कुछ गेमों में कोड धोखा देते हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि मैं कुछ को अपने साथ जोड़ना चाहता हूं क्योंकि मुझे डर है कि वे खेल को हरा देंगे और इसे हरा देना बहुत आसान होगा।
मेरे गेम में चीट कोड डालने के क्या फायदे होंगे?
कुछ गेमों में कोड धोखा देते हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि मैं कुछ को अपने साथ जोड़ना चाहता हूं क्योंकि मुझे डर है कि वे खेल को हरा देंगे और इसे हरा देना बहुत आसान होगा।
मेरे गेम में चीट कोड डालने के क्या फायदे होंगे?
जवाबों:
एक प्रमुख विशेषता यह है कि वे डिबगिंग को आसान बनाते हैं।
अगर वहाँ एक टूटी हुई पहेली दरवाजा है जो अनलॉक नहीं हो रहा है, और आप इसे दीवारों के माध्यम से क्लिप करके बाईपास कर सकते हैं, या इनवैलिबिलिटी और इंस्टा-किल हथियार के साथ कुछ कठिन लड़ाई को छोड़ सकते हैं, या अर्थव्यवस्था को सुनिश्चित करने के लिए अपने आप को अनंत पैसा देकर पीस सकते हैं। अंतिम खेल सभी काम खरीदता है, आप अपने आप को बहुत समय बचा लिया है! किसी वस्तु या चरित्र को मैन्युअल रूप से स्पेंट करने में सक्षम होने के नाते, जिसे आपको दुनिया में व्यवस्थित रूप से खोजने के बजाय मांग पर परीक्षण करने की आवश्यकता है, एक और विशाल समय-बचतकर्ता हो सकता है।
नियमों को तोड़ने के इन तरीकों के बिना, फिर यदि नियम स्वयं खेल के एक हिस्से में काम नहीं कर रहे हैं, तो आपको खेल में बाकी सब कुछ का परीक्षण करने से रोका जा सकता है जो कि ग्लिक्ट किए गए भाग (जिसे हम कॉल करते हैं, उसके बाद आता है) वॉकथ्रू ब्रेक, "बग की हमारी सर्वोच्च प्राथमिकता वाली कक्षाओं में से एक)
यह विशेष रूप से बड़ी टीमों पर महत्वपूर्ण है जहां एक बार भी आपको बग मिल जाता है और कोई इसे ठीक करने के लिए सक्रिय रूप से काम कर रहा है, अन्य डेवलपर्स और परीक्षकों को अपना काम करने से रोका जा सकता है, बड़े पैमाने पर विकास को धीमा कर सकता है। छोटे मुद्दों के आसपास धोखा देने में सक्षम होना इस तरह के गतिरोध के खिलाफ कुछ इन्सुलेशन देता है।
यहां एक ट्वीट मैंने आज @Ed_dV से देखा है जो इस अच्छी तरह से दिखाता है (वीडियो के लिए क्लिक करें):
मेरे सभी डिबग टूल के साथ एक छोटी सी फ्लोटिंग विंडो बनाई गई, टॉगल, दिन स्लाइडर का समय आदि। मुझे विश्वास नहीं हो रहा है कि मैंने पहले धोखा नहीं दिया था - शुरुआती बग-सवार दिनों में नोकलिप / फ्लाई महत्वपूर्ण है।
(बेशक, आपको अभी भी जब भी संभव हो, धोखा-मुक्त प्लेथ्रूज़ के साथ फॉलो-अप करना होगा, यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह उस गेम का धोखा हुआ संस्करण नहीं है जो काम करता है)
एक बार जब आप इन चीट को विकसित करने के काम में लग जाते हैं, तो अक्सर खिलाड़ियों के लिए उन्हें छोड़ने की कोई कीमत नहीं होती है, जो एक गुप्त कुंजी कॉम्बो, धोखा मेनू या डिबग कंसोल द्वारा सुलभ है - जब तक कि खेल एकल-खिलाड़ी है उनका उपयोग अन्य खिलाड़ियों के खेल में हस्तक्षेप करने के लिए नहीं किया जा सकता है।
