आरटीएस गेमप्ले का अनुभव कैसे बनाएं जहां एक मैच के सभी चरण समान रूप से आवश्यक एकाग्रता में स्पाइक्स के बिना उलझे हुए हैं?


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Starcraft Brood वार जैसे खेलों में, खेल की शुरुआत में खिलाड़ियों के पास बाद में तुलना करने के लिए उतना नहीं होता है, जब उन्हें एक ही बार में कई लड़ाइयों और कई ठिकानों का प्रबंधन करना पड़ता है। खेल की शुरुआत में इसका मतलब है, गेमप्ले काफी सुस्त है, जबकि बाद में खेल में यह इतना उन्मत्त हो जाता है कि केवल बेहद उच्च एपीएम खिलाड़ी ही खेल सकते हैं।

यह विशेष रूप से टोटल एनीहिलेशन में एक समस्या है जहां आने वाले दुश्मन बॉम्बर्स पर जल्दी से प्रतिक्रिया करने में सक्षम होने के कारण बमबारी से नुकसान को कम करने की अनुमति मिलती है, जिसका अर्थ है कि एक खिलाड़ी जो तेजी से प्रतिक्रिया कर सकता है, धीमी प्रतिक्रिया समय के साथ एक खिलाड़ी पर एक फायदा है।

सामान्य तौर पर, किसी भी आरटीएस खेल के लिए युद्ध के एक कोहरे के साथ ऐसा होता है कि जब दुश्मन इकाइयों की खोज की जाती है, तो तेज प्रतिक्रियाएं एक लाभ प्रदान करती हैं, यह एक समस्या है।

मैं एक ऐसा खेल बनाना चाहता हूं जो न केवल सूक्ष्म को दूर करे बल्कि पूरे खेल में तेज प्रतिक्रियाओं के लिए किसी भी आवश्यकता को हटा दे। दूसरे शब्दों में, गेमप्ले का अनुभव गतिविधि में किसी भी स्पाइक्स के बिना "सपाट" होना चाहिए, और कोई आश्चर्य संभव नहीं होना चाहिए।

खिलाड़ियों को कुछ होने की प्रतीक्षा में आस-पास नहीं बैठना चाहिए और फिर एक बार कुछ करने के लिए जितनी जल्दी हो सके क्लिक करने की कोशिश करनी चाहिए। दूसरे शब्दों में खेल को पेंटबॉल की तुलना में अधिक धीमा और स्थिर रस्साकशी जैसा महसूस करना चाहिए। अन्य विधाओं में इस तरह के खेल होते हैं, जैसे कि लड़ाई के खेल, जहाँ पावर-अप बार को अनदेखा करना, गेमप्ले में समय के साथ बहुत बदलाव नहीं होता है

मेरी राय में, इसका मतलब है कि खिलाड़ियों द्वारा किए गए सभी परिवर्तनों को पूरे गेम में (गेमप्ले में स्पाइक्स से बचने के लिए) एक निरंतर स्ट्रीम होना चाहिए, साथ ही खिलाड़ियों के पास प्रत्येक परिवर्तन पर प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत समय होना चाहिए, और यह तेजी से प्रतिक्रिया कर रहा है परिवर्तन कोई लाभ नहीं देता है।

मैं इस तरह के गेम को कैसे डिजाइन कर सकता हूं? मैं किसी भी आरटीएस गेम के बारे में सोच भी नहीं सकता जो दूर से इसके करीब आता है।


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मैं ऐ युद्ध: फ्लीट कमांड पर एक नज़र डालने की सलाह देता हूं। क्रिस और कीथ ने माइक्रो को आजमाने और कम करने के लिए खेल को परिष्कृत करने और पूरे खेल को एक सुसंगत वक्र बनाने के लिए साल बिताए हैं। यह सही नहीं है, लेकिन यह एक अच्छा प्रयास है। वे अभी पूरी तरह से एक सीक्वेल पर काम कर रहे हैं। पूर्ण प्रकटीकरण: जबकि मैं इस खेल में शामिल नहीं हूं, मैंने पहले भी उनके लिए काम किया है।
ड्रेको १।

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किसी भी वास्तविक समय खेल खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया समय पर टिका होगा। परिभाषा से बहुत ज्यादा। एक कारक के रूप में प्रतिक्रिया समय को खत्म करने का एकमात्र तरीका गेमप्ले से वास्तविक समय को निलंबित करना और आधारित बारी बारी से, या तो चक्रीय या एक साथ होना है।
बाल्ड्रिक

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स्पेलकास्टिंग इकाइयों के लिए स्मार्ट कास्टिंग एआई एक खिलाड़ी पर भार को कम करने के लिए बहुत लाभ होगा। यह हमेशा मेरे लिए Warcraft 3 में नरक से नाराज था कि मुझे अपनी इकाइयों को यह बताना था कि उनके मंत्र को कब और कहां डालना है। मुझे गंभीरता से उम्मीद है कि आप अपना खेल खत्म कर लेंगे, मैं कुछ इस तरह से इंतजार कर रहा था ... हमेशा के लिए।
मैकिज

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क्या आपने आभारी स्पेस बैटल खेला है ? आरटीएस-स्टाइल बेस और यूनिट निर्माण के साथ जीएसबी शैली के पूर्व-नियोजित मुकाबले को मिलाकर आप जो सुझाव देते हैं, उसके करीब हो सकता है?
जैक ऐडली

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बाल्डुरस गेट, ऐ वार या क्रूसेडर किंग जैसे गेम आपको जब चाहें खेल को रोक सकते हैं और खेल को रोकने के आदेश दे सकते हैं, लेकिन कार्रवाई वास्तविक समय में हल हो जाती है। जैसे आपके पास अपने निर्णय लेने के लिए हर समय आवश्यक है। जाहिर है कि यह केवल एक खिलाड़ी के खेल के लिए काम करता है।
कोलारू

जवाबों:


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मैं इस प्रश्न के प्राथमिक जोर के निर्धारण को चुनौती देना चाहूंगा : यह धारणा कि "फ्लैट" डिजाइन एक अच्छा विचार है।

गेम डिजाइन वास्तव में कथा मनोरंजन (फिल्म, टीवी शो, किताबें, आदि) में प्लॉट संरचना से अलग नहीं है। एक भूखंड में, चीजें सरल शुरू होती हैं। फिर, एक जटिलता उत्पन्न होती है। फिर कुछ और। अधिक संघर्ष जोड़ा जाता है। यह बनाता है और बनाता है जब तक कि अंत में आप एक जलवायु मुठभेड़ तक पहुंच जाते हैं, संकल्प के बाद।

कथानक संरचना में इस तरह की गतिशीलता एक कहानी के पाठ्यक्रम में कितनी तेजी से बदलती है यह एक कहानी के "पेसिंग" का प्रतिनिधित्व करता है। एक तेज़-तर्रार कहानी में, चीजें तेज़ी से और गतिशील रूप से बदलती हैं, नई जटिलताओं के साथ कभी-कभी तेज़ी से आप प्रतिक्रिया कर सकते हैं। धीमी गति वाली कहानी में, जटिलताओं को अधिक जानबूझकर जोड़ा जाता है।

