इसे "रॉगुलाइक" और "मेट्रॉइडेनिया" क्यों कहा जाता है?


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जैसा कि शीर्षक में कहा गया है कि रॉगुलाइक और मेट्रॉइडवानिया शैली के खेलों को उनके नाम कहां से मिले? अन्य सभी शैलियों (जो मैं सोच सकता हूं) में बहुत आत्म-व्याख्यात्मक नाम हैं:

  • पहला व्यक्ति निशानेबाज : आप शूट करते हैं और यह प्रथम व्यक्ति का दृष्टिकोण है।
  • रोल-प्लेइंग गेम : आप एक अन्य चरित्र के रूप में भूमिका निभाते हैं।
  • बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन : खेल मल्टीप्लेयर के साथ ऑनलाइन है और बहुत सारे खिलाड़ियों का समर्थन करता है।

लेकिन roguelike और मेट्रोड्वानिया किसी भी कोर गेमप्ले तत्व से संबंधित नहीं लगते हैं जैसे कि अन्य शैलियों करते हैं। तो उन्हें रॉगुलाइक और मेट्रॉइडेनिया क्यों कहा जाता है ?


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-1 कोई शोध प्रयास नहीं। दो सरल Google खोजों ने इस प्रश्न का उत्तर दिया होगा।
Vaillancourt

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@AlexandreVaillancourt ओपी ने भी जवाब दिया, मुझे शायद ही लगता है कि आप उन पर आरोप लगा सकते हैं कि उन्होंने इसकी तलाश नहीं की।
क्रिस एच

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@AlexandreVaillancourt मुझे लगा कि हम Google पर # 1 परिणाम बनने का प्रयास कर रहे हैं? ;)
चारणोर

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@AlexandreVaillancourt यह एक स्व-उत्तर है, हालांकि यह arqade.SE पर बेहतर ढंग से फिट बैठता है (और दोनों का पहले ही वहां जवाब दिया जा चुका है)
शाफ़्ट फ्रीक

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अगले एपिसोड के लिए बने रहें जहां हम बताएंगे कि IDDQD और BFG किस लिए खड़े हैं और गेमिंग में ये शब्द इतने लोकप्रिय क्यों हो गए हैं!
अंडरकैट

जवाबों:


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Roguelike और Metroidvania में बहुत अपरंपरागत नाम हैं, लेकिन वे वास्तव में गेम के गेमप्ले तत्वों का वर्णन करते हैं, सिर्फ अन्य शैलियों की तरह सीधे-सीधे नहीं।


Roguelike की उत्पत्ति1980 में जारी Rogue खेल से हुई है, इसलिए यह नाम बदमाश की तरह है। हालाँकि कुछ लोग दावा करते हैं कि इससे पहले रॉगुलाइक शैली के खेल होते हैं जैसे कि बेन्ट एप्पल मनोर और तलवार ऑफ़ फारगोअल । रोगेलिक शैली की कुछ मुख्य विशेषताएं हैं:


मेटाग्रवानिया बहुत पसंद करता है जैसे कि रॉगुलाइक एक विशिष्ट गेम की गेमप्ले विशेषताओं से उत्पन्न होता है - या इस मामले में दो: सुपर मेट्रॉइड और कैसल वानियाकोजी इगारशी को अक्सर शैली की नींव स्थापित करने का श्रेय दिया जाता है। Metroidvania को परिभाषित करना थोड़ा अधिक कठिन है लेकिन इस विशिष्ट मामले में मेरा मानना ​​है कि विकिपीडिया ने एक उत्कृष्ट कार्य किया है:

मेट्रॉइडवानिया गेम में आमतौर पर एक बड़े इंटरकनेक्टेड वर्ल्ड मैप की सुविधा होती है, जिसका खिलाड़ी पता लगा सकता है, हालांकि दुनिया के कुछ हिस्सों में पहुंच अक्सर दरवाजे या अन्य बाधाओं से सीमित होती है, जो केवल तब ही पास हो सकते हैं जब खिलाड़ी खेल के भीतर विशेष वस्तुओं, उपकरणों, हथियारों या क्षमताओं को हासिल कर लेता है।

Metroidvania खेल कभी-कभी "खुली दुनिया" के रूप में वर्णित किए जाते हैं और अक्सर साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर्स होते हैं जो किसी न किसी तरह की कहानी पर बहुत भरोसा करते हैं। कोजी इगारशी ने यह भी नोट किया कि मेट्रॉइडवानिया गेम खेल के माध्यम से खिलाड़ी का मार्गदर्शन करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु है - अक्सर दृश्य संकेतों और कुछ प्रकार के स्थलों के साथ।


