खाता साझा करना इतना बुरा क्यों है?


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उन खेलों में जहां आपको साइन इन करने के लिए या अन्यथा स्वयं को प्रमाणित करने के लिए एक खाते का उपयोग करना पड़ता है (जैसे कि MMO गेम), यह अक्सर आपके खाते को अन्य लोगों के साथ साझा करने के लिए निषिद्ध है।

उदाहरण के लिए Warcraft की दुनिया में आधिकारिक तौर पर उपयोग समझौते की शर्तें :

[...] आप खाते को किसी के साथ साझा नहीं कर सकते हैं, सिवाय इसके कि अगर आप माता-पिता या अभिभावक हैं, तो आप खाते का उपयोग करने के लिए एक (१) नाबालिग बच्चे को अनुमति दे सकते हैं जब आपके द्वारा उपयोग नहीं किया जाता है। आपके द्वारा सक्षम किए गए खाते के सभी उपयोगों के लिए आप उत्तरदायी हैं […]

और लीग ऑफ लीजेंड उपयोग की शर्तें :

[...] आप अपना खाता या लॉगिन क्रेडेंशियल किसी के साथ साझा नहीं कर सकते। आप किसी अन्य व्यक्ति को अपने खाते या लॉगिन क्रेडेंशियल्स को बेचने, स्थानांतरित करने या अनुमति देने या ऐसा करने की पेशकश नहीं कर सकते। आप अपने लॉगिन क्रेडेंशियल्स की गोपनीयता बनाए रखने के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार हैं। [...]

इसका कारण क्या है? क्या यह कानूनी कारणों और / या सुरक्षा कारणों की वजह से है? मैं कल्पना करता हूं कि अगर कंपनी के लिए कुछ वास्तविक दुनिया के परिणाम नहीं थे , तो एंड-यूज़र ही नहीं, अकाउंट शेयरिंग एक समस्या नहीं होगी ।


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एक अन्य कारक जिसे आपने नहीं छुआ है: यदि आप बिक्री के लिए सेवा प्रदान करते हैं, तो क्या आप 5 बिक्री या 25 बिक्री करना चाहेंगे?
टाइलर

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मुझे याद है कि खेल के सामानों में खो जाने के एवरेस्ट के खिलाफ मुकदमे थे और बस्तियों की कहानियों का भुगतान किया गया था। उस समय के आसपास EULA अधिक से अधिक सख्त होने लगा।
जो

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यह आपके लिए बुरा नहीं है ... जो चीजें आपके लिए खराब हैं, उन्हें आमतौर पर EULA में मना करने की आवश्यकता नहीं है। दरअसल, EULA में मनाई गई ज्यादातर चीजें आपके लिए अच्छी हैं। यह थोड़ा सा है कि मध्ययुगीन "शासित होने से बचने के लिए" नियम पुस्तकों को पढ़ने के लिए ताकि लोग वास्तव में कैसे व्यवहार करें, या एक किशोर के रूप में सिफारिशों के रूप में एक्स रेटेड फिल्मों की सूची का उपयोग कर सकें। "कोई स्केटबोर्डिंग" स्थान सर्वश्रेष्ठ नहीं हैं। "दरवाजे से पीछे खड़े रहो" वास्तव में ट्रेन पर चढ़ने के लिए अंतिम कॉल है। आदि
पीटर -

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"इसका कारण क्या है?" अधिक लाभ?
ट्रिलियन

@ टायलरएच को विशेष योजना की आवश्यकता होगी। उस मामले के लिए एक वाह खाता या किसी अन्य ऑनलाइन खाते को साझा करना संभव नहीं है। आप केवल एक बार में 1 char से लॉग इन कर सकते हैं। यही कारण है कि मैं MMO खातों को साझा नहीं करता हूं।
Dr_Bunsen

जवाबों:


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यह निश्चित रूप से ठीक समझा जाना जरूरी है कि कानूनी संस्थाएं किसी भी अनुबंध संबंधी समझौते में हैं, इसलिए आप जानते हैं कि आपको किसके खिलाफ मुकदमा करना है या दोष देना है या यदि यह कभी आता है।

कम गंभीरता से, यदि खाता-बंटवारा अनुमन्य था, तो "किसी और को जो उस समय खाते का उपयोग कर रहा था" को दोषी ठहराते हुए, किसी भी अन्य नियमों के उल्लंघन के लिए किसी भी दंड का उचित जवाब होगा। उस तरह से साझा करने पर प्रतिबंध लगाकर, एक कंपनी प्रतिबंध के जवाब में उस तर्क (जो आमतौर पर असम्भव होना असंभव है) से निपटने की परेशानी को समाप्त कर देती है। स्पष्ट रूप से लोग अभी भी उस रक्षा का उपयोग करने का प्रयास करते हैं, लेकिन एक कंपनी बस खाते के बंटवारे के खिलाफ शासन को इंगित कर सकती है और कह सकती है "अच्छी तरह से यह या तो नहीं है।" यह जीएम टीम के लिए जीवन को सरल बनाता है।

इसका एक छोटा सा पक्ष-लाभ भी है: इसका मतलब है कि यदि आप और आपका दोस्त खेलना चाहते हैं, तो आपको खेल की दो प्रतियां खरीदनी होंगी, आप एक खरीद नहीं सकते हैं और इसे साझा नहीं कर सकते हैं। यह स्पष्ट रूप से कंपनी के लिए भी बेहतर है।


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नोट: "प्रतिबंध" भाग काले बाजार खाते को खरीदने और बेचने पर भी लागू होता है।
अनोप्लेक्सियन

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यह दूसरे तरीके से भी काम करता है: यदि आप अपना खाता साझा करते हैं, और आपके खाते का उपयोग किया जाता है, उदाहरण के लिए, अपराध करते हैं, तो आप यह साबित नहीं कर सकते कि यह आप नहीं थे। जबकि, यदि कोई सिस्टम एडमिनिस्ट्रेटर आपको प्रतिरूपित करता है, तो यह आमतौर पर केवल एक विशेष टूल के माध्यम से संभव होगा जो ऑडिट ट्रेल ( sudoयूनिक्स उपयोगकर्ता खातों के लिए सोचता है , जो हर कमांड को लॉग करता है और जो इसे जारी करने वाला वास्तविक उपयोगकर्ता था )।
जोर्ग डब्ल्यू मित्तग

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दूसरी ओर YouTube पर वीडियो हैं जो स्पष्ट रूप से चोरी किए गए खातों का दुरुपयोग करते हुए दिखाई देते हैं। बर्फ़ीला तूफ़ान अभी भी कानूनी उपयोगकर्ता को दंडित करता है।
जोशुआ

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@ जोशुआ ब्लिज़ार्ड के पास यह निर्धारित करने का कोई व्यावहारिक / आसान तरीका नहीं है कि आपका खाता चुराया गया था, या आपने इसे ईबे के लिए $ 500 में बेचा था। उस ने कहा, मेरे एक दोस्त के पास कई सालों पहले उनका वाह अकाउंट चोरी हो गया था, और हुप्स (फैक्स कार्ड आदि) के माध्यम से कूदने के बाद, उन्होंने एक विशिष्ट बिंदु पर अपने खाते को पुनर्स्थापित करने के लिए उन्हें प्राप्त करने का प्रबंधन किया। उसने अभी भी बहुत सारा सामान खो दिया है क्योंकि वे एक बिंदु पर वापस आ गए थे जो "निश्चित" था फिर भी केवल वह था (उसकी कुछ कानूनी देर से खेल प्रगति को मिटाते हुए) ... लेकिन यह हमेशा के लिए खाता खो देने से बेहतर था।
डॉकटर जे

