गेम एडिटर्स को मैप एडिटर्स के साथ क्यों नहीं प्रकाशित किया जाएगा?


34

15 साल पहले, 2002 में, Warcraft 3 जारी किया गया था। एक महान आरटीएस खेल होने के अलावा, यह सालों तक अपने विश्व संपादक की वजह से रिलीज हुआ था - एक पूरी तरह से कार्यात्मक औद्योगिक-ग्रेड मैप संपादक जिसने खिलाड़ियों को विकास प्रक्रिया के दौरान सभी उपकरण दिए। इसने लाखों कस्टम मानचित्र, सिनेमैटिक्स, अभियान और पहले MobAs का निर्माण किया है।

तब से बहुत कम कंपनियों ने अपने खेल के साथ अपने संपादकों को जारी किया है। यहां तक ​​कि बर्फ़ीला तूफ़ान ने फिर से नए Starcraft रिलीज़ के साथ ऐसा नहीं किया (संस्करण जो अंततः जारी किया गया था, लगभग Warcraft की तरह शक्तिशाली नहीं था)। जैसा कि हम इतिहास से देखते हैं, ऐसा प्रतीत होता है कि यह कुछ हद तक तुच्छ है क्योंकि यह खेल के जीवनकाल को काफी लंबा कर सकता है। तो डेवलपर्स विश्व संपादकों को अपने खेल के साथ इस्तेमाल क्यों नहीं करेंगे?


45
तो वे भुगतान किए गए डीएलसी के रूप में नए नक्शे जारी कर सकते हैं?
१17 बजे

4
इस बारे में सोचें - अगर एक्सवाईजेड गेम्स एक पूर्ण संपादन टूलसेट के साथ कॉम्बैट वॉम्बैट 3 जारी करते हैं, तो वे आपको कुछ वर्षों के समय में कॉम्बैट वॉम्बैट 4 खरीदने का कम मकसद दे रहे हैं।
मैक्सिमस मिनिमस

4
और WC3s जीवनकाल को लम्बा खींचने से ब्लिज़ार्ड ने क्या पैसा कमाया? उन्हें केवल मूल बैटल.नेट सर्वर को लंबे समय तक रखना था, लेकिन महत्वपूर्ण नए राजस्व को उत्पन्न नहीं किया।
पॉलीग्नोम

2
यदि आप रुचि रखते थे, तो पहली डकैती Starcraft (AoS) में नहीं थी

2
उदास। विस्तृत नक्शे बनाना, और बाद में ड्यूक नुकेम 3 डी (और वारक्राफ्ट II में नक्शे) में एआई लिपियों को संशोधित करना मेरा संपूर्ण किशोरपन था। बहुत यकीन है कि यह न केवल मुझे प्रोग्रामिंग में चला गया। मैप एडिटर वीडियो गेम डेवलपमेंट आईएमओ के लिए एक बेहतरीन परिचय हो सकते हैं।
मैथ्यू गुइंडन

जवाबों:


59

क्योंकि यह महंगा है, और उस लागत पर रिटर्न आमतौर पर शून्य है।

गेम बनाने के लिए भवन निर्माण उपकरण पहले से ही कठिन और महंगा है। यह कठिन और अधिक महंगा हो जाता है, जब उन उपकरणों को पॉलिश करने के लिए आवश्यक स्तर तक लाया जाता है ताकि उन्हें (संभावित रूप से बहुत गैर-तकनीकी) एंड-यूज़र्स को शिप किया जा सके। एक बार जब आप उन टूल को शिप कर लेते हैं, तो आपके पास ग्राहकों की उम्मीदें भी होती हैं जो आप उनका समर्थन करेंगे: प्रलेखन प्रदान करें, उदाहरण बनाएं, बग को ठीक करें, समय के साथ नई सुविधाओं को जोड़ें।

