खेल में ट्यूटोरियल निर्णय


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मैं भ्रामक यांत्रिकी जैसे ऊर्जा भंडारण और शीतलक तापमान वाले गेम पर काम कर रहा हूं। किसी नए खिलाड़ी को जल्दी सीखने का सबसे अच्छा तरीका क्या है? विभिन्न इन-गेम ट्यूटोरियल विधियों के पेशेवरों और विपक्ष क्या हैं? मैं एनोटेट स्क्रीनशॉट के साथ एक ट्यूटोरियल के बारे में सोच रहा था, लेकिन यह एक विज्ञान की पाठ्यपुस्तक की तरह आवाज करता है (" सक्रिय टॉवर टॉवर हैं जो ऊर्जा का उपभोग करते हैं और गर्मी पैदा कर सकते हैं।")। अन्य तरीकों में शामिल हैं:

  • इन-गेम ट्यूटोरियल, जिसे प्रोग्राम करना कुछ कठिन है
  • युक्तियाँ जो खेल में और खेल खत्म होने के बाद दिखाई देंगी
  • ऊर्जा और शीतलक चीजों के बिना एक कम कठिनाई

जवाबों:


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मैं भ्रामक यांत्रिकी जैसे ऊर्जा भंडारण और शीतलक तापमान वाले गेम पर काम कर रहा हूं। किसी नए खिलाड़ी को जल्दी सीखने का सबसे अच्छा तरीका क्या है?

भ्रामक यांत्रिकी मत करो। यह स्पष्ट लग सकता है, लेकिन दृढ़ता से इस पर विचार करें। जैसे आप अत्यधिक भ्रमित कोड नहीं लिखते हैं, आपको ऐसे मैकेनिक नहीं लिखना चाहिए जो सहज रूप से भ्रमित हैं।

खिलाड़ियों को जल्दी से सीखने के लिए पहला कदम उन्हें पहले स्थान पर भ्रमित नहीं करना है। पता लगाएँ कि यह आपके यांत्रिकी है कि वे भ्रमित खोजने और तय कर रहे हैं के बारे में है कि । फिर, जब आपके पास यांत्रिकी का एक गुणवत्ता सेट हो जाता है, तो आप खिलाड़ियों को अपने खेल से परिचित कराने के लिए काम करना शुरू कर सकते हैं।

इन-गेम ट्यूटोरियल, जिसे प्रोग्राम करना कुछ कठिन है

फिर आपको एक निर्णय कॉल करने की आवश्यकता है: क्या आप चाहते हैं कि आपका खेल लिखना आसान हो, या क्या आप चाहते हैं कि यह अच्छा हो ?

हां, एक वास्तविक इन-गेम ट्यूटोरियल बनाना एक दर्द है। लेकिन यह दर्द भुलक्कड़ खेल और उन लोगों के बीच का अंतर है जो लोग वास्तव में खेलना चाहते हैं।

युक्तियाँ जो खेल में और खेल खत्म होने के बाद दिखाई देंगी

मैंने इसे कभी भी उपयोगी कुछ भी सिखाने के लिए एक उपयोगी रणनीति नहीं पाया है। यह उस शिक्षक की तरह है जो आपको पहले दिन परीक्षा दे रहा है, फिर हर दिन इसके बाद वे परीक्षा से एक प्रश्न डालते हैं और बताते हैं कि उत्तर क्या है। यह आपको कुछ सिखाने का काम कर सकता है, लेकिन यह आपको बेवकूफ बनाता है।

किसी को कुछ ऐसा करने के लिए कहना जो आपने वास्तव में उन्हें करने के लिए तैयार नहीं किया है, उसे खिलाड़ियों द्वारा अशिष्ट के रूप में पढ़ा जा सकता है। हमेशा जानकारी सामने रखना बेहतर होता है।

