गैर-मुद्रास्फीति वाले खिलाड़ी प्रगति प्रणाली (आरपीजी) कैसे बनाएं?


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एक महत्वाकांक्षी आरपीजी गेमर के रूप में, मैं अक्सर इस निष्कर्ष पर पहुंचा हूं कि कुछ बंद है। आप एक कालकोठरी के माध्यम से अपना रास्ता लड़ रहे हैं, कुछ चेस्टों को लूटते हैं, पुरस्कार पाने के लिए कुछ ओर quests को पूरा करते हैं और मजबूत और मजबूत उपकरणों को प्राप्त करना शुरू करते हैं और इसलिए आंकड़े भी कठिन दुश्मनों को चुनौती देते हैं। हालांकि, कुछ बिंदु पर आप पहले स्थानों में से एक को फिर से चिल करना चाहते हैं .. और सभी दुश्मन बस .. meh हैं। बेशक, यह कैसा है, लेकिन मेरी राय में यह कैसे होना चाहिए।

मुझे इसे इस तरह समझाएँ: मैं एक ऐसा खेल बनाना चाहता हूँ जहाँ +20 शक्ति प्राप्त करना एक बोनस है, एक वास्तविक प्रगति है, यहाँ तक कि मजबूत दुश्मनों को चुनौती देने का मौका देने की आवश्यकता भी नहीं है। जब आप और दुश्मन दोनों के पास अंतिम लड़ाई की तुलना में +5 स्वास्थ्य है, तो आपने तब से कोई वास्तविक प्रगति नहीं की है। यह कुछ ऐसा है जो मुझे डियाब्लो जैसे गेम के बारे में बहुत परेशान करता है जो इसे अपने चरम पर ले जाता है। एक खिलाड़ी के रूप में, मुझे धोखा महसूस होगा।

इसके अलावा, एक शब्द है जिसे मडफ्लेशन कहा जाता है । यह समझाने के लिए कि यहाँ एक उदाहरण है: जब आप अपनी यात्रा शुरू करते हैं, तो आप एक राक्षस से लड़ते हैं और 10 स्वर्ण के मूल्य लूट लेते हैं। 2 घंटे बाद, आपने कुछ प्रगति की और अब मजबूत राक्षस से लड़ सकते हैं जो 50 सोने की लूट छोड़ते हैं। मान लीजिए कि आपको उनमें से प्रत्येक से लड़ने के लिए 2 मिनट का समय देना है, यह स्पष्ट है कि कौन से कुशल-बुद्धिमान हैं। शुरुआत में आपके द्वारा की गई प्रगति खेल के माध्यम से आपकी प्रगति के छोटे और छोटे होने लगती है। "ओह, आपने पहले घंटे से 100 स्वर्ण बचाए? मीठे, अब आप इस उच्च अंत राक्षस को मारने के 2 मिनट के भीतर दोगुनी राशि प्राप्त करते हैं।" मतलब यह न केवल बढ़ती हुई संख्या का मुद्दा है, बल्कि ऐसे प्रयास और समय का भी है जो कम और कम मूल्य का हो जाता है।

मैं दृश्यमान प्रगति के साथ एक गेम बनाना चाहता हूं, इसलिए सभी आँकड़े हटाकर केवल गेम खेलने से बेहतर गेम कौशल प्राप्त करने वाले खिलाड़ी पर निर्भर होना मेरे लिए कोई विकल्प नहीं है। हालाँकि, मैं सिस्टम के बारे में नहीं कह सकता कि बिना मलबे के - यहां तक ​​कि डार्क सोल्स जो कि खिलाड़ी के कौशल पर बहुत निर्भर करता है, को कुछ आँकड़े जोड़ने थे जिन्हें आप एक खिलाड़ी के रूप में अनदेखा नहीं कर सकते, अन्यथा आप मार नहीं पाएंगे। उचित समय के भीतर बॉस।

