एमबीटीआई जैसे व्यक्तित्व प्रणाली को एक खेल में एकीकृत करना कितना संभव है?


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विशेष रूप से, इंडी डेवलपर के लिए एमबीटीआई के समान एक प्रणाली को लागू करना कितना मुश्किल होगा ताकि खिलाड़ी के चरित्र के संवाद, कार्य और पसंद बदल जाए, निर्धारित एमबीटीआई प्रकार के अनुसार?

यह खिलाड़ी के चरित्र की प्रतिक्रियाओं की सूँघ तक सीमित हो सकता है, चरित्र सामाजिक घटना में जाने के लिए अधिक अनिच्छुक हो सकता है, चरित्र आलोचना के प्रति कितनी अच्छी प्रतिक्रिया देगा आदि।

यह उन खेलों को संदर्भित करने में मदद करेगा जिन्होंने ऐसा या कुछ इसी तरह किया है।

EDIT: उन लोगों के लिए जो नहीं जानते हैं, मेयर्स ब्रिग्स टाइप इंडिकेटर 5 वैरिएबल्स के आधार पर किसी के व्यक्तित्व को मापने का एक तरीका है, (अंतिम जिसे आमतौर पर नजरअंदाज किया जाता है) 16 (या 32) प्राप्त करने के लिए, जिसमें अंतिम वैरिएबल भी शामिल है। विभिन्न चापलूसी।

xtraversion बनाम I ntroversion यह निर्धारित करता है कि आप दूसरों के साथ बातचीत करके, ध्यान का केंद्र होने के नाते, आदि से या अकेले रहकर, घूमना, पढ़ना और आत्मनिरीक्षण जैसी गतिविधियाँ करते हैं या नहीं।

एस ensing बनाम मैं एन अगर तुम, तथ्यों, आंकड़ों और जानकारी के पर ध्यान केंद्रित व्यावहारिक अनुप्रयोगों के साथ विचारों को पसंद करते हैं, या संभावनाओं की कल्पना, अपने स्वयं के लिए अवधारणाओं, अन्वेषण और गहरे अर्थ को देखकर नई जानकारी को अवशोषित करने के लिए पसंद ट्यूशन निर्धारित करता है।

यदि आप तर्क, मूल्य न्याय का उपयोग करते हुए निर्णय लेते हैं, दोष खोजने में आनंद लेते हैं और शैतान के वकील की भूमिका निभाते हैं, या व्यक्तिगत मूल्यों पर आधार निर्णय लेते हैं, तो टी हिंगिंग बनाम एफ ईलिंग यह निर्धारित करता है कि चीजें कितनी होनी चाहिए।

J udging बनाम Perceiving निर्धारित करता है कि क्या आप अपने आसपास की दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए T / F विशेषताओं का उपयोग करते हैं, या S / I विशेषताएँ।

धारणा लोगों को अपने विकल्पों को खुला रखना चाहती है, और पहले से नहीं बल्कि मौके पर बाहरी व्यवहार के फैसले करना चाहती है, जबकि जजिंग एक योजना बनाने और इसके साथ चिपके रहने के लिए जुड़ा हुआ है।

फिर, सर्जिव बनाम टी ऑर्बुलेंट है, जो निर्णयों में विश्वास निर्धारित करता है। कथित तौर पर मुखर व्यक्ति तनाव से कम प्रभावित होते हैं, जिसका दुष्प्रभाव यह होता है कि इससे उनके प्रदर्शन पर उतना असर नहीं पड़ता है, जबकि टर्बुलेंस पूर्णतावाद, पूर्णतावाद और आतंक से संबंधित है।

लोगों को 32 अलग-अलग श्रेणियों में बड़े करीने से फिट नहीं किया जा सकता है, क्योंकि बहुत से लोग कुछ चर के लिए केंद्र के पास हैं, और इसलिए इन कट्टरपंथियों को वास्तविक श्रेणियों की तुलना में बेहतर माना जाता है जो हर किसी में आते हैं। यदि बायीं और दायीं ओर 32 व्यक्तित्वों के बजाय एक 'मध्य मैदान' का वर्गीकरण भी था, तो 243 होगा।

