अवास्तविक इंजन 3 बनाम आईडी टेक 3 बनाम एकता [बंद]


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मैं यह तय करने की कोशिश कर रहा हूं कि गेम बनाने के प्रयास के लिए मुझे किस इंजन का उपयोग करना शुरू करना चाहिए।

मैंने यूनिटी को चुना था , लेकिन यह सुनकर कि अवास्तविक इंजन 3 उपयोग करने के लिए थोड़े मुक्त हो गया है, मैंने अपने निर्णय पर सवाल उठाते हुए पाया।

तकनीकी रूप से अवास्तविक अभी भी व्यावसायिक रूप से सबसे महंगा है, फिर एकता, फिर आईडी 3 (फ्री)।

लेकिन, यह भी काम करने के लिए सबसे तेज़ हो सकता है? या सिर्फ सबसे शक्तिशाली है, लेकिन एकता वास्तव में आपके लिए इतना कुछ करती है, कि यह इसके साथ काम करने के लिए सबसे अधिक समझ में आता है, और प्रदर्शन / ट्यूनिंग (जैसे जावा / सी #) पर एक हिट लेता है।

विचार कृपया, क्या कोई तीनों के अनुभव से बोल सकता है?

मुझे कयामत के दिनों से ही मॉडिंग का अनुभव है, फिर क्वेक 1 और हाफ लाइफ में। मुझे 3DS मैक्स में भी अनुभव है। मुझे इस बात की इच्छा नहीं है कि मेरा जीवन वास्तव में C ++ एनिमेशन और रेंडरिंग के मुद्दों की किरकिरी में मिल जाए, मैं कुछ करूँगा और जल्दी से जल्दी चलूँगा, यह देखने के लिए कि क्या यह संभव है। लेकिन असत्य अनुभव मुझे बहुत प्रभावित करता है।


इसे पढ़ने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए, मैंने केवल एकता के साथ शुरुआत की और मैं वास्तव में इसका आनंद ले रहा हूं। संपादक के साथ काम करना एक सपना लगता है। मैंने डूमेड-क्वेक 1 / अवास्तविक 1 दिन के बाद से गेम निर्माण उपकरण का उपयोग नहीं किया है, और यह निश्चित रूप से बहुत अद्भुत है। काश, मेरे पास शिव / असत्य को आज़माने का समय होता, लेकिन एकता मुझे आश्चर्यजनक रूप से प्राप्त कर रही है। और एक अच्छा संपादक के साथ सी # (मोनड्यूडवैल्यू बिल्कुल भी बुरा नहीं है, लगभग 75% बनाम कोड में टाइपिंग के रूप में अच्छा है)।
ऑप्टिशियन

कोड के साथ काम करने के दौरान सी # से चिपके रहने के लिए भी शायद सबसे अच्छा है, आपको बस भाषा के साथ अधिक शक्ति मिलती है। यह असली javaScript नहीं है, और मैंने Boo की कोशिश नहीं की है।
ऑप्टिशियन

आप किस तरह का खेल बना रहे हैं?
पीटर Peterएलस्टेड

जवाबों:


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यूडीके, आईडी टेक 3, और यूनिटी सभी बहुत अलग उपकरण हैं।

यूडीके के साथ, आपके पास स्क्रिप्ट-स्तरीय पहुंच है, न कि मूल। जैसे, आप अपने द्वारा किए जाने वाले संशोधनों में कुछ हद तक सीमित हैं। इसके अतिरिक्त, UnrealScript बेहद धीमा है; जैसे, आपके द्वारा बनाए गए किसी भी उत्पाद को अनुकूलित करना मुश्किल है।

कुल मिलाकर, यह बहुत अच्छी तरह से किसी भी चीज के लिए तैयार नहीं किया गया है जो कि एपिक के उत्पाद लाइन से बहुत मेल नहीं खाता है।

