आप दुश्मन को मार डाला है जिसे आपको पाने की जरूरत है। अब आपको मरना होगा और फिर से प्रयास करना होगा?


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मैं एक platformer के लिए दुश्मनों को डिजाइन कर रहा हूं, और उन दुश्मनों को चाहता हूं जो खिलाड़ी स्तरों के माध्यम से प्राप्त करने के लिए उपयोग करता है।

मुझे अंतराल पर मंच पर दुश्मनों पर कूदने का विचार पसंद है, लेकिन अगर वे मर जाते हैं तो यह समस्याग्रस्त है। खिलाड़ी को एक अनिच्छुक अवस्था में रखना वास्तव में बुरा लगता है, जिसने अपने साधनों को एक स्तर पर मंच पर मार दिया है। यह सिर्फ गड़बड़ होने जैसा लगता है, 'आपने उस दुश्मन को मार दिया है जिसकी आपको जरूरत है। अब आपको मरना होगा और फिर से प्रयास करना होगा '।

उस समस्याग्रस्त खेल स्थिति को ठीक करने के कुछ तरीके क्या हैं?


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यदि वे इसे स्तर के माध्यम से बनाना चाहते हैं, तो आपको खिलाड़ी को इसे मारने नहीं देना चाहिए। जब तक आप सिर्फ मतलब नहीं है, और एक खेल बना रहे हैं कि इस तरह से मतलब है।
Stephan

5
वैसे यह एक राक्षस है इसलिए इसे मरना होगा
Casanova

5
यह मुझे डूडल जंप की याद दिलाता है। डूडल में पहली बार जब आप एक स्तर का प्रयास करते हैं और इस तरह के एक खंड पर पहुंचते हैं, जहां आपको प्रगति करने के लिए राक्षसों पर कूदना पड़ता है, तो आपको बस उन्हें पुनः आरंभ करना होगा यदि आप उन्हें इस्तेमाल करने से पहले मारते हैं। लेकिन फिर आप अगली बार इसे सीखते हैं और प्राप्त करते हैं।
Theonlygusti 20

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निर्भर करता है कि क्या आप जोनाथन ब्लो हैं।
user253751

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खिलाड़ी को फिर से बनाने के लिए कितना स्तर है? यह कितना स्पष्ट है कि आपको प्रगति के लिए दुश्मन की आवश्यकता होगी? क्रैश बैंडिकूट गेम्स में यह काफी सामान्य स्थिति है और यह ठीक काम करता है, लेकिन आपके गेम में ऐसे कारक हो सकते हैं जो इसे काम न करें।
कैट

जवाबों:


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बस उन्हें रिस्पना है

एक शत्रु स्पैनर है जो या तो दुश्मनों को मार डालेगा जो अपनी खुद की मौत पर गिरेंगे या दुश्मन को एक बार मार देंगे जब आप इसे मार देंगे (जैसे मूल मारियो ब्रोस की तरह इसे पाइप से बाहर छोड़ देंगे)।


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तुम भी कूद के "पास" पक्ष पर एक मात्रा ट्रिगर के साथ respawn ट्रिगर कर सकते हैं। इस तरह से यह वास्तव में प्रतिक्रिया कर सकता है जब इसे पार करने की आवश्यकता होती है, और जो खिलाड़ी इसे पहली बार प्राप्त करते हैं वह कभी भी रिस्पना को नहीं देख सकते हैं, इसलिए उन्हें ऐसा महसूस होता है कि वे बिना सुरक्षा जाल के सफल हुए। ;)
DMGregory

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इस अवधारणा पर आंशिक रूप से निर्मित एक पूरे खेल के लिए ब्रैड देखें ।
केविन

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@ केविन: ब्रैड उस समय के बारे में बताने में सक्षम होता है जब आप किसी अनचाही स्थिति में पहुँच जाते हैं। इस सुझाव से इसका कोई लेना-देना नहीं है ...
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुएफ्ट

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मुझे लगता है कि वारियो लैंड 3 ने इसे पूरी तरह से सौंप दिया: आपको अग्रिम करने के लिए दुश्मनों की आवश्यकता थी, लेकिन वे हर बार जब आप वर्तमान कमरे से बाहर चले गए, तब जवाब दिया ...
एंड्रिया जेन्स