क्या किसी को इसके लिए एक समाधान पता है? मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी वास्तव में जानें कि उन्होंने कुछ प्रगति की है (इसलिए पुरस्कार के रूप में सिर्फ सौंदर्य प्रसाधन ही एक समाधान नहीं है), लेकिन उन्हें धोखा नहीं महसूस करना चाहिए।


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एक उत्तर नहीं है, लेकिन आप कुछ प्रासंगिक जानकारी खोज
पिकालेक


जवाबों:


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हालांकि, कुछ बिंदु पर आप पहले स्थानों में से एक को फिर से चिल करना चाहते हैं .. और सभी दुश्मन बस .. meh हैं। बेशक, यह कैसा है, लेकिन मेरी राय में यह कैसे होना चाहिए

जब आप उनके पास लौटते हैं तो कुछ तरीके खेल "प्रारंभिक स्तर तुच्छ हो जाते हैं" के मुद्दे को संबोधित करते हैं

एक के लिए कुछ विश्व-परिवर्तनशील घटनाएँ हैं जो विश्व स्तर पर खिलाड़ी की प्रगति में कुछ बिंदुओं पर खेल को कठिन बनाती हैं। उदाहरण के लिए, आपके खेल के कुछ बिंदु पर "एक दुश्मन देश (शैतानी सेना) ने देश पर कब्जा कर लिया है" और नए दुश्मन उसी पुराने क्षेत्रों में घूम रहे हैं, वे उससे कहीं ज्यादा कठिन हैं, जब आप पहले वहां गए थे। (इस दृष्टिकोण का एक उदाहरण टेरारिया है)

एक अन्य समाधान (हालांकि मुझे संदेह है कि आपने "वास्तविक प्रगति" लाइन के आधार पर इस पर शासन किया है) सभी का सामना खिलाड़ी के स्तर पर कुछ हद तक हुआ है। उदाहरण के लिए, निम्न स्तर के एल्डर स्क्रॉल गेम में आप सिर्फ केकड़ों और भेड़ियों का सामना करते हैं, लेकिन उच्च स्तर पर ठीक उसी क्षेत्र में जहां आप भालू और अधिक जादुई जीवों (या ड्रैग्रे प्रशिक्षण ले रहे हैं) से मुठभेड़ करेंगे

जब आप और दुश्मन दोनों के पास अंतिम लड़ाई की तुलना में +5 स्वास्थ्य है, तो आपने तब से कोई वास्तविक प्रगति नहीं की है

यदि आपके आँकड़े समय के साथ बढ़ते हैं, तो खेल यांत्रिक रूप से आसान हो जाता है। यह देखते हुए कि खिलाड़ी के कौशल में समय के साथ सुधार होता है, इसका मतलब है कि खेल की शुरुआत में कठिनाई वक्र बहुत कठिन है और खेल के अंत में बहुत आसान है जब तक आप मुठभेड़ों को स्केल नहीं करते हैं .... जब तक कि ।।

शायद खेल की शुरुआत में आप हर किसी से नहीं लड़ सकते हैं और आप इस क्षेत्र में सबसे कठिन दुश्मनों से बच रहे हैं। शायद खेल को संरचित किया जाता है कि शुरुआती स्तरों पर बहुत बड़ी चुनौती शेष लोगों से कम या बच निकलने में होती है। यह, हालांकि, "अन-फन" महसूस कर सकता है क्योंकि खेलों की अपील का हिस्सा रूल ऑफ कूल है और बदमाश महसूस करने में सक्षम है।

एक अन्य विकल्प यह है कि निम्न-स्तरीय क्षेत्रों में समय के साथ दुश्मन का घनत्व बढ़ता है। जब आप सिर्फ एकेडमी से बाहर निकले तो एक ज़ोंबी से लड़ना आसान था, लेकिन इंफेक्शन और भी बदतर होता जा रहा है - क्या आप एक बार में 5 से लड़ने का अनुभव कर सकते हैं? डीएनडी की ओर से एक अनिवार्य कहानी: टकर का कोबल्ड्स