ऊर्जा और शीतलक चीजों के बिना एक कम कठिनाई

यह सिर्फ मुझे व्यक्तिगत रूप से है, लेकिन मुझे कठिनाई का स्तर पसंद नहीं है। खेल का पेसिंग, स्तर से स्तर में परिवर्तन, क्षेत्र से क्षेत्र, चुनौती से चुनौती, खेल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। जब आप सिर्फ मनमाने ढंग से तय करते हैं कि कौशल स्तर X में कम राक्षस या कम यांत्रिकी या जो कुछ भी है, तो पेसिंग परिवर्तन होता है। यह समय के साथ कम जानबूझकर खेल की चुनौती में वृद्धि करता है।

और सबसे बुरी बात, जब से आप स्पष्ट रूप से सामान्य कठिनाई स्तर पर सबसे अच्छा खेलने के लिए गेम डिजाइन कर रहे हैं, कम कठिनाई वाले लोगों को एक उप-इष्टतम गेमिंग अनुभव होने जा रहा है। आप सिर्फ यांत्रिकी बाहर नहीं कर सकते हैं और उनके लिए सब कुछ ठीक खेलने की उम्मीद करते हैं। या तो खेल बहुत आसान होने जा रहा है, बहुत मुश्किल है, या अपनी कठिनाई में असंगत है।


+1 क्योंकि यह एक अच्छी तरह से लिखित और व्यावहारिक उत्तर है जो "बुश के आसपास हरा नहीं करता है।"
रैंडोल्फ रिचर्डसन

चीजों को भ्रमित न करने के लिए एक और छोटी बात यह है कि सामान्य तौर पर, लोग संख्याओं को पसंद नहीं करते / पढ़ते हैं।
rlb.usa

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मेरा सुझाव है कि आप डेवलपर कमेंटरी के साथ मूल पोर्टल को चलाएं - कमेंटरी का एक बड़ा हिस्सा इस बात के लिए समर्पित है कि उन्होंने खिलाड़ी को पोर्टल गन, एक गेम मैकेनिक से कैसे परिचित कराया, जिसे आप निश्चित रूप से "काफी भ्रमित" (कुछ मामलों में) मान सकते हैं। बिंदु की तरह! "

ट्यूटोरियल और टेक्स्ट / वॉयसओवर के माध्यम से गेम मैकेनिक्स की व्याख्या करने के बजाय, पोर्टल आसानी से प्राप्त करने योग्य चुनौतियों की एक श्रृंखला के माध्यम से गेम मैकेनिक्स का परिचय देता है जो मैकेनिक्स को प्रदर्शित करते हैं। उदाहरण के लिए:

  • खिलाड़ी द्वारा अनुभव किया जाने वाला पहला पोर्टल इस तरह से पोस्ट किया जाता है कि खिलाड़ी पहले पोर्टल के माध्यम से चलते हुए खुद को देखने के लिए मजबूर हो जाता है। यह पूरी तरह से एक शब्द के बिना दो पोर्टल्स के बीच संबंध को बताता है, साथ ही उपयोगकर्ता को सिखाता है कि वे पोर्टल्स के माध्यम से चलने में सक्षम हैं।
  • खिलाड़ी फिर बढ़ती जटिलता की पहेली की एक श्रृंखला से गुजरता है जहां पोर्टल को खिलाड़ी को तुरंत बंदूक देने के बजाय उनके लिए पोर्टल्स रखे जाते हैं। इन पहेलियों में से प्रत्येक का एक विशिष्ट लक्ष्य है, खिलाड़ी को एक नया मैकेनिक सिखाने के लिए पहले से ही देखी गई हर चीज पर निर्माण करना (उदाहरण के लिए सतहों को किस तरह से पोर्टल्स पर रखा जा सकता है और कैसे नहीं पहुंचाया जा सकता है) अन्यथा दुर्गम स्थिति)।

