ऐसे मैप एडिटर से आप क्या पैसा कमा सकते हैं?
एक खेल के जीवनकाल को बढ़ाना ग्राहक के लिए बहुत अच्छा है, लेकिन स्टूडियो के लिए? बर्फ़ीला तूफ़ान को मूल बैटल.नेट सर्वर को अधिक समय तक ऑनलाइन रखना था, और बहुत अधिक क्षमता के साथ। जिसमें पैसा खर्च होता है। इसी समय, खेल की नई प्रतियों की बिक्री लगभग न के बराबर है।
उपयोगकर्ताओं को नए ओएस संस्करणों के लिए पैच की उम्मीद है, नए हार्डवेयर के साथ संगतता आदि। आपके जीवन में जितना अधिक खेल होगा और अधिक उपयोगकर्ता होंगे, उतनी ही उच्च मांग होगी और ऐसा नहीं करने के लिए उच्चतर बैकलैश।
तो, आप बदले में बहुत कुछ प्राप्त किए बिना रखरखाव की लागत में भारी वृद्धि करते हैं।
इसके अलावा, माइक्रोट्रांस और डीएलसी तेजी से लोकप्रिय हो रहे हैं। एक नक्शा संपादक उस आकर्षक बाजार को खा जाता है।
अंत में, एक भरोसेमंद मानचित्र संपादक बनाना एक जबरदस्त काम है। घर के उत्पादन के लिए एक छोटी गाड़ी, हार्ड-टू-यूज़ मैप एडिटर कुछ ऐसा है जिसके साथ आप रह सकते हैं। लेकिन इसे गैर-तकनीकी ग्राहकों को जारी करना? वह आपदा का नुस्खा है। ऐसा संपादक बनाते समय, आपके पास इसे चमकाने की प्रारंभिक लागत होती है, जो वास्तव में इसे जारी करने के लिए पर्याप्त होती है, और फिर इसे बनाए रखना और उसका समर्थन करना होता है। आप मूल रूप से एक ही समय में दो उत्पादों का निर्माण कर रहे हैं।
आपको एक संभावित लाभ के लिए काफी कुछ वित्तीय प्रयास करने होंगे। यह एक सरल व्यवसाय निर्णय है, क्या संपादक को प्रदान करने की लागतों को सही ठहराने के लिए आपके खेल की बिक्री और कस्टम मानचित्र वास्तव में पर्याप्त हैं? आधुनिक गेमिंग उद्योग में, सवाल तेजी से "नहीं" है।
इसके अलावा, कंपनियां लंबे गेम खेलने के लिए अनिच्छुक हैं। उदाहरण के लिए AoE 2 को लें, जैसा कि अनुचित टिप्पणी में कहा गया है:
साम्राज्यों की आयु पर विचार करें 2. परिदृश्य संपादक ने मैपर और मॉडर्स का एक समुदाय बनाया, और उनमें से एक अनौपचारिक विस्तार बनाने के लिए आगे बढ़ा: द फॉरगॉटन एम्पायर्स। यह सफल रहा, और उत्पाद मालिकों ने तय किया कि एओई 2 की लोकप्रियता को देखते हुए, इसे एज ऑफ एम्पायर 2 एचडी और उसके बाद के विस्तार के साथ पुनर्जीवित करने में पैसा था। यह एक मील द्वारा स्टीम पर सबसे लोकप्रिय भुगतान किया गया आरटीएस है, जिसकी पिछली बार मैंने जाँच की थी 4 मिलियन से अधिक मालिकों के साथ। निश्चित रूप से उस समय डेवलपर्स को इससे कोई लाभ नहीं हुआ, लेकिन उत्पाद के मालिक ने बाद में निश्चित रूप से किया। प्रोड्यूसर्स / डेवलपर्स?
जबकि यह सच है, इसका जोखिम है। रिलीज के समय, आप भविष्य का अनुमान नहीं लगा सकते। आपके पास कम लागत हो सकती है और इस प्रकार अब अधिक लाभ हो सकता है, या भविष्य में 10 साल की बिक्री पर कुछ भी नहीं हो सकता है। इसका बहुत बड़ा जोखिम है, और AoE2 उन कुछ उदाहरणों में से एक है जहां इसने इस तरह से काम किया । चूंकि कंपनियां आमतौर पर जोखिम-से-प्रभावित होती हैं, यह एक ऐसी रणनीति नहीं है जिसे जानबूझकर चुना जाएगा।
जबकि WC3 और AoE उन खेलों के लिए अच्छे उदाहरण हैं जहां इसने काम किया, सेटलर्स V, जिसमें इसकी अपनी स्क्रिप्टिंग भाषा के साथ एक बहुत शक्तिशाली मानचित्र संपादक शामिल था , बहुत मिश्रित आलोचकों को प्राप्त किया और आमतौर पर एक बहुत लोकप्रिय और मजबूत श्रृंखला का हिस्सा होने के बावजूद इसे एक विफलता माना जाता है। खेलों की (दी गई, वे शायद सेटलर्स II / III में शिखर पर पहुंच गए और फिर डाउनहिल हो गए) और इस तरह के संपादक थे।