अनिवार्य रूप से मैं सीपीयू से GPU तक सुसंगत शोर पैदा करने की आवश्यकता को दूर करना चाहता हूं। वहां से, मैं इस शोर का उपयोग करते हुए तीन आयामी दुनिया के लिए इलाके भी उत्पन्न करना चाहता हूं क्योंकि स्वर बिंदुओं में घनत्व। इसके बाद, मैं उन घनत्वों को ले जाना चाहता हूं और बहुभुज (लंबवत उत्पन्न) उन्हें दुनिया के भूभाग का प्रतिनिधित्व करता हूं।
यह ठीक है और सभी। लेकिन, मैं वास्तविक समय में दुनिया को गतिशील रूप से ख़राब करना चाहता हूं। एक बार जब मैं इस बिंदु पर पहुंच जाता हूं, तो मुझे टकराव का पता लगाने और गेम के सभी कम्प्यूटेशन जैसे कि मैं सीपीयू पर शामिल करना चाहता हूं और जीपीयू नहीं बल्कि सीपीयू को वापस लाने की कोशिश कर रहा हूं।
तो सवाल यह है: मैं अन्य चीजों के बीच टकराव से निपटने के लिए सीपीयू में वापस कोने का एक सबसेट कैसे प्राप्त कर सकता हूं?
और एक और सवाल: वहाँ एक आसान तरीका है कि वे वर्टिकल का एक सेट लें और GPU पर उनसे सूचकांक उत्पन्न करें?
मैं उलझन में हूं कि इन विभिन्न चीजों के लिए मुझे किस प्रकार के शेड का उपयोग करना चाहिए। मैं लोगों को सुनियों को इकट्ठा करने के लिए एक पिक्सेल शेडर का उपयोग करने और फिर कोने से इलाके की पीढ़ी से निपटने के लिए एक ज्यामिति shader का उपयोग करने के बारे में सुनता हूं और फिर किसी तरह डायनेमिक विकृतियों को करने के लिए एक शीर्ष shader को शामिल करता हूं।
मैं C # 4.0, .NET 4.0 और XNA गेम स्टूडियो 4.0 का उपयोग कर रहा हूं।