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सुपर मारियो ओडिसी यही करता है। जेनेरिक दुश्मन आपको मारने से पहले मर जाएंगे, लेकिन प्रगति के लिए आवश्यक कुछ भी थोड़ी देर के बाद प्रतिक्रिया देगा।
प्रात:

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जब आप कोई गेम डिज़ाइन कर रहे हों, तो आप नियंत्रण में हों, यह मत भूलिए।

यदि आपके पास दुश्मन हैं जो मारे जा सकते हैं जो कि स्तर को पीछे करने के लिए महत्वपूर्ण हैं, तो वे पहले स्थान पर क्यों मर सकते हैं? यदि आप ऐसा करते हैं, तो आपको उन्हें मारने की कोई वजह नहीं है।

शायद आपको 'अचेत' करने की अनुमति देता है, लेकिन उन्हें मारना नहीं है, फिर भी आपको उन्हें मंच पर उपयोग करने की अनुमति देना एक अच्छा समाधान है।

एक अन्य नोट पर, सुपर मेट्रॉइड वह है जो यह समस्या मुझे याद दिलाती है, खेल में ये कछुए जैसे दुश्मन थे जो बाएं और दाएं चलते हैं। वे मारे नहीं जा सकते थे, एक बर्फ-बीम का उपयोग करके आप उन्हें फ्रीज कर सकते थे, इससे आपको उनके शीर्ष पर कूदने और उच्च क्षेत्रों तक पहुंचने के लिए उपयोग करने की अनुमति मिली।


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उन्हें अकल्पनीय बनाने से यह इंगित करने में भी मदद मिलती है कि वे एक विशेष उद्देश्य की सेवा करते हैं।
इल्युसिवब्रियन

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एक मामूली सुधार के रूप में: रिपर्स (और रिपर II) को स्क्रू अटैक से मारा जा सकता है। Tatori (मैरिडिया में बड़ा कछुआ) हालांकि, नायाब है।

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वैकल्पिक रूप से, प्रगति-महत्वपूर्ण शत्रु कुछ प्रकार के "लाशों" को गिराते हैं जो खिलाड़ी को आगे बढ़ने के लिए आवश्यक प्रभाव प्रदान करते हैं।
आर्कनिस्ट ल्यूपस

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@Mego वास्तव में तब तक मायने नहीं रखता है जब तक आप उन्हें मार सकते हैं आपके पास अनंत मध्य-हवा कूदता है। यहां तक ​​कि अगर आप किसी तरह गलती से पेंच हमला करते हैं, तो वे कमरे में फिर से प्रवेश करने पर प्रतिक्रिया करते हैं। ऐसा नहीं है कि यह मायने रखता है, क्योंकि यदि आप स्क्रू अटैक जल्दी प्राप्त कर सकते हैं, तो आप यह भी जानते हैं कि कैसे दीवारक और बम कूदना है और पहली जगह में रिपर्स की आवश्यकता नहीं है।
डोभाल

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@ बात यह है कि जब तक आपको उनकी आवश्यकता है तब तक वे अचूक हैं।
ब्रायन एच।

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दुश्मन की हत्या पार करने के लिए एक और रास्ता शुरू करें। जिस तरह से होता है वह आपके खेल की बारीकियों पर निर्भर करता है।

यदि आपका खेल तेजी से पुस्तक है, तो शायद दुश्मन को मारने से एक मंच दिखाई देता है जो अब कूद को संभव बनाता है।

शायद दुश्मन एक ऐसे आइटम को गिरा देता है जो एक समय का उपयोग डबल-जंप मैकेनिक देता है।

शायद दुश्मन वस्तुओं को गिरा देता है जो अब खिलाड़ी को पूरी तरह से अलग तरीके से प्रतिस्पर्धा करने देता है।


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ठीक ठीक! खेलों को वैसे भी कम रैखिक होने से लाभ होता है: यदि प्रत्येक पहेली में कई समाधान होते हैं, तो खिलाड़ी के फंसने की संभावना कम होती है।
Bram