अतीत में, खेल का निर्माण कुछ सरल था और इसी तरह उपकरणों का निर्माण करना। ग्राहकों की अपेक्षाएँ कि उन्हें आधिकारिक मॉड टूल के आसपास कितना समर्थन मिलना चाहिए और जैसे कम थे। गेम्स अधिक जटिल हो गए हैं, संबंधित टूलकॉइन लॉकस्टेप में जटिलता में बढ़ गए हैं। यह आवश्यक रूप से कठिन और कठिन हो गया है कि एक गेम में एक ही समय में एक पूरे अलग उत्पाद के निर्माण और शिपिंग का व्यवसायिक खर्च को उचित ठहराना । खासकर जब से लगभग कभी भी अपने दम पर राजस्व नहीं लाते (और उन्हें मुद्रीकृत करने का प्रयास उपभोक्ता के साथ होता है, स्किरीम भुगतान किए गए मॉड्स फियास्को को याद करते हैं)।

इसके अलावा, कई मामलों में एक "मैप एडिटर" नहीं है, बल्कि छोटे बीस्पोक टूल की एक जटिल पाइपलाइन है। या "मैप एडिटर" एक मौजूदा, वाणिज्यिक उत्पाद है, जिसे वैसे भी डेवलपर द्वारा पुनर्वितरित नहीं किया जा सकता है


32
मुझे याद है कि मूल ग्रैंड थेफ्ट ऑटो के डेवलपर्स ने टिप्पणी की थी कि प्रशंसक-निर्मित शहर संपादक जंक्शन 25 वास्तव में खेल के निर्माण के लिए उन उपकरणों की तुलना में अधिक पूर्ण-विशेषताओं और मित्रता का उपयोग करने के लिए था। :) यह इन-हाउस देव पाइपलाइनों के साथ मेरे अनुभव से भी मेल खाता है।
DMGregory

1
सच कहूँ तो, एक modding समुदाय दिए गए औसत दर्जे के औजारों से भी ठीक बच सकता है, उदाहरण के लिए स्किरिम को देखें, मोडिंग टूल हर अब और फिर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है और सॉफ्टवेयर का सबसे अनपेक्षित टुकड़ा है ...
ब्रायन एच।

12
मारियो मेकर एक गौरवशाली मानचित्र संपादक के अलावा और कुछ नहीं है, और यह बहुत अच्छा सफलता के साथ एक स्टैंड अलोन गेम के रूप में बेचा जा सकता है । मुझे यकीन नहीं है कि अगर तर्क "शून्य रिटर्न के साथ महंगा" बिल्कुल सच है।
टी। सर -

3
निश्चित रूप से यह अधिक समझ में आता है जब खेल का एक मुख्य हिस्सा खुद को उपयोगकर्ता द्वारा उत्पन्न सामग्री के आसपास टिका देता है, जैसा कि मारियो मेकर और इसी तरह के गेम के साथ होता है, लेकिन यह अधिकांश गेम नहीं है।
जोश

4
@ T.Sar: मारियो मेकर भी रचनाकारों को प्रकाशित करने और उपभोक्ताओं को सामग्री वितरित करने के लिए एक मंच है। क्या आपको वास्तव में लगता है कि इसकी सफलता का एक छोटा सा हिस्सा भी आनंद ले सकता है यदि केवल यह सुविधा प्रदान करता है जो एक मानचित्र संपादक था?

10

बहुत सारे कारक हो सकते हैं लेकिन जो सबसे पहले मेरे दिमाग में आते हैं वे उपयोग और अनुकूलता में आसानी करते हैं।

  1. एक एएए कार्यालय के वातावरण में कंपनी द्वारा प्रदान किए जाने वाले कंप्यूटरों की सबसे अधिक संभावना होगी, जिसका अर्थ है कि ओएस और हार्डवेयर में बहुत कम विविधता होगी जिसे प्रोग्राम को समर्थन देने की आवश्यकता होगी। इसका मतलब कम बग होगा, और इसका मतलब यह भी होगा कि अगर जनता के लिए जारी किया जाता है, तो उन्हें बड़ी संख्या में सिस्टम के लिए उपलब्ध कराने के लिए अक्सर बगफिक्स और पैच की आवश्यकता होती है।