ये कोड खिलाड़ियों के लिए एक रमणीय ईस्टर अंडे हो सकते हैं - कितनी बार आपने किसी गेम या वेबसाइट पर कोनमी कोड दर्ज करने की कोशिश की है , बस यह देखने के लिए कि क्या यह कुछ करेगा? हममें से बहुत से लोगों को बचपन में DOOM में दीवारों के माध्यम से कोई क्लिपिंग नहीं करने या GTA में सभी हथियार देने, या सोनिक हेज हॉग में इतने सारे छल्ले और स्प्रिंग्स पैदा करने का शौक है कि फ्रैमरेट ने डगमगा दिया। :)
यदि आप मुश्किल चुनौतियों को हल करने के लिए इन-गेम इन चीट कोड को पुरस्कार के रूप में देते हैं, तो यह एक प्रभावशाली पुरस्कार है जो खिलाड़ी को एक नई क्षमता या आइटम देने की तुलना में इसे लागू करने के लिए यथोचित रूप से सस्ता है, बाकी खेलों के मुकाबले संतुलित होने की आवश्यकता है। धोखा देने के साथ, एक मौन समझ है कि यह संतुलन या कल्पना को तोड़ने की अनुमति है, एक ऑप्ट-इन तरीके से। और यह खिलाड़ियों को संभ्रांत महसूस करने देता है, जिन्हें गुप्त ज्ञान दिया जाता है (जिसे वे सामाजिक विश्वसनीयता के लिए अपने दोस्तों के साथ साझा कर सकते हैं)।
अंत में, ये उन खिलाड़ियों के लिए अतिरिक्त पहुंच प्रदान कर सकते हैं, जो चिकित्सा या अन्य कारणों से, अपने खेल के सभी भागों को अपने दम पर प्राप्त करने में सक्षम नहीं हो सकते हैं। यदि यह मेरे खेल के निचले-चुनौती संस्करण का आनंद लेने वाले खिलाड़ी के बीच का अंतर है, जो कि मैं मूल रूप से इरादा कर रहा हूं, तो मुझे अपने खेल का आनंद लेने के लिए नहीं मिल रहा है, मैं उन्हें कम-चुनौती वाले संस्करण की पेशकश करता हूं, इस हद तक कि वे इसका उपयोग करना चाहते हैं।
और अधिकांश भाग के लिए, धोखा देने वाले खिलाड़ियों को नकारात्मक रूप से प्रभावित नहीं करते हैं जो उन्हें नापसंद करते हैं। खिलाड़ी खुद को चुनौती देने में बहुत अच्छे होते हैं - उदाहरण के लिए, मुश्किल "आयरनमैन" या "नुक्लोके" की शैली में खेल के नियमों द्वारा लागू नहीं होने पर भी। ऐसे खिलाड़ी जो मुश्किल अनुभव चाहते हैं, वे आमतौर पर धोखा कोड का उपयोग नहीं करते हैं या देखते हैं।
हां, आपको अपने खेल में पूरी तरह से धोखा देना चाहिए।
~
कंसोल को खोलने के लिए दबाएं , दर्ज करें SETVAR QUEST_7457_COMPLETED 1
और आप खेलना जारी रख सकते हैं"। कौन से उत्तर को स्वीकार करने का एक बेहतर मौका होगा? यहाँ एक शाब्दिक उदाहरण है ।और एक विशेषता के लिए वह सब जो आमतौर पर आपको जोड़ने के लिए बहुत अधिक पैसा खर्च नहीं करता है क्योंकि आप आमतौर पर उन्हें डिबग उद्देश्यों के लिए जोड़ते हैं।
विसर्जन को तोड़ने और खेल को बहुत आसान बनाने के अपने डर के बारे में: खिलाड़ियों को पूरी तरह से पता है कि चेटकोड्स खेल खेलने का मतलब नहीं है। वे समझते हैं कि एक धोखा का उपयोग उनके खेल के अनुभव को नुकसान पहुंचा सकता है। वे केवल उनका उपयोग करेंगे जब उन्हें लगता है कि खेल उस तरह से अधिक मजेदार है। और जब यह पता चलता है कि चेटकोड खेल को तोड़ देता है, तो वे जानते हैं कि यह उनकी अपनी गलती है जिसे उन्होंने धोखा दिया और उन्हें फिर से अक्षम कर देगा।