कुंजी खिलाड़ी को एक समय में एक बात सिखाने के लिए है जो खिलाड़ी को गेम मैकेनिक को प्रदर्शित करने के बजाय आकर्षक और मजेदार है, बजाय इसके बारे में उन्हें बताए (यदि खिलाड़ी के बारे में बताया जा रहा है तो उनके बारे में मैकेनिक के बारे में बताएं। तब यह न केवल खिलाड़ी के लिए अधिक मजेदार और शामिल होता है बल्कि वे यह समझने की अधिक संभावना रखते हैं कि क्या चल रहा है)।

प्रत्येक चरण को अच्छा और सरल रखें - यदि आप पाते हैं कि खिलाड़ी कुछ यांत्रिकी के साथ संघर्ष करते हैं तो वापस जाएं और इसे और भी सरल चरणों में विभाजित करें। पोर्टल में पहले "पहेली" को हल करने के लिए खिलाड़ी को केवल पोर्टल के माध्यम से चलना पड़ता है!

अपने ट्यूटोरियल के बारे में कुछ ऐसा न सोचें कि खिलाड़ी को यह सीखना चाहिए कि गेम कैसे खेलें - आपका ट्यूटोरियल आपके गेम का हिस्सा है (और आमतौर पर पहली चीज जो वे करते हैं - पहला इंप्रेशन काउंट!) पोर्टल डेवलपर को भी सुनें। टिप्पणी - यह वास्तव में बहुत दिलचस्प है।


कूलेंट तापमान के साथ, कुछ पूर्व-निर्मित टॉर्टर्स के साथ शुरुआत में बहुत ही सरल, छोटा मिशन, जिसमें वह बहुत शुरुआत में (और फिर से ऐसा करने के लिए प्रवण होता है) पहुंचता है, फिर खिलाड़ी को पता लगाना है कि उससे कैसे निपटें ( जबकि बाकी सब चीजों का ध्यान रखा जाता है)
होबामोक

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आजकल, गेम इन-गेम ट्यूटोरियल का उपयोग करता है, कभी-कभी गेमप्ले के दौरान युक्तियों के साथ। IMHO, यदि आपके पास "टेक्स्ट और स्क्रीनशॉट" ट्यूटोरियल है, तो अधिकांश खिलाड़ी सीधे गेम में सीधे चले जाएंगे, खुद को आंकने की कोशिश करेंगे (मैं दोषी मानता हूं, यहां तक ​​कि मैं ट्यूटोरियल में वापस आ सकता हूं अगर मैं यह आंकड़ा नहीं कर सकता हूं बाहर)।

एक और चीज जो आप कर सकते हैं वह यह है कि अपने खेल को डिजाइन करने के लिए सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी को आवश्यक कौशल प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक ऐसी जगह बनाएं जहां विफलता का कोई या कुछ जोखिम नहीं है, लेकिन एक नए कौशल का उपयोग करने के लिए बाध्य हैं, फिर, उन्हें उसी कौशल का उपयोग करें, कहीं न कहीं वे असफलता का मतलब है कि वे आगे नहीं बढ़ सकते हैं।

थिंक पोर्टल, जहां पहली बार आप एक ऊर्जा गेंद देखते हैं, एक सुरक्षित कमरे में है, तो, आपको पानी के ऊपर एक गेंद को हेरफेर करना होगा और एक ही समय में गेंद के मार्ग में आना चाहिए। पहला कमरा खिलाड़ी को सिखाता है कि गेंद रिसेप्टर्स में कैसे जाती है, दूसरा यह कि पानी विषाक्त है और यदि आप उन्हें छूते हैं तो गेंदें आपको मार देती हैं।

एक और उदाहरण के लिए, को देखने के लिए यहाँ कैसे सुपर मारियो ब्रदर्स के पहले स्तर पर आप सब कुछ आप खेल खेलने के लिए की जरूरत है सिखाता है की एक विवरण के लिए।