आईडी टेक 3 आपको सी ++ एक्सेस देगा। यह कहा जा रहा है, यह बहुत पुरानी तकनीक है, उपकरण उतने मजबूत नहीं हैं, आदि, व्यक्तिगत रूप से, मैंने कभी इसका उपयोग नहीं किया है; लेकिन, यह कुछ ऐसा नहीं है, जिसके साथ आप एक व्यावसायिक उत्पाद बनाने जा रहे हैं (जब तक कि आप कुछ वापस नहीं पाएं, इस सूची को देखें: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased% 5Fon% 5F% 5FGPL% 5Fource% 5Frelease )।

एकता के लिए के रूप में? यह एक शुरुआत / किसी के लिए एक शानदार जगह है जो किसी इंजन के जटिल विवरण में तल्लीन करना नहीं चाहता है। इसके अतिरिक्त, यह अधिक लचीला है।

क्या आप इस पर एक ट्रिपल-ए शीर्षक जारी कर सकते हैं? नहीं। यह कहा जा रहा है, आप इसके लिए उपयोग नहीं करने जा रहे हैं।

C ++ में गोता लगाने के बिना अपने आप को शिक्षित करने के अंतिम लक्ष्य के साथ, मैं एकता की अत्यधिक अनुशंसा करता हूं।


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-1 वास्तव में क्या आपको एकता में ट्रिपल-ए का खिताब बनाने से रोक रहा है? आपका कथन कि आईडी टेक 3 उपकरण उतने मजबूत नहीं हैं, आदि मेरे लिए शब्द जैसे लगते हैं, क्या आप इसे कठिन तथ्यों के साथ वापस कर सकते हैं? यह अब तक के सबसे लाइसेंस प्राप्त खेल इंजनों में से एक है।

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गंभीरता से? आपको विश्व संपादक मिलता है। आपके पास सामग्री संपादक, कण संपादक, भौतिकी संपादक, एनिमेट संपादक, एनिमेट्री संपादक, या कोई भी विभिन्न उपकरण नहीं हैं जो दुनिया में उद्योग के मानक और सबसे लाइसेंस प्राप्त इंजन को अवास्तविक बनाते हैं। बहुत सारे अद्भुत खेलों ने आईडी तकनीक के साथ अपनी रीढ़ की हड्डी के रूप में भेज दिया है। अंदाज़ा लगाओ? उन्होंने इंजन को भारी रूप से संशोधित किया और कस्टम टूल्स का निर्माण किया। यह भी जाने से कंकाल एनीमेशन का उपयोग नहीं करता है! Unity3D? एकता के साथ कोई ट्रिपल-ए शीर्षक नहीं भेजा गया है। यह क्सीनन या PS3 का समर्थन नहीं करता है; इसलिए, आपको इस पर कोई शिप नहीं दिखेगा। प्रसन्न?
एए ग्रेप्स

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@ ग्रेप्स थैट्स मजबूती नहीं, यह विशेषताएं हैं। एकता के लिए, AAA की परिभाषा में ऐसा कुछ नहीं है जिसका अर्थ है कि क्वालीफाई करने के लिए Xbox360 या PS3 पर एक गेम होना चाहिए, नहीं? (सिर्फ रिकॉर्ड के लिए, मैं किसी भी तरह से एकता के साथ संबद्ध नहीं हूं)

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+1 और @Andreas नहीं, आप एकता में AAA शीर्षक नहीं बना सकते क्योंकि यह उसके लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है और क्योंकि यह बड़ी टीमों के साथ अच्छा नहीं है।
डैनियल रोड्रिगेज