लेकिन कल्पना के हर काम में, कथानक समय के साथ अधिक जटिल हो जाता है , कम नहीं। या बहुत कम से कम, जटिलता अक्सर बदल रही है । नए वर्ण जोड़े जाते हैं, अन्य वर्ण हटा दिए जाते हैं। नए खलनायक फसल करते हैं, या नई योजनाएं सामने आती हैं। आदि।

और यह गेम डिज़ाइन में भी काम करता है। गेम की शुरुआत में, आपके पास चुनौतियों से निपटने के लिए कुछ उपकरण होते हैं। खेल के दौरान, आप या तो नई क्षमताओं को प्राप्त करते हैं, या आप सीखते हैं कि अधिक से अधिक जटिल चुनौतियों से निपटने के लिए अपने मौजूदा टूलसेट का उपयोग कैसे करें। और आगे और इतने पर, जब तक कि यह एक जलवायु मुठभेड़ का निर्माण नहीं करता है जो (संभवतः) आपके अधिग्रहीत / समझे गए कौशल का एक बड़ा परीक्षण करता है।

StarCraft का एक खेल उसी तरह से काम करता है। आप छोटी और धीमी शुरुआत करते हैं। खेल के दौरान, आप नई क्षमताओं और शक्तियों को प्राप्त करते हैं, और आप उन्हें विभिन्न तरीकों से नियोजित करते हैं। आपके पास झड़पें हैं, फिर क्षेत्र के लिए प्रमुख झगड़े। आप विस्तार करने के लिए मजबूर हैं, ऐसा न हो कि आप पीछे पड़ जाएं। कुछ बिंदु पर, आपके पास एक निर्णायक मुठभेड़ है जो तय करता है कि कौन जीतता है।

यह कैसे काम करता है, और यह अच्छी बात है। खेल को अच्छी तरह से खेलने के तरीके से खेलने से खिलाड़ियों को उस कथात्मक प्रगति पर चलने की अनुमति मिलती है। खेल के दौरान धीमी गति से निर्माण, धीरे-धीरे अपनी क्षमताओं का परीक्षण करना जब तक कि चरमोत्कर्ष नहीं है।

StarCraft तेजी से पुस्तक है, जैसे कि किसी भी चीज़ के बारे में सहज महसूस करना अनिवार्य रूप से असंभव है। हर समय, कुछ और है जो आप कर सकते हैं, या कुछ ऐसा है जिसके बारे में आपको चिंतित होना चाहिए। यह "एक फायरहॉउस से पीने" का प्रभाव ठीक उसी तरह है जैसे SC को काम करना है, और यह गेम के पेसिंग के कारण है।

यहां तक ​​कि शतरंज और गो जैसे बोर्ड गेम्स में पेसिंग है। लोग अक्सर खेल के चरणों के बारे में बात करते हैं, क्योंकि जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, यह बहुत अलग खेल बन जाता है। और यह अच्छी बात है; यही कारण है कि इन खेलों के आसपास के रूप में लंबे समय के लिए किया गया है।

एक खेल "फ्लैट" बनाना एक ऐसे भूखंड के अनुरूप होगा जो बदलता नहीं है। जहां यह फिल्म / किताब / टीवी शो की शुरुआत से अंत तक एक ही साजिश है। कोई बिल्ड-अप नहीं है, कोई बढ़ती जटिलता नहीं है, कोई क्लाइमेक्टिक एनकाउंटर नहीं है। यह सिर्फ दो लोग हैं जो एक दूसरे को देख रहे हैं और शायद हर बार एक तलवार झूल रहे हैं।

यह अविश्वसनीय रूप से उबाऊ हो जाएगा। आपको चीजों को स्विच करना होगा, गतिशीलता को बदलना होगा, एक विचार से अगले तक जाना होगा। आपके प्लॉट / गेम डिज़ाइन को आगे बढ़ना चाहिए या यह स्थिर है। और उन्नति का अर्थ है, जटिलता को जोड़ना, नाटक की गतिकी को बदलना और पुनर्व्याख्या करना।

गेम डिज़ाइन के लिए परिवर्तन उतना ही आवश्यक है जितना कि यह प्लॉट संरचना के लिए है। एक गेम डिज़ाइन टूल के रूप में पेसिंग को छोड़ने के लिए, इसे फेंकने के लिए, प्रभावी रूप से उन लोगों को दूर फेंकना है जो लोग रुचि रखते हैं।


अन्य विधाओं में इस तरह के खेल हैं, जैसे कि लड़ खेल जहाँ, पावर-अप बार को अनदेखा करना, गेमप्ले समय के साथ बहुत अधिक नहीं बदलता है।

ऐसा लगता है कि आप जिस चीज में दिलचस्पी नहीं रखते हैं वह "सपाट" खेल नहीं है, बल्कि कुछ और है। लड़ खेल बहुत ज्यादा करते हैं समय के साथ बदलाव। उनके पास नाटक का गतिशील विकास है। एक लड़ खेल में पोजिशनिंग मामलों। यदि आप कोने में हैं, तो आप दूरी को प्रभावी ढंग से नियंत्रित करने की क्षमता खो देते हैं। यदि आप नीचे खटखटाए जाते हैं, तो आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को आपके द्वारा किए जा सकने वाले सभी प्रकार के सामानों से निपटना होगा।

लड़ाई के खेल का गेमप्ले बहुत बदल जाता है। क्या लड़ खेल है कि RTS नहीं है यह है: स्थायित्व

आरटीएस गेम में, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को गेम खेलने की क्षमता से वंचित करके जीतते हैं। और मैं इस अर्थ में नहीं हूं कि खेल आपको विजेता घोषित करता है। मेरा मतलब है कि आपकी हर छोटी जीत आपके विरोधी को कुछ न कुछ देती है। आप उनकी कुछ इकाइयों को नष्ट कर देते हैं, इसलिए उनका निर्माण करने में लगने वाला समय नष्ट हो जाता है। आप उनके एक आधार को नष्ट कर देते हैं, इसलिए उन पर खर्च किया गया समय और संसाधन खो जाता है।

सदैव।

आप अपनी खोई हुई सेना का पुनर्निर्माण करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन यह उस विशेष सेना के लिए नहीं होगा जिसे आपने अभी खो दिया है। शतरंज की तरह; आप एक मोहरे को बढ़ावा देने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन वे अभी भी जो कुछ भी वे जगह खो दिया है। एक आरटीएस में, आप खेल को प्रभावित करने की अपनी मौलिक क्षमता के लिए लड़ रहे हैं।

एक लड़ खेल में, आप अंक के लिए लड़ रहे हैं । एक दौर समाप्त होता है जब एक पक्ष दूसरे को हराने के लिए पर्याप्त "अंक" देता है।

इस वजह से, गेम से लड़ने में हर फायदा पूरी तरह से क्षणभंगुर है। यदि आप सही अनुमान लगाते हैं, तो जागने पर भंवर सेटअप अभी भी पीटा जा सकता है। कोने में पिन किया जाना एक ऐसी स्थिति है जिससे आप बाहर लड़ सकते हैं। और एक बार जब आप खराब स्थिति से बाहर निकलते हैं, तो आप अनिवार्य रूप से एक तटस्थ खेल (यांत्रिक रूप से बोलना। मानसिक रूप से बोलना, आप बहुत अलग जगह पर हैं) में वापस आ जाते हैं।

