हालांकि, कुछ बिंदु पर आप पहले स्थानों में से एक को फिर से चिल करना चाहते हैं .. और सभी दुश्मन बस .. meh हैं। बेशक, यह कैसा है, लेकिन मेरी राय में यह कैसे होना चाहिए।
आप या तो उक्त राक्षसों की संख्या अधिक कर सकते हैं ताकि उन्हें खतरा हो, या आप उन राक्षसों को अन्य राक्षसों से बदल सकते हैं। आप पूर्व की तरह ज्यादा नहीं हैं, जो वास्तव में उत्तरार्द्ध को एकमात्र व्यवहार्य विकल्प के रूप में छोड़ देता है।
इस परिदृश्य के साथ मेरा एक महत्वपूर्ण प्रश्न यह है: खिलाड़ी वहां क्यों है ? खिलाड़ी ने एक पुराने क्षेत्र में वापस जाने का फैसला क्यों किया है? क्या वे कुछ ढूंढ रहे हैं? क्या आपके गेमप्ले को उन्हें वहां जाने की आवश्यकता थी? क्या वे मानते हैं कि गेमप्ले के लिए उन्हें वहां जाने की आवश्यकता थी (यानी, क्या वे अनिश्चित हैं जहां उन्हें जाने की जरूरत है और बस सब कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं)? या वे सिर्फ "चिलिंग" हैं?
खैर, अगर खिलाड़ी सिर्फ "चिलिंग" है, तो मैं कहूंगा कि खिलाड़ी को चुनौती देने में कोई दिलचस्पी नहीं है। आखिरकार, आपका गेमप्ले (वर्तमान में) उन्हें इंगित करता है कि वास्तव में चुनौती कहां है। इसलिए अगर उन्होंने जानबूझकर फैसला किया है कि वे वहां नहीं जाना चाहते हैं, तो शायद वे चुनौती नहीं चाहते हैं।
तो शायद आप उन पर चुनौती देने के लिए मजबूर न करें।
यदि खिलाड़ी पुराने क्षेत्रों की जांच कर रहा है क्योंकि उन्हें लगता है कि कुछ नया हो सकता है, तो नए राक्षसों की उपस्थिति खिलाड़ी को यह आभास दे सकती है कि वास्तव में वहां कुछ नया है। यदि गेम डिजाइनर नए राक्षसों को वहां लाने के प्रयास से गुजरे, तो उन्हें कुछ सुरक्षा करनी होगी।
इसलिए यदि आप ऐसा करते हैं, तो मैं कहूंगा कि गेम डिजाइनर के रूप में आपकी जिम्मेदारी है कि वास्तव में वहां कुछ रखा जाए। खिलाड़ी का मानना है कि कुछ ऐसा होगा जब यह गलत संचार की एक बड़ी डिग्री नहीं है। और खेल डिजाइन संचार के बारे में है।
इसी समय, नए राक्षसों की कमी भी नई सामग्री की कमी का संकेत होगी। इसलिए यदि आप किसी पुराने क्षेत्र में कुछ डालना चाहते हैं, तो एक नया गेमप्ले जोड़ने के लिए एक गेमप्लेकी तंत्र है।
शुरुआत में आपके द्वारा की गई प्रगति खेल के माध्यम से आपकी प्रगति के छोटे और छोटे होने लगती है। "ओह, आपने पहले घंटे से 100 सोने की बचत की? मिठाई, अब आप इस उच्च अंत राक्षस को मारने के 2 मिनट के भीतर दोगुनी राशि प्राप्त करते हैं।" मतलब यह न केवल बढ़ती हुई संख्या का मुद्दा है, बल्कि ऐसे प्रयास और समय का भी है जो कम और कम मूल्य का हो जाता है।
मुझे लगता है कि आप यहां "प्रगति" को गलत तरीके से माप रहे हैं।
जब मैं इस तरह के एक आरपीजी खेलता हूं, तो मेरे लिए "प्रगति" यह दर्शाता है कि मेरे पास क्या है। सोना वास्तव में मेरे पास नहीं है। यह केवल इस हद तक उपयोगी है कि इसे किसी ऐसी चीज में परिवर्तित किया जा सकता है जो वास्तव में उपयोगी है। तो अपने आप में सोना प्रगति नहीं है; सोना खरीदता प्रगति।