"एक अन्य उदाहरण के लिए, सुपर मारियो ब्रदर्स का पहला स्तर आपको यह समझने के लिए यहां बताता है कि आपको खेल खेलने के लिए आवश्यक सब कुछ सिखाता है।" सिवाय इसके कि यह तब से नहीं है, जैसा कि दूसरों ने बताया है, यह नहीं सिखाता है कि आप चाहते हैं कि बी है। और इसके बिना, आप 8-1 या 4-3 से नहीं हरा सकते। मुझे वह समस्या कभी नहीं आई, लेकिन मैंने वास्तव में निर्देशों को पढ़ा । लेकिन यह स्तर के डिजाइन का एक अच्छा ब्रेकडाउन है, और यह दिखाता है कि स्तर आपको खेल के बारे में महत्वपूर्ण चीजें कैसे सिखाता है।
निकोल बोलस

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ओह, और एक स्पष्ट ट्यूटोरियल के बारे में एक अच्छी बात: आप इसे वैकल्पिक बना सकते हैं। आपको 1-1 से खेलना है चाहे कोई भी हो, लेकिन कई गेम ट्यूटोरियल को वैकल्पिक बनाते हैं।
निकोल बोलस

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Ingame ट्यूटोरियल स्तर के रूप में प्रच्छन्न

गेमप्ले यांत्रिकी और अवधारणाओं को एक बार में पेश करें, प्रत्येक नए स्तर पर एक और मैकेनिक और ज्ञान का निर्माण होता है जो खिलाड़ी ने पिछले स्तर पर सीखा है।


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खेल एशेन साम्राज्यों (जो "बीटा" में "द्राणिक" के रूप में जाना जाता था) वर्तमान में एक ट्यूटोरियल अनुभाग है (मेरा मानना ​​है कि दूसरों को रैनस्केप भी एक समान सेटअप है) जहां नए खिलाड़ी एक "नए खिलाड़ी" में हैं क्षेत्र जब तक वे कुछ आवश्यक कौशल में बहुत कम अनुभव अंक प्राप्त नहीं कर पाते हैं।

  एशेन एम्पायर (खेलने के लिए स्वतंत्र; विस्तार के लिए भुगतान)
  http://www.ashenempires.com/

एक बार खिलाड़ी ने आवश्यक कौशल बिंदुओं को हासिल करने के लिए सुपर-आसान quests को पूरा कर लिया है (जैसे, तीन विशाल मकड़ियों को मारना और नरक को कुछ अधिक आकार के सीवर चूहों से बाहर निकालना), उन्हें गार्ड द्वारा फाटकों से गुजरने की अनुमति दी जाएगी। ।

और एक छोटे से विषयांतर पर, उन खिलाड़ियों के लिए जो "नए खिलाड़ी" क्षेत्र में "स्तर" करने की कोशिश करते हैं, एक निश्चित स्तर तक पहुंचने के बाद उन्हें अब सुपर-आसान सामान को मारने के लिए अंक नहीं मिलते हैं, इसलिए रहने के लिए कोई वास्तविक प्रेरणा नहीं है थोड़ी देर के बाद "नए खिलाड़ी" क्षेत्र में।

तो, यह एक दृष्टिकोण है जो आपके लिए काम कर सकता है - आपको सभी खिलाड़ियों को नए खिलाड़ियों की आवश्यकता हो सकती है जो यह प्रदर्शित करें कि वे उन विशिष्ट विशेषताओं का उपयोग कर सकते हैं जिन्हें आपने ऊर्जा भंडारण से संबंधित बनाया है और यह समझें कि शीतलक तापमान कारकों में (जैसे, एक साधारण खोज की आवश्यकता हो सकती है) खिलाड़ी वास्तव में ओवरहीटिंग के बिना ओवरहीटिंग तापमान के बेहद करीब पहुंचने के लिए - यदि वे उस विशिष्ट सीमा के भीतर नहीं मिलते हैं, तो उन्हें खोज को फिर से करना होगा)। लेकिन, अनुभवी खिलाड़ियों के लिए इस "नए खिलाड़ी" क्षेत्र को आसान बनाने पर विचार करें ताकि वास्तव में जल्दी से जल्दी उड़ सकें ताकि नए पात्रों को बनाते समय वे नाराज न हों।