एक अपवाद बेशक मल्टीप्लेयर गेम हैं। आप किसी भी खिलाड़ी को धोखा देने के साथ दूसरे खिलाड़ी की मस्ती को बर्बाद नहीं करना चाहते हैं। लेकिन यहां तक कि मल्टीप्लेयर गेम बहुत अधिक विविधता प्राप्त कर सकते हैं यदि आपके पास धोखा है जो सर्वर व्यवस्थापक द्वारा सक्षम किया जा सकता है और सभी के लिए समान रूप से लागू हो सकता है। उदाहरण के लिए, पहले व्यक्ति शूटर में गुरुत्वाकर्षण को कम करना, पुराने मानचित्रों में नए नेविगेशन पथ जोड़ता है और इस प्रकार उनके खेल के अनुभव को पूरी तरह से बदल देता है। खेल का अनुभव आवश्यक रूप से बेहतर नहीं हो सकता है , लेकिन यह अलग है । और गेमप्ले में अंतर वे हैं जो दीर्घकालिक प्रेरणा बनाते हैं।
सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खिलाड़ियों को खेल खेलने में आनंद आता है, भले ही वह "आपका खेल" टूट जाए। शोबिज दर्शकों के आनंद के बारे में है।
विकल्प मेनू में सही डालने के बजाय धोखा कोड को छिपाना कुछ खिलाड़ियों को कठिनाई को समायोजित करने की अनुमति देने के बीच एक समझौता है, जबकि खेल की मूल दृष्टि को "यह कैसे खेला जाना चाहिए" के लिए एक छोटी सी बाधा को सक्षम करने में बाधा डालते हुए? धोखा।
कुछ चीट कोड मनोरंजन उद्देश्य (ईस्टर अंडे) के लिए सिर्फ सौंदर्यवादी भी बनाए जा सकते हैं और कुछ चीट कोड वास्तव में खेल को और अधिक कठिन बनाने के लिए बनाए जा सकते हैं।
लेकिन खेल कठिनाई को समायोजित करने की तुलना में अधिक "व्यावहारिक" कारण हैं:
ध्यान रखें कि "कोड को धोखा देना" जरूरी नहीं है कि खेल को आसान बनाया जाए। आपके पास "धोखा" हो सकता है जो कॉस्मेटिक बदलाव करते हैं, जैसे सभी दुश्मनों के पास विशाल सिर होते हैं या आपके बंदूक शूट पेंटबॉल बनाते हैं। वे दुश्मनों को सख्त बनाकर या तेजी से आगे बढ़ कर खेल को कठिन बना सकते थे। हर धोखा कोड में असीमित बारूद या गॉड मोड नहीं होना चाहिए। गेम में इस प्रकार का धोखा जोड़ना उन खिलाड़ियों के लिए कुछ विविधता प्रदान करता है जो सामान्य गेम मोड से थक गए हैं।
इसके अतिरिक्त, सभी चीट को आसानी से प्राप्त नहीं किया जा सकता है। खेल में कुछ चीजों को पूरा करने के लिए धोखा दिया जा सकता है, आगे पुनरावृत्ति को जोड़ा जा सकता है। यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ी "जैसा कि इरादा है" खेल का अनुभव करेंगे, और केवल नियमित गेम से परिचित होने के बाद ही धोखा का उपयोग करने में सक्षम होंगे।
इस उत्तर के लिए मेरे संदर्भ का फ्रेम क्लासिक N64 गेम GoldenEye 007 है, जिसमें एक समय सीमा के तहत एक स्तर को हराकर धोखा दिया जाता है। ये धोखा खेल को आसान, कठिन या अलग बना सकते हैं। मुझे पता है कि मैंने कई, कई घंटे सिर्फ चीटियों को अनलॉक करने में बिताए। सच कहूं तो, मुझे नहीं लगता कि मैं वास्तव में लगभग कई घंटों तक धोखे से खेला था क्योंकि मुझे उन्हें कमाने के लिए ले गया था!