  2. दूसरा, (सबसे संभावित कारण) उपयोग में आसानी है। मैपिंग इंजन बनाने वाले लोगों की छोटी टीम समय को बर्बाद नहीं कर रही है, क्योंकि यह फैंसी लग रही है। ऐसा करने में समय और पैसा लगता है। वे जानते हैं कि सॉफ्टवेयर का उपयोग करने वाले लोग "विशेषज्ञ" हैं और इस प्रकार वे उन्हें कार्यक्रम को काम करने के लिए आवश्यक न्यूनतम ग्राफिकल इंटरफ़ेस देंगे। हालाँकि, अगर यह जनता के लिए जारी किया गया था, तो मैपिंग में कोई कौशल नहीं रखने वाले बहुत से लोग इसे चुनना चाहेंगे, और एक न्यूनतम या बदसूरत इंटरफ़ेस, newbs के लिए कठिन है और आमतौर पर पोर्टल संपादकों जैसे मानचित्र संपादकों का उपयोग करने के लिए सरल, आसान की तुलना में नीचे देखा गया है परीक्षण कक्ष बिल्डर।


10

ऐसे मैप एडिटर से आप क्या पैसा कमा सकते हैं?

एक खेल के जीवनकाल को बढ़ाना ग्राहक के लिए बहुत अच्छा है, लेकिन स्टूडियो के लिए? बर्फ़ीला तूफ़ान को मूल बैटल.नेट सर्वर को अधिक समय तक ऑनलाइन रखना था, और बहुत अधिक क्षमता के साथ। जिसमें पैसा खर्च होता है। इसी समय, खेल की नई प्रतियों की बिक्री लगभग न के बराबर है।

उपयोगकर्ताओं को नए ओएस संस्करणों के लिए पैच की उम्मीद है, नए हार्डवेयर के साथ संगतता आदि। आपके जीवन में जितना अधिक खेल होगा और अधिक उपयोगकर्ता होंगे, उतनी ही उच्च मांग होगी और ऐसा नहीं करने के लिए उच्चतर बैकलैश।

तो, आप बदले में बहुत कुछ प्राप्त किए बिना रखरखाव की लागत में भारी वृद्धि करते हैं।

इसके अलावा, माइक्रोट्रांस और डीएलसी तेजी से लोकप्रिय हो रहे हैं। एक नक्शा संपादक उस आकर्षक बाजार को खा जाता है।

अंत में, एक भरोसेमंद मानचित्र संपादक बनाना एक जबरदस्त काम है। घर के उत्पादन के लिए एक छोटी गाड़ी, हार्ड-टू-यूज़ मैप एडिटर कुछ ऐसा है जिसके साथ आप रह सकते हैं। लेकिन इसे गैर-तकनीकी ग्राहकों को जारी करना? वह आपदा का नुस्खा है। ऐसा संपादक बनाते समय, आपके पास इसे चमकाने की प्रारंभिक लागत होती है, जो वास्तव में इसे जारी करने के लिए पर्याप्त होती है, और फिर इसे बनाए रखना और उसका समर्थन करना होता है। आप मूल रूप से एक ही समय में दो उत्पादों का निर्माण कर रहे हैं।

आपको एक संभावित लाभ के लिए काफी कुछ वित्तीय प्रयास करने होंगे। यह एक सरल व्यवसाय निर्णय है, क्या संपादक को प्रदान करने की लागतों को सही ठहराने के लिए आपके खेल की बिक्री और कस्टम मानचित्र वास्तव में पर्याप्त हैं? आधुनिक गेमिंग उद्योग में, सवाल तेजी से "नहीं" है।

इसके अलावा, कंपनियां लंबे गेम खेलने के लिए अनिच्छुक हैं। उदाहरण के लिए AoE 2 को लें, जैसा कि अनुचित टिप्पणी में कहा गया है:

साम्राज्यों की आयु पर विचार करें 2. परिदृश्य संपादक ने मैपर और मॉडर्स का एक समुदाय बनाया, और उनमें से एक अनौपचारिक विस्तार बनाने के लिए आगे बढ़ा: द फॉरगॉटन एम्पायर्स। यह सफल रहा, और उत्पाद मालिकों ने तय किया कि एओई 2 की लोकप्रियता को देखते हुए, इसे एज ऑफ एम्पायर 2 एचडी और उसके बाद के विस्तार के साथ पुनर्जीवित करने में पैसा था। यह एक मील द्वारा स्टीम पर सबसे लोकप्रिय भुगतान किया गया आरटीएस है, जिसकी पिछली बार मैंने जाँच की थी 4 मिलियन से अधिक मालिकों के साथ। निश्चित रूप से उस समय डेवलपर्स को इससे कोई लाभ नहीं हुआ, लेकिन उत्पाद के मालिक ने बाद में निश्चित रूप से किया। प्रोड्यूसर्स / डेवलपर्स?