प्रश्न में व्यक्तित्व प्रणाली में मेयर्स ब्रिग्स नहीं होना चाहिए, और वास्तव में शायद कॉपीराइट कारणों से इसे कुछ क्षेत्रों में विचलन करना चाहिए। पीसी को एक इन-गेम व्यक्तित्व देने का उद्देश्य है ताकि खिलाड़ी उनसे संबंधित हो, न कि वे खिलाड़ी का अनुकरण कर सकें, इसलिए फोरर प्रभाव वास्तव में गेम डिज़ाइनर के पक्ष में काम करता है।

यह कितना संभव है, इसलिए, इस तरह के एक सिस्टम को एक गेम जैसे कि एक आरपीजी में एकीकृत करने के लिए?


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मैंने देखा कि आपने इस प्रश्न को टैग किया है ai। हालाँकि, DMGregory के न तो मेरे जवाब में कुछ भी एआई-संबंधित है, हालांकि। ऐसा इसलिए है क्योंकि आपका प्रश्न केवल खिलाड़ी-चरित्र के बारे में पूछने के लिए लगता है, जबकि खेल के विकास के संदर्भ में, "एआई" आमतौर पर गैर-खिलाड़ी पात्रों को नियंत्रित करता है। क्या आपके पास कोई विशिष्ट इरादा था जब आपने वह टैग उठाया था जो आपके द्वारा प्राप्त उत्तरों से अच्छी तरह से परिलक्षित नहीं होता है?
फिलिप

@Philipp मैंने AI इसलिए चुना क्योंकि खिलाड़ी का चरित्र खिलाड़ी से अलग होता है, ख़ासकर जिस खेल में मैं परिकल्पना कर रहा हूँ, जिसके अधिकांश खिलाड़ी खिलाड़ी के बजाय चरित्र के अनुसार तय किए जाएँगे, या फिर यह थकाऊ होगा । शुरुआत के पास खिलाड़ी का इनपुट उन गुणों को तय करता है जो खिलाड़ी के चरित्र को प्रदर्शित करता है, और खिलाड़ी के स्वयं के निर्णय केवल अधिक महत्वपूर्ण क्षणों में होते हैं। उपयोग की जाने वाली व्यक्तित्व प्रणाली एमबीटीआई के आसपास शिथिल हो सकती है, अनुकरण के उद्देश्यों के लिए नहीं, बल्कि सापेक्षता के लिए।
पाइमॉक्रोन

@Piomicron एक विचार जब मैं कई संवाद विकल्पों के साथ एक खेल खेल रहा था; व्यक्तित्व के प्रकार को प्रभावित करते हैं कि पहले कौन से विकल्प दिखाई देते हैं, अंतिम "उपरोक्त में से कोई नहीं" विकल्प बाकी के बीच एक विकल्प के लिए अग्रणी है, मूल लोगों के पास वापस जाने का कोई रास्ता नहीं है। यह सभी संभावनाओं को खुला रखेगा लेकिन प्रतिनिधित्व करेगा कि क्या विकल्प सहज रूप से दिमाग में आते हैं।
जॉलीजोकर

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अल्टिमा गेम श्रृंखला, विशेष रूप से चरम सीमा 7, ने आपके चरित्र को एक व्यक्तित्व प्रश्नोत्तरी के साथ शुरू किया, जो प्रभावित हुआ कि आप खेल में कैसे शुरू करेंगे। आठ गुणों के लिए tk421.net/ultima देखें ।
एडर