सबसे खराब स्थिति, आप एक दौर खो देते हैं। अभी तक एक और "बिंदु" आप खो चुके हैं, लेकिन यह सिर्फ एक और बिंदु है। आप अगले दौर को फिर से तटस्थ स्थितियों में शुरू करते हैं, (कमोबेश) उसी स्थिति में जब आपने अंतिम दौर शुरू किया था।

यहां तक ​​कि अपने प्रतिद्वंद्वी को नुकसान पहुंचाना एक अस्थायी जीत है। वे हिटस्टुन में चले जाते हैं और पीछे की ओर बढ़ते हैं, जिससे आपको उन्हें कॉम्बो करने की क्षमता मिलती है। लेकिन उसके बाद, वे या तो अभी भी खड़े हैं या उनकी पीठ पर, एक राज्य है कि वे जल्दी से ठीक हो जाएंगे।

एक लड़ाई के खेल में, लाभ अस्थायी हैं। यही कारण है कि आपको समझ में आता है कि उनका गेमप्ले "सपाट" है, कि यह नहीं बदलता है। यह परिवर्तन करता है; यह बस जल्दी से रीसेट करता है।

लेकिन इस अंतर का कारण आरटीएस खेल मुख्य रूप से और यंत्रवत् विकास के बारे में हैं। आप सामान बनाते हैं, चाहे उसकी इकाइयाँ, इमारतें, या दोनों। आप नक्शे पर आगे बढ़ते हैं और क्षेत्र प्राप्त करते हैं। इत्यादि। आप उस गेम को खो देते हैं जब आपका प्रतिद्वंद्वी अब और अधिक (या कम) बढ़ने की आपकी क्षमता को नष्ट कर देता है।

यदि आप एक आरटीएस को एक फाइटिंग गेम की तरह बनाना चाहते हैं, तो आपको इसे कम करना होगा ... आरटीएस। आपको ग्रोथ लेनी होगी। आपको लाभ क्षणिका बनाने में सक्षम होना होगा। आपको एक और अमूर्त प्रणाली के आधार पर जीत का काम करना होगा, बजाय इसके कि कुछ युद्ध के मैदान की स्थिति अभी भी भाग लेने में सक्षम है।


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जबकि मैं इस उत्तर में योग्यता देखता हूं, यह अभी भी "मैं एक्स कैसे करता हूं" सवाल का "एक्स एक्स नहीं करते" है। जहां तक ​​मैं समझता हूं, ओपी एक अधिक आकस्मिक खिलाड़ी की समस्या से बचना चाहता है जो कि सरासर एपीएम आवश्यकताओं से अभिभूत है। खेल की एससी शैली में ऐसा नहीं है कि "साजिश" / कार्रवाई का एक अप-डाउन था, लेकिन यह केवल "कभी-कभी" होता है। तो ज्यादातर SC गेम ज्यादातर उनके APM लिमिट को हिट करने वाले के बारे में प्रतीत होते हैं। इससे बचना सवाल लगता है।
AnoE

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@AnoE: RPG.SE साइट पर, " फ्रेम चैलेंज " नामक एक चीज है । अनिवार्य रूप से मैं यहाँ क्या कर रहा हूँ। " खेल की एससी शैली में ऐसा नहीं है कि" प्लॉट "/ एक्शन का अप-डाउन था, लेकिन यह केवल" अप "ही है । आमतौर पर, एक सगाई के बाद, प्राथमिक क्रिया सूक्ष्म बाज़ी से स्थूलकरण तक बदल जाती है। या फिर जवाबी हमला करने के लिए। या विस्तार (जो आप पर हमला करते समय शायद करना चाहिए था)। में स्थानांतरित करने के लिए कई दिशाएं हैं; खेल बस आंदोलन को मजबूर करता है
निकोल बोल्स

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@ निचलोलस, जैसा कि मैंने कहा, आप अपने मामले को अच्छी तरह से प्रस्तुत करते हैं। नट मुझे यकीन नहीं है कि यहां फ्रेम को बदलने की आवश्यकता है - मुझे लगता है कि ओपी ने बहुत कुछ कहा है जो वह हासिल करना चाहता है, और यह एक विशेष प्रकार के खिलाड़ी के लिए एक अच्छा लक्ष्य है। एससी मुद्दे पर: मेरा मतलब था ऑनलाइन, मानव-बनाम-मानव संस्करण, जहां मैं स्पष्ट रूप से हर खेल के लिए अपनी तरफ से सख्ती से बढ़ते तनाव के स्तर को याद करता हूं। आप एआई के खिलाफ खेल के लिए 100% सही हैं, लेकिन मनुष्यों के खिलाफ, मैंने हमेशा ऐसा ही महसूस किया। मैं विशेष रूप से धीमा नहीं था, लेकिन हर खेल एपीएम चेक की तरह लगा।
anoE

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क्या किसी के पास यह पुष्टि करने के लिए कोई डेटा है कि क्या एपीएम आपके SC2 के औसत खेल से अधिक बढ़ता है, आदि? यह विश्लेषण बताता है कि SC2 लीग द्वारा खिलाड़ी APM का एक स्पष्ट स्तरीकरण है (उच्च रैंक आप औसतन आपके APM से बेहतर हैं)। लेकिन मुझे इस बात की पुष्टि करने के लिए कुछ भी नहीं मिला है कि एपीएम कैसे बदलता है या किसी खेल के भीतर नहीं है।
inappropriateCode

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@PeterCordes: लेकिन यह लड़ाई के खेल के अनुरूप नहीं है। जब आप तटस्थ स्थिति में होते हैं तो आपको कोने में दबाव में होने पर बहुत अधिक एकाग्रता की आवश्यकता होती है।
निकोल बोल

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टिप्पणियों में बहुत अच्छी सलाह (जो चैट में स्थानांतरित हो गई)। मैं अभी जोड़ूंगा, क्योंकि मैं अपने आरटीएस (नाइट्स प्रांत) में इस तरह के "चपटे" को लागू करने के बीच में हूं।

क्लासिक रणनीतियों कई अन्य प्रकार के खेलों के विपरीत हैं:
वे 1 से अंतिम मिनट में एक बदलाव के बहुत बड़े होते हैं । अन्य खेलों में मुख्य "गेमप्ले तत्व" समान रूप से मामूली बदलाव के साथ सभी खेल में फैला हुआ है। प्रत्येक सत्र में आप अनिवार्य रूप से एक ही चीज खेलते हैं - एक कार चलाना, दौड़ना और भीड़ से लड़ना, प्लेटफार्मों पर कूदना, आदि। अनिवार्य रूप से आप एक दर्जन सेकंड के भीतर एक ही तरह की कार्रवाई को फिर से शुरू और गोता लगा सकते हैं। इसके विपरीत, आरटीएस में आप धीरे-धीरे निर्माण करते हैं और "मजेदार" देर-गेम (जहां आप अपने पहले के विकास की सफलताओं के उत्पादों को पुनः प्राप्त कर रहे हैं) को पाने के लिए कई चरणों से गुजरना पड़ता है। यदि आप "पुनः आरंभ" हिट करते हैं, तो आप एक वर्ग में वापस आ रहे हैं (एक चपरासी के साथ अयस्क एकत्र करना, प्रतीक्षा करना)।