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+1, लेकिन सावधान रहें कि आप खिलाड़ी को नरक से बाहर न निकालें। उदाहरण के लिए RuneScape ट्यूटोरियल द्वीप अनुभवी खिलाड़ियों के लिए एक PAIN था जो सिर्फ एक नया खाता बनाने की कोशिश कर रहे थे। अगर आप खिलाड़ियों को इस "नए खिलाड़ी क्षेत्र" को छोड़ने का विकल्प नहीं देते हैं तो बहुत सावधान रहें
elwyn

1
@elwyn: हाँ, यह सही है, लेकिन खिलाड़ियों को इसे छोड़ने की अनुमति देने में समस्या यह है कि कई नए फर्स्ट-टाइम खिलाड़ी ऐसा करेंगे। कृपया ध्यान दें कि मैंने अपने अंतिम पैराग्राफ के अंतिम वाक्य में इस "झुंझलाहट" कारक को भी संबोधित किया है, जो पढ़ता है: लेकिन, अनुभवी खिलाड़ियों के लिए इस "नए खिलाड़ी" क्षेत्र को आसान बनाने पर विचार करें ताकि वास्तव में जल्दी से जल्दी उड़ सकें ताकि उन्हें नहीं मिलेगा नए वर्ण बनाते समय नाराज।
Randolf रिचर्डसन

1
@ रैंडॉल्फ रिचर्डसन I ने रुन्सस्केप ट्यूटोरियल द्वीप पर दोबारा गौर किया क्योंकि मैंने लगभग सात साल तक खेला नहीं था। मुझे खुशी थी कि द्वीप में बहुत सारी सामग्री शामिल थी, इसने मुझे जो कुछ याद किया था, उसे जल्दी से पकड़ने की अनुमति दी। उस तरह से MMORPG विशेष हैं; खेल लगातार बदल रहा है।
जोनाथन कॉनेल

@ 3nixios: रुन्सस्केप एक दिलचस्प MMORPG है क्योंकि यह जावा एपलेट के रूप में चलता है (कम से कम यह तब किया जब मैंने इसे कई साल पहले आजमाया था), जो जावा वास्तव में कितना सक्षम है इसका एक उदाहरण है। मुझे यह देखकर खुशी हुई कि वे ट्यूटोरियल को वर्तमान विशेषताओं के साथ अद्यतित रख रहे हैं (वर्षों से मैंने अन्य MMORPGs के बारे में कई शिकायतें सुनी हैं, जिससे ट्यूटोरियल पुराना हो गया है)। सभी के लिए उस में जाँच के लिए +1।
Randolf रिचर्डसन

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एक परिचय वीडियो बनाएं जहां आप प्रदर्शित करते हैं और ingame व्यवहार की व्याख्या करते हैं।

इसके कुछ अच्छे बिंदु हैं:

  • बनाने में आसान
  • कीड़े नहीं हो सकते। आधे खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों में किसी तरह से टूट गए।
  • आप इसे YouTube पर भी अपलोड कर सकते हैं, यहां तक ​​कि जिन लोगों के पास गेम नहीं है, वे इसे प्रचार सामग्री के रूप में देख सकते हैं
  • आप उबाऊ या दोहराव वाले भागों को गति दे सकते हैं (भवन के खत्म होने की प्रतीक्षा करें)
  • आप वास्तविक खेल पर टिप्पणी करके शायद बाद में रणनीति की मूल बातें समझा सकते हैं। मेरे अनुभव में किसी खेल के नियमों को सीखना सबसे जरूरी हिस्सा नहीं है। आपको यह भी सीखने की जरूरत है कि कौन से विकल्प किस समय उपयोगी हैं।