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प्रश्न के प्रश्नकर्ता के रूप में @ पाइरोप्रोन यह आपकी जिम्मेदारी है कि इसे संभावित उत्तरदाताओं को स्पष्ट किया जाए, और अन्य लोगों को भी, जो इसके लिए लाभान्वित हो सकते हैं। किसी को अपने प्रश्न के भाग का अर्थ बताने के लिए कहना अभिमानी और अशिष्ट है।
बारबेक्यू

जवाबों:


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सबसे पहले, आपको पता होना चाहिए कि मायर्स-ब्रिग्स टाइप इंडिकेटर एक मालिकाना प्रणाली है - अगर आप अपने गेम में वास्तव में इस प्रणाली का उपयोग करना चाहते हैं तो आपको इसे उस नींव से लाइसेंस की आवश्यकता होगी जो इसे व्यवसायिक बनाती है । (यह वैज्ञानिक वैधता के संदर्भ में भी है, चारपाई की तरह - यह किसी भी सटीकता या यहां तक ​​कि आंतरिक स्थिरता के बजाय, आकर्षक प्रेरणा कार्यक्रमों में प्रभावी प्रचार और आवेदन के कारण मुख्य रूप से लोकप्रिय है)।

अन्य, खुले / गैर-वाणिज्यिक, और बेहतर व्यक्तित्व वाले मॉडल मौजूद हैं, कुछ पहले से ही खेल के विकास में लागू हैं

खेल में शुरुआती विकल्पों के माध्यम से खिलाड़ी / उनके चरित्र के लिए एक व्यक्तित्व प्रकार स्थापित करने और भविष्य के परिणामों को आगे बढ़ाने के लिए उपयोग करने का व्यापक विचार निश्चित रूप से व्यवहार्य है।

इंटरएक्टिव फिक्शन गेम्स में और जो ब्रांचिंग कथा पर ध्यान केंद्रित करते हैं, इसे "सॉर्टिंग हैट" पसंद संरचना कहा जाता है , जिसमें शुरुआती विकल्पों को अक्सर "व्यक्तित्व क्विज़" कहा जाता है , जो ब्रांचिंग को नियंत्रित करने के लिए " व्यक्तित्व आँकड़े " नामक आंतरिक चर की स्थापना करते हैं। लाइन। गेम्स की शैली और उनके चॉइसस्क्रिप्ट प्रारूप की पसंद आँकड़ों के इस उपयोग पर जोर देती है।

ऊपर दिए गए IF लिंक के आसपास टूलिंग करने पर, आपको प्रभावी व्यक्तित्व आँकड़े चुनने, उन्हें सेट करने और अपने खेल में दिलचस्प ब्रांचिंग संरचनाओं और परिवर्तनशीलता के लिए उपयोग करने के लिए बहुत सारी सलाह मिलेगी।

साइलेंट हिल: चकनाचूर यादें एक उदाहरण है जो मुझे इस दृष्टिकोण का उपयोग करके बड़े दायरे के खेल के बारे में पता है। वहां, खिलाड़ी एक शाब्दिक मनोवैज्ञानिक परीक्षा से गुजरता है, एक चिकित्सक के सवालों का जवाब देता है और एक प्रश्नावली भरता है, जो अंततः निर्धारित करता है कि बाद में वे खेल में क्या करेंगे। नेवरविन नाइट्स जैसे आरपीजी में सामान्यता और संरेखण प्रणाली को व्यक्तित्व मीट्रिक का एक सरल रूप भी माना जा सकता है, क्रियाओं के साथ आपका चरित्र एक पैमाने पर अपनी स्थिति को बदल देता है जिसका उपयोग विशेष रूप से संवाद और खोज विकल्प या एनपीसी प्रतिक्रियाओं को छिपाने / चुनने के लिए किया जा सकता है। तुम्हारी तरफ।