एक बार, मैंने ब्लडइज़र द्वारा किट्सन्स नामक एक बहुत ही मजेदार खेल खेला । यह सुपर मजेदार था। यह एक वृद्धिशील खेल है जहाँ आपके बिल्ली के बच्चे कैटनीप इकट्ठा करते हैं और आकाशगंगा पर भी कब्जा कर लेते हैं (जैसा कि कैटनीप के सेवन के बाद होता है।)
हालांकि एक समस्या थी - मैं एक व्यस्त आदमी हूं। एक पत्नी, दो बच्चे, एक माँग वाली नौकरी, कई स्वयंसेवक गतिविधियाँ। मैं वास्तव में वहाँ नहीं हो सकता था जब मुझे अधिकतम दक्षता के लिए आवश्यक था। इसलिए मुझे एक रचनात्मक समाधान मिला - मैंने पूरे समय खेल को थामे रखा और अपने समय को तेज़ी से आगे बढ़ाने के लिए जावास्क्रिप्ट फ़ंक्शंस बनाए और अनिवार्य रूप से मेरे लिए अपना गेम खेलें, कम से कम अधिकांश स्वचालित निर्णयों जैसे संसाधनों को खर्च करने की क्षमता के लिए जब वे पास की क्षमता प्राप्त करते हैं, आदि। ।
मैंने अपना कोड साझा किया , और जब निर्माता इसे रोकने के लिए कुछ नहीं कर सका, तो वह निश्चित रूप से मेरी स्थिति का समर्थन करने वाला नहीं था । उसने इसे धोखा माना। मैंने मूल रूप से इसे धोखा के रूप में नहीं देखा था - मुझे बस मिला, और यह कुंजी है a different way to experience the game
,। खेल से मेरा आनंद इसे खेलने के लिए अधिकतम कुशल तरीके का पता लगाना था। यह वह प्रगति नहीं थी जो मैं चाहता था, यह शून्य टिक अपशिष्ट था।
धोखा कोड आपके उपयोगकर्ताओं को विभिन्न तरीकों से खेल का अनुभव करने की अनुमति देते हैं। क्वेक 1 पर खेलना godmode
और noclip
सुपर मजेदार था। जब तक कोई उपयोगकर्ता चाहता है - यह खेल से कुछ भी दूर नहीं ले जाता है - और यह उनका मज़ा है जो आप चाहते हैं, इसलिए इसे सीमित करने का प्रयास न करें। यदि आप गेम को जारी करने का आनंद लेना चाहते हैं, तो वे बिना धोखा दिए खेलेंगे।
स्वाभाविक रूप से, इसका मतलब है कि वे दूसरों को चोट नहीं पहुंचा सकते। अगर मैं मल्टीप्लेयर खेलना चाहता हूं, तो या तो हम सभी को धोखा मिलता है या किसी को धोखा नहीं मिलता है। और वास्तव में, इसे कोई भी धोखा नहीं देता क्योंकि मल्टीप्लेयर गोडमोड कुछ ही मिनटों के बाद उबाऊ लगता है। या शायद यह नहीं है, कौन जानता है। इसका परीक्षण करें - पागल हो जाओ। मज़े करो।
दूसरों द्वारा छुआ नहीं गया कुछ, यह है कि धोखा कोड जोड़ने से खिलाड़ियों को खेल में अधिक से अधिक एजेंसी की अनुमति मिलती है, क्योंकि वे एक तरह से खेल सकते हैं जो उन्हें मज़ेदार लगते हैं, बिना यह "इरादा" तरीका है। सिम्स इस "आकस्मिक" भीड़ के लिए अच्छा है, जिसमें पैसे की धोखा ज्यादातर सार्वभौमिक हैं; यदि आपने एक द सिम्स गेम खेला है, तो आपको कोड पता है, और इसे कैसे एक्सेस करना है। खेल अचानक एक "जीवन सिम्युलेटर" से एक हाउस डिजाइनिंग गेम (जो विडंबनापूर्ण है, यह देखते हुए विकसित होता है, जो कि "गेम" शुरू में था)।