जबकि यह सच है, इसका जोखिम है। रिलीज के समय, आप भविष्य का अनुमान नहीं लगा सकते। आपके पास कम लागत हो सकती है और इस प्रकार अब अधिक लाभ हो सकता है, या भविष्य में 10 साल की बिक्री पर कुछ भी नहीं हो सकता है। इसका बहुत बड़ा जोखिम है, और AoE2 उन कुछ उदाहरणों में से एक है जहां इसने इस तरह से काम किया । चूंकि कंपनियां आमतौर पर जोखिम-से-प्रभावित होती हैं, यह एक ऐसी रणनीति नहीं है जिसे जानबूझकर चुना जाएगा।

जबकि WC3 और AoE उन खेलों के लिए अच्छे उदाहरण हैं जहां इसने काम किया, सेटलर्स V, जिसमें इसकी अपनी स्क्रिप्टिंग भाषा के साथ एक बहुत शक्तिशाली मानचित्र संपादक शामिल था , बहुत मिश्रित आलोचकों को प्राप्त किया और आमतौर पर एक बहुत लोकप्रिय और मजबूत श्रृंखला का हिस्सा होने के बावजूद इसे एक विफलता माना जाता है। खेलों की (दी गई, वे शायद सेटलर्स II / III में शिखर पर पहुंच गए और फिर डाउनहिल हो गए) और इस तरह के संपादक थे।


सेटलर्स वी एक बड़ी निराशा थी, और यह एक था बहुत शक्तिशाली नक्शा संपादक (काफी शक्तिशाली स्क्रिप्टिंग टूल सहित) था, और यह बहुत मजबूत श्रृंखला का हिस्सा था। खेल को बहुत मिश्रित आलोचक मिले।
पॉलिग्नोमेन

1
और यह बहुत अच्छी बात है! मैं मान लूँगा। मैं शायद अंतिम पैकेज में गेम एडिटिंग टूल को जोड़ने के पक्षपाती था, क्योंकि वे व्यक्तिगत रूप से मुझे प्यार करते हैं , लेकिन अब आप कुछ मान्य बिंदु बनाते हैं जिन्हें मैं बिना रसीले चश्मे के देख सकता हूं। मैंने एक उधेड़बुन में फेंक दिया और अपनी शिकायतें दूर कर दीं!
टी। सर - मोनिका को बहाल करना

@ T.Sar मैं प्यार अच्छा नक्शा संपादक / सामग्री निर्माण उपकरण, भी, और मुझे लगता है कि सबसे अधिक (यदि सभी नहीं) खेल वास्तव में कर उन लोगों से लाभ। लेकिन दुख की बात है, हमेशा सबसे अच्छा आर्थिक विकल्प नहीं है: /
16

3

पहले से मौजूद उत्तरों के पूरक के लिए मैं दो बिंदुओं को जोड़ना चाहता हूं:

  1. अक्सर नए खेलों में अधिक जटिल ज्यामिति, प्रभाव या डिजाइन होते हैं (मैं यहां स्तर लेआउट की बात नहीं कर रहा हूं, केवल एक स्तर में रखी गई वस्तुओं / इमारतों की जटिलता)। पुराने खेलों में आप बस एक नया नक्शा बना सकते हैं, जो पहले से मौजूद इलाक़ों या संरचनाओं को एक नए तरीके से रख रहा है, नए खेलों में आपको नए स्तर बनाने के लिए अक्सर नई परिसंपत्तियों की ज़रूरत होती है।