MBTI का उदाहरण एक उपयोगी पूर्वाग्रह को दर्शाता है जो हमारे पास मनुष्यों के रूप में है, जिसे फॉरेर इफेक्ट कहा जाता है : जब हमें बताया जाता है कि एक विशेष परिणाम हमारे लिए विशेष रूप से हमारे व्यक्तिगत प्रतिक्रियाओं के आधार पर तैयार किया गया था, तो हम इसे उन चीजों में पढ़ते हैं जिन्हें हम पहचानते हैं, और विषय के साथ। अगर हम बिल्कुल वैसा ही परिणाम देखते हैं, लेकिन इस फ्रेमिंग के बिना, व्यक्तिगत रूप से इसे अधिक सटीक मानते हैं। इसलिए, आपको अत्यधिक दानेदार विकल्पों और हजारों विविध परिणामों के साथ दूर जाने की आवश्यकता नहीं है - जब तक आप एक व्यक्तिगत रूप से व्यक्तिगत चरित्र के विचार को व्यक्त करते हुए एक अच्छा काम करते हैं, आपका अंतर्निहित मॉडल अपेक्षाकृत सरलीकृत हो सकता है और अभी भी एक सम्मोहक वितरित कर सकता है। सकारात्मक खिलाड़ी का अनुभव।


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यह सच है कि बिग 5 अनुसंधान में बहुत लोकप्रिय है, लेकिन यह मायर्स-ब्रिग्स या अधिकांश अन्य व्यक्तित्व प्रणालियों की तुलना में बहुत कम उपयोगी है। लक्षण दूरस्थ रूप से ऑर्थोगोनल भी नहीं हैं, जो एक व्यापक व्यक्तित्व सिद्धांत की सबसे महत्वपूर्ण विशेषताओं में से एक है। ऑर्थोगोनल लक्षणों के बिना, यह केवल कुछ लक्षणों को मापने की एक प्रणाली है। दूसरे शब्दों में, यह एक व्यक्तित्व सिद्धांत या प्रणाली के बजाय एक अस्पष्ट मनोवैज्ञानिक माप है।
अटैकफार्म

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फोरर प्रभाव एक बहुत विशिष्ट संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह है जो एमबीटीआई पर लागू नहीं है। यह ज्योतिष जैसी प्रणालियों की व्याख्या करता है, जहां विवरण अस्पष्ट हैं, लगभग पूरी तरह से सकारात्मक, और अक्सर लेखक के अनुसार अलग-अलग होते हैं। एमबीटीआई विशिष्ट है, इसमें मूल्य-तटस्थ लक्षण हैं, और लेखक की परवाह किए बिना सुसंगत हैं। मायर्स-ब्रिग्स सिस्टम देय नहीं है और यह फोरर प्रभाव के कारण नहीं हो सकता है।
अटैकफार्म

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@Attackfarm मनोविज्ञान एक सटीक विज्ञान नहीं है। किसी भी मॉडल को साबित करना या नापसंद करना कठिन है, इसलिए कोई भी इस बारे में अंतहीन बहस कर सकता है कि वे कितने सही हैं। मैं एक मनोवैज्ञानिक नहीं हूं, लेकिन मैं तर्क देता हूं कि मानव मानस किसी भी वर्गीकरण प्रणाली में इसे दबाने के लिए बहुत जटिल है जिसे एक ही इन्फोग्राफिक के साथ संक्षेप में प्रस्तुत किया जा सकता है।
फिलिप

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@DMGregory इससे हम सहमत हैं। हालांकि, मैंने ओपी के प्रश्न को आपसे सचमुच कम लिया, यह मानते हुए कि "समान" का अर्थ केवल एमबी प्रणाली पर आधारित एक व्यक्तित्व प्रणाली है, लेकिन हाथ में विशिष्ट खेल के भीतर काम करने के लिए पर्याप्त रूप से सिलवाया गया है। यह पूरी तरह से संभव है कि आप सही हों और ओपी का मतलब एमबीटीआई खूंटी का उपयोग करना और इसे एक वर्ग छेद में रटना है।
अटैकफार्म 16