मुझे लगता है कि GTA V, एक अधिक कार्रवाई उन्मुख उदाहरण है। विभिन्न चीट कोड ने मेरी समझ से शुरुआती मोडिंग की अनुमति दी, जिससे लोगों को पागल नई गतिविधियों के साथ आने की अनुमति मिली। मैं यूट्यूब पर दिखाए गए कई स्टंट जंप की भी कल्पना करता हूं, शुरू में धोखा कोड (या हैक के अन्य रूपों) का उपयोग करके सेटअप किया जाता है, ताकि एक तेज रीसेट और नई कोशिश की जा सके। अचानक, आपके पास एक मज़ेदार गतिविधि है जो नए प्रकार की है (उनके पास स्टंट कूदता है, हाँ, लेकिन 'नेट पर दिखाए गए कई नए और पागल हैं)
"धोखा" कोड के दो मुख्य उद्देश्य हो सकते हैं:
ईस्टर अंडे, जो खेल में शांत सामान की अनुमति देते हैं, जैसे कि चरित्र की त्वचा, खेल की गति, कठिनाई आदि को बदलना। यह केवल मनोरंजन के लिए है और खेल की पुनरावृत्ति-क्षमता में सुधार करने के लिए, जो पत्रिका समीक्षा रेटिंग का हिस्सा हुआ करता था। दिन में वापस (इंटरनेट से पहले)। ये अंततः "अनलॉकबल" में विकसित हुए, और फिर डाउनलोड करने योग्य सामग्री में। यह अब 99% धोखा कोड है।
अप्रकाशित विशेषताएं, जो शांत रहते हुए, बेकार थीं, बहुत शक्तिशाली थीं, या बस टूट गईं, और इसलिए कभी भी अंतिम गेम का हिस्सा नहीं थे, हालांकि स्रोत कोड में बने रहे। यह इसलिए आया क्योंकि चिप्स पर गेम बनाया जाता था, जिसे कॉन्सोल के लिए कारतूस में रखा जाता था। इन चिप्स से डेटा जोड़ना या निकालना महंगा था, और उस समय स्रोत नियंत्रण लगभग गैर-मौजूद था, इसलिए कोड का उपयोग सुविधाओं को सक्षम या अक्षम करने के लिए किया गया था। समय सीमा के कारण, इनमें से कुछ विशेषताएं कभी आधिकारिक रूप से प्रकाशित नहीं हुईं, लेकिन कारतूस पर बनी रहीं। बाद में, ये कोड लीक हो गए और लोगों ने उनके साथ खिलवाड़ करना शुरू कर दिया। आजकल यह केवल पीसी पर संभव है, जहां स्क्रिप्ट और कमांड लाइनों के माध्यम से, गेम स्टेट इन-मेमोरी तक पहुंच प्राप्त करने और बदलने के लिए मोडिंग संभव है।
Main()
उस समय की प्रक्रिया थी जिसने सब कुछ शुरू किया। जो कुछ मुझे याद है उससे आप आसानी से कोड के इस बिट में तोड़ सकते हैं और Pokes
मेमोरी एड्रेस बदलने के लिए कुछ जोड़ सकते हैं और हे-प्रीस्टो जेट सेट विली सभी मंजिलों के माध्यम से गिरता है या उसके सिर पर चलता है .... या कभी-कभी 10000 जीवन होता है।
एक गेम हैकर के रूप में, एक गेम में चीट का अस्तित्व मेरे जैसे लोगों को उलट देता है जो आपके गेम की रिवर्स इंजीनियरिंग से मेरा खुद का धोखा बनाता है। उदाहरण के लिए, स्किरिम जैसा खेल, जो एक खिलाड़ी को इन-गेम कंसोल के माध्यम से - केवल किसी भी और हर तरह के जेनेरिक प्रकार को धोखा देने की अनुमति देता है: स्वास्थ्य, धन, बारूद, गुण, स्तर आदि।