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यह सच है, लेकिन यह दिलचस्प सवाल खड़ा करता है कि उन शैलियों का नाम उनके पूर्वजों के लिए क्यों रखा गया है और दूसरों के लिए नहीं। हम "Doomlikes", "D & Dlikes", या "Ultimalikes" का उल्लेख नहीं करते हैं।
pjc50

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@ pjc50, ठीक है, हम वास्तव में करते थे! मैं इसे एक उत्तर के रूप में पोस्ट करने जा रहा था लेकिन दुर्भाग्य से प्रश्न संरक्षित है। पहले व्यक्ति-निशानेबाजों को 90 के दशक के अंत तक 90 के दशक तक "कयामत क्लोन" कहा जाता था, 1992 में वोल्फस्टीन
ymbirtt

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शायद यह जानने के लिए कि नामकरण योजना FPS / RPG / MMO यांत्रिकी-आधारित सूत्र का पालन क्यों नहीं करती: "Roguelike" और "Metroidvania" केवल 3 शब्दों में शामिल करने के लिए यांत्रिकी के एक संग्रह को संदर्भित करते हैं, इसलिए संबंधित संक्षिप्त विवरण होगा बेखबर हो।
पहलवान

1
जैसा कि यह खड़ा है, इस जवाब ने वास्तव में मेरे लिए और अधिक प्रश्नों को लाया है जितना कि इसका उत्तर दिया गया है। यदि मेट्रॉइडवानिया का परिभाषित तत्व "खुली दुनिया, परस्पर नक्शा, उदाहरण के लिए दरवाजों द्वारा सीमित पहुंच" है, और साइड-स्क्रॉलिंग 2 डी (सीएफ। पॉलीग्नोम का मेट्रॉइड प्राइम उल्लेख) नहीं है, तो STALKER श्रृंखला मेट्रॉइडेनिया है? नतीजा न्यू वेगास बहुत ज्यादा मेट्रॉइडेनिया होगा, है ना? कृपया स्पष्ट करें।
फेलिक्स डॉमबेक

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मेरे लिए मेट्रॉइडेनिया का सार क्षमताओं-के-कुंजी है । आपको उच्च-कूद जूते मिलते हैं, अब आप नए क्षेत्रों तक पहुंच सकते हैं जो पहले बहुत अधिक थे। गन कि दीवारों के माध्यम से गोली मारता है? अब आप उस गेट को ट्रिगर कर सकते हैं जो दूसरी तरफ लॉक के साथ शूट होने पर खुलता है। वास्तविक दरवाजे वास्तव में उस के सबसे बड़े उदाहरण हैं (क्योंकि वे केवल विशेष हथियारों के लिए खुले हैं, वास्तव में उन वस्तुओं के यांत्रिकी का उपयोग किए बिना)। Metroid Prime 1 3 डी के लिए संक्रमण के माध्यम से भी उस सूत्र से जुड़ा हुआ है; मेट्रॉइड प्राइम 2 में बहुत अधिक चाबियाँ थीं जो विशुद्ध रूप से प्लॉट टोकन थीं।
बेन

2

कुछ मामलों में, वीडियोगेम शैलियों का नाम शुरू में उन खेलों के आधार पर रखा गया, जिन्होंने उन्हें लोकप्रिय बनाया। अधिक सामान्य "एफपीएस" को वास्तविक रूप से मानकीकृत करने से पहले "कयामत-क्लोन" एक काफी सामान्य शब्द था। यह इस तथ्य के बावजूद कि डूम पहले एफपीएस नहीं था। DOLA-क्लोन उस शैली का मानक नाम था जब तक LOL साथ नहीं आया और अधिक तटस्थ शब्द "MOBA" का आविष्कार किया। Roguelike और Metroidvania उन खेलों के लिए नामित किए गए हैं जो उस विशेष शैली को लोकप्रिय बनाते हैं।

लेकिन इसके अलावा भी बहुत कुछ है। उनके पास अधिक सामान्य शब्द नहीं हैं क्योंकि वे उनके लिए एक शब्द होने के वारंट के लिए पर्याप्त बड़ी शैलियों नहीं हैं। वास्तव में, वे जरूरी "शैलियों" बिल्कुल नहीं हैं; वे गेमप्ले की शैली हैं।

उदाहरण के लिए, Metroid Prime Metroidvania है, लेकिन यह एक FPS भी है। Roguelike FPS गेम रहे हैं। ये शब्द "आरपीजी" या "प्लेटफ़ॉर्मर" जैसे सामान्य शब्दों की तुलना में गेम में उपयोग किए जाने वाले बहुत विशिष्ट यांत्रिकी या विचारों का वर्णन करते हैं।