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बस याद रखें कि अपने आक्रामकता कारक को अंडरफ्लो न करें या घण्टी आपको उलझा देगी।
corsiKa

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जैसा कि DMGregory ने बताया, मायर्स-ब्रिग्स टाइप इंडिकेटर सिस्टम में कानूनी और वैज्ञानिक दोनों तरह की कुछ समस्याएं हैं। लेकिन मेरा जवाब किसी भी व्यक्तित्व प्रणाली पर लागू होना चाहिए जो लोगों को वर्गीकृत करने के लिए दो या अधिक अक्ष का उपयोग करता है। या नहीं, ऐसी प्रणालियों योग्यता के लिए एक विषय हो जाएगा cogsci.SE । लेकिन हम खेल डेवलपर्स हमेशा जटिल वास्तविक दुनिया प्रणालियों को सरलीकृत मॉडल में बदलते हैं, ताकि हम उनके चारों ओर समझदार खेल यांत्रिकी का निर्माण कर सकें। तो चलो इसके साथ रोल करते हैं।


एमबीटीआई श्रेणी के खिलाड़ियों को उनकी प्रतिक्रियाओं को प्रभावित करने के लिए, आपके पास बस प्रत्येक स्थिति के लिए प्रतिक्रियाओं का एक सेट है और यदि यह तय करने के लिए कि कथनों का एक गुच्छा उपयोग करना है। हर संभव स्थिति के लिए 16 अलग-अलग वाक्यांशों के साथ आना मुश्किल हो सकता है, इसलिए किसी स्थिति में आप केवल मायर्स और ब्रिग्स द्वारा उल्लिखित चार अलग-अलग संज्ञानात्मक सीखने की शैलियों में से एक या दो के आधार पर निर्णय ले सकते हैं।

हालाँकि, ध्यान रखें कि अधिकांश खेल खेल के दौरान निर्णय लेने के बारे में होते हैं, शुरुआत में एक निर्णय नहीं लेते हैं और फिर देखते हैं कि यह कैसे खेलता है। यही कारण है कि कई आरपीजी जिनके पास कुछ चरित्र व्यक्तित्व मैकेनिक हैं वे एक अलग दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं:

  • एक परिभाषित चरित्र व्यक्तित्व के साथ शुरू मत करो। निर्णय के दौरान खिलाड़ी की पसंद के आधार पर खेल के दौरान इसे तैयार करें। उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी जवाब चुनता है "क्या आप मुझसे जुड़ना चाहेंगे?" उन्हें +1 बहिर्मुखी मिलता है। जब "मैं अकेले जाना पसंद करता हूं" कहती हैं तो उन्हें +1 अंतर्मुखी मिलता है। फिर वे स्कोर बाद में उनके चरित्र की क्षमताओं और / या खेल की कहानी को प्रभावित करते हैं।
  • चरित्र के व्यक्तित्व को प्रभावित करें कि खेल के दौरान उनके पास क्या विकल्प हैं। उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी ने चरित्र प्रकार "INTJ" चुना और उन्हें निर्णय लेना है, तो आप खिलाड़ी को एक विकल्प देते हैं, जो अंतर्मुखता का प्रतिनिधित्व करता है, जो अंतर्ज्ञान का प्रतिनिधित्व करता है, जो सोच का प्रतिनिधित्व करता है और जो न्याय का प्रतिनिधित्व करता है। इसका मतलब है कि आपको प्रति निर्णय 8 विकल्प चुनने होंगे।

अनंत काल के स्तंभ उन दो यांत्रिकी को जोड़ती है । व्यक्तित्व-विशिष्ट संवाद विकल्पों को चुनना आपको उस व्यक्तित्व-दिशा में अंक देता है, और खेल में बाद में उन बिंदुओं के बहुत सारे होने से विशेष संवाद विकल्प अनलॉक हो जाते हैं जो तटस्थ विकल्पों की तुलना में अधिक लाभदायक (या कम से कम अधिक दिलचस्प) परिणाम हो सकते हैं।