इसलिए, यदि लोग आपके खेल को उलट रहे हैं, तो आप से कोई अपील नहीं करता है, तो अपने आप में धोखा कार्यक्षमता जोड़ना एक अच्छा तरीका है। दूसरी ओर, धोखा नहीं जोड़ना एक अच्छा तरीका हो सकता है कि कैसे लोग अपने खेल को पहले स्थान पर धोखा दे सकते हैं। यह डेटा अपने गुणों के आधार पर मूल्यवान हो सकता है, बशर्ते आप इसमें रुचि रखते हों।
प्रस्तुति उद्देश्यों के लिए भी धोखा बहुत उपयोगी हो सकता है: जैसे आप सभी कठिन भागों के माध्यम से खेलने के बिना, अपने खेल के प्रमुख बिंदुओं को जल्दी से दिखाना चाहते हैं। यह विशेष रूप से उपयोगी है, यदि आपका खेल खेलना मुश्किल है और आप दिलचस्प भाग में आने से पहले जनता को बहुत अधिक मौत के साथ बोर नहीं करेंगे।
इस मामले में, आप या तो कुछ अतिरिक्त यूजर इंटरफेस को बटन के साथ कोड करने के लिए तय कर सकते हैं, जो आपको गेम के दिलचस्प भाग के लिए खुद को "टेलीपोर्ट" करने की अनुमति देता है, या आप इस गेम मैकेनिक को पुरानी शैली में लागू करते हैं, उदाहरण के लिए विशेष कुंजी का उपयोग करके -bindings।
जब आप रिलीज करने का फैसला करते हैं तो आपको इस यांत्रिकी को हटाना याद रखना चाहिए। वैकल्पिक रूप से आप उन्हें पुन: उपयोग भी कर सकते हैं, यदि आप अपने खेल "कहानी-विधा" -डिफ़र्टी में जोड़ते हैं, जिससे आप कठिन भागों को छोड़ सकते हैं। लेकिन यह आपको तय करना है।
ज्यादातर चीट और चीट कोड जो खेलों में डाले जाते हैं, वे विरासत के कारणों के लिए हैं। लंबे समय से पहले हम सिर्फ Google या YouTube से एक दरवाजा खोल सकते हैं / बॉस को हरा सकते हैं / अंत में आ सकते हैं, एक खिलाड़ी जो इन चीजों को करने के लिए अच्छा या धैर्यवान नहीं था, वह आमतौर पर हार मान लेता है और खेल नहीं खेलता है। उन्हें धोखा देते हुए इसे बनाया ताकि कोई भी खिलाड़ी खेल को पूरा कर सके।
इन दिनों उन्हें अभी भी रखा जाता है लेकिन बहुत कम बार। आपको ईस्टर एग बहुत अधिक धोखा खाने की तुलना में मिल सकता है ।
Inca Curse
ZX81 पर - पहला गेम जो मैंने कभी खेला है ..... तीन या चार फ्रिगिन दिन जो मुझे याद है, उससे एक संकीर्ण धारा के पार एक तख़्त पार करने के लिए सही कमांड खोजने के लिए। अगर मुझे पता था कि वे एक चीज़ बनेंगे तो मुझे धोखा देने वाले कोड्स या YouTube की कामना कैसे होगी।
कई रणनीति के खेल में मैं सबसे अधिक अनुकूलित गेमप्ले रणनीतियों को खोजने के लिए, मनी चेट या अनलॉकिंग चीट्स का उपयोग करता हूं। इसलिए, जब मैं बिना किसी धोखे के वैध खेल खेलता हूं, तो मैं सही रास्ते और प्लेसमेंट रणनीतियों को जानता हूं ताकि मैं देर से खेल से वंचित न रहूं।