दूसरी ओर, खेल को गति प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी को कुछ समय देने की आवश्यकता होती है (यही वजह है कि रेस कारों को गति देने में समय लगता है। एफपीएस गेम "सुरक्षित" कमरों आदि में शुरू होता है) आमतौर पर यह ~ 10 सेकंड (निर्भर करता है) खेल की जटिलता)।

दो सामान्य रास्ते हैं:
- जल्दी से उबाऊ चरण (जैसे कि कोर टाउन का निर्माण करके या गेम को गतिशील रूप से तेज करके) अतीत को प्राप्त करने की अनुमति दें। दरअसल, यह पहले से ही अधिक सर्फ़ और बिल्डरों को शुरू करने के साथ खरोंच है। उनमें से अधिक होने से शुरुआती गेम में तेजी आती है! मैं इस दृष्टिकोण में किसी भी गहरे हालांकि निवेश नहीं करना चाहता। यह एक "गहन के बजाय व्यापक" समाधान है। यह मल्टीप्लेयर के लिए अच्छा लगता है - हम खिलाड़ियों को एमपी गतिविधि में तेजी से संलग्न होने दे सकते हैं। फिर भी यह एक आधा उपाय है। दूसरा विकल्प बहुत अधिक मजेदार लगता है।
- नए गेमप्ले तत्वों के साथ प्रारंभिक उबाऊ चरणों को समृद्ध करें।यह एकल-खिलाड़ी गेमिंग के लिए अधिक अनुकूल है, जहां खिलाड़ी खेल से जुड़ने के लिए खुद को नियंत्रित कर सकता है। उन तत्वों को लेट-गेम की ओर ले जाएं, जिन्हें विस्तारित टाउन-मैनेजमेंट और PvP फाइटिंग से बदल दिया जाए।

खिलाड़ी को किसी चीज से जुड़ने की जरूरत है। शुरुआती गेम में दुश्मनों की कमी है। कुछ जंगली प्रकृति तत्व, दुश्मन जो खिलाड़ी अपनी "शर्तों" पर लड़ सकते हैं, जो उन्हें मध्य-देर-खेल के विवादों के लिए तैयार करेंगे। संरक्षित स्थानों या प्राकृतिक बाधाओं के रूप में देखा जा सकता है। भेड़ियों, भालू, सूअर आदि, ये एकल जानवर या पैक हो सकते हैं। यहां तक ​​कि स्पॉइनिंग पॉइंट (डेंस आदि) भी हो सकते हैं

प्रस्तावित समाधान अधिक मध्य-देर-गेम तत्वों को शुरुआती-गेम में जोड़ना है। खिलाड़ियों को कुछ बुनियादी बल (सेना), कुछ वन्यजीव दुश्मन, इलाके की खोज के लिए बोनस, इलाके पर नियंत्रण बिंदुओं (मुठभेड़ों, पुरस्कार, झगड़े, आदि) दें। यह सब स्वाभाविक रूप से देर-खेल की ओर कम हो जाएगा क्योंकि कोई भी अस्पष्ट / बिना इलाक़ा बचा हुआ नहीं है (वन्यजीव नष्ट या खिलाड़ियों को बेहतर युद्ध करने वाली सेना या कुछ और मिलता है)। इस प्रकार अनुभव को समतल करना।

लेट-गेम को कम भारी रखने पर भी ध्यान दें ।


खतरे को समान रखने के लिए, क्या वन्यजीव को यादृच्छिक समय पर खिलाड़ी पर स्वचालित रूप से हमला नहीं करना होगा? और एक खिलाड़ी के लिए तुलनीय होने के लिए, हमले को अक्सर खिलाड़ी क्षेत्र में "निरंतर" पुश करने की आवश्यकता होती है, है ना?
user2108462

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यह काफी हद तक खेल पर निर्भर करता है, क्योंकि आरटीएस काफी व्यापक शैली है। मेरे मामले में - यह एक सेटलर्स जैसा आरटीएस है, जहां देर से खेल उदासीन नहीं होता है जैसे कि स्टारक्टाफ्ट बीडब्ल्यू।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि मोनिका

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@ user2108462 गेम डिजाइनर के रूप में, आप नियम बनाते हैं: वन्यजीव जानवरों पर हमला करने से बहुत डर सकते हैं जब खिलाड़ी के पास पर्याप्त सेना हो या उनके बेस में पर्याप्त गतिविधि हो, और क्षेत्र से भाग जाएं। या दुश्मनों के आने वाले हमलों में "वन्यजीवों की सफाई" शामिल है क्योंकि यह उनके सैनिकों के लिए एक उपद्रव है।
Vaillancourt

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जैसा कि Civ को पहले ही कहीं और उल्लेख किया जा चुका है, मैं यह उल्लेख करना चाहूंगा कि यह आमतौर पर बर्बर जनजातियों का वर्णन करता है जो सभ्यता के कई खेलों में पाई जा सकती हैं। वे बहुत कमजोर हैं, लेकिन खेल की शुरुआत में जब आपके संसाधन अधिक सीमित और कमजोर होते हैं, तो वे एक वास्तविक खतरा पैदा कर सकते हैं - इसी तरह, उन्हें हराने के लिए इनाम काफी छोटा है कि यह खेल में बाद में कोई फर्क नहीं पड़ेगा, लेकिन यह काफी आकर्षक है। वे प्रतिक्रिया नहीं करते हैं, इसलिए जब तक वे व्यर्थ हो जाते हैं तब तक वे (आमतौर पर) सभी का सफाया हो जाता है। मैंने कभी भी सराहना नहीं की कि कैसे वे खिलाड़ी को जल्दी जुड़ने में मदद करें - धन्यवाद!
एसी

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Warcraft 3 में "ढोंगी" है ताकि आप अपने वास्तविक दुश्मन पर हमला करने की तरह महसूस न करें। रेंगने वाले शिविरों में अलग-अलग कठिनाई होती है इसलिए वे पूरे मैच के दौरान बहुत महत्वपूर्ण मानचित्र तत्व होते हैं, स्वाभाविक रूप से अधिक कठिन लोग अधिक एक्सपी और बेहतर आइटम देते हैं।
निकोनिरह

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खेल से सूक्ष्म को हटाने के लिए विचार :

  • कोई भी इकाई (खेल में कम से कम शारीरिक रूप से मौजूद): आप गो गेम जैसे क्षेत्रों पर अपना नियंत्रण फैलाकर जीतते हैं ।
  • आपके पास इकाइयां हैं लेकिन आप उन्हें नियंत्रित नहीं कर सकते हैं, वे स्वचालित रूप से दुश्मन के कुछ महत्वपूर्ण बिंदु पर हमला करते हैं। यह एक पंक्ति का पालन करते हुए या स्टारक्राफ्ट के रूप में लीग ऑफ लीजेंड्स में minions की तरह काम कर सकता है जब आप एक हल्ला चाल करते हैं (यह महत्वपूर्ण बिंदु तक अपना रास्ता खोज लेगा और स्वचालित रूप से हर दुश्मन इकाई पर हमला करेगा जो इसे पार करता है)। यदि आप वास्तव में उन्हें नियंत्रित करना चाहते हैं तो आप केवल हमले के लिए भवन का चयन करना संभव बना सकते हैं।