जैसे, मुझे एक नया हथियार या कोई नया कवच मिलने पर प्रगति महसूस होती है। जब मैं अधिक नुकसान कर रहा हूं या कम नुकसान उठा रहा हूं तो मुझे प्रगति महसूस हो रही है। उस प्रगति को प्राप्त करने के लिए मैंने कितना पैसा खर्च किया है; क्या मायने रखता है कि आप एक निश्चित अवधि में कितनी प्रगति करते हैं।
और इसलिए, सोने का पूर्ण प्रवाह (सोना-प्रति-इकाई-समय) विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है। वस्तुओं की वास्तविक लागत के सापेक्ष इसका प्रवाह कितना महत्वपूर्ण है। यही है, यह आइटम फ्लक्स है जो मायने रखता है: प्रति मिनट आइटम।
जब तक वस्तुओं की लागत सोने के प्रवाह के अनुपात में बढ़ जाती है, तब तक खिलाड़ी का आइटम प्रवाह स्थिर रहेगा। वास्तव में, अधिकांश आरपीजी में गेम के अंत में आइटम-प्रति-मिनट की संख्या शुरू से ही कम होगी, इस तथ्य के बावजूद कि राक्षस पहले की तुलना में अधिक पैसे के कई आदेशों को छोड़ सकते हैं।
तो आखिरकार, आपको जो देखने की जरूरत है वह यह नहीं है कि आप खिलाड़ी को कितने स्वर्ण दे रहे हैं, बल्कि वांछित स्तर के उपयुक्त वस्तुओं के सापेक्ष सोना है।
यदि बड़ी संख्याओं का उपयोग वास्तव में आपको परेशान करता है, तो धन की बढ़ती मात्रा से निपटने से बचने के तरीके हैं, जबकि अभी भी आइटम-प्रति-मिनट पर नियंत्रण है।
एक सुझाव यह है कि पैसे को पूरी तरह से बूंदों से हटा दिया जाए। पैसे को खेल में काम करने के लिए, quests को पूरा करने या जो भी हो, यादृच्छिक चीजों को मारने के लिए नहीं, एक इनाम बनाएं। तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितनी चीजों को मारते हैं; आप सामान को मारकर पैसा नहीं कमाते हैं, इसलिए आपको केवल बड़े सामान को मारने के लिए अधिक पैसा देने की आवश्यकता नहीं है। और जब से आप सख्त नियंत्रण में हैं कि आप प्रत्येक खोज के लिए कितना पैसा देते हैं, आप यह तय कर सकते हैं कि वस्तुओं के लिए कितना शुल्क लिया जाए। और इसलिए, आप आइटम प्रवाह पर नियंत्रण बनाए रख सकते हैं।
एक और सुझाव इसे बनाने का है ताकि लड़ाई की सापेक्ष कठिनाई के आधार पर पैसा डूब जाए। यदि आप 10 के स्तर के हैं और दुश्मन का स्तर 1 है, तो उन्हें आनुपातिक रूप से मारने के लिए आपको मिलने वाली राशि में कमी करें।
बेशक, यह एक समस्या बनती है: खिलाड़ी जितना चाहते हैं उतना पैसा पाने के लिए तेजी से स्तर बढ़ा सकते हैं। उन्हें बकवास पुरस्कारों के लिए निचले स्तर के मॉब को पीसना पड़ सकता है, ताकि वे प्रगति के लिए आवश्यक सामान खरीद सकें।
लेकिन इन सभी मामलों में, आपको वस्तुओं के लिए कीमतों और उपलब्धता का पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता है। आप पूरे खेल में खिलाड़ी को लगातार क्रय शक्ति दे रहे हैं; आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि शक्तिशाली आइटम या तो खिलाड़ियों की कीमत के बाहर हैं या बस अनुपलब्ध हैं।