आप नीचे दिए गए चरणों का पालन करके इस आशय को बना सकते हैं:
कण
RenderTextuer
आप RenderTexture का उपयोग करके परिणाम संग्रहीत कर सकते हैं। यह shadertoy में मल्टीपास का उदाहरण है:
https://www.shadertoy.com/view/ltccRl
iñigo quilez: Shadertoy कई पास का उपयोग करता है, एक "बफर"। जैसा कि नाम से संकेत मिलता है, यह पास परिणामों को एक बफर में संग्रहीत करता है। एक बफर सिर्फ एक बनावट है। एकता आपको बनावट को भी प्रस्तुत करने देगी।
मैंने रेंडरिंग कणों के लिए एक कैमरा बनाया
GrabPassing
आप विरूपण लागू करने के लिए पास हड़पने कर सकते हैं
मैंने इसे इस पोस्ट में समझाया:
मैं क्वांटम ब्रेक के विरूपण कण प्रभाव को कैसे दोहरा सकता हूं?
कलंक
लाइफटाइम ओवर कलर में अल्फा का उपयोग करने से हमारे पास सरल ब्लर होता है
बेहतर परिणाम प्राप्त करने के लिए साधारण ब्लर का उपयोग करना बेहतर है, लेकिन हम ब्लर कैसे प्राप्त करते हैं?
कन्वेंशन मैट्रिक्स
इमेज प्रोसेसिंग में, एक कर्नेल, कनवल्शन मैट्रिक्स या मास्क एक छोटा मैट्रिक्स होता है। इसका उपयोग धुंधलापन, तेज करने, उभारने, धार का पता लगाने और बहुत कुछ करने के लिए किया जाता है। यह एक कर्नेल और एक छवि के बीच एक कनवल्शन को पूरा करके किया जाता है।
अधिक जानकारी के लिए, कृपया इस लिंक का अनुसरण करें
Shader "Smkgames/Convolution"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(kerEdgeDetectionA,1,kerEdgeDetectionB,2,kerEdgeDetectionC,3,kerSharpen,4,kerBoxBlur,5)]
_Kernel("Kernel", Float) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float3x3 GetData(int channel, sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float3x3 mat;
for (int y=-1; y<2; y++)
{
for(int x=-1; x<2; x++)
{
mat[x+1][y+1]=tex2D(tex, uv + float2(x*size.x, y*size.y))[channel];
}
}
return mat;
}
float3x3 GetMean(float3x3 matr, float3x3 matg, float3x3 matb)
{
float3x3 mat;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
mat[x][y] = (matr[x][y] + matg[x][y] + matb[x][y]) / 3.0;
}
}
return mat;
}
float Convolve(float3x3 kernel, float3x3 pixels, float denom, float offset)
{
float res = 0.0;
for (int y=0; y<3; y++)
{
for(int x=0; x<3; x++)
{
res += kernel[2-x][2-y]*pixels[x][y];
}
}
return res;
}
float _Kernel;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3x3 kerEdgeDetectionA = float3x3 ( 0.0, 0, -1.0,
1.0, 0, -1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionB = float3x3 (0.0, 1.0, 0.0,
1.0, -4.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0);
float3x3 kerEdgeDetectionC = float3x3 (-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 8.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0);
float3x3 kerSharpen = float3x3 (0.0, -1.0, 0.0,
-1.0, 5.0, -1.0,
0.0, -1.0, 0.0);
float3x3 kerBoxBlur = (1.0/9.0)*float3x3 ( 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0);
float3x3 kernelSelection;
if(_Kernel == 1){
kernelSelection = kerEdgeDetectionA;
}else if(_Kernel == 2){
kernelSelection = kerEdgeDetectionB;
}else if(_Kernel == 3){
kernelSelection = kerEdgeDetectionC;
}else if(_Kernel == 4){
kernelSelection = kerSharpen;
}else if(_Kernel == 5){
kernelSelection = kerBoxBlur;
}
float3x3 matr = GetData(0, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matg = GetData(1, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 matb = GetData(2, _MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
float3x3 mata = GetMean(matr, matg, matb);
// kernel
float4 gl_FragColor = float4(Convolve(kernelSelection,matr,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matg,1.0,0.0),
Convolve(kernelSelection,matb,1.0,0.0),
1.0);
return gl_FragColor;
}
ENDCG
}
}
}
बॉक्स ब्लर
एक बॉक्स ब्लर (जिसे बॉक्स रैखिक फ़िल्टर के रूप में भी जाना जाता है) एक स्थानिक डोमेन रैखिक फ़िल्टर है, जिसके परिणामस्वरूप छवि में प्रत्येक पिक्सेल का इनपुट छवि में अपने पड़ोसी पिक्सल के औसत मूल्य के बराबर मूल्य होता है। यह कम-पास ("धुंधला") फिल्टर का एक रूप है। 3 बाय 3 बॉक्स ब्लर को मैट्रिक्स के रूप में लिखा जा सकता है
https://en.wikipedia.org/wiki/Box_blur
Shader "Smkgames/Simple Box Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
float4 box(sampler2D tex, float2 uv, float4 size)
{
float4 c = tex2D(tex, uv + float2(-size.x, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, size.y)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(0, 0)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, 0)) +
tex2D(tex, uv + float2(-size.x, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(0, -size.y)) + tex2D(tex, uv + float2(size.x, -size.y));
return c / 9;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 col = box(_MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
दुहराव
आप पिछले फ्रेम को स्टोर करने के लिए Rendertexture का उपयोग कर सकते हैं। तो आप पिछले फ्रेम को फिर से धुंधला कर सकते हैं। इसे दोहराने से आप धुंधलापन प्राप्त करते हैं।
साधारण
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
निष्कर्ष
अंतिम शेडर:
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_NormalIntensity("NormalIntensity",Float) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 grabPos : TEXCOORD1;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabPos : TEXCOORD1;
half3 worldNormal :TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = v.uv;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _NormalIntensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.uv);
float3 distortionNormal = UnpackNormal(distortion);
distortionNormal.xy *= _NormalIntensity;
normalize(distortionNormal);
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+float4(distortionNormal.rgb,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
जीवनकाल में रंग में अल्फा का उपयोग किए बिना:
जीवनकाल में रंग में अल्फा का उपयोग करके:
स्रोत उपलब्ध है:
https://github.com/smkplus/RainDrop
अभी और है!
भी आप Ripples बना सकते हैं
उपयोगी कड़ियाँ
https://80.lv/articles/breakdown-animated-raindrop-material-in-ue4/
https://seblagarde.wordpress.com/2013/01/03/water-drop-2b-dynamic-rain-and-its-effects/