ओह, आपने पहले घंटे से 100 स्वर्ण बचाए? स्वीट, अब आप इस उच्च अंत राक्षस को मारने के 2 मिनट के भीतर उस राशि को दोगुना कर देते हैं। "

कोई भी मुख्य अवधारणा नहीं है जो कहती है कि आपको समय के साथ मूल्यों को बढ़ाना है। मुझे लगता है कि कई खेलों में एक घातीय वक्र होने का कारण यह है कि तेजी से बढ़ती संख्याएं, अपने आप में, सुखद हैं। यही कारण है कि शून्य इंटरैक्टिव गेमप्ले के करीब होने के बावजूद क्लिकर गेम की एक पूरी शैली लोकप्रिय है।

इसलिए, इस ट्रॉप से ​​बचने के लिए स्केल वक्र को घातीय से कुछ रेखीय या उदासीन में समायोजित करने के लिए सिर्फ एक व्यायाम है। आपके पास एक मुद्दा यह है कि खेती को प्रोत्साहित करने से बचना है। यदि कठिन जीव आपको 5 सोना देता है और आसान प्राणी आपको 4 सोना देता है, लेकिन आपने इस दौरान +20 की शक्ति प्राप्त की है, तो आप बस अपने समय का सबसे अच्छा उपयोग तय कर सकते हैं कि आसान स्तर और कृषि के लिए आसान जीव रहें प्रति मिनट अधिक सोना।

मैं दृश्यमान प्रगति के साथ एक गेम बनाना चाहता हूं, इसलिए सभी आँकड़े हटाकर केवल गेम खेलने से बेहतर गेम कौशल प्राप्त करने वाले खिलाड़ी पर निर्भर होना मेरे लिए कोई विकल्प नहीं है।

एक सामान्य विषय (विशेषकर मेट्रॉइडेनिया श्रेणी में आने वाले खेलों में) संख्यात्मक बफ़रों को छोटा रखने और नए क्षेत्रों को अनलॉक करने वाले कौशल और आइटम जोड़ने के लिए है। इसके साथ ही कई कौशल (वॉल-जंपिंग, डबल-जंप, डैश) के लिए उच्च खिलाड़ी यांत्रिकी की आवश्यकता होती है और केवल कठिन मार के अलावा अन्य तरीकों से चरित्र शक्ति को बढ़ाते हैं।

यह अच्छी इंटरेक्शन डिज़ाइन का भी सवाल है। क्या आपका मुख्य मुकाबला पाश बस अपने आप में सुखद हो सकता है ? जब मैं कुछ समय में हत्यारे की नस्ल 2 खेल रहा था, तो "एक व्यापारी पर हमला करने वाले गार्ड" यादृच्छिक quests दोहराए गए, निश्चित रूप से, लेकिन कुछ स्तर पर मैंने अभी भी एक तलवार के जोर से परिक्रमा करने और एक आदमी को कलाई के जूते के साथ छुरा घोंपने का आनंद लिया। जब खिलाड़ी अन्यथा मज़े कर रहा है, तो आपके पास कठिनाई खिड़की में अधिक से अधिक लेवे है।

अंत में, आप प्रगति के कुछ अन्य संख्यात्मक सूचक का उपयोग करते हैं। आप लोगों को टोलपिस्ट और बेस्ट स्पीडरन बार दे सकते हैं। कई रॉगुइल्स में, "मरने से पहले आप कितने गहरे जा सकते हैं" प्रगति के संकेत के लिए पर्याप्त है। डियाब्लो 3 इस विचार को अपने रिफ्ट रनों में उधार लेता है, जहां आप कितने स्तरों तक जीवित रह सकते हैं यह एक ऐसा तरीका है जिससे लोग अपने चरित्र की शक्ति को मापते हैं। आप डियाब्लो की मुद्रास्फीति अर्थव्यवस्था के बिना एक ही विचार का उपयोग कर सकते हैं। कई गेम गैर-शक्ति मैट्रिक्स के साथ दृश्यमान प्रगति को ट्रैक कर सकते हैं जैसे "पोकेमॉन की संख्या एकत्र" "ट्रिफ़र्स के टुकड़े पुनः प्राप्त" "साम्राज्य के क्षेत्र मुक्त" आदि।