ईमानदार होने के लिए, मैंने शायद ही कभी कोड का उपयोग किया है - कुछ बग के अलावा, जिसका मैंने सामना किया है, लेकिन यह केवल तब था जब मैं एक रिलीज के तुरंत बाद एक गेम खेल रहा था। बाद में, जब वे खेल को पहले ही पैच कर चुके होते हैं और बग को ठीक कर लेते हैं, तो मैं अक्सर मिशन के माध्यम से फिर से चला जाता हूं, इसलिए मुझे खुद से "चीटर" लेबल नहीं किया जाता है। इसके अलावा, अगर किसी को कुछ अक्षमता है और फिर भी कोई गेम खेलना चाहता है, तो धोखा बहुत मददगार साबित हो सकता है। उदाहरण के लिए मेरा एक दोस्त है, जो एक टूटे हुए हाथ के साथ GTA: SA खेल रहा था। बेशक वह बहुत लंबे समय तक नहीं खेल सकता था और उसका माउस आंदोलन फिर से बहुत सीमित था, लेकिन वह अभी भी इसे खेलना चाहता था क्योंकि उसके सभी हाई स्कूल के दोस्त इसके बारे में बात कर रहे थे, इसलिए उसे धोखा देने का इस्तेमाल करना पड़ा - बेशक वह कभी नहीं था मेरे बारे में किसी को भी बताया, क्योंकि मैं उसका सबसे करीबी दोस्त था। तो हाँ, हर एक खेल में धोखा शामिल होना चाहिए, आप सोच भी नहीं सकते कि वे इस स्थिति में कितने मददगार बन सकते हैं और आखिरकार, यह वैकल्पिक है और आप पर निर्भर है कि आप उनका उपयोग करते हैं या नहीं, इसलिए मुझे उनके साथ कुछ गलत नहीं दिखता है कार्यान्वित किया जा रहा है। इसके बजाय, मैं खेल डेवलपर्स को कठिन गेम बनाने के लिए पसंद करूंगा - लोगों के लिए शामिल चीट के साथ, जो केवल मज़ेदार चाहते हैं या खेल को खत्म करने में असमर्थ हैं, लेकिन पुराने स्कूल के गेमर्स के बारे में भूल गए बिना, जो पूरे दिन पीसने के लिए उपयोग किए जाते हैं। एक मिशन;)
मैं कहूंगा कि यदि आप खेल को हरा नहीं सकते हैं या यदि आप फंस जाते हैं तो धोखा कोड जोड़ना कुछ हद तक उपयोगी है। खेल में धोखा देने का यह एक बहुत अच्छा कारण है। हालाँकि, मैंने वास्तव में चीट कोड्स को थोड़ा आगे जाते देखा है।
एक गेम इंजन में मैं थोड़ा परिचित हूं, एक फ़ंक्शन है जो कुछ एससीआई स्ट्रिंग में ले जाता है और इसे निष्पादित करेगा जैसे कि यह कंपाइल कोड था। मुझे लगता है कि अगर आपको कभी भी इस शब्द के बारे में सुना जाए तो इसे लंबोदर के भावों को लागू करने के साधन के रूप में रखा गया था। भले ही, किसी ने थोड़ा चालाक होने का फैसला किया और अपने खेल में एक बॉक्स लगाया जिसमें आप ऐसे कोड दर्ज कर सकते हैं। इसके बारे में अच्छी बात यह थी कि आप इसके साथ खेल को धोखा नहीं दे सकते थे। आप बाहरी स्क्रिप्ट में भी लोड कर सकते हैं, अपने खुद के दुश्मनों या मालिकों को कोड कर सकते हैं, और खेल