मैं इस प्रश्न के प्राथमिक जोर के निर्धारण को चुनौती देना चाहूंगा : यह धारणा कि "फ्लैट" डिजाइन एक अच्छा विचार है।
गेम डिजाइन वास्तव में कथा मनोरंजन (फिल्म, टीवी शो, किताबें, आदि) में प्लॉट संरचना से अलग नहीं है। एक भूखंड में, चीजें सरल शुरू होती हैं। फिर, एक जटिलता उत्पन्न होती है। फिर कुछ और। अधिक संघर्ष जोड़ा जाता है। यह बनाता है और बनाता है जब तक कि अंत में आप एक जलवायु मुठभेड़ तक पहुंच जाते हैं, संकल्प के बाद।
कथानक संरचना में इस तरह की गतिशीलता एक कहानी के पाठ्यक्रम में कितनी तेजी से बदलती है यह एक कहानी के "पेसिंग" का प्रतिनिधित्व करता है। एक तेज़-तर्रार कहानी में, चीजें तेज़ी से और गतिशील रूप से बदलती हैं, नई जटिलताओं के साथ कभी-कभी तेज़ी से आप प्रतिक्रिया कर सकते हैं। धीमी गति वाली कहानी में, जटिलताओं को अधिक जानबूझकर जोड़ा जाता है।
लेकिन कल्पना के हर काम में, कथानक समय के साथ अधिक जटिल हो जाता है , कम नहीं। या बहुत कम से कम, जटिलता अक्सर बदल रही है । नए वर्ण जोड़े जाते हैं, अन्य वर्ण हटा दिए जाते हैं। नए खलनायक फसल करते हैं, या नई योजनाएं सामने आती हैं। आदि।
और यह गेम डिज़ाइन में भी काम करता है। गेम की शुरुआत में, आपके पास चुनौतियों से निपटने के लिए कुछ उपकरण होते हैं। खेल के दौरान, आप या तो नई क्षमताओं को प्राप्त करते हैं, या आप सीखते हैं कि अधिक से अधिक जटिल चुनौतियों से निपटने के लिए अपने मौजूदा टूलसेट का उपयोग कैसे करें। और आगे और इतने पर, जब तक कि यह एक जलवायु मुठभेड़ का निर्माण नहीं करता है जो (संभवतः) आपके अधिग्रहीत / समझे गए कौशल का एक बड़ा परीक्षण करता है।
StarCraft का एक खेल उसी तरह से काम करता है। आप छोटी और धीमी शुरुआत करते हैं। खेल के दौरान, आप नई क्षमताओं और शक्तियों को प्राप्त करते हैं, और आप उन्हें विभिन्न तरीकों से नियोजित करते हैं। आपके पास झड़पें हैं, फिर क्षेत्र के लिए प्रमुख झगड़े। आप विस्तार करने के लिए मजबूर हैं, ऐसा न हो कि आप पीछे पड़ जाएं। कुछ बिंदु पर, आपके पास एक निर्णायक मुठभेड़ है जो तय करता है कि कौन जीतता है।
यह कैसे काम करता है, और यह अच्छी बात है। खेल को अच्छी तरह से खेलने के तरीके से खेलने से खिलाड़ियों को उस कथात्मक प्रगति पर चलने की अनुमति मिलती है। खेल के दौरान धीमी गति से निर्माण, धीरे-धीरे अपनी क्षमताओं का परीक्षण करना जब तक कि चरमोत्कर्ष नहीं है।
StarCraft तेजी से पुस्तक है, जैसे कि किसी भी चीज़ के बारे में सहज महसूस करना अनिवार्य रूप से असंभव है। हर समय, कुछ और है जो आप कर सकते हैं, या कुछ ऐसा है जिसके बारे में आपको चिंतित होना चाहिए। यह "एक फायरहॉउस से पीने" का प्रभाव ठीक उसी तरह है जैसे SC को काम करना है, और यह गेम के पेसिंग के कारण है।
यहां तक कि शतरंज और गो जैसे बोर्ड गेम्स में पेसिंग है। लोग अक्सर खेल के चरणों के बारे में बात करते हैं, क्योंकि जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, यह बहुत अलग खेल बन जाता है। और यह अच्छी बात है; यही कारण है कि इन खेलों के आसपास के रूप में लंबे समय के लिए किया गया है।
एक खेल "फ्लैट" बनाना एक ऐसे भूखंड के अनुरूप होगा जो बदलता नहीं है। जहां यह फिल्म / किताब / टीवी शो की शुरुआत से अंत तक एक ही साजिश है। कोई बिल्ड-अप नहीं है, कोई बढ़ती जटिलता नहीं है, कोई क्लाइमेक्टिक एनकाउंटर नहीं है। यह सिर्फ दो लोग हैं जो एक दूसरे को देख रहे हैं और शायद हर बार एक तलवार झूल रहे हैं।
यह अविश्वसनीय रूप से उबाऊ हो जाएगा। आपको चीजों को स्विच करना होगा, गतिशीलता को बदलना होगा, एक विचार से अगले तक जाना होगा। आपके प्लॉट / गेम डिज़ाइन को आगे बढ़ना चाहिए या यह स्थिर है। और उन्नति का अर्थ है, जटिलता को जोड़ना, नाटक की गतिकी को बदलना और पुनर्व्याख्या करना।
गेम डिज़ाइन के लिए परिवर्तन उतना ही आवश्यक है जितना कि यह प्लॉट संरचना के लिए है। एक गेम डिज़ाइन टूल के रूप में पेसिंग को छोड़ने के लिए, इसे फेंकने के लिए, प्रभावी रूप से उन लोगों को दूर फेंकना है जो लोग रुचि रखते हैं।