अब कठिन हिस्सा इतने सारे विकल्पों के विस्फोटक संयोजन से निपट रहा है। यदि आपके पास फैसले के अनुसार 4 संभावित विकल्प हैं, और आप खिलाड़ी को 10 ऐसे विकल्प बनाते हैं, तो आप 4 के साथ 10 = 10 मिलियन से अधिक संभावित संयोजनों को समाप्त कर सकते हैं। निर्णय लेने की संख्या के साथ संभावित परिणामों की संख्या तेजी से बढ़ती है। इस विशाल निर्णय वृक्ष के प्रत्येक पत्ते के लिए एक अनूठी कहानी लिखना असंभव है। विकास के दायरे को बनाए रखने के लिए, आपको इनमें से कुछ शाखाओं को प्रून करना होगा। ये कुछ तकनीकें हैं जिनका आप उपयोग कर सकते हैं:

  • निर्णयों के प्रभाव का स्थानीयकरण करें। भविष्य में होने वाली किसी घटना को पसंद करने वाले को प्रभावित करें, और फिर कभी उसका उल्लेख न करें।
  • यह नकली है। एक ही प्रभाव में कई विकल्प हैं। एक निर्णय में 3 विकल्प हो सकते हैं जो "हां" के रूप में निकलते हैं और 5 जो "नहीं" के रूप में निकलते हैं और फिर केवल इस बात को ध्यान में रखते हैं कि खिलाड़ी ने "हां" या "नहीं" विकल्प चुना है। आपके पास ऐसे फैसले भी हो सकते हैं जो वास्तव में कहानी को प्रभावित नहीं करते हैं और बिना किसी निर्णय के किसी भी खिलाड़ी को भ्रम देने के उद्देश्य से सेवा करते हैं। बेथेस्डा 3 डी फॉलआउट गेम्स में यह बहुत कुछ करता है। जब भी खिलाड़ी-चरित्र कुछ भी कहने वाला होता है , तो खिलाड़ी को ठीक 4 विकल्पों में से चुनना होता है। लेकिन अधिक बार वे एनपीसी द्वारा अगले वाक्य को प्रभावित नहीं करते हैं (और कभी-कभी पीसी द्वारा बोली जाने वाली वाक्य भी नहीं)।
  • अलग-अलग निर्णय। एक बिंदु प्रणाली का उपयोग करें जहां कई निर्णय के दौरान विकल्पों के आधार पर अंक जोड़े या घटाए जाते हैं और फिर बाद में कुल स्कोर के आधार पर कहानी को शाखा देते हैं। यह हो सकता है कि खिलाड़ी किसी विशिष्ट व्यक्तित्व के आदर्श का कितना अनुसरण कर रहा है, लेकिन इसे पूरी तरह से अलग भी किया जा सकता है, जैसे कि पीसी में एनपीसी कितना पसंद करता है।

हर पसंद पर कहानी को सोलह अलग-अलग दिशाओं में बनाना बहुत दुर्लभ है। मैं उम्मीद करूंगा कि ज्यादातर शाखाएं छोटी अवधि की होंगी, जिसमें कुछ अलग-अलग रास्तों पर ध्यान दिया जा सकता है, कुछ चर का ध्यान रखते हुए। अधिकांश समय, आपके व्यक्तित्व के सभी पहलू खेलने में नहीं आने वाले हैं, और मैं उम्मीद करूंगा कि विकल्पों का समान प्रभाव हो, चाहे आपका व्यक्तित्व कैसा भी हो (अधिकांश भाग के लिए), अलग-अलग होने के लिए चुनने की आवश्यकताएं। उदाहरण के लिए: किसी क्रिया पर आपत्ति करने के लिए, चाहे वह wrong गलत ’लगे, या न जोड़े।
पायोक्रोमॉन