प्रगति "फ्लैट" बनाने के लिए विचार :

  • आप एक गेम के दौरान नई क्षमताओं को प्राप्त नहीं कर सकते हैं (जैसे कि एक नई इमारत बनाने के लिए, या एक परमाणु लॉन्च करने की क्षमता) ताकि आपको हमेशा पूरे गेम में एक ही क्रिया से निपटना पड़े और उनमें से सर्वश्रेष्ठ बना सकें।
  • कुछ प्रकार के एग्रेसिव गेमप्ले जहां गेम के कुछ बिंदु पर आपकी हरकतें बदल जाती हैं (इसे एज ऑफ एंपायर में नए युग के रूप में देखें ) ताकि गेमप्ले विकसित हो जाए लेकिन उपलब्ध एक्शन की संख्या नहीं।
  • यदि आप अभी भी इकाइयों को नियंत्रित करना चाहते हैं तो आप एक अधिकतम इकाई संख्या बना सकते हैं और इसे बहुत कम बना सकते हैं ताकि आप इसे बहुत जल्द पहुंचा सकें और यह देर से खेल में नहीं बदलेगा।

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मैं यह सुझाव देने जा रहा था - आपका गेमप्लेस्ट एब्सट्रैक्शन के उच्च स्तर में विकसित हो सकता है, जैसे कि बीजाणु में; आप खेल में प्रगति के रूप में, जल्दी-खेल अवधारणाओं दूर निकाला जाता है बाद में-खेल अवधारणाओं के लिए रास्ता देने के लिए
जो

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नेटस्टॉर्म याद है? सभी हमले / बचाव इकाइयाँ इमारतें हैं । आप उन्हें स्थानांतरित नहीं कर सकते, आप उनके हमले को नियंत्रित नहीं कर सकते। आप दुश्मन के इलाके पर अपना नियंत्रण बढ़ाकर जीते हैं।
निर्गमन

@ कथन यह बिल्कुल विचार है! महान उदाहरण
Shashimee

पवित्र गाय, मैंने हमेशा के लिए नेटस्टॉर्म के बारे में नहीं सोचा था। उस कार्रवाई को फिर से चलाने के बारे में देखने की जरूरत है। यह एक महान और एक उत्तम रस्साकशी उदाहरण था। हालांकि, एक्शन-प्रति-मिनट बहुत ज्यादा उस गेम को जीता।
पैट्रिक एम

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उचित चेतावनी: यदि आप आरटीएस की दुनिया में इस तरह का गेम खेलते नहीं हैं, तो इसका मतलब है कि इस तरह के गेम में आपके गेमर्स का बाजार मूल्य नहीं पा सकता है। हमेशा "यदि आप इसे बनाते हैं तो वे आएंगे" तर्क के साथ सावधान रहें।

क्या एक गैर चिकोटी RTS मुश्किल है सीमित इंटरफ़ेस है कि हम अपने कंप्यूटर के लिए है। यह अच्छी तरह से समय पर निर्णायक कार्रवाई करने में बहुत अच्छा है। यह अति सूक्ष्म प्रतिक्रिया प्रदान करने में अच्छा नहीं है। यदि आपके पास एक गैर-चिकोटी खेल है, तो इसमें बारीकियां होनी चाहिए या यह किसी का ध्यान नहीं रखेगा। कोई भी धीमी गति से टिक-टीएसी-पैर की अंगुली का खेल खेलना चाहता है।

एक प्रश्न यह सोचने का हो सकता है कि क्या आप वास्तव में आरटीएस बनाना चाहते हैं। खेल का "वास्तविक समय" हिस्सा रणनीति के नीचे आने के लिए रणनीति को प्रोत्साहित करता है, और रणनीति हमेशा महत्वपूर्ण समय होती है। आप इसके बजाय एक बारी आधारित खेल बनाना चाहते हो सकता है।

या शायद आप एक संकर बनाना चाहते हैं। शायद आप एक धीमा रणनीतिक खेल बना सकते हैं जिसमें सेनाएं वास्तव में एक दूसरे से लड़ने के बजाय "लड़ाई" में प्रवेश करती हैं। फिर, अपने समय पर, खिलाड़ी उन लड़ाइयों में शामिल होते हैं और उनमें आरटीएस शैली लड़ते हैं। यह महसूस होता है कि कैसे आरपीजी में अक्सर एक ओवरवर्ल्ड होता है जो तब "फाइटिंग मोड" में प्रवेश करता है जब आप एक राक्षस में भागते हैं।

मैं यह भी बताता हूं कि पोकर आपके अधिकांश मानदंडों को पूरा करता है, खासकर जब आमने-सामने खेला जाता है। आप अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में तेजी से सट्टेबाजी से एक लाभ प्राप्त नहीं कर सकते हैं, इसलिए आपके पास दुनिया में हर समय उनके चेहरे का अध्ययन करने और यह पता लगाने की कोशिश करनी चाहिए कि आपके पास क्या है, यह खुलासा किए बिना।


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कुल युद्ध श्रृंखला में एक हाइब्रिड आरटीएस शैली है जो आपके उल्लेख के समान है। आप एक मोड़ आधारित ओवरवर्ल्ड से इमारतों और सेनाओं को नियंत्रित करते हैं, और आरटीएस मोड में लड़ाई लड़ते हैं। एक अच्छा रणनीतिकार एक सेना लाभ के साथ रीयलटाइम भाग में प्रवेश करेगा, लेकिन एक अच्छा रणनीति इसके बिना जीतने में सक्षम हो सकता है।
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"गेमर्स के आपके बाजार" के बारे में शुरुआती टिप्पणी के लिए डाउनवोटिंग को उस तरह के खेल में मूल्य नहीं मिला। केवल अगर उस शैली के खेल के उदाहरण थे और वे बाजार में विफल रहे थे तो यह एक व्यवहार्य तर्क होगा, और फिर भी मैं तर्क देता हूं कि उन खेलों को हमेशा किसी अन्य तरीके से बेहतर बनाया जा सकता था। गेम डिजाइन एक बहुत ही व्यक्तिपरक कला है, लेकिन मेरा तर्क है कि कई गेम शानदार डिजाइन के साथ विफल होते हैं और यह भी कि कई ऐसे हैं जो खराब डिजाइन के साथ सफल होते हैं।
livetech