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वे सिर्फ इतना कह सकते हैं कि आपके खाते में जो कुछ भी होता है उसके लिए आप ज़िम्मेदार हैं, हालांकि साझाकरण को रद्द किए बिना? मुझे संदेह है कि मुख्य मुद्दा $ $ $ मुद्दा है, जिम्मेदारी मुद्दा नहीं है ...
मेहरदाद

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कानूनी और सुरक्षा दोनों दृष्टिकोण से, सबसे बड़ा कारक जिसके बारे में मैं जानता हूं, वह है जवाबदेही। यदि आप यह निर्धारित नहीं कर सकते हैं कि खाते के लिए कौन जिम्मेदार है, तो आप खाते से संबंधित कार्यों के लिए किसी को भी जिम्मेदार नहीं ठहरा सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप खाते के स्वामित्व का पता नहीं लगा सकते तो मनी लॉन्ड्रिंग आसान है। साझा किए गए खातों को सभी प्रकार से प्रतिबंधित करने से नहीं रोका जा सकता है, लेकिन यह आसान नहीं बनाने के लिए चुन रहा है और डेवलपर की ओर से इस तरह की चीजों को सुविधाजनक नहीं बनाने के प्रयास को प्रदर्शित करता है।

आपने इस पहलू के बारे में विशेष रूप से नहीं पूछा, लेकिन मुझे लगता है कि यह समान रूप से महत्वपूर्ण है - साझा खातों के लिए डिजाइन के निहितार्थ भी हैं। उदाहरण के लिए, एक डिज़ाइनर के रूप में, आप नहीं चाहते कि खिलाड़ी खेल के अनुभव पर पड़ने वाले प्रभाव के कारण उद्देश्यों को पूरा करने के लिए दूसरों को भुगतान करें। आप ऐसी चीजों को पूरी तरह से रोकने में सक्षम नहीं हो सकते हैं, लेकिन आप उन्हें हतोत्साहित करने के लिए कदम उठा सकते हैं और उपयोग की शर्तों के माध्यम से इसे रोकने के लिए इस तरह के समाधान का हिस्सा हो सकते हैं।


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डिजाइन निहितार्थ के एक उदाहरण के लिए, मंगनी प्रणाली पर विचार करें। यदि एक खिलाड़ी को उच्च अंत प्रतिस्पर्धी समूहों में खाता मिल जाता है और दूसरा उपयोगकर्ता उतना अच्छा नहीं होता है, तो वे जिस टीम का सामना करते हैं, वह कमज़ोर हिस्सेदार होने के साथ-साथ खराब गेमप्ले का अनुभव भी रखता है। या इसके विपरीत, कमजोर खिलाड़ी चरित्र को निचले कोष्ठक में रखता है और बेहतर खिलाड़ी को हमेशा औसत / बुरे खिलाड़ियों के खिलाफ रखा जाता है।
डेविड स्टार्क

1
क्या पैसा अब खेल डेवलपर्स के लिए एक महत्वपूर्ण चिंता का विषय है?
केनी एविट

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@JAB हाँ, मुझे उम्मीद है कि गेम आइटम किसी भी चीज़ से बेहतर होंगे ... जब तक कि लॉन्डर्स (स्वचालित) ट्रेडिंग को स्वचालित करने में सक्षम होने का फायदा नहीं उठा रहे हैं ... जो कि स्पष्ट रूप से वे हैं । ठीक है - मुझे यकीन है कि यह एक वास्तविक चिंता है।
केनी एविट

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@ जेएबी स्पष्ट रूप से एक चिंता का विषय है (कम से कम कानूनी अनुपालन के दृष्टिकोण से, शायद एक व्यावहारिक नहीं है) कि यह डी 3 रियल-मनी ऑक्शन हाउस को बंद करने के लिए बर्फ़ीला तूफ़ान का कारण था। सभी बैंकिंग नियामक निकायों को रिपोर्ट करने में बहुत प्रयास।
mbrig

