टाइल मानचित्र का प्रतिपादन करते समय आप असमान टाइलों को कैसे संभालते हैं?


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यहाँ मैं अपने टाइल मानचित्र के साथ क्या करना चाहता हूं, जिसके बारे में मैं अनिश्चित हूं। जैसा कि आप देख सकते हैं कि ऊपर की दीवारें बड़ी हैं, फिर नीचे और साइड वाले (यह भी मेरे कोनों के साथ एक मुद्दा है जो विषम आकार [एक एल की तरह फिर एक वर्ग] और साथ ही बड़े होते हैं तो 40x40px कि मेरी वर्तमान टाइलें हैं )।

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मैंने टाइल की शीट को भी संलग्न किया है जिसका उपयोग मैं टाइलों के लिए कर रहा हूँ ताकि आपको पता चल सके कि बाकी टाइलों की तुलना में कोने और सबसे ऊपर क्या दिखते हैं।

मुझे लगता है कि मैं एक ही सरणी का उपयोग करके उन्हें खींचने में सक्षम हो सकता हूं यदि मेरे पास एक सेट xx के बजाय टाइल्स की चौड़ाई और ऊंचाई का उपयोग होता है? मुझे नहीं पता कि यह कितना अच्छा काम करेगा, लेकिन क्या ऐसे ब्लॉक थे जिनके अलग-अलग मूल्य होंगे खिलाड़ी ब्लॉक होंगे / NPCs उस पर कदम नहीं उठा सकते हैं यह एक मुद्दा नहीं हो सकता है, फिर भी मुझे यकीन नहीं है कि अगर यह एक व्यवहार्य है समाधान।

मेरे कोड के मामले में आप यह देखना चाहते हैं कि मैं वर्तमान में इसे कैसे संभाल रहा हूं: Map.java (pastebin) (संपादित करें: im इसे हैंडल नहीं कर रहा है, इसका मतलब है कि मैं वर्तमान में मैप कैसे कर रहा हूं)

tl; dr - मैं अपने 2d दिखने वाले टाइल के नक्शे को कैसे ले सकता हूं और इसे अलग-अलग आकार की टाइलें बदल सकता हूं? या ऐसा करने का एक बेहतर तरीका है जो मैं करने की कोशिश कर रहा हूं? क्या एक विधि का नाम है जिसे मुझे गुगली करते समय देखना चाहिए?

जवाबों:


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ऐसा करने के दो मानक तरीके हैं।

  • अपने गैर-मानक टाइल आकार को मानक टाइल आकारों में तोड़ दें। तो दीवारों की वे पट्टियाँ वर्गाकार टाइलों का एक "स्टैक" बन जाती हैं जिन्हें आप बस अपने स्तर के संपादक में एक साथ रखना जानते हैं। शुरुआती अंतिम काल्पनिक खेलों जैसे खेलों ने इस तरह से काम किया।
  • किसी भी टाइल के टुकड़े को आपके मानक टाइल की ऊंचाई से अधिक लंबा होने दें। अपने टाइल आयत के नीचे टाइल को संरेखित करें, जिससे किसी भी अतिरिक्त को सामान्य टाइल की ऊंचाई से अधिक खींचने की अनुमति मिलती है। अपना नक्शा बनाते समय, आप पीछे से शुरू होने वाली टाइलें खींचते हैं (स्क्रीन पर टाइल वर्ग अधिक), और नीचे टाइल (स्क्रीन के नीचे वाले हिस्से) के साथ समाप्त होता है। यह सुनिश्चित करता है कि अग्रभूमि में लम्बी टाइलें पृष्ठभूमि में टाइलों के ऊपर ठीक से ओवरले हैं। ध्यान दें कि इस दृष्टिकोण में, आपकी टाइलें अभी भी चौड़ाई में एक एकल टाइल तक सीमित हैं।

आप या तो या इन दोनों तरीकों से कर सकते हैं। यहां तक ​​कि खेल जो "टाइलों के ढेर में टूटने" करते हैं, दृष्टिकोण अक्सर कुछ वस्तुओं (पेड़ों, आदि) को टाइल की ऊंचाई की सीमा को तोड़ने की अनुमति देगा, और सब कुछ परतों को सुनिश्चित करने के लिए बस एक ऊपर से नीचे के नक्शे के आदेश को लागू करें। सही ढंग से।


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दूसरे दृष्टिकोण के लिए +1। मूल रूप से जो आपको टाइल मैप से ऑन-मैप ऑब्जेक्ट में ले जाता है।
क्रॉस्टर

परफेक्ट बहुत बहुत धन्यवाद, मैंने सोचा कि यह दूसरे विकल्प के समान हो सकता है, लेकिन मैं यह सुनिश्चित करना चाहता था कि मैं इसे मानक तरीके से कर रहा था। = डी
विलंबता

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स्लाइस और मानक आयामों को फिट करने के लिए अपने विषम आकार के टाइलों का पासा। एक टाइल के नक्शे का पूरा बिंदु यह है कि आपको सब कुछ समान-आकार देकर बहुत अधिक गति और उपयोगिता मिलती है।

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