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@livingtech ओह, मेरा विश्वास करो। मैंने "वहाँ एक अच्छा मौका है" कहने के बजाय "वहाँ बाजार नहीं होगा" वाक्यांश का उपयोग किया क्योंकि वहाँ हमेशा पासा के रोल की संभावना होती है। वहाँ बाहर जाओ और पासा रोल! हालाँकि, मैंने पाया है कि यह याद रखने में बहुत मददगार है कि बहुत से लोग ऐसा जीवन यापन के लिए करते हैं, और यदि आप उस गेमप्ले का एक भी उदाहरण नहीं खोज सकते, जिसे आप प्रेरणा के रूप में काम करना चाहते हैं, तो यह चेतावनी संकेत के रूप में काम करना चाहिए। पासा शायद भरी हुई हैं। बेशक, यदि आपका लक्ष्य "बड़ा जाना या घर जाना है," जो बाजार बनाने की कोशिश करने का एक सही अवसर हो सकता है।
Cort Ammon

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यदि कोई उन सड़कों का पीछा करना चाहता है, तो यह सबसे अच्छा है कि इसे वैक्यूम में न करें। नेत्रहीन मानने के बजाय आपके गेम आइडिया के साथ कोई समस्या नहीं है, अपने आप से पूछें "मुझे यह गेम अभी तक अलमारियों पर क्यों नहीं मिला है?" पर्यावरण से सीखें। वास्तविक निर्णय कॉल करें: यह एक ऐसा अवसर है जिसे हर कोई याद करता है, या यह एक दलदल है कि बाकी सभी लोग भाग गए।
Cort Ammon

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एक्शन बजट है

प्रति मिनट बहुत सारी कार्रवाई करने के मूल्य को कम करने का एक सीधा तरीका यह है कि किसी एक मिनट में होने वाली क्रियाओं की संख्या को सीधे सीमित किया जाए।

उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी के पास एक ऊर्जा मीटर हो सकता है जो लगातार रिफिल करता है (संभवतः यह कितना खाली है इसके आधार पर दर), और प्रत्येक प्रकार की कार्रवाई जैसे कि एक इमारत का निर्माण या एक इकाई समूह को निर्देश देना या मैन्युअल रूप से एकल वर्तनी नियंत्रण को नियंत्रित करना ऊर्जा का उपभोग करता है।

ताकि यह कृत्रिम न लगे, खेल को इसके चारों ओर डिजाइन करने की आवश्यकता होगी - जैसे चीजों को व्यवस्थित करें:

  • जैसे ही आप इसे प्राप्त करने वाले किसी व्यक्ति पर एक सार्थक आर्थिक लाभ प्राप्त करने के लिए इसे प्राप्त करते हैं, आप अपनी ऊर्जा के माध्यम से सभी को जलाने में सक्षम होते हैं
  • किसी हमले को अधिक प्रभावी बनाने के लिए आप ऊर्जा को जला सकते हैं
  • आप कम ऊर्जा के साथ हमला करने के लिए प्रभावी ढंग से प्रतिक्रिया देने में कम सक्षम हैं

ताकि आपको अपनी ऊर्जा के बजट के आसपास एक लाभ मिल सके

अधिक उच्च स्तरीय कमांड हैं

एपीसीएम के स्टारक्राफ्ट जैसे खेल में महत्वपूर्ण होने का एक बड़ा कारण यह है कि आप "मेरे नौसैनिकों को उलझाने से पहले एक अच्छा फायरिंग आर्क बना सकते हैं" या "मेरे उच्च टेम्पलर को उत्परिवर्तनों के psi तूफान समूहों चाहिए" जैसे आदेश जारी नहीं कर सकते हैं - वास्तव में, Starcraft की वर्तनी प्रणाली को व्यावहारिक रूप से पुरस्कृत प्रतिक्रिया समय और एपीएम के आसपास डिज़ाइन किया गया है

इसके बजाय, आप युद्ध और क्षमताओं को डिजाइन करना चाहते हैं ताकि वे कुछ इनपुट के साथ प्रभावी कार्रवाई कर सकें, ताकि हर चीज को लगातार micromanage करने का कम कारण हो। और आदर्श रूप से, ताकि आप बड़ी संख्या में निम्न-स्तरीय इनपुट के माध्यम से महत्वपूर्ण लाभ प्राप्त न कर सकें। (उदाहरण के लिए ऊर्जा बजट से मदद मिलेगी)

बेशक, आपको अभी भी यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आपके पास अभी भी पर्याप्त गहराई है कि खिलाड़ी के विकल्प अभी भी महत्वपूर्ण और सार्थक हैं।

तैयारी ट्रम्प मैनुअल निष्पादन

युद्ध की व्यवस्था करें ताकि हमलावर की अधिकांश कोशिश सीधे हमले की निगरानी करने और निरंतर कार्रवाई करने के बजाय, एक हमले की तैयारी में खर्च हो । इस तरह के प्रभाव होगा:

  • इसका मतलब होगा कि किसी हमले को अंजाम देने के लिए तेज प्रतिक्रिया समय कम महत्वपूर्ण है
  • आप इस बीच में देरी कर सकते हैं जब हमलावर अपनी तैयारी के साथ किया जाता है और जब हमला वास्तव में हमला करता है, तो आप बचावकर्ताओं को सतर्क कर सकते हैं

मैं एक रक्षा तैयार करने के बारे में भी यही कहूंगा, लेकिन यह एक कठिन चीज है जिसे हासिल करना कठिन है।


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अधिकांश आरटीएस गेम आपको कुछ मासिक कार्यों को स्वचालित करने के लिए स्वचालन उपकरण प्रदान करते हैं, लेकिन कई मामलों में ये खराब तरीके से लागू होते हैं, जैसा कि आपको नुकसान देने के लिए। यदि आपने यह सुनिश्चित कर लिया है कि ये सिस्टम किसी का उपयोग करने के लिए दंडित नहीं करते हैं, तो यह आपकी समस्या को दूर करने के लिए एक लंबा रास्ता तय करेगा।

समस्या 1: कतारों को संसाधनों का उपभोग नहीं करना चाहिए। अधिकांश आरटीएस गेम आपको एक इकाई या भवन को दिए गए 5-20 आदेशों के बीच कहीं और कतार लगाने की अनुमति देते हैं। लेकिन संसाधन लागत तुरंत लागू होती है। इसलिए आपको एक महत्वपूर्ण लाभ है यदि आप अपनी कतार कम रखते हैं, फिर भी आपकी इमारतें उत्पादक हैं। दूसरे शब्दों में, आपको सटीक समय की आवश्यकता है। यदि आप केवल एक इकाई के वास्तव में उत्पादन शुरू करने पर लागत को कम करके कुछ सुस्त करते हैं, तो यह बहुत मदद करता है।

सरदारों बैटलरी एक आरटीएस गेम का एक उदाहरण है जिसने ऐसा तब किया जब आप निरंतर उत्पादन चालू करते थे।

ऐसा करने से कुछ समस्याएं हो सकती हैं जब किसी खिलाड़ी के पास उत्पादन शुरू करने के लिए पर्याप्त संसाधन नहीं होते हैं। बेशक, चूंकि संसाधन आय निकट-निरंतर होती है (छोटे हिस्से में होती है), ऐसी बात केवल तभी हो सकती है जब आप बहुत अधिक उत्पादन भवनों का निर्माण करते हैं। उपयोगी कतारों वाले कुछ खेल भी अलग-अलग तरीकों से इस समस्या को हल करते हैं:

टोटल एनीहिलेशन द्वारा नियोजित एक समाधान संसाधनों को घटाने के लिए है जब एक इकाई का निर्माण शुरू नहीं होता है, लेकिन एक इकाई का निर्माण करते समय निरंतर फैशन में होता है। उदाहरण के लिए, 25 सेकेण्ड के समय में 50 कॉस्ट यूनिट को 2 सेकंड में काट दिया जाएगा। यदि पर्याप्त संसाधन उपलब्ध नहीं हैं, तो इकाई का निर्माण 'टिक' करता है: इकाई के निर्माण में अधिक समय लगता है। अंतिम परिणाम यह है कि आपकी संसाधन आय की तुलना में थोड़ा अधिक उत्पादन करने की अक्षमता बहुत कम है; इकाइयों को उनके उत्पादन समय के एक अंश तक देरी हो रही है। इसकी तुलना this प्लेन ’कतार से करें जहां हर इकाई कतार एक ऐसी इकाई है, जिसका निर्माण समय से पहले हो सकता है।

एक दूसरी विधि केवल उत्पादन को रद्द करना है, और एक संदेश छोड़ना है-बिल्कुल-रद्द कर दिया गया।

कभी-कभी नियोजित एक तीसरी विधि यह है कि उत्पादन की शुरुआत में देरी होती है जब तक कि खिलाड़ी के पास पर्याप्त संसाधन न हों, कभी-कभी एक संदेश छोड़ना या खिलाड़ी के संसाधन योगों के प्रदर्शन में संसाधन आइकन को चमकाने का संकेत देना।

समस्या 2: पंक्तिबद्धता तब उपलब्ध होनी चाहिए जब एक कमांड मैक्रो कीबोर्ड द्वारा मैक्रो किया जा सकता है; इसमें कोई निर्णय शामिल नहीं है। यदि एक क्षमता अनिवार्य रूप से हमेशा स्वचालित रूप से डाली जाती है, तो पूर्व-कतारिंग हमेशा संभव होनी चाहिए। एग क्वींस इन स्टारक्राफ्ट एक कुख्यात उदाहरण है जो इस नियम को तोड़ता है।

समस्या 3: दृष्टि की कम रेखा। यदि आप आश्चर्य कारक को कम करते हैं तो बहुत सारी समस्याओं का समाधान किया जा सकता है। अधिकांश आरटीएस में, युद्ध का कोहरा इतना कम होता है कि यूनिटें आपके पास से टकरा सकती हैं। इसका मतलब है कि इकाइयों के माध्यम से लगातार टैबिंग करना आदर्श बन जाता है। यदि आप सुनिश्चित करते हैं कि चेतावनी प्रणाली सस्ती और भरपूर मात्रा में है तो आप "लीड टाइम" को बढ़ा सकते हैं जो एक आश्चर्यचकित करने वाला खिलाड़ी है: क्या आपके पास कुछ समय है जहां अभिनय तेज का बहुत कम प्रभाव पड़ता है, या हर 16 मिलीसेकेंड की गिनती होती है? अन्य छोटे विवरण जो मदद कर सकते हैं:

  1. शत्रु इकाइयाँ उन्हें दृष्टि प्रदान करती हैं और न्यूनतम क्षमता पर दिखाई देती हैं जब वे एक आक्रामक क्षमता का उपयोग करते हैं।
  2. लंबी दूरी के प्रोजेक्टाइल को धीमा करें।
  3. सुनिश्चित करें कि दृष्टि की रेखा प्रक्षेप्य सीमा से परे उपलब्ध है। टोटल एनीहिलेशन स्टेट्स एक उदाहरण का खेल है जिसमें कई फ्लाइंग स्काउट यूनिट उपलब्ध थे जो आपको बहुत चेतावनी दे सकते थे।

केन बोरासा का जवाब एक महत्वपूर्ण बिंदु: लड़ाई की अवधि को भी दर्शाता है। अगर एक लड़ाई एक दूसरे (स्टारक्राफ्ट की तरह) में तय की जाती है तो तेज खिलाड़ी सिर्फ सादा जीतता है जब तक कि 2: 1 से आगे नहीं निकल जाता। मुकाबले की गति को धीमा करना, मैन्युअल क्षमताओं की संख्या को कम करना या उनमें से समझदार स्वचालित कास्टिंग होना, ऐसी इकाइयां होना जो बहुत अधिक मैनुअल नियंत्रण के बिना अधिकतम इष्टतम नुकसान से निपट सकती हैं। साम्राज्यों की आयु 2 मैंगोल्स एक इकाई का एक बड़ा उदाहरण है जो मैनुअल नियंत्रण के बिना वास्तव में खराब किराया है। इसे मैन्युअल रूप से निकाल दिया जाना चाहिए या प्रतिद्वंद्वी इसे आसानी से अपनी सेना को मारने के लिए शोषण कर सकता है।


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यूनिट कतारों को 'मुक्त' बनाने का अपना मुद्दा है - जब आप संसाधनों पर कम होते हैं तो क्या होता है? क्या होता है कि वास्तव में महत्वपूर्ण चीजें जैसे श्रमिकों को देरी हो जाती है क्योंकि आपके पास 50 खनिज नहीं थे जब पिछले कर्मचारी ने उत्पादन लाइन को बंद कर दिया था। यह TA / Supcom से बेहतर है जहां आप उत्पादन के माध्यम से आधा दर्जन इकाइयाँ लगा सकते हैं, लेकिन आप अभी भी एक के बाद एक संतुलन बनाने का काम करते हैं। अब आप 50 खनिज तैयार होने के साथ-साथ अपने संसाधनों को कम से कम रखने की कोशिश कर रहे हैं।
जेम्स हॉलिस

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@ जेम्स हॉलिस: अच्छा सवाल है, मैं अपने उत्तर को अपडेट करूंगा कि विभिन्न गेम इसे कैसे संभालते हैं। यह एक टिप्पणी के लिए बहुत लंबा है।
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रणनीति लड़ाइयां जीतती हैं। रणनीति युद्ध जीतती है।

या तो निकालें, या रणनीति को ध्यान केंद्रित करने के लिए खिलाड़ी को अनुमति देने और प्रोत्साहित करने के दौरान, माइक्रोएनेज रणनीति की क्षमता को हटाने या विघटित करने की आवश्यकता है।

तथ्य यह है कि आपकी इकाइयाँ टीए में एक बॉम्बर पथ के तहत खड़ी होती हैं जब तक कि आप उन्हें नहीं बताते हैं कि यह खेल में एक दोष है। अगर आप उन्हें नहीं बताते हैं तो भी उन्हें चकमा देना चाहिए।

मैंने कुछ समय पहले एक खेल बनाना शुरू किया (कभी भी इसे समाप्त नहीं किया क्योंकि मैं प्रोग्रामिंग में आलसी / भयानक हूं), जो कि एक एनी बनाने का एक जानबूझकर प्रयास था जो कि एक मानव की तुलना में खेल के रणनीति भाग में बहुत बेहतर था, वास्तव में सभी स्थितियों।