6

आप कम इनाम के साथ एक वैकल्पिक मार्ग डिजाइन कर सकते हैं।

दुश्मन को मारकर एक स्तर नीचे गिराना और लक्ष्य तक पहुँचना = आसान।

दुश्मन पर कूद, ऊपर या अगले स्तर तक और इनाम पाने के लिए, लक्ष्य = कौशल पर चलें।

बिना रुके शत्रु पर कूदना, इसलिए आप भी उस अजीब मेक-बर्ड-चीज़ को पकड़ लेते हैं, इससे पहले कि वह उड़ जाए, इनाम पाएं, लक्ष्य पर जाएं = सुपर पागल कौशल।

लाज़िली के बजाय खेल को अच्छी तरह से खेलने के लिए गहन है, लेकिन यह भी अधिक हो जाता है ... inebriation friendly!


1
जेनेसिस / सीडी सोनिक गेम्स में लेवल डिज़ाइन ने बहुत कुछ किया, जिसमें ऊपर की ओर एक उच्च-जोखिम वाला रास्ता था, और कई अन्य मार्गों से खिलाड़ी नीचे गिर सकते थे और यदि वे एक मुश्किल कनेक्शन से चूक गए थे, तो बिना रुके / पीछे रहकर आगे बढ़ सकते हैं।
DMGregory

3
यह भी ध्यान देने योग्य है कि इन मार्गों को इस तरह से डिजाइन करना महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी उन सभी का पता लगाने के लिए मजबूर न हों, ताकि वे कुछ याद न करें। अन्यथा आप उन्हें अनिवार्य बनाते हैं और यह दोहराव के साथ-साथ पीछे की ओर भी महसूस कर सकता है (भले ही इसका मतलब न हो)।
मारियो

5

निर्णय वास्तव में खेल के स्वर पर निर्भर करता है।

  • यदि खेल उन कठिन-नाखूनों के प्रकारों में से एक है, तो खिलाड़ी को अपनी विफलता में इधर-उधर भटकने दें। आई वाना बी द गाइ एट अल। एक रीसेट बटन है जो अंतिम बचत को लोड करता है, और आप आमतौर पर कई समान परिस्थितियों का सामना करते हैं जहां आपको इसका उपयोग करने की आवश्यकता होती है।
  • यदि कथा को इसकी आवश्यकता है, तो एक संदेश दिखाएं कि कुछ दुश्मन बेहतर रूप से अपराजित रह गए हैं और फिर से प्रयास करने का विकल्प प्रदान करते हैं।
  • अन्य मामलों में, स्टेज लूप है, या तो पुनरुत्थान, श्वसन, शत्रु प्रत्याहार या कमरे के किसी अन्य क्लोन को छोड़कर।

इस बात पर सोचें कि खिलाड़ी क्या उम्मीद करेंगे, इस बिंदु तक खेलते हैं और ऐसा करते हैं। या नहीं, कभी-कभी ट्विस्ट भी अच्छे होते हैं।


5

यदि संभव हो, तो खिलाड़ी को एक सख्त टाइमर मैकेनिक पर रखें, जो उन्हें पेंच करने पर उन्हें मार देगा।

कुछ उदाहरण; जिस प्लेटफ़ॉर्म पर वे गिर रहे हैं, खेल स्क्रीन दाईं ओर चलती है और उन्हें गड्ढे में धकेल देती है, पानी ऊपर उठता है और डूब जाता है, आदि।

यह उन्हें "फंस" स्थिति में घूमने की क्षमता से वंचित करता है क्योंकि यह कुछ सेकंड में अधिकतम "मृत" अवस्था में चला जाएगा। (पुराने एनईएस प्लेटफॉर्म गेम के लिए यह एक बहुत ही सामान्य तरीका था)


2
मैं वास्तव में इस बुरे डिज़ाइन पर विचार करूंगा, क्योंकि आप खिलाड़ी को दो बार सजा रहे हैं। पहले वे कूद (अपने आप में खराब अनुभव और सजा) को विफल करते हैं, और फिर - चोट के लिए अपमान को जोड़ने के लिए - आप उन्हें छेद में नीचे धकेलते हैं। इस मामले में उन्हें सीधे मारना बेहतर होगा। "ट्रैप्ड" को अनुभव के लिए खराब होने के लिए स्थायी होना जरूरी नहीं है।
मारियो
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