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काश हम क्रेडेंशियल पोस्ट कर सकें ताकि "अशिक्षित" जैसे शब्दों का इस्तेमाल न किया जा सके। मैं एक पेशेवर अवास्तविक प्रोग्रामर हूं। आप ध्यान दें, हम यूडीके के बारे में बात कर रहे हैं, न कि पूर्ण अवास्तविक स्रोत कोड। कृपया टिप्पणी करने से पहले सब कुछ पढ़ें। UDK केवल स्क्रिप्ट एक्सेस देता है, जैसे कि इंजन में कोई बड़ा बदलाव करना मुश्किल है। इसके अतिरिक्त, हेल टू द चिंप ट्रिपल-ए शीर्षक नहीं है। मुझे ओपी की जरूरतों को नजरअंदाज करने की जरूरत नहीं है। उसकी इच्छाओं को फिर से पढ़ें। वह C ++ में कोड नहीं करना चाहता है, जो आईडी तकनीक को दौड़ से हटा देता है, UnrealScript C ++ / Java के समान है ... एकता यह है!
AA ग्रेपस

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@ चिकित्सक - आपके प्रश्न के लिए संक्षिप्त उत्तर, आपके द्वारा बताए गए सॉफ़्टवेयर के ३ टुकड़ों में, आप यूनिटी ३ डी के साथ सबसे अच्छा काम करेंगे। आप C / C ++ में बहुत अधिक गोता लगाना नहीं चाहते हैं, ताकि id Tech 3 का नियम समाप्त हो जाए (यह थोड़ा सा दिनांक भी है)। एकता गेम ऑब्जेक्ट्स और कंपोनेंट्स से जुड़ी जावास्क्रिप्ट, सी # या बू स्क्रिप्ट्स के साथ काम करती है ताकि आप कम से कम या उतने ही कोड कर सकें जितना आप सहज महसूस करते हैं। असत्य के रूप में ठीक है, लेकिन मुझे लगता है कि एकता के साथ सीखने की अवस्था बहुत उथली है। आप एक तैयार गेम को और तेज़ी से डालेंगे और मुझे लगता है कि गेम बनाना आपका अंतिम लक्ष्य है।


@ और - मैं वर्तमान में एक व्यक्तिगत परियोजना के लिए इंजन सीखने के लिए एकता 3 डी v2.6 का उपयोग कर रहा हूं। मैं यह नहीं कहना चाहता कि इसके साथ एएए शीर्षक बनाना असंभव है लेकिन बहुत कम से कम यह बहुत संभावना नहीं है।

एक प्रोटोटाइप के लिए, मैंने जो कुछ किया था, वह एक बड़े स्पेस क्रूजर और यूनिटी के मध्यम विस्तृत मॉडल का आयात किया था (इस पर जाली 65,000 से अधिक नहीं होनी चाहिए)। दी कि यह एक चरम उदाहरण है और कम विस्तार वाले मॉडल का उपयोग करना काफी आसान है लेकिन यह एकमात्र मुद्दा नहीं है। एक अंतरिक्ष अवधारणा होने के नाते, मैंने एक ग्रह और उसके तारे के बीच 1 खगोलीय इकाई का उपयोग करके परीक्षण में सटीक खगोलीय पैमाने की दूरी का उपयोग किया। केवल 32-बिट हस्ताक्षरित फ्लोटिंग पॉइंट सटीक त्रुटियों में चलाने के लिए, जिसके कारण कैमरा 32-बिट सीमा से नीचे परिमाण के कई आदेश होने के बावजूद कैमरा को घबराहट, हकलाना और दरार की तरह एक दरार की लत का कारण बना। मैं दूर जाने वाले विमान को 60 डिग्री के कोण पर अधिकतम 1e + 15 इकाइयों पर सेट कर सकता था, इससे पहले कि कैमरा विजयी होने लगे।

मुझे गलत मत समझो, मुझे इंजन पसंद है और मैं बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। लेकिन AAA खेल के विकास के लिए बहु-मिलियन डॉलर के बजट वाली बड़ी टीमें शामिल हैं जो वर्तमान में उपलब्ध हैं (शुरुआती) एकता के संस्करण में अवास्तविक इंजन 3.5 के रूप में मजबूत नहीं हैं।