1
@ मुझे लगता है कि लॉरिंग के लिए इस मुद्दे की असली जड़ है। यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता अगर यह सतह पर अव्यावहारिक लगता है। अगर आपके पैसे को डिजिटल तरीके से साफ़ करने का कोई तरीका है और इसे स्वचालित करना संभव है; आप कुछ वित्तीय कानून का उल्लंघन कर रहे हैं।
JMac

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अन्य सभी उत्तरों के अलावा:

इस पर रोक लगाने से उन खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से खेल को संतुलित करने का भी लाभ होता है जो अपने खाते को साझा नहीं करेंगे।

यह मानते हुए कि खाते के बंटवारे की अनुमति है, एक खिलाड़ी जो केवल अपने लिए एक खाता रखना चाहता था, वह सोच सकता है:

आह, भले ही मैं अपना पूरा समय इस खेल को समर्पित कर दूं, और अगर मैं सर्वश्रेष्ठ तरीके से खेलता हूं, तो भी कोई तरीका नहीं है कि मैं उन लोगों को साझा खातों से हरा सकूं - जबकि एक सोता है और दूसरा काम करता है, तीसरा खिलाड़ी खेलता है और वहाँ कोई रास्ता नहीं मैं उन लोगों के रूप में ज्यादा कर सकते हैं ... इसलिए मैं एक मौका खड़ा नहीं है, और मैं भी यह खेलना शुरू नहीं होगा ...


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यह वास्तव में एक अच्छा तर्क है। अधिकांश खेलों में पावर "कुशल घंटों" में मापा जा सकता है, इसलिए यह वास्तव में बड़ी बात है।
वीकर ई।

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विशेष रूप से, आप भुगतान की गई सेवा के रूप में आपके लिए पावरलिवल की पेशकश करने वाले किसी व्यक्ति को प्रोत्साहित नहीं करना चाहते हैं - इससे और भी अधिक संतुलन के मुद्दे पैदा होंगे ....
randandboneman

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अन्य उत्तरों में उल्लिखित कानूनी बातों के अलावा, व्यवसाय के सरल कारण भी हैं।

Warcraft की दुनिया जैसे कुछ खेल लोगों को खाते से चार्ज करते हैं। यदि आप दो लोगों को एक खाता साझा करते हैं, तो आप अपने राजस्व का 50% खो देते हैं।

लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे अन्य खेल लोगों को अंतर्वस्तु सामग्री का उपयोग करने की अनुमति देते हैं। वह सामग्री प्रत्येक खाते के लिए बाध्य है। यदि आप खाते में हिस्सेदारी की अनुमति देते हैं, तो केवल एक व्यक्ति को ऐसी सामग्री खरीदनी होगी, जिसका सभी तब उपयोग कर सकते हैं।

एकमात्र व्यावसायिक मॉडल जहां आपको खाता हिस्सेदारी की अनुमति देकर कोई नुकसान नहीं होगा, एक भुगतान-दर-मिनट मूल्य मॉडल होगा। लेकिन यह 20 साल पहले फैशन से बाहर हो गया है।


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इस। यह वह उत्तर है जिसकी मुझे तलाश थी। सभी कानूनी / सुरक्षा चिंताओं को एक तरफ, यह सिर्फ लोगों को खातों को साझा करने की अनुमति देने के लिए व्यावहारिक व्यावसायिक समझ नहीं देता है। आप बस हर अतिरिक्त व्यक्ति को निःशुल्क पहुँच प्रदान कर रहे हैं, जिनकी किसी विशेष खाते तक पहुँच है। उस तर्क से, किसी अन्य व्यक्ति को आपके खाते का उपयोग करने, या किसी और के खाते का उपयोग करने की अनुमति देता है, प्रभावी रूप से चोरी कर रहा है।
सिल्वेसिस्टिस्ट

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यह बिल्कुल मानक है कि यदि आपके पास किसी सेवा के लिए खाता है, तो आप उस खाते के साथ क्या किया जाता है, इसके लिए आप जिम्मेदार हैं।

