दिन के अंत में, स्प्राइट्स और बनावट केवल छवियां हैं - रेखापुंज रंग डेटा के ब्लॉक (हालांकि कभी-कभी हम गैर-छवि डेटा को डालने के लिए सीमा को थोड़ा धक्का देते हैं)। भेद काफी हद तक है कि हम उनका उपयोग कैसे करते हैं।
हम आम तौर पर एक छवि कहते हैं (या एक छवि का एक हिस्सा जिसमें कई अलग-अलग टुकड़े होते हैं) एक "स्प्राइट" अगर इसका इरादा प्रतिपादन उद्देश्य सीधे स्क्रीन के 2 डी ग्रिड के लिए तैयार किया जाना है, बिना परिप्रेक्ष्य विरूपण के। तो आप रनिंग गेम में जो देखते हैं, वह मूल रूप से आप इमेज फाइल में ही देखते हैं (रंग टिनिंग / पैलेट स्वैपिंग / ट्रांसपेरेंसी इफेक्ट्स के अलावा)। यह 2 डी गेम में बैकग्राउंड टाइल्स और कैरेक्टर / इंटरेक्टिव ऑब्जेक्ट पर लागू होता है, "बिलबोर्ड" कार्ड जैसे कण और पुराने स्टाइल के ट्री और झाड़ी रेंडरिंग, और 3 डी गेम में यूजर इंटरफेस एलिमेंट्स और आइकन भी।
इसके विपरीत, यदि हम एक 3D ऑब्जेक्ट के पॉलीगॉन के लिए सतह विवरण प्रदान करने के लिए एक छवि का उपयोग कर रहे हैं जिसे परिप्रेक्ष्य में खींचा जा सकता है, तो हम आमतौर पर उस छवि को "बनावट" कहते हैं। उस नाम ने छवि डेटा के अन्य उपयोगों को किसी और चीज़ के प्रतिपादन के लिए किया है, भले ही वे उस बनावट के बारे में न हों, जिसे आप अपनी उंगलियों से महसूस कर सकते हैं - परावर्तन, विरूपण मानचित्र, ओवरले, मास्क, या कोई भी चीज़ छवियों का सामान्य-उद्देश्य उपयोग हम ऐसा महसूस नहीं करते कि नामकरण हमारे विशेष रूप से ढीले नामकरण में "बनावट" के तहत हो जाता है।
यह दो फजी के बीच की सीमा बनाता है और विशेष रूप से सख्त नहीं है। अगर मेरे पास एक छवि है जिसमें एक विस्फोट प्रभाव के लिए बिलबोर्ड वाले कणों को खींचने के लिए आग और धुएं के प्लम का उपयोग होता है, तो मैं कह सकता हूं कि "स्प्राइटशीट" या "फ्लिपबुक टेक्सचर" परस्पर विनिमय कर सकते हैं। या अगर मेरे पास एक टाइल वाली छवि है जिसमें 2 डी गेम के लिए सभी पृष्ठभूमि टाइल शामिल हैं, तो मैं उस "बनावट एटलस" को आज कह सकता हूं, 3 डी गेम के लिए विकसित एटलस बनावट के साथ सादृश्य द्वारा, भले ही मेरे 2 डी गेम में इसका डेटा और उपयोग अपरिहार्य है। किसी और से स्प्रिटशीट को क्या कहेंगे। यदि मेरे पास ज्यामिति की एक आयत है जिसका उद्देश्य स्क्रीन पर एकल छवि प्रस्तुत करना है, तो मैं कह सकता हूं कि इसके उपयोग के बारे में जो मैं जोर देना चाहता हूं, उसके आधार पर "बनावट वाला क्वाड" या "स्प्राइट" हो सकता है।
(इस अंतिम उदाहरण में यहां ध्यान दें कि "स्प्राइट" हमारी गेम परिसंपत्तियों में स्रोत छवि खंड, और इस छवि खंड का उपयोग करने वाले प्रदान की गई खेल इकाई का उदाहरण है - एक और तरीका है कि हम इस शब्दावली का उपयोग असंगत रूप से करते हैं)
आप पाएंगे कि कुछ इंजन और पुस्तकालय इस अंतर को अपने स्वयं के नामकरण में प्रस्तुत करने के लिए कूटबद्ध करते हैं। उदाहरण के लिए, एकता में, आप "स्प्राइट" के रूप में एक छवि संपत्ति आयात करना चुन सकते हैं - यह उन विकल्पों के एक अतिरिक्त सेट को सक्षम करता है जो आमतौर पर यूआई छवियों या 2 डी गेम परिसंपत्तियों के लिए वांछित होते हैं, जैसे स्प्राइटशीट स्लाइसिंग और पैकिंग, और संदर्भ की क्षमता आपके दृश्य और ऑब्जेक्ट सेटअप में असतत संस्थाओं के रूप में छवि के कुछ हिस्से। इन मामलों में "स्प्राइट" का अर्थ अक्सर "एक छवि (बनावट) प्लस मेटाडेटा " होता है - लेकिन यह अभी भी हुड के नीचे सामान्य बनावट के समान है। अतिरिक्त पैकेजिंग एक सुविधा है, इसलिए हमें यूवी ऑफ़सेट्स को micromanage करने की आवश्यकता नहीं है और हर जगह जैसे हम छवि का उपयोग करना चाहते हैं;