... आईडी टेक 3 कई साल पहले के मानकों के अनुसार एएए गुणवत्ता वाले खेल के सी ++ स्रोत कोड पर एक नज़र पाने के लिए एक शुरुआती के लिए एक अच्छी जगह है, लेकिन फिर से, जब तक आप बाहर नहीं जाना चाहते हैं और किसी और के लिखे हुए टूल का उपयोग नहीं करते हैं वर्षों पहले आप अपनी टीम के बाकी हिस्सों के लिए उपकरणों का निर्माण करने में अपना बहुत समय बिताएंगे, इससे पहले कि आप "एएए" गुणवत्ता वाले खेल का उत्पादन भी शुरू कर सकें।

नोट: मैं यह नहीं कह रहा हूँ कि आप एक अच्छा खेल या एक महान खेल भी नहीं बना सकते। लेकिन यह आधुनिक रूप से वारफेयर 2, हेलो 3, गियर्स ऑफ वॉर 2, आदि के साथ व्यावसायिक रूप से प्रतिस्पर्धी नहीं होगा। यह बाजार उम्मीदों के एक अलग सेट के साथ अक्षम है और प्री-डायरेक्टएक्स 9 ग्राफिक्स गुणवत्ता को स्वीकार नहीं करेगा।


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क्या आप अपने पाठ को पुन: स्वरूपित कर सकते हैं, यह बहुत ही पठनीय है, बहुत-बहुत धन्यवाद!
डेमनोफायर 300

आप अंतरिक्ष का वातावरण उह हैं, मुझे नहीं लगता कि यह एक अच्छा उदाहरण है क्योंकि हर दूसरा इंजन ऐसी चीजों के साथ संघर्ष करेगा। बहुत विशिष्ट सेटिंग्स के लिए आपको एक विशेष इंजन का उपयोग करना होगा। लेकिन आपका अंतिम बिंदु, मैं सहमत हूं।
डेमनोफायर 300

@ daemonfire300 तुम्हारा मतलब यह बुरी है अपठनीय । :)
मेटेंन उलहाक

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आपके लक्ष्यों के आधार पर, Ogre3D भी एक वैध विकल्प हो सकता है। यह मुफ़्त है, ओपन-सोर्स, पोर्टेबल है, और आपके द्वारा रुचि रखने वाली विभिन्न विशेषताओं का समर्थन करने के लिए कुछ उच्च-गुणवत्ता वाले टूलसेट हैं। उनका विकास समुदाय प्रश्नों और सुझावों के साथ-साथ काफी सक्रिय और उत्तरदायी है।


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संभवतः आपकी परियोजना के लिए Ogre3D का उपयोग करना कहीं अधिक प्रयास होगा। जैसा कि आप एक तेजी से समाधान के लिए देख रहे हैं, मैं कहूंगा कि इससे दूर रहें। यदि आप अपने स्वयं के इंजन का विस्तार और निर्माण करना चाहते हैं, तो इसके लिए जाएं! यह बहुत अच्छी तरह से बनाए रखा है और साथ काम करने के लिए एक खुशी है! मैं अभी इंतजार नहीं कर सकता जब तक कि यह 360 और PS3 पर पोर्ट न हो जाए!
एए ग्रेप्स

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-1। क्योंकि Ogre3D एक गेम इंजन नहीं है। एक ग्राफिक्स इंजन "बस" होने के नाते, Ogre में UDK या यूनिटी की तुलना में टन कार्यक्षमता का अभाव है। इसके अलावा, यह ओपीएस सवाल का जवाब नहीं दे रहा है, क्योंकि उसने विशेष रूप से उल्लेख किया है कि वह सी ++, एनीमेशन और प्रतिपादन मुद्दों से निपटना नहीं चाहता है। (हालांकि मुझे गलत मत समझो, मुझे Ogre3d बहुत पसंद है। मुझे लगता है कि यह ओप्स रिक्वायरमेंट्स के अनुरूप नहीं है)
बम्म्ज़ैक