कुछ मेट्रॉइडवानिया गेमों में मुझे जो कुछ दिलचस्प लगा वह यह है कि वे दुश्मनों की कठिनाई को बिल्कुल भी नहीं बढ़ाते हैं, और चुनौती के आसपास पाने के लिए, वे आपको एक बॉस से लड़ते हैं या पावरअप का पता लगाने के लिए खोज करते हैं जो आंदोलन या कुछ को प्रभावित करता है। इसके बजाय बस अधिक नुकसान से निपटने। कैसलवन SOTN ने कभी-कभी कुछ ऐसा ही किया था। (हालांकि उन्होंने आपको "कठिन" दुश्मनों के साथ शुरू नहीं किया था)
SomeAmericanGuy

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हालांकि, कुछ बिंदु पर आप पहले स्थानों में से एक को फिर से चिल करना चाहते हैं .. और सभी दुश्मन बस .. meh हैं। बेशक, यह कैसा है, लेकिन मेरी राय में यह कैसे होना चाहिए।

आप या तो उक्त राक्षसों की संख्या अधिक कर सकते हैं ताकि उन्हें खतरा हो, या आप उन राक्षसों को अन्य राक्षसों से बदल सकते हैं। आप पूर्व की तरह ज्यादा नहीं हैं, जो वास्तव में उत्तरार्द्ध को एकमात्र व्यवहार्य विकल्प के रूप में छोड़ देता है।

इस परिदृश्य के साथ मेरा एक महत्वपूर्ण प्रश्न यह है: खिलाड़ी वहां क्यों है ? खिलाड़ी ने एक पुराने क्षेत्र में वापस जाने का फैसला क्यों किया है? क्या वे कुछ ढूंढ रहे हैं? क्या आपके गेमप्ले को उन्हें वहां जाने की आवश्यकता थी? क्या वे मानते हैं कि गेमप्ले के लिए उन्हें वहां जाने की आवश्यकता थी (यानी, क्या वे अनिश्चित हैं जहां उन्हें जाने की जरूरत है और बस सब कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं)? या वे सिर्फ "चिलिंग" हैं?

खैर, अगर खिलाड़ी सिर्फ "चिलिंग" है, तो मैं कहूंगा कि खिलाड़ी को चुनौती देने में कोई दिलचस्पी नहीं है। आखिरकार, आपका गेमप्ले (वर्तमान में) उन्हें इंगित करता है कि वास्तव में चुनौती कहां है। इसलिए अगर उन्होंने जानबूझकर फैसला किया है कि वे वहां नहीं जाना चाहते हैं, तो शायद वे चुनौती नहीं चाहते हैं।

तो शायद आप उन पर चुनौती देने के लिए मजबूर न करें।

यदि खिलाड़ी पुराने क्षेत्रों की जांच कर रहा है क्योंकि उन्हें लगता है कि कुछ नया हो सकता है, तो नए राक्षसों की उपस्थिति खिलाड़ी को यह आभास दे सकती है कि वास्तव में वहां कुछ नया है। यदि गेम डिजाइनर नए राक्षसों को वहां लाने के प्रयास से गुजरे, तो उन्हें कुछ सुरक्षा करनी होगी।

इसलिए यदि आप ऐसा करते हैं, तो मैं कहूंगा कि गेम डिजाइनर के रूप में आपकी जिम्मेदारी है कि वास्तव में वहां कुछ रखा जाए। खिलाड़ी का मानना ​​है कि कुछ ऐसा होगा जब यह गलत संचार की एक बड़ी डिग्री नहीं है। और खेल डिजाइन संचार के बारे में है।

इसी समय, नए राक्षसों की कमी भी नई सामग्री की कमी का संकेत होगी। इसलिए यदि आप किसी पुराने क्षेत्र में कुछ डालना चाहते हैं, तो एक नया गेमप्ले जोड़ने के लिए एक गेमप्लेकी तंत्र है।

