यह कई कारणों से मापने के लिए एक बहुत ही मुश्किल अवधारणा है। DMGregory आधुनिक खेलों में बहुत सामान्य मैट्रिक्स का सुझाव देती है। मेरा सुझाव है कि ये मैट्रिक्स, फिर से उद्योग में बहुत आम हैं, "खिलाड़ी के सगाई" को सही ढंग से माप नहीं करते हैं जितना वे "खिलाड़ी उपयोग" करते हैं। उस अधिक सटीक रूप से कहने के लिए, ये मैट्रिक्स खिलाड़ी की सगाई और असंगठित लत या बिना किसी आदत के दोनों को मापते हैं। मोबाइल गेम, विशेष रूप से, कॉर्पोरेट लाभ के लिए जुनूनी, नशे की लत, या आदतन खेलने को प्रोत्साहित करने के लिए मनोविज्ञान, व्यसन, और गेमिफिकेशन का उपयोग करने में वैश्विक नेता बन गए हैं।
यदि आप "फन" या "एंगेजमेंट" को मापना चाहते हैं, तो मैं सुझाव दूंगा कि उनमें से कुछ (जिनमें से कुछ) मेट्रिक्स हैं, तो कई अन्य लोग प्ले स्टाइल की पूरी तस्वीर हासिल कर सकते हैं।
इस प्रक्रिया के लिए उपयोगी होने वाले मेट्रिक्स में शामिल हैं:
- बायोमेट्रिक्स: एक्सप्रेशंस, माइक्रोएक्सेपर्स, पल्स, ब्रेन वेव्स, वर्बल फीडबैक, नॉनवेरबल ऑडिबल फीडबैक, नॉनवर्बल बॉडी लैंग्वेज, इत्यादि के लिए अलग-अलग तरह के उपकरणों की आवश्यकता पड़ सकती है, जो कि फेसियल रिकॉग्निशन का उपयोग करने के लिए लागत निषेधात्मक या विभिन्न प्रकार के सॉफ्टवेयर हो सकते हैं, जो कि हो भी सकते हैं। अत्यधिक लागत।
- सर्वेक्षण / मतदान: यह प्ले सेशन के बाद, प्ले सेशन के दौरान, प्ले सेशन के दौरान, या यहां तक कि प्ले सेशन में एक प्ले मैकेनिक के रूप में इंटीग्रेटेड (गेम सिस्टम विभिन्न स्तरों, क्षेत्रों की रेटिंग के लिए पूछते हैं) के बाद राय के लिए मतदान किया जा सकता है , दुश्मनों) या गुप्त रूप से (खिलाड़ी को दोहराने के लिए किस स्तर को चुनने के लिए कहा जाता है या कौन सा दुश्मन वे फिर से सामना करेंगे)
- आमतौर पर खेलने का समय मेट्रिक्स: चाहे माप माप (पहले कूदने के बाद कितने लोग खेलना बंद कर देते हैं, पहला दुश्मन, पहला स्तर, दूसरा स्तर, तीसरा स्तर) या प्रत्यक्ष खेलने का समय (खिलाड़ी कितने दिन तक खेलने से पहले खेलते हैं) ? सप्ताह के लिए? हमेशा के लिए?), यह खिलाड़ी की सगाई का एक विचार दे सकता है, लेकिन यह भी भ्रामक हो सकता है यदि खेल एक नशे की लत या अभ्यस्त खेल शैली के लिए डिज़ाइन किया गया है
- कम विशिष्ट प्ले टाइम मेट्रिक्स: यदि समानांतर में प्रस्तुत कई चुनौतियाँ या लक्ष्य हैं, जिन्हें अधिक बार चुना जाता है? जो अक्सर कम? जिन्हें अक्सर कम चुना जाता है, क्या उन्हें कभी भी पहली जगह में नहीं चुना जाता (मतलब समस्या प्रस्तुति में निहित है) या फिर उन्हें चुना जाता है लेकिन फिर कभी नहीं चुना जाता (मतलब समस्या निष्पादन में निहित है)
- निराशा या ऊब को मापने का प्रयास: यदि खिलाड़ी की सगाई एक खेल में कितना "मज़ेदार" या "निवेशित" है, तो इसका विपरीत यह होगा कि खिलाड़ी कितना "निराश" या "ऊब" रहा है। यदि सगाई "प्रवाह" है, तो प्रवाह की कमी को मापने का प्रयास करें। क्या खिलाड़ी दिन / सप्ताह / हमेशा के लिए छोड़ने से पहले एक निश्चित खंड को बार-बार मर रहा है या दोहरा रहा है? क्या खिलाड़ी दिन / सप्ताह / हमेशा के लिए छोड़ने से पहले खेल के बजाय एक सरल सेगमेंट के माध्यम से उछल रहा है? क्या कोई ऐसा बिंदु है जब खिलाड़ी कंट्रोलर या माउस पर बटन दबाने लगता है या फोन पर घर्षण करता है? क्या कोई बिंदु है जब एक नुकसान से पहले उन्मत्त या दोहन होता है? क्या खिलाड़ी "थोड़ा" हार जाता है और वापस आते हैं या खिलाड़ी सत्र समाप्त होने के बाद उन्मत्त मैशिंग के साथ हारने लगता है? पहले वाला सामान्य खेलने का सुझाव देता है जबकि बाद वाला कुछ ऐसा है जिसे सभी ने अनुभव किया है और आसानी से "मज़ेदार नहीं" या "आकर्षक नहीं" के रूप में पहचाना जा सकता है।