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परीक्षण जारी करने के बजाय, चुनने के लिए रूढ़िवादी पात्रों का एक चार्ट क्यों नहीं पेश किया जाए, और उपयोगकर्ता को उस चरित्र के रूप में उस चरित्र के रूप में खेलने दें? इसे इन चार्टों की तरह प्रस्तुत किया जा सकता है:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

आपके पात्रों के साथ, या इसमें प्रत्येक श्रेणी के लिए कई जाने-माने आचार-विचार हो सकते हैं। हालांकि मैं इसे सरल रखने के लिए 4 प्रमुख कार्यों की सिफारिश करूंगा: एसजे, एसपी, एनटी, एनएफ।

मैंने पहले साइकोमेट्रिक व्यक्तित्व परीक्षण (विशेष रूप से Big5 के लिए) बनाया है। यदि आप वास्तव में एक परीक्षण चाहते हैं, तो एमबीटीआई के लिए, आपको 4 तराजू (ई / आई, एन / एस, टी / एफ, पी / जे) और प्रश्नों का एक गुच्छा चाहिए जो उस पैमाने पर एक अंक को मापता है। उदाहरण के लिए, E / I के लिए 10 प्रश्न "क्या आप पार्टियों को पसंद करते हैं?" "क्या आपको बड़ी भीड़ से ऊर्जा मिलती है?"; आदि स्कोर जोड़ें, 1 = हाँ, 0 = नहीं, और आपको प्रत्येक स्केल के लिए 0-10 की राशि मिलेगी। यदि वे 7 स्कोर करते हैं, तो एक्सट्रोवर्ट श्रेणी (5+) पर गोल करें। कि टेस्ट कैसे बनाया जाए। (यदि आपको अधिक कठोर वैधता की आवश्यकता है, तो आप सच्चे / झूठे प्रश्नों में मिश्रण कर सकते हैं जो हर कोई यादृच्छिक विकल्प को फ़िल्टर करने के लिए एक ही उत्तर देता है, और आप प्रश्नों को यादृच्छिक भी कर सकते हैं।)


दिलचस्प विचार, हालाँकि यह विचार है कि पीसी को जितना संभव हो उतना अनुकूलन दिया जाए, उन्हें 16 प्रीमियर पात्रों तक सीमित किया जाना अपेक्षाकृत 'खाली स्लेट' वाले चरित्र की तुलना में कुछ हद तक बदतर होगा। मुझे पता है कि मेयर्स ब्रिग्स कैसे काम करती है, मेरा सवाल यह था कि इसे एक खेल में एकीकृत करना कितना संभव होगा, ताकि प्लेयर खुद को उन पर प्रोजेक्ट कर सके, और अगर यह काम करेगा।
पिओमाइक्रॉन

@Piomicron लेकिन क्या होगा अगर आपके पास 16 आर्कषक हैं, और जो भी व्यक्तित्व परीक्षण के माध्यम से आप अपने पीसी को 16 में से एक में डालते हैं। यह सभी डिलीवरी के बारे में है।
ब्रायन एच।

@ ब्रायन एच: खिलाड़ी के अन्य पहलू भी अनुकूलन योग्य होंगे। यदि आप इसे ध्यान में रख रहे हैं, तो यह केवल 16 व्यक्तित्वों में से एक क्विज़ के माध्यम से निर्धारित करने से कितना अलग है?
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कौन से अन्य पहलू? यह एक बुरी बात की तरह लग सकता है, लेकिन "पसंद का भ्रम" किसी भी डिजाइनर के लिए एक बहुत ही शक्तिशाली उपकरण है अगर इसका सही तरीके से उपयोग किया जाता है, और 16 विभिन्न इंटरैक्शन शाखाएं मेरे लिए बहुत पसंद हैं।
ब्रायन एच।

@ ब्रायन की चीजें जैसे कि दिखावे, खून, आवाज, आदि का
विरोध
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