शुरुआत में आपके द्वारा की गई प्रगति खेल के माध्यम से आपकी प्रगति के छोटे और छोटे होने लगती है। "ओह, आपने पहले घंटे से 100 सोने की बचत की? मिठाई, अब आप इस उच्च अंत राक्षस को मारने के 2 मिनट के भीतर दोगुनी राशि प्राप्त करते हैं।" मतलब यह न केवल बढ़ती हुई संख्या का मुद्दा है, बल्कि ऐसे प्रयास और समय का भी है जो कम और कम मूल्य का हो जाता है।

मुझे लगता है कि आप यहां "प्रगति" को गलत तरीके से माप रहे हैं।

जब मैं इस तरह के एक आरपीजी खेलता हूं, तो मेरे लिए "प्रगति" यह दर्शाता है कि मेरे पास क्या है। सोना वास्तव में मेरे पास नहीं है। यह केवल इस हद तक उपयोगी है कि इसे किसी ऐसी चीज में परिवर्तित किया जा सकता है जो वास्तव में उपयोगी है। तो अपने आप में सोना प्रगति नहीं है; सोना खरीदता प्रगति।

जैसे, मुझे एक नया हथियार या कोई नया कवच मिलने पर प्रगति महसूस होती है। जब मैं अधिक नुकसान कर रहा हूं या कम नुकसान उठा रहा हूं तो मुझे प्रगति महसूस हो रही है। उस प्रगति को प्राप्त करने के लिए मैंने कितना पैसा खर्च किया है; क्या मायने रखता है कि आप एक निश्चित अवधि में कितनी प्रगति करते हैं।

और इसलिए, सोने का पूर्ण प्रवाह (सोना-प्रति-इकाई-समय) विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है। वस्तुओं की वास्तविक लागत के सापेक्ष इसका प्रवाह कितना महत्वपूर्ण है। यही है, यह आइटम फ्लक्स है जो मायने रखता है: प्रति मिनट आइटम।

जब तक वस्तुओं की लागत सोने के प्रवाह के अनुपात में बढ़ जाती है, तब तक खिलाड़ी का आइटम प्रवाह स्थिर रहेगा। वास्तव में, अधिकांश आरपीजी में गेम के अंत में आइटम-प्रति-मिनट की संख्या शुरू से ही कम होगी, इस तथ्य के बावजूद कि राक्षस पहले की तुलना में अधिक पैसे के कई आदेशों को छोड़ सकते हैं।

तो आखिरकार, आपको जो देखने की जरूरत है वह यह नहीं है कि आप खिलाड़ी को कितने स्वर्ण दे रहे हैं, बल्कि वांछित स्तर के उपयुक्त वस्तुओं के सापेक्ष सोना है।

यदि बड़ी संख्याओं का उपयोग वास्तव में आपको परेशान करता है, तो धन की बढ़ती मात्रा से निपटने से बचने के तरीके हैं, जबकि अभी भी आइटम-प्रति-मिनट पर नियंत्रण है।

एक सुझाव यह है कि पैसे को पूरी तरह से बूंदों से हटा दिया जाए। पैसे को खेल में काम करने के लिए, quests को पूरा करने या जो भी हो, यादृच्छिक चीजों को मारने के लिए नहीं, एक इनाम बनाएं। तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कितनी चीजों को मारते हैं; आप सामान को मारकर पैसा नहीं कमाते हैं, इसलिए आपको केवल बड़े सामान को मारने के लिए अधिक पैसा देने की आवश्यकता नहीं है। और जब से आप सख्त नियंत्रण में हैं कि आप प्रत्येक खोज के लिए कितना पैसा देते हैं, आप यह तय कर सकते हैं कि वस्तुओं के लिए कितना शुल्क लिया जाए। और इसलिए, आप आइटम प्रवाह पर नियंत्रण बनाए रख सकते हैं।