  2. यह थोड़ा दुखद है, लेकिन मुझे लगता है कि डेवलपर्स एक गेम के लिए लंबे समय तक चलने वाले समुदाय से बहुत अधिक लाभ नहीं उठाते हैं अगर यह कॉल ऑफ़ ड्यूटी या हत्यारों की नस्ल जैसी सालाना रिलीज़ श्रृंखला का हिस्सा है। समुदाय को नई सामग्री बनाने की क्षमता देकर उन खेलों की दीर्घकालिक खेलने की क्षमता में सुधार करने से नए रिलीज की बिक्री कम हो सकती है। लेकिन ध्यान रखें कि यह केवल मेरा एक विचार है, मैं इसे सबूत या तथ्यों के साथ वापस नहीं कर सकता।


1
मुझे यकीन नहीं है कि बिंदु # 2 सच है। साम्राज्यों की आयु पर विचार करें 2. परिदृश्य संपादक ने मैपर और मॉडर्स का एक समुदाय बनाया, और उनमें से एक अनौपचारिक विस्तार बनाने के लिए आगे बढ़ा: द फॉरगॉटन एम्पायर्स। यह सफल रहा, और उत्पाद मालिकों ने तय किया कि एओई 2 की लोकप्रियता को देखते हुए, इसे एज ऑफ एम्पायर 2 एचडी और उसके बाद के विस्तार के साथ पुनर्जीवित करने में पैसा था। यह एक मील द्वारा स्टीम पर सबसे लोकप्रिय भुगतान किया गया आरटीएस है, जिसकी पिछली बार 4 मिलियन से अधिक मालिकों ने जाँच की थी। यकीन है कि उस समय डेवलपर्स को इससे कोई फायदा नहीं हुआ, लेकिन उत्पाद के मालिक ने बाद में किया। प्रोड्यूसर्स / डेवलपर्स?
अनुचित

ठीक है, मुझे लगता है कि आप आयु के साम्राज्यों के साथ सही हैं। इसके अलावा मेरे पास इसे वापस करने के लिए कोई तथ्य नहीं है, यह केवल एक भावना है जो मेरे पास है। मैं अपने उत्तर को थोड़ा संपादित करूंगा।
विन्सेन्ट

नेवरविन पर विचार करें। यह उपयोगकर्ताओं के लिए अपने स्वयं के quests और कैम्पिंग बनाने और उसके बाद ऑनलाइन साझा करने के लिए एक पूर्ण-निर्मित आधुनिक एडिटर है, जो एक अंतर्निर्मित सामग्री संपादक के साथ है। यह खेल की प्रमुख अपीलों में से एक है। आप quests, स्थानों का निर्माण कर सकते हैं, घटनाओं, लड़ाइयों, आदि को जोड़ सकते हैं
टी। सार - मोनिका

1

Dota2 ने मोडिंग टूल पेश किया और यह इतना अच्छा नहीं कर रहा है। मेरे पास डोटा 2 मॉड समुदाय में एक शीर्ष गेम है, इसलिए मैं वर्तमान स्थिति से अच्छी तरह परिचित हूं। सच में ऐसा लगता है कि इनाम एपीआई बनाम इनाम विकसित करने की लागत बस वहाँ नहीं है।

लोगों को उनका उपयोग करने के लिए न केवल उपकरणों को पर्याप्त रूप से पॉलिश करना पड़ता है, बल्कि उन्हें लगातार विकसित आधार गेम के साथ अद्यतन रखना पड़ता है। मॉडर्स द्वारा बनाए गए खेल आमतौर पर खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करने या रखने के लिए पर्याप्त मनोरंजक नहीं होते हैं। जिन खेलों में 12-24 महीने का देव समय होता है, वे केवल एक महीने के भीतर मर जाते हैं।


Dota2 एक प्रतिस्पर्धी MOBA है, हालाँकि। इसकी शैली सही नाटकों और दोहराव पर अधिक केंद्रित है, जो कि ऐसी चीजें हैं जो मॉडिंग, कई मानचित्रों आदि के साथ अच्छी तरह से मेल नहीं खाती हैं, MOBAs कुख्यात हैं और मुख्य मोड में पहले से ही संतुलन के लिए कठिन हैं।
टी। सार -

ओटोह, पोर्टल 2 स्तर के निर्माता बहुत लोकप्रिय थे और खेल में अधिक रुचि रखते थे ...
बाल्ड्रिक्क