खेल के संदर्भ में, कुछ चीजें जो एक खाते के साथ की जा सकती हैं, उनमें शामिल हो सकती हैं:

  • धोखा दे,
  • अव्यवस्थित तरीके से खेलना,
  • अपमानजनक या धमकी भरा व्यवहार,
  • नकल सुरक्षा की निगरानी,
  • पायरेटेड सॉफ्टवेयर वितरित करना,
  • अन्य अवैध सामग्री वितरित करना,
  • आदि।

यदि खाते के बंटवारे की अनुमति है, तो यह जिम्मेदारी लागू नहीं की जा सकती है।


मुझे यह जोड़ना चाहिए कि यह खेलों के दायरे से बाहर भी मानक है। मैं आपके AUP को उसी कारण के लिए काम करने वाले खाते के बंटवारे पर शर्त लगाता हूं।
मैक्सिमस मिनिमस

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वास्तव में। यदि किसी के पास आपके खाते तक पहुंचने की आवश्यकता का एक वैध कारण है, तो उन्हें आईटी के माध्यम से जाना चाहिए, जो आपके पास ऑडिट ट्रेल को छोड़ने वाले तरीके से आपको प्रतिरूपण करने की क्षमता रखते हैं ।
जोर्ग डब्ल्यू मित्तग

आपको क्या लगता है कि खाता साझाकरण आपको अपने खेल नियमों को लागू करने से रोकता है? आप केवल इस बात पर प्रतिबंध लगा सकते हैं कि वास्तविक उपयोगकर्ता कौन से जिम्मेदार हैं, इसकी परवाह किए बिना। गेम मॉडरेशन के लिए नियत प्रक्रिया नियमों का पालन करने की आवश्यकता नहीं है जो वास्तविक विश्व कानून प्रवर्तन पर लागू होते हैं। बहुत ज्यादा हर ऑनलाइन गेम टीओएस में एक क्लॉज होता है जो मूल रूप से पढ़ता है "हम आपको प्रतिबंधित कर सकते हैं जब भी हम किसी भी कारण से हम चाहते हैं"।
फिलिप

मैंने यह नहीं कहा कि यह आपको नियमों को लागू करने से रोकता है। मैंने कहा कि यह आपको निम्नलिखित नियमों के लिए अंतिम-उपयोगकर्ता जिम्मेदारी लागू करने से रोकता है। वे दो अलग चीजें हैं।
मैक्सिमस मिनिमस

7

अन्य सभी उत्तरों के अलावा, एक और कारण है: खाता साझाकरण और बहु-खाता उपयोग को रोककर लीडरबोर्ड अखंडता सुनिश्चित करना। एक प्रसिद्ध उदाहरण ताल का खेल है ओसु! , जो अपने पहले नियम के रूप में बताता है :

प्रत्येक खिलाड़ी के पास किसी भी समय केवल एक खाता हो सकता है।  यह खाता आप है।  यह कोई और नहीं - आपका भाई, आपकी माँ, आपकी बहन, आपका मित्र नहीं है - यह आप हैं।  अपना खाता किसी और के साथ साझा न करें।

खेल की रैंकिंग प्रणाली (" प्रदर्शन अंक ") के कारण इस नियम का अभाव लीडरबोर्ड को नष्ट कर देगा, क्योंकि एक शीर्ष खिलाड़ी आसानी से अपने शीर्ष स्कोर को दोहराकर अपनी रैंक सीमा पर हावी हो सकता है।


टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
जोश

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कई ठीक जवाबों के अलावा, एक और कारण है।

गेम कंपनियां आपके व्यक्तिगत स्क्वैबल्स को मध्यस्थ नहीं करना चाहती हैं।

यदि आप अपने खाते को किसी के साथ साझा करते हैं, तो आप उन्हें अपने पात्रों को हटाने, अपनी वस्तुओं को बेचने, या बस अपना पासवर्ड बदलने और आपको लॉक करने की अनुमति देते हैं।

