वैकल्पिक उत्तर जो आपके प्रश्न को संपादित करने के लिए प्रेरित डिजाइन के बारे में अधिक है।
आपने अपने संपादन में कहा ...
... मेरी मुख्य चिंता खिलाड़ी से अप्रेंटिस को छिपाए रखने की थी, उदाहरण के लिए, जब कोई शूटर खेल रहा हो तो यह उम्मीद करना उचित होता है कि खिलाड़ी को पता है कि AI का कृत्रिम प्रतिक्रिया समय और खराब उद्देश्य है लेकिन मेरा सवाल उन खेलों के बारे में था जो इस तरह की चीजों को छिपाते हैं जब दुश्मन ठीक होता है तो दुश्मन सबसे अच्छे हथियार का उपयोग नहीं करते हैं या अपनी कठिनाई कम करते हैं।
असली समस्या यहाँ क्या है
यहां असली सवाल डिजाइन के बारे में है, न कि नैतिकता के बारे में। बुरा डिजाइन क्या कुछ बना रहा है "अनैतिक" लगता है। आप यहां हल करने की कोशिश कर रहे हैं, खेल की प्रतिद्वंद्वी चुनौती के खिलाफ खिलाड़ी कौशल को संतुलित कर रहा है।
एक खेल जो जानबूझकर खिलाड़ी के कौशल के साथ संतुलन बनाने के लिए "विकलांग" चुनौती है, खिलाड़ी कौशल और प्रतिद्वंद्वी चुनौती को संतुलित करने की कोशिश में एक बहुत ही सरल डिजाइन दृष्टिकोण ले रहा है। तो यह ऐसा करने के लिए अनैतिक नहीं है, यह सिर्फ बुरा डिजाइन है।
कहते हैं कि खिलाड़ी एक बड़े मजबूत प्रतिद्वंद्वी में चलता है जो उनके लिए बहुत मुश्किल है। इसका मतलब है कि या तो खिलाड़ी खेल के क्षेत्र में बहुत गहरे चले गए हैं, जो उनके लिए बहुत अधिक है (कासाडोर्स देखें, यदि आप फॉलआउट में गुड्सफ्रींग से बाहर उत्तर में हैं: NV), या डिजाइनर ने खिलाड़ी को चुनौतीपूर्ण विरोधियों के खिलाफ रखा है जब वे जानते हैं खिलाड़ी तैयार नहीं है।
आप इसे डिज़ाइन के नज़रिए से कैसे हल करते हैं? सरल। आप खिलाड़ी को एक विरोधी के खिलाफ नहीं रखते हैं जो उनके लिए बहुत कठिन है। और आप विरोधियों के बीच स्पष्ट भेदभाव को डिजाइन करते हैं, और उस भेदभाव का हिस्सा प्रतिद्वंद्वी का कौशल है। और आप अपने खेल को इस तरह से आगे बढ़ाते हैं कि एक खिलाड़ी के लिए अपने सिर के ऊपर से भी तेज चलना कठिन (लेकिन असंभव नहीं) है।
यह मूल रूप से फ्लो का विचार है जो गेम डिज़ाइन के बारे में है।
तीन ओग्रेस के साथ एक उदाहरण
कल्पना कीजिए कि आपके खेल में आपके पास 3 प्रकार के ओग्रेस हैं: थोड़ा कमजोर ओग्रे जो एक छड़ी के साथ आप पर झूलता है, एक बड़ी शाखा के साथ एक मध्यम स्तर का ओग्रे, और एक बड़ा ओग्रे जो एक बड़े लॉग के साथ।
यदि आप एक नए खिलाड़ी हैं, जिन्होंने नया स्वास्थ्य, कवच आदि प्राप्त नहीं किया है, तो छोटे ओरे को आपको मारने के लिए 4-5 बार मारना होगा। लेकिन एक बार जब आप उच्च स्तर के होते हैं, तो वह आपसे शायद ही कोई बात कर सके।
मध्यम स्तर के ओगेरे आपको 1-2 हिट में शुरुआत के रूप में मार सकते हैं, लेकिन यदि आप उच्च स्तर पर हैं, तो 4-5 लगते हैं।
यदि आप उच्च स्तर पर हैं तो विशाल ओग्रे आपको 1 हिट या शुरुआती 4-5 हिट के रूप में मार सकता है।
सभी ओगर हमेशा निर्धारित करते हैं कि क्या वे उसी तरह से हिट करते हैं। वे कैसे निर्धारित करते हैं अगर वे हिट कभी नहीं बदलते हैं। कोई कृत्रिम रूप से कम (या उच्च) प्रतिक्रिया समय नहीं है, कोई कृत्रिम रूप से कम (या उच्च) क्षति नहीं है। वे सिर्फ वही हैं जो वे हैं।
समाधान
यदि खिलाड़ी निम्न स्तर का है, तो उन्हें थोड़े से ओरेस के खिलाफ डाल दें। हो सकता है कि अब उन्हें एक चुनौती के रूप में एक मध्यम स्तर का ओग्रे दे। या कई छोटे ओग्रेस एक साथ। कभी भी उन्हें छोटे ओग्रेस, कई माध्यमों या विशालकाय लोगों के विशाल झुंड के खिलाफ नहीं रखा जाएगा, क्योंकि वे मर जाएंगे।
यदि वे मध्य स्तर के हैं, तो उन्हें केवल "मज़े" के लिए कुछ निम्न स्तर के ओग्रेस के साथ मध्यम स्तर के ओग्रेस के खिलाफ रखें। हो सकता है कि इसे और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए छोटे लोगों का झुंड हो। मध्य स्तर के ओग्रेस या एक विशाल ओग्रे के झुंड के खिलाफ उन्हें कभी मत रखो, क्योंकि वे मर जाएंगे।
केवल विशाल स्तर विशाल ओग्रे के खिलाफ जाना। हो सकता है कि उन्हें अभी और बाद में कुछ मध्यम स्तर के ओग्रेस दें, या चुनौती को बढ़ावा देने के लिए छोटे लोगों के झुंड के साथ एक विशाल ओग्रे, या कुछ और। कभी भी उन्हें विशालकाय ओरेस के एक समूह के खिलाफ नहीं रखा जाएगा, क्योंकि वे मर जाएंगे।
इस दृष्टिकोण के साथ, यूयु को कभी भी कुछ भी "बाधा" नहीं डालनी चाहिए, क्योंकि खिलाड़ी कभी भी उन चीजों को नहीं देखेगा जिन्हें कमजोर करने की आवश्यकता हो सकती है।
और अगर एक निम्न स्तर का खिलाड़ी वास्तव में खेल में इतना गहरा जाने के लिए तैयार है, जहां वे विशालकाय ओरेस में दौड़ते हैं, तो उन्हें मरने दें - वे इसके लायक हैं।
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
और"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
एआई को डिजाइन करने के लिए बहुत ही लागू होना चाहिए - इसमें वह भी शामिल है जो खिलाड़ी को जीतने देता है।