एक Roguelike कई तत्वों का एक सामान्य संयोजन है: permadeath, काफी यादृच्छिक सामग्री, आदि। यह Nethack और FTL जैसे विभिन्न खेलों का वर्णन करता है: लाइट की तुलना में तेज़। इन खेलों की मुख्य गेमप्ले में बहुत कुछ नहीं है, लेकिन उनके पास रोजुइक्सेस की सामान्य शैली है।

मेट्रॉइडवानिया एक एकल दुनिया का एक सामान्य संयोजन है, गतिशीलता-आधारित नेविगेशन हानि (उर्फ: क्षेत्रों तक पहुंचने की क्षमता अक्सर तालों के बजाय आंदोलन की क्षमताओं द्वारा निर्धारित की जाती है), अक्सर बैक-ट्रैकिंग और कुछ अन्य चीजें। यह Roguelike के रूप में एक अवधारणा के रूप में व्यापक नहीं है, लेकिन यह अभी भी मानक शैली सम्मेलनों से परे कुछ का प्रतिनिधित्व करता है।


मजेदार तथ्य - एफपीएस भी उतना मानकीकृत नहीं है जितना लगता है। उदाहरण के लिए, जर्मन भाषी भाषाओं में यह "अहंकार-शूटर" है और कम से कम पोलैंड में यह FPP - पहला व्यक्ति परिप्रेक्ष्य है
Agent_L

2

दोनों शब्दों का वर्णन गेम की शैलियों (या उपश्रेणियों) को एक बहुत अच्छी तरह से ज्ञात गेम के साथ जोड़कर किया गया है, जिसने इन गेमप्ले तत्वों का आविष्कार या संयोग किया था।

प्रश्न के साथ एक बहुत अच्छी और व्यापक व्याख्या अगर हमें "आत्मा की तरह" शब्द की आवश्यकता हो तो यहां पाया जा सकता है: क्या हमें एक समान शैली की आवश्यकता है?

मूल रूप से मैं सिर्फ पहले से दिए गए और वास्तव में अच्छे उत्तर पर टिप्पणी करना चाहता था, लेकिन मेरे पास अभी पर्याप्त प्रतिष्ठा नहीं है।


आपके पास जवाब देने के लिए पर्याप्त प्रतिष्ठा थी लेकिन टिप्पणी करने के लिए नहीं?
ब्रालिंट

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@ विंसेंट, प्रश्न पूछना और उनका उत्तर देना, एसई चाहता है कि हम उस पर ध्यान केंद्रित करें, जबकि टिप्पणियां पूरक हों, और हमेशा आवश्यक न हों। मुझे लगता है कि सबसे पहले नए उपयोगकर्ताओं को सवालों के जवाब देने पर विचार करना है। प्लस टिप्पणियां आपको प्रतिनिधि नहीं देती हैं। आप बिना किसी प्रतिनिधि के हमेशा अपने स्वयं के प्रश्नों / उत्तरों पर टिप्पणी कर सकते हैं।
टाइजकेन

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मैं मेट्रॉइडेनिया के बारे में ज्यादा नहीं जानता, लेकिन रोजगेलिके एक खेल शैली का वर्णन नहीं करता है। यह कुछ यांत्रिकी का वर्णन करता है जो बेतहाशा विभिन्न शैलियों से खेलों में शामिल होते हैं। एक दुष्ट खेल के परिभाषित करने की विशेषता यह है कि यह अन्य सभी चीजों से ऊपर है: कठिन।
पीटर बी

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@ पीटर, विकिपीडिया ने इसे आरपीजी की उप-शैली के रूप में सूचीबद्ध किया है, और "गेम शैली" को "गेमप्ले इंटरेक्शन पर आधारित वीडियो गेम के लिए वर्गीकरण" के रूप में परिभाषित किया है, जो लगता है कि "शैली" शब्द फिट होगा। हालांकि, मेरा तर्क है कि एक एकल खेल को एक से अधिक शैलियों के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है।
tyjkenn

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@tyjkenn दोनों "स्पेलुनकी" और "एफटीएल: तेज तो प्रकाश" को अक्सर आधुनिक "रॉगुलाइक" गेम माना जाता है (हालांकि शुद्धतावादी इसे अस्वीकार करते हैं) जबकि एकमात्र चीज जो वे साझा करते हैं: परमैड्रेट और प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न। (और वे कठिन हैं)। यदि "परमिटड" एक शैली है, तो मैं आपसे सहमत हूं।
पीटर बी
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