बहुत से लोग अब अपने खाते के साथ कुछ लोगों पर भरोसा करेंगे, और बाद में इस निर्णय पर पछतावा होगा।

गेम के मालिक मनमानी नहीं करना चाहते हैं कि क्या पासवर्ड रीसेट करने के लिए उपयोग किया गया पुराना या नया ईमेल पता सबसे अच्छा है, और क्या 1 तांबे के लिए किसी अन्य खाते को बेची गई 'स्वोर्ड ऑफ अवेसनेस' को वापस करना है या नहीं। इसमें उन्हें समय देना और यह तय करने का प्रयास करना शामिल है कि उनके उपयोगकर्ता आधार में से कौन सा नाराज़ है।


1
यह वास्तव में एक वैध चिंता का विषय नहीं है, क्योंकि खेल कंपनियां इस तरह के विवादों में शामिल नहीं होने की नीति बना सकती हैं (और कर सकती हैं)। खाते के बंटवारे के मुद्दे से स्वतंत्र रूप से निपटा जा सकता है।
जेटली

धन्यवाद भगवान किसी ने पासवर्ड पहलू का उल्लेख किया। प्रत्येक 'किसी ने मेरा पासवर्ड चुरा लिया है' मामले को कर्मचारियों द्वारा देखा जाना चाहिए जिसमें समय और पैसा लगता है। जितना अधिक आप इसे कम कर सकते हैं, उतना बेहतर होगा।
फाप्र

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मैं एक ही पहलू देख सकता हूं कि वे आपको ऐसा क्यों नहीं करने के लिए कहेंगे: पैसा

यदि आप अपने खाते के क्रेडेंशियल्स को किसी ऐसे व्यक्ति के साथ साझा करते हैं, जिस पर आप भरोसा करते हैं, लेकिन अपना सारा सामान खो देते हैं, क्योंकि कोई व्यक्ति भरोसेमंद नहीं होने के कारण समाप्त हो जाता है, तो आप मदद-डेस्क से आपके लिए आइटम पुनर्प्राप्त करने के लिए कह सकते हैं। उन्हें यह पता लगाने के लिए एक कर्मचारी को भुगतान करना होगा कि आपका सामान कहां है। इससे उन्हें अधिक धन खर्च करना होगा जो उन्होंने योजना बनाई है।

यदि मैं आपके साथ एक बार खेलता हूं, तो केवल एक चीज जो मैं देख रहा हूं, वह आपका अवतार है। मेरे पास यह जानने का कोई तरीका नहीं है कि क्या यह वास्तव में आप या आपका छोटा भाई है। मुझे आप पर भरोसा है , आपके भाई पर नहीं। कल्पना कीजिए कि यदि आप एक गिल्ड का नेतृत्व करते हैं तो क्या हो सकता है! अन्य खिलाड़ियों के साथ साझा करने के लिए भी साझाकरण खातों का उपयोग किया जा सकता है। यह सब अन्य खिलाड़ियों के लिए भ्रम और बेचैनी बढ़ाता है, जिससे उन्हें आपके खेल खेलने की संभावना कम हो जाती है।

यदि आप अपना खाता किसी और के साथ साझा करते हैं, तो इसका मतलब है कि आप (आपका खाता) कनेक्ट हो सकते हैं और 24/7 खेल सकते हैं। एक सामान्य व्यक्ति ऐसा नहीं कर सकता। यदि डेवलपर ने अनुमान लगाया कि 'सामग्री के अंत' तक पहुँचने के लिए प्रति दिन 8 घंटे में 6 महीने लगेंगे, तो 24/7 खेलने का मतलब है कि एक खाता 6 के बजाय 2 महीने में उस तक पहुंच जाएगा। किसानों को जो वास्तव में जल्दी मिलता है, अंत-खेल की वस्तुओं का एक गुच्छा मिलता है और उन्हें ईबे पर बेचते हैं? खेल की प्रतिष्ठा ग्राहकों को भुगतान करने की मात्रा को कम करते हुए एक हिट होगी।