में जोड़ने के लिए मज़ेदार सामान बना सकते हैं। इसलिए मैं तर्क दूंगा कि ऐसे गेम जो अधिक एक्शन-बेस्ड होते हैं जैसे प्लेटफ़ॉर्मर या सामान्य एडवेंचर गेम्स जो कोड धोखा देते हैं, एक तरह का "पोस्ट-गेम-कंटेंट" फील होने का एक मजेदार तरीका हो सकता है। कोई व्यक्ति एक धोखा कोड बना सकता है (यदि आपका सिस्टम पर्याप्त परिष्कृत है) जो आपको कालकोठरी या उस स्थान पर लड़ी गई जगह के बजाय ओवरवर्ल्ड में कुछ बॉस की लड़ाई लड़ने देता है। कुछ लोगों को ऐसा "आधुनिक" दिलचस्प लगता है। इसके अलावा, अगर आप अनंत जीवन या स्वास्थ्य देने के लिए धोखा दे रहे हैं, तो कुछ लोगों को यह पसंद आ सकता है कि एक आसान तरीका के रूप में सिर्फ एक बार वे खेल खत्म करें और बस "चीजों को जांचना" चाहते हैं।
बेशक, गेमप्ले के फायदे हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि एक खिलाड़ी को देने के लिए धोखा देना एकमात्र उद्देश्य नहीं है। आखिरकार, अगर कुछ बहुत कठिन है, तो इसे आसान बनाने के लिए और अधिक तरल तरीके हैं यदि वे क्रमिक रूप से खो देते हैं (जैसे कि कुछ दिखाई देने वाला उन्हें उस मिशन को शुरुआती पास या कुछ पर पूरा न करने के दंड के साथ छोड़ दें) या बस थक गए अनुभाग। चीट कोड को खेल को कौशल के विभिन्न स्तरों पर पूरा नहीं करने का बहाना नहीं होना चाहिए, लेकिन कभी-कभी एक मच सूट में सवारी करते हुए एक बार में 20 बॉस को एक बार में शूटिंग करने में मज़ा आता है।
हालाँकि, ऐसी बहुत सी चीज़ है जो बहुत अधिक धोखा देती है या बहुत दूर जा रही है। मैं उस उदाहरण पर विस्तार से बात करूंगा। खेल से निम्नलिखित स्क्रीनशॉट देखें।
आप वस्तुतः किसी भी लाइन के कोड को दर्ज कर सकते हैं जो उस इंजन में मान्य है जिसे वह बनाया गया था। यह एक गंभीर समस्या है, हालांकि यह सुरक्षा उल्लंघन के रूप में शोषण किया जा सकता है। लामेन की शर्तों में, आपने बेहतर तरीके से किसी को भी अपने कंप्यूटर पर उस चीज़ तक पहुंचने का प्रयास नहीं करने दिया क्योंकि तब वे आपके कंप्यूटर के बहुत अधिक मालिक थे। दीखती है, उस स्थिति में उन्हें पहले से ही आपके माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने की आवश्यकता होती है, इसलिए यह आपके पीसी को तोड़ने के तरीके से थोड़ा गूढ़ होता है, लेकिन इसी तरह की चीज़ों के प्रति लापरवाही भी हो सकती है। इसलिए, मैं किसी को सिस्टम को बहुत उन्नत नहीं बनाने के लिए चेतावनी दूंगा क्योंकि तब यह मॉड्स या जो भी हो, में छिपे वायरस को प्रसारित करने का एक साधन बन सकता है।
बस ओवरकिल न जाएं या कम से कम फाइल इनपुट और आउटपुट को मनमाने तरीके से धोखा न दें।
* मैंने वास्तव में ऐसा करने की कोशिश नहीं की है।