित करने के लिए काम करे ...


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एक्वरिया में एक स्तर का संपादक शामिल है, इसलिए आप यह देख सकते हैं कि उन्होंने कितनी संपत्ति बनाई।

2
एक्वारिया के स्तर के संपादक को देखने के अलावा, यहां इस्तेमाल की जाने वाली मूल विधि में इलाके की दो (या अधिक) परतें हैं।
थेडियन

जवाबों:


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Metroid का सिर्फ टाइल्स का उपयोग करना, वहां कुछ खास नहीं चल रहा है।

एक्वरिया हालांकि कुछ नहीं बल्कि चालाक है। यदि आप देखेंगे, तो बिस्तर पर उन चट्टानों में से कई बार दोहराया जाता है। यहाँ उदाहरण के लिए चट्टानों में से एक है:

प्रत्येक उदाहरण के साथ दोहराया चट्टान की एक किस्म परिक्रमा की

ऐसा लगता है कि वे अपने इलाके के किनारों के साथ बस छिड़क दिया गया है। यह उस तरह का है जैसे मेट्रॉइड ने किया था - किनारे की टाइलों का एक विशाल शस्त्रागार, लेकिन अगर आप ध्यान देते हैं तो आप टाइल्स की पुनरावृत्ति को नोटिस कर सकते हैं। रॉक स्प्राइट्स को छोड़कर, और ग्रिड पर नहीं, एक्वायरिया एक ही काम कर रहा है।

इसे कैसे दोहराया जाए

यह ठीक नहीं हो सकता है कि वे इसे कैसे करते हैं, लेकिन यह एक ही अंतिम परिणाम उत्पन्न करने का एक तरीका है।

सबसे पहले, अपने आप को रॉक स्प्राइट का एक अच्छा गुच्छा प्राप्त करें:

कुछ पेरी रॉक स्प्राइट

अब इसका अनुसरण करने की एक प्रक्रिया है ताकि आप जान सकें कि उन्हें कहाँ रखा जाए।

अपने इलाके बनाने वाले कोने और किनारों को निर्धारित करें।  वेब की एक लाइन पर घूमने वाली मकड़ी की तरह उन्हें पीछे छोड़ें और नियमित दूरी पर वर्तमान समन्वय को संचित करें।  अशुभ दूरी आपके स्प्राइट्स के आकार पर निर्भर करती है!  रंग एक तरफ काला तो आपके द्वारा दर्ज किए गए प्रत्येक बिंदु पर एक स्प्राइट डंप करें।

टाडा!

आप चट्टानों की एक सूची बनाने और उन्हें आकर्षित करने के लिए एक बार इसका उपयोग कर सकते हैं , फिर आप बस अपने सभी रॉक स्प्राइट को खींच सकते हैं। या हो सकता है कि आप बस सभी बिंदुओं को आकर्षित कर सकते हैं और प्रत्येक चरण पर आकर्षित करने के लिए एक अलग स्प्राइट चुन सकते हैं, जिससे एक लावा पिट या एक विदेशी इलाका बन सकता है!

और अन्य इलाके सुविधाएँ ...

एक्वेरिया सीबर्ड पर सभी मशरूम, मूंगा और अन्य विशेषताओं को डंप करने के लिए एक बहुत ही समान विधि का उपयोग कर सकता था (जिसमें विशाल चट्टानी संरचनाएं शामिल हैं जो पृष्ठभूमि बनाती हैं)। मशरूम इस तरह उत्पन्न हो सकते थे:

  1. यादृच्छिक अंतराल पर कुछ बिंदुओं को इकट्ठा करें , निश्चित अंतराल नहीं।
  2. बस बात स्टोर मत करो। उस किनारे के सामान्य को भी संग्रहीत करें जिसे आपने बिंदु उठाया था।
  3. सामान्य घुमाव के एक निश्चित सीमा के भीतर एक यादृच्छिक घुमाव चुनें। उदाहरण के लिए यदि सामान्य 30 डिग्री पर इंगित हो रहा है, तो 20 डिग्री (यानी 10-50 डिग्री के बीच) के भीतर एक घुमाव चुनें।
  4. चुने हुए रोटेशन पर, और एक यादृच्छिक डंठल लंबाई पर अपने मशरूम ड्रा।

बाकी सब कुछ संभवत: उन्हीं निर्देशों पर भिन्नता है: मूंगा बहुत अधिक नहीं घुमाया जाता है, उन दो गोले / पत्थरों को संभवतः केवल रखा जाता है यदि इलाके सामान्य रूप से ऊपर की ओर इशारा करते हैं (यानी इलाके का फ्लैट)।

अंतिम नोट्स

चूंकि एक टिप्पणीकार ने पूछा: मैं एक Wacom Intuos3 टैबलेट (जो मुझे फ्रीहैंड और स्वाभाविक रूप से आकर्षित करने देता है, और मेरी लाइन चौड़ाई आदि को अलग करने देता है) का उपयोग करके एडोब फोटोशॉप (क्रिस्प लाइनों के लिए 50% तक सिकुड़ जाता है) में इन छवियों को बनाता हूं।


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अच्छा जवाब! कलाकृति के साथ शानदार।
टिम होल्ट

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वाह, सबसे आरेखण और तस्वीरें जो मैंने कभी किसी उत्तर पर देखी हैं।
Xeoncross

सबसे बढ़िया उत्तर। महान काम
एलिस

2
@ जोनाथन हॉब्स: बहुत अच्छी कलाकृति। क्या आपने यह सब खींचा? यदि हां, तो आपने किस कार्यक्रम का उपयोग किया? मैं वास्तव में परिणाम और प्रभाव को पसंद करता हूं जब वह कुछ प्रदर्शित करने की कोशिश करता है। धन्यवाद।
जेसी इमोंड जूल

4
मुझे लगता है कि "मुझे उन गोलियों में से एक प्राप्त करना है ताकि मैं उस तरह से अच्छी कला बना सकूं!" तो मुझे लगता है कि "फिर भी ड्राइंग पर ओह ठीक है, मैं अच्छा नहीं कर रहा हूँ और एक गोली है कि मदद करने के लिए नहीं जा रहा है"
MichaelHouse

3

Polygons के साथ ऐसा करना काफी सरल होगा, इसलिए जब तक आपके पास एक अच्छा दोहराव / टाइलिंग पैटर्न है, आप आसानी से अपने मॉडल को एक वक्र के साथ नकल करने के लिए सेट कर सकते हैं, कुछ भी जटिल नहीं है।

उम्मीद है की वो मदद करदे।


इसके बाद आप COULD इसे रेंडर करते हैं, और बस उसी परिणाम को प्राप्त करने के लिए विमानों का उपयोग करते हैं (बशर्ते वे सिर्फ अग्रभूमि के लिए हों और खिलाड़ी उन्हें कभी नहीं छू रहा हो, इस तरह से दृश्य के भीतर का पॉलीकाउंट छोटा होगा, जितना संभव हो उतना ही हो डुप्लिकेट की गई वस्तुएं (जैसा कि ऊपर के 2 उदाहरणों में) काफी पाली सघन होगी।
Dan_Tsukasa

यदि आप सीमा बनाने के लिए एक त्रिकोण पट्टी का उपयोग करते हैं, तो यह कम पाली सघन (N / 2) +2 होगा, लेकिन आप विशिष्ट टाइल बनाए बिना अच्छा 'अतिव्यापी' प्रभाव प्राप्त करने में सक्षम नहीं होंगे।
जोनाथन कॉननेल
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