किसी खाते को साझा करके पेश किए जा सकने वाले सभी व्यवहार डेवलपर के लिए हानिकारक होते हैं, या तो सीधे (वे स्पष्ट रूप से पैसे खो देते हैं), या निहितार्थ (वे प्रतिष्ठा खो देते हैं, फिर खिलाड़ी, फिर पैसा)।


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मैं एक गेमर नहीं हूं, लेकिन मेरा पहला विचार यह था कि यदि कई लोग एक ही खाते का उपयोग करते हैं, तो उपयोगकर्ता के बारे में एकत्र किया गया कोई भी विश्लेषण व्याख्या के लिए मुश्किल या असंभव होगा। यकीन नहीं है कि अगर खेल विश्लेषिकी एकत्र करते हैं, लेकिन मुझे लगा कि मैं इसे वहां फेंक दूंगा।


मेरे नजरिए से यह एक कारण है कि शेयरिंग अकाउंट्स।
फाप्र

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मैं वाइल्डफेयर चलाता हूं, जो क्राइसिस वार्स के लिए एक मल्टीप्लेयर नेटवर्क बैकएंड है। अन्य नेटवर्कों की तरह, हम खाता बंटवारे की अनुमति नहीं देते हैं- हमारा टूएस वास्तव में कभी भी विस्तार में नहीं है कि यह क्यों है, लेकिन मैंने यह निर्णय लिया है क्योंकि:

  • प्रति खाते में खेल की एक प्रति- उपयोगकर्ताओं को अपने खाते को साझा करने की अनुमति देने से नाटकीय रूप से उस खाते के आंकड़े तिरछे हो जाएंगे । वाणिज्यिक नेटवर्क के लिए, इसका सीधा मतलब यह होगा कि वे उत्पाद के लिए एक अद्वितीय लाइसेंस खरीदने वाले कई खातों से प्राप्त राजस्व से चूक जाते हैं।
  • जवाबदेही- यदि खाते का कोई उपयोगकर्ता TOS का उल्लंघन करता है, तो यह उक्त उपयोगकर्ता खाते का उपयोग करने वाले सभी उपयोगकर्ताओं के लिए प्रभाव डालता है। अलग-अलग खातों का मतलब है कि केवल एक ही व्यक्ति पर प्रतिबंध लगाया जाता है / निलंबित / चेतावनी दी जाती है, कई लोगों की तुलना में सिर्फ एक व्यक्ति को प्रभावित करता है। इसके अतिरिक्त, कई लोगों को एकल खाते का उपयोग करने की अनुमति देने से किसी एक व्यक्ति पर दोष लगाना बहुत मुश्किल हो जाएगा।
  • लीडरबोर्ड- एक खाते का उपयोग करने वाले कई लोग खाते के आंकड़ों को गंभीरता से फुलाएंगे (मेरे पहले बिंदु के समान)। इसके द्वारा, मेरा मतलब है कि Crysis Wars (एक FPS) के लिए किसी खाते से मारे गए / मौत / अंक की राशि असामान्य रूप से अधिक होगी, और यह वैध उपयोगकर्ताओं के लिए अनुचित है।
  • सुरक्षा- मल्टीप्लेयर बैकएंड सिस्टम, मेरी तरह, सब कुछ लॉग करें (और मेरा मतलब है सब कुछ)। कई सुरक्षा प्रणालियाँ हैं जिनका मैं उपयोग करता हूँ कि ये लॉग सपोर्ट करते हैं- उनमें से एक यह है कि यदि सिस्टम यह पता लगाता है कि यह एक ही समय में कई IP पतों का उपयोग कर रहा है तो सिस्टम स्वतः ही किसी उपयोगकर्ता को लॉक-आउट कर देता है। इसी तरह के सिस्टम भी ऐसा ही करते हैं।
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