यह एक स्पेस नेवल बैटल गेम था। जब मैंने खिलाड़ी को इंजनों, बंदूकों आदि को सीधे नियंत्रित करने की क्षमता का निर्माण किया, तो मेरे पास आपके लिए उन चीजों को micromanage करने के लिए ai दिनचर्या भी थी (या कम से कम विकसित करना शुरू कर दिया था)। विचार था कि खिलाड़ी बेड़े का प्रशंसक था। उन्हें बंदूकों से फायरिंग नहीं करनी चाहिए, उन्हें आदेश की श्रृंखला के नीचे आदेश जारी करने चाहिए।

Micromanaging को आसान बनाने के बजाय, मैंने बहुत कठिन बनाकर micromanaging से खिलाड़ी को हतोत्साहित करने का इरादा किया। जैसे, असंभव।

सबसे पहले, इस्तेमाल किए जाने वाले जहाजों की संख्या बहुत बड़ी होनी थी।

दूसरे, मैंने वास्तविक न्यूटोनियन भौतिकी का उपयोग किया। इंजन जहाज के केंद्र से बल x दूरी के आधार पर रैखिक त्वरण और रोटेशन प्रदान करते हैं। कोई गति सीमा नहीं थी। जिस जहाज से उन्हें निकाला गया था, उसके वेग के सापेक्ष थूथन के साथ गोलियों को निकाल दिया गया था। फायरिंग गन आपके जहाज को पीछे की ओर ले जाती है। अपने जहाज के सामने दाईं ओर एक गोली की चपेट में आना दोनों को हिलाता है और आपके जहाज को घुमाता है।

इस तरह से कोई भी एक बनाया अंतरिक्ष खेल कारण है। इसे नियंत्रित करना इतना मुश्किल है। यहां तक ​​कि सिर्फ एक जहाज तक पकड़ना और उनके साथ गति का मिलान मुश्किल है। तो खिलाड़ी बस 'फायरिंग रेंज और आर्क पर लक्ष्य के साथ मैच की गति' बटन पर क्लिक करेगा और हेलसमैन को वहां से ले जाने देगा। हेलसमैन एई पैंतरेबाज़ी का प्रयास करेगा, और वापस रिपोर्ट करेगा यदि वे "विफल हो गए, तो शत्रु जहाज पीछे हट रहा है और वे हमें पकड़ने के लिए बहुत तेज़ हैं। क्या हमें पीछा छोड़ना चाहिए? Y / n" या "वे कर रहे हैं।" भी manueverable। मैं हमें एक फायरिंग चाप प्राप्त करने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन हम हमारे इष्टतम रेंज y / n के बाहर होंगे। "

वहाँ भी डिफ़ॉल्ट एआई दिनचर्या उन्हें खिलाड़ी से इनपुट के बिना प्रतिक्रिया करने के लिए अनुमति देने के लिए होगा। यदि वे एक दुश्मन को हाजिर करते हैं, तो एआई लड़ने या भागने का फैसला करेगा, एक गति में तेजी लाएगा जो कि आक्रामक युद्धाभ्यास आदि की अनुमति देता है।

मुझे विश्वास है कि यह खेल आपके मानदंडों को पूरा करेगा:

  • शुरुआत में, केवल कुछ ही जहाजों के साथ, खिलाड़ी अधिक पर प्रत्यक्ष नियंत्रण रखेगा। जैसे-जैसे उनका बेड़ा संख्या में बढ़ता गया, वे और अधिक सौंपते जाएंगे। अंत के रूप में खेल की शुरुआत में बस उतना ही सूक्ष्म है।
  • जो लोग micromanaging में अच्छे हैं, उन लोगों पर बहुत कम या कोई फायदा नहीं होगा जो इस पर गरीब हैं। एआई किसी भी व्यक्ति की तुलना में बेहतर होने की संभावना है और खेल ने तय किया है कि रणनीति में सबसे अच्छा कौन है।
  • कम से कम अल्पावधि में आश्चर्यचकित रूप से आश्चर्यचकित होना चाहिए। इसके बाद खिलाड़ी को यह तय करने का समय मिलता है कि क्या उस जहाज की सहायता ली जाए जो घात लगाकर बैठा है या यदि वह चेकमेट पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मोहरा खोने के लायक है।

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micromanagement

लड़ाई के परिणाम पर कार्रवाई-प्रति-मिनट के प्रभाव को कम करने के लिए कुछ दृष्टिकोण हैं। अन्य उत्तर इन पर छपे हैं:

  1. केवल मैक्रो कमांड जारी करने की अनुमति देकर micromanagement हटाना। आप उद्देश्य-आधारित आदेश जारी करते हैं और इकाइयां उन्हें पूरा करती हैं। इसका नकारात्मक पक्ष यह है कि AI अक्सर खिलाडियों के लिए उदासीन और निराश होता है और खेल निर्माता के लिए सही होना बहुत मुश्किल होता है।

  2. लड़ाई के समग्र दायरे को कम करें। कई लोगों ने गेम में अनुमत इकाइयों की संख्या को सीमित करने का सुझाव दिया है और वास्तव में कई गेम ऐसा करते हैं (स्टारक्राफ्ट आपूर्ति सीमाएं प्रति सैनिकों की चर आपूर्ति लागत, Warcraft की आपूर्ति और आपूर्ति सीमा, कुल एनीहिलेशन यूनिट सीमाएं)।

    अपने उत्पादन भवनों को एक साथ समूहबद्ध करके खिलाड़ी नियंत्रण को अधिकतम करने के लिए कई उत्तर दिए गए हैं।

    अब तक जो कवर नहीं किया गया है वह स्व-आयोजन इकाइयों का है। कहते हैं कि आप 20 पैदल सेना का निर्माण करते हैं। Starcraft जैसे एक सूक्ष्म गहन खेल में, वे एक भीड़ के रूप में व्यवहार करते हैं, पथपाकर करते समय एक दूसरे से टकराते हैं, उन्हें व्यक्तियों के रूप में व्यवहार करने के लिए एक लाभ होता है। क्लासिक ctrl+ के बजाय 1एक सरलीकृत समूह बनाता है, आप खिलाड़ी को अपनी सेना को प्लेटो, बटालियन में व्यवस्थित करने की अनुमति दे सकते हैं। टैंक समर्थन वाली एक पैदल सेना ब्रिगेड होशियार पर हमला करेगी और कम हताहत करेगी। बमवर्षक विंग को लड़ाकू एस्कॉर्ट्स सौंपना उन्हें सुसंगत रूप से कार्य करने और उनकी प्रभावशीलता को गुणा करने के लिए स्वचालित करता है।

    कई गेम इस तरह की चीज़ को इकाई स्तर पर स्वचालित रूप से करते हैं, जैसे कि कुल युद्ध श्रृंखला। कई गेम आपको यूनिट संरचनाओं को सेट करने की अनुमति देते हैं जैसे कि हमले के लिए एक स्तंभ या रंगाई हुई आग लेने के लिए फैलता है। ये आपकी सेना के प्रभाव को बढ़ाने के लिए स्थूल उपकरण हैं।

  3. सूक्ष्मजीव को दंडित करें। वास्तव में, किसी भी कमांडर का सभी सैनिकों पर वास्तविक समय का नियंत्रण नहीं है। ऑर्डर दिए जाने में समय लगता है - खिलाड़ियों को इसे पहली