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यदि आप इस पथ का अनुसरण करते हैं, तो याद रखें कि परिचय वीडियो समय में एक स्नैपशॉट हैं। यदि आप UI बदलते हैं, तो नए / संशोधित गेम प्ले मैकेनिक्स जोड़ें, जिसे आपको वीडियो को अपडेट करना होगा।
ट्रिस्टन वार्नर-स्मिथ

उत्तर के लिए +1, और @ TreeUK की टिप्पणी के लिए +1, क्योंकि दोनों उपयोगी हैं। वीडियो के लिए, मुझे वास्तव में पुराने और नए वीडियो देखना पसंद है, जब मैं एक खेल में दिलचस्पी रखता हूं, लेकिन इसे खेलने का समय नहीं मिला है (जो कि अधिकांश खेलों के लिए मामला है), लेकिन मैं उन लोगों में से एक भी हूं जो वास्तव में इसे खेल के बिना एक खेल का आनंद सकता है। =)
Randolf रिचर्डसन

"कीड़े नहीं हो सकते। व्यावसायिक गेम में आधे ट्यूटोरियल मैं किसी तरह से टूट गए।" कई ट्यूटोरियल खिलाड़ी को सामान तरीके से करने के लिए मजबूर करते हैं। कोई आश्चर्य नहीं कि वे तब टूटते हैं जब खिलाड़ी अलग-अलग हो।
एक्सेल

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मेरे लिए, आप वास्तव में यह तय नहीं कर सकते कि जब तक आपके पास अन्य लोग आपके खेल का परीक्षण न करें। यदि वे पाते हैं कि उन्हें अवधारणाएं मिल रही हैं, तो आप शायद ठीक हैं। हालांकि, अगर उन्हें आपको गेम खेलने में परेशानी हो रही है, तो आपके पास कुछ विकल्प हैं:

  • सीखने की अवस्था को बढ़ाना
  • खेल यांत्रिकी को सरल बनाना
  • अलग-अलग कठिनाई स्तर

याद रखें कि लक्ष्य प्रोग्रामर के जीवन को आसान बनाने के लिए नहीं है, इसके अंतिम उपयोगकर्ता के लिए एक गुणवत्ता का खेल तैयार करना है।


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एक गेमर के पीओवी से बोल रहा हूं, और एक देव नहीं, मुझे लगता है कि ज्यादातर चीजें जिन्हें ट्यूटोरियल के रूप में वर्णित किया जा सकता है, वे सबसे अच्छे रूप से परेशान हैं। जब तक सांसारिक कार्यों को जटिलता से जटिल नहीं बनाया जाता है, और जब तक यह एक आंखों की रोशनी पेश नहीं करता है, तब तक मुझे कुछ जटिल यूजर इंटरफेस से कोई आपत्ति नहीं है। उस ने कहा, मैं सामान्य अवधारणा से नफरत करता हूं कि किसी व्यक्ति को खेल खेलने के लिए सजगता, समय और निपुणता की आवश्यकता होगी। किसी कार्य को पूरा करने के प्रयास की प्रक्रिया में, गहनता, IMO, संवाद और AI प्रतिक्रिया के माध्यम से NPC खिलाड़ी अभिनेताओं के साथ बातचीत में होना चाहिए, जिसमें कम कार्यों को करने के लिए आवश्यक keypresses के मनमाने संयोजन पर बहुत कम जोर दिया जाना चाहिए।

उस बात के लिए, मैं एक आस्तिक हूं जो एक मानक टेम्पलेट से अलग है या दो से डिफ़ॉल्ट करने के लिए, उपयोगकर्ता को आदेशों के मानचित्रण को परिभाषित करने वाला होना चाहिए। इसलिए मैं संभवत: आउट-ऑफ-द-बॉक्स कुछ प्रस्तुत करता हूं: एक ऐसी प्रक्रिया को डिज़ाइन करें जिसके द्वारा उपयोगकर्ता बुनियादी आंदोलनों से परिचित हो जाता है, जिससे उन्हें फिट होने पर रीमैप कीज़ देने की सुविधा मिलती है, जिससे अगर वे मैपिंग करते हैं तो उन्हें एक सुरक्षित बच निकलने का क्रम देना सुनिश्चित होता है 'उनके लिए काम नहीं करते। इस तरह आप कुंजी मैपिंग के साथ ट्यूटोरियल की सामान्य प्रक्रिया को जोड़ सकते हैं।