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टोक़ 3 डी जबकि आप अभी भी इसे बर्दाश्त कर सकते हैं, इसे आप जो चाहें कह सकते हैं लेकिन आप कीमत को हरा नहीं सकते हैं और न ही एक भुगतान प्रतियोगिता है जिससे आपको स्रोत कोड मिल सके। उस ने कहा, आप स्केल्ड बैक ग्राफिक्स के साथ shitty OpenGL बकवास के साथ फंस नहीं होगा, यह असली सौदा है जहां तक ​​इस प्रकृति के करीब ट्रिपल ए इंजन आ सकते हैं।


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आईडी टेक 3 वास्तव में मुफ्त नहीं है - यह जीपीएल है, इसलिए आपके पूरे गेम को जीपीएल होना चाहिए। आप $ 10,000 के लिए एक गैर-जीपीएल संस्करण का लाइसेंस देने में सक्षम थे, लेकिन ऐसा लगता है कि बेथेस्डा-अधिग्रहण के बाद विकल्प गायब हो गए हैं।

यह उम्र के अलावा, आईडी टेक 3 में सिंगल-प्लेयर एआई के दायरे में ज्यादा नहीं है। इसलिए यदि आप "पारंपरिक" शूटर बनाना चाहते हैं, तो आपके पास खुद को करने के लिए बहुत सारे एआई काम हैं। एक और समस्या टूलींग है। बहुत सारे Map Tools हैं, लेकिन इसके बारे में है। एसेट पाइपलाइन या शेडर निर्माण में बहुत कम सहायता है।

उल्टा, टीम एरिना स्रोत में मेगाटेक्स्चर का शुरुआती संस्करण है और अपेक्षाकृत बड़े बाहरी वातावरण का समर्थन करता है।


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ये गलत है। आप किसी बंद प्रोजेक्ट में GPL कोड का उपयोग कर सकते हैं। आपको केवल GPL-ed कोड में किए गए किसी भी संशोधन को प्रकाशित करना है।
अगस्त लिलियास

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@ अगस्ट आप जीपीएल और एलजीपीएल को भ्रमित कर रहे हैं। जिस क्षण में आप GPL कोड को शामिल करते हैं, आप एक व्युत्पन्न कार्य बना रहे हैं और इस प्रकार इसका अनुपालन करना है। डायनामिक लिंकिंग के चारों ओर एक ग्रे क्षेत्र है, लेकिन यह चलने के लिए एक पतली रेखा है।
माइकल स्टम

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इंजन जीपीएल है। सामग्री को अलग से लाइसेंस दिया जा सकता है। इंजन! = सामग्री।
मैक्सिमस मिनिमस

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मेरे अनुसार, (मैंने एकता और असत्य की कोशिश की है) मैं वास्तव में एक गलती नहीं ढूँढ सकता कि वे कितने कठिन या जटिल हैं - दोनों महान हैं - लेकिन यह वास्तव में इस पर निर्भर करता है कि आप किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं। यूनिटी आइए आप ऐसे गेम बनाएं जो आधुनिक वेयरहाउस पर आधारित हों (कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4 मॉडर्न वारफेयर नहीं), व्हियरस अनारियल अधिक विज्ञान-आधारित है। मुझे पता है कि यह बहुत मदद नहीं करता है, लेकिन अगर मुझे कुछ आता है, तो मैं आपको बता दूंगा (यदि मुझे बहुत देर नहीं हुई है, तो)। आई डी टेक 3 के लिए - मैंने कभी इसकी कोशिश नहीं की!


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-1 आप अपने गेम की थीम के आधार पर इंजन नहीं चुनते हैं। अवास्तविक या एकता आधुनिक खेल / अंतरिक्ष खेल बना सकते हैं। ग्राफिक एसेट्स का इंजन से कोई लेना-देना नहीं है।
स्पूक्स
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