-3

Starcraft 2 (जो मुझे लगता है कि आप "नए" स्टारक्राफ्ट से मतलब रखते हैं क्योंकि मूल 3 warcraft से पहले अच्छी तरह से था) गैलेक्सी एडिटर को अप्रैल 2010 के शुरुआती बीटा के बाद से जुलाई में पूर्ण रिलीज से पहले ही उपलब्ध था। यह वारक समान शैली GUI के शीर्ष पर अपनी स्क्रिप्टिंग भाषा सहित कहीं अधिक शक्तिशाली है; इस हद तक बहुत शक्तिशाली है कि यह नए मानचित्रकारों के लिए सुलभ नहीं था।

Dota 2 जैसे MOBA गेम्स में हैमर लेवल एडिटर है। युद्ध चूहों में स्टारवार साम्राज्य का एक संपादक भी है, जो एक अलग कंपनी द्वारा निर्मित है। रोलर कोस्टर टाइफून मारियो निर्माता के समान एक खेल के रूप में एक संपादक है। आप इन-गेम एडिटर बनने के लिए Minecraft जैसे 'सैंडबॉक्स' गेम भी कह सकते हैं। https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors 250+ से अधिक खेलों और उनके मिलान संपादक की सूची है, जिनमें से कई इसका निर्माण कर रहे हैं।

शायद इन दिनों लोगों के रूप में सरल शायद ही कभी प्रारंभिक 'लॉन्च गेम' ऐप के आगे प्रोग्राम डायरेक्टरी में गोता लगाने का शौक है; और उस मौजूदा चलन के साथ जनता द्वारा उपयोग किए जाने की कम और कम होने वाली चीज़ को जारी करने के लिए आगे क्यों जाना है।


4
यह इस प्रश्न का उत्तर नहीं देता है
स्टेविसीक 16

कैसे यह एक संभव जवाब नहीं है? मैं बस एक और विकल्प दे रहा हूं कि यह कंपनियों का मामला हो सकता है वास्तव में वे भी शामिल हैं, लेकिन लोग उन्हें ढूंढ नहीं रहे हैं।
Cynr_G

4
@Cynr_G सवाल यह है कि "गेम को मैप एडिटर के साथ प्रकाशित क्यों नहीं किया जाएगा?" आपका 'उत्तर' प्रश्न के कुछ हिस्सों में सुधार है, और उन खेलों के उदाहरण हैं जिनमें संपादक हैं .. यदि आप बेहतर समझना चाहते हैं तो सहायता पृष्ठ में विशिष्ट दिशानिर्देश दिए गए हैं। वास्तविक प्रश्न का उत्तर देने के करीब आने वाला एकमात्र हिस्सा अंतिम वाक्य है, लेकिन यह एक सुझाई गई संभावना है, न कि एक निश्चित उत्तर। जैसा कि यह टिप्पणी अनुभाग में है। इस बात पर विस्तार करें कि कोई कंपनी संपादक को शामिल करने का फैसला क्यों नहीं करेगी, और आपने एक वास्तविक उत्तर दिया होगा।

1
"शायद [यह] उतना ही सरल है जितना इन दिनों लोग शायद ही कभी अग्रभूमि की फाइलों को देखते हैं क्योंकि वे उपलब्ध व्हाट्सएप को ढूंढते थे।" यह मेरे लिए एक उत्तर की तरह दिखता है, हालांकि इस उत्तर को उच्च गुणवत्ता वाला बनाने के लिए इसे संपादित करना और इस दावे के लिए अधिक समर्थन प्रदान करना मूल्यवान होगा।
DMGregory

@DMGregory हाँ, यह एकमात्र उत्तर है जो मैंने भी देखा था। लेकिन शब्दांकन इतना भ्रामक है कि मुझे इसका कोई मतलब नहीं है। क्या यह कह रहा है कि लोग संपादकों को खोजने के लिए गेम के डेटा के माध्यम से नहीं देखते हैं, इसलिए गेममेकर्स ने उन्हें जोड़ना बंद कर दिया है। मुझे बहुत संदेह है कि इसका कारण है, लेकिन शायद ...
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.