सारांश: विभिन्न वर्गों / आँकड़ों / कौशलों / करतबों के लिए ट्यूटोरियल, की-मैपिंग, और कुछ हद तक, प्रशिक्षण / प्रयास-संयोजन। इसे ऐसे तरीके से करने पर ध्यान केंद्रित करें जो कथानक के अनुरूप हो, लेकिन अत्यधिक प्रतिबंधात्मक नहीं है। ट्यूटोरियल दृश्यों की:

  • यदि सिनेमाई, (या अन्य गैर-संवादात्मक) बायपास करने योग्य बनाते हैं, तो हमेशा।
  • यदि सिनेमाई, (या अन्य गैर-संवादात्मक) पुन: प्रयोज्य बनाते हैं।
  • आवश्यक नहीं है। (उपयोगकर्ता जितना चाहें उतना स्वतंत्र होने दें)
  • स्पष्ट संवाद की निरंतर पुष्टि की आवश्यकता नहीं है। (आप गेम को समझने और खेलने में आसान बनाने वाले हैं, पावरपॉइंट प्रेजेंटेशन की तरह नहीं)
  • स्थान पर सीमित नहीं है। (यदि उपयोगकर्ता को समस्या हो रही है, तो वे संभवतः मारे गए बिना एक विशाल रेगिस्तान में शहर में वापस नहीं दौड़ सकते, ताकि यह पता लगाया जा सके कि शहर वापस कैसे चला जाए ...)
  • तब तक क्रमिक रूप से पूरा नहीं किया जाना चाहिए, जब तक कि कोई प्राकृतिक शर्त न हो, जैसे कि बड़े खेल के पहले मूल तीरंदाजी। (संक्षेप में, उपयोगकर्ता को यह बताने की अनुमति दें कि वे किन ट्यूटोरियल्स की इच्छा रखते हैं कि वे कहाँ और कब संभव हो, कम से कम इस हद तक कि प्लॉट और सेटिंग की अनुमति दें)
  • वास्तव में प्रोत्साहन (भुगतान, नि: शुल्क सराय, कुछ बारूद, एक नि: शुल्क हथियार, भाड़े पर, खजाने का नक्शा, या कम से कम कुछ वास्तविक उपयोगी गपशप पर अवसर पर) के रूप में वे ट्यूटोरियल में जो पुरस्कार देते हैं, उसके लिए उन्हें पुरस्कृत करें
  • विचार करें कि कुछ अधिक उन्नत ट्यूटोरियल कुछ अंतर्निहित लागत के साथ गेम-इन-गेम (जब तक वे आम तौर पर व्यर्थ या खेल के दायरे में पूरी तरह से असंबंधित नहीं होते हैं, या कम ठोस पुरस्कार हो सकते हैं, जैसे कि लक्ष्य एक सीमा पर अभ्यास जहां सट्टेबाजी को रखा जाता है, एक बाधा कोर्स जो एक बोनस कालकोठरी में प्रवेश का पता चलता है, या सक्रिय रूप से एक एनपीसी / पारा को भर्ती करने का प्रयास करता है एक बहुत ही खतरनाक पक्ष-खोज / प्रथम, लेकिन उस एनपीसी में काफी बदमाश हैं)

मैं इस बात पर पर्याप्त जोर नहीं दे सकता कि मुख्य खेल के साथ ठोस इंटरफेस और निरंतरता की कमी है जो कि ज्यादातर ट्यूटोरियल मुझे उपयोगी / उपयोगी से कम लगती है।


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