अन्य विधाओं में इस तरह के खेल हैं, जैसे कि लड़ खेल जहाँ, पावर-अप बार को अनदेखा करना, गेमप्ले समय के साथ बहुत अधिक नहीं बदलता है।
ऐसा लगता है कि आप जिस चीज में दिलचस्पी नहीं रखते हैं वह "सपाट" खेल नहीं है, बल्कि कुछ और है। लड़ खेल बहुत ज्यादा करते हैं समय के साथ बदलाव। उनके पास नाटक का गतिशील विकास है। एक लड़ खेल में पोजिशनिंग मामलों। यदि आप कोने में हैं, तो आप दूरी को प्रभावी ढंग से नियंत्रित करने की क्षमता खो देते हैं। यदि आप नीचे खटखटाए जाते हैं, तो आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को आपके द्वारा किए जा सकने वाले सभी प्रकार के सामानों से निपटना होगा।
लड़ाई के खेल का गेमप्ले बहुत बदल जाता है। क्या लड़ खेल है कि RTS नहीं है यह है: स्थायित्व ।
आरटीएस गेम में, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को गेम खेलने की क्षमता से वंचित करके जीतते हैं। और मैं इस अर्थ में नहीं हूं कि खेल आपको विजेता घोषित करता है। मेरा मतलब है कि आपकी हर छोटी जीत आपके विरोधी को कुछ न कुछ देती है। आप उनकी कुछ इकाइयों को नष्ट कर देते हैं, इसलिए उनका निर्माण करने में लगने वाला समय नष्ट हो जाता है। आप उनके एक आधार को नष्ट कर देते हैं, इसलिए उन पर खर्च किया गया समय और संसाधन खो जाता है।
सदैव।
आप अपनी खोई हुई सेना का पुनर्निर्माण करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन यह उस विशेष सेना के लिए नहीं होगा जिसे आपने अभी खो दिया है। शतरंज की तरह; आप एक मोहरे को बढ़ावा देने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन वे अभी भी जो कुछ भी वे जगह खो दिया है। एक आरटीएस में, आप खेल को प्रभावित करने की अपनी मौलिक क्षमता के लिए लड़ रहे हैं।
एक लड़ खेल में, आप अंक के लिए लड़ रहे हैं । एक दौर समाप्त होता है जब एक पक्ष दूसरे को हराने के लिए पर्याप्त "अंक" देता है।
इस वजह से, गेम से लड़ने में हर फायदा पूरी तरह से क्षणभंगुर है। यदि आप सही अनुमान लगाते हैं, तो जागने पर भंवर सेटअप अभी भी पीटा जा सकता है। कोने में पिन किया जाना एक ऐसी स्थिति है जिससे आप बाहर लड़ सकते हैं। और एक बार जब आप खराब स्थिति से बाहर निकलते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से एक तटस्थ खेल (यांत्रिक रूप से बोलना। मानसिक रूप से बोलना, आप बहुत अलग जगह पर हैं) में वापस आ जाते हैं।
सबसे खराब स्थिति, आप एक दौर खो देते हैं। अभी तक एक और "बिंदु" आप खो चुके हैं, लेकिन यह सिर्फ एक और बिंदु है। आप अगले दौर को फिर से तटस्थ स्थितियों में शुरू करते हैं, (कमोबेश) उसी स्थिति में जब आपने अंतिम दौर शुरू किया था।
यहां तक कि अपने प्रतिद्वंद्वी को नुकसान पहुंचाना एक अस्थायी जीत है। वे हिटस्टुन में चले जाते हैं और पीछे की ओर बढ़ते हैं, जिससे आपको उन्हें कॉम्बो करने की क्षमता मिलती है। लेकिन उसके बाद, वे या तो अभी भी खड़े हैं या उनकी पीठ पर, एक राज्य है कि वे जल्दी से ठीक हो जाएंगे।
एक लड़ाई के खेल में, लाभ अस्थायी हैं। यही कारण है कि आपको समझ में आता है कि उनका गेमप्ले "सपाट" है, कि यह नहीं बदलता है। यह परिवर्तन करता है; यह बस जल्दी से रीसेट करता है।
लेकिन इस अंतर का कारण आरटीएस खेल मुख्य रूप से और यंत्रवत् विकास के बारे में हैं। आप सामान बनाते हैं, चाहे उसकी इकाइयाँ, इमारतें, या दोनों। आप नक्शे पर आगे बढ़ते हैं और क्षेत्र प्राप्त करते हैं। इत्यादि। आप उस गेम को खो देते हैं जब आपका प्रतिद्वंद्वी अब और अधिक (या कम) बढ़ने की आपकी क्षमता को नष्ट कर देता है।
यदि आप एक आरटीएस को एक फाइटिंग गेम की तरह बनाना चाहते हैं, तो आपको इसे कम करना होगा ... आरटीएस। आपको ग्रोथ लेनी होगी। आपको लाभ क्षणिका बनाने में सक्षम होना होगा। आपको एक और अमूर्त प्रणाली के आधार पर जीत का काम करना होगा, बजाय इसके कि कुछ युद्ध के मैदान की स्थिति अभी भी भाग लेने में सक्षम है।