एक और सुझाव इसे बनाने का है ताकि लड़ाई की सापेक्ष कठिनाई के आधार पर पैसा डूब जाए। यदि आप 10 के स्तर के हैं और दुश्मन का स्तर 1 है, तो उन्हें आनुपातिक रूप से मारने के लिए आपको मिलने वाली राशि में कमी करें।

बेशक, यह एक समस्या बनती है: खिलाड़ी जितना चाहते हैं उतना पैसा पाने के लिए तेजी से स्तर बढ़ा सकते हैं। उन्हें बकवास पुरस्कारों के लिए निचले स्तर के मॉब को पीसना पड़ सकता है, ताकि वे प्रगति के लिए आवश्यक सामान खरीद सकें।

लेकिन इन सभी मामलों में, आपको वस्तुओं के लिए कीमतों और उपलब्धता का पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता है। आप पूरे खेल में खिलाड़ी को लगातार क्रय शक्ति दे रहे हैं; आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि शक्तिशाली आइटम या तो खिलाड़ियों की कीमत के बाहर हैं या बस अनुपलब्ध हैं।


"तो आखिरकार, आपको जो देखने की जरूरत है वह यह नहीं है कि आप खिलाड़ी को कितने स्वर्ण दे रहे हैं, बल्कि इच्छित स्तर के उपयुक्त सामान के सापेक्ष सोना है।" - यह मानता है कि खिलाड़ी अपना अधिकांश सोना वस्तुओं पर खर्च करता है, और यथोचित रूप से कम अंतराल में। एक मितव्ययी खिलाड़ी अभी भी हाइपरइन्फ्लेशन के साथ सिर पर हिट होने के लिए एक आइटम टियर या दो को छोड़ सकता है, कहने का फैसला कर सकता है।
रदर रेंदेमेलीघ

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जिमी के उत्कृष्ट उत्तर को जोड़ते हुए, खेल न केवल आंकड़ों के मामले में बल्कि जटिलता के मामले में भी प्रगति कर सकते हैं। आप चरित्र एक्शन गेम्स में इसे बहुत कुछ देखते हैं जो आपको नए क्षेत्रों तक पहुंचने के लिए मेट्रॉइडेनिया जैसी क्षमता प्रदान करता है, लेकिन साथ ही ऐसी क्षमताएं आमतौर पर नई लड़ चालें भी होती हैं जो आपके शस्त्रागार में शामिल होती हैं और आपकी अन्य चालों के साथ कॉम्बो कर सकती हैं, जिससे वृद्धि होती है। ध्यान देने योग्य डिग्री के लिए लड़ने की प्रणाली की जटिलता।

इस प्रकार, एक चीज जो आप कर सकते हैं, वह है जटिलता से प्रमुख बोनस को अपने खेल में कठिनाई के मुख्य स्रोत के रूप में। सांख्यिकीय अंतर को छोटा रखें, लेकिन खिलाड़ी की प्रगति के साथ दुश्मनों की जटिलता को बढ़ाएं। इस तरह, देर से खेल के दुश्मनों में अधिक जटिल चाल हो सकती है या, खेल के प्रकार के आधार पर, हार के लिए विभिन्न हमलों या मंत्र के संयोजन की आवश्यकता होती है, लेकिन प्रारंभिक गेम के दुश्मनों की तुलना में एचपी या शक्ति के समान (हालांकि समान नहीं) मूल्य होते हैं। यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आप एक अधिक जमीनी, यथार्थवादी दुनिया बनाना चाहते हैं - सभी वास्तविक लोगों में शारीरिक क्षमता की तुलना में कौशल में बहुत अधिक अंतर होता है। इसका अर्थ यह भी होगा कि किसी भी दिए गए स्टेट में एक बड़ा बफ़र खेल में हर दुश्मन के खिलाफ आपके चरित्र के लिए एक अंतर बना सकता है और कभी भी प्रासंगिकता से बाहर नहीं निकलता है जबकि आपको किसी भी दुश्मन से लड़ने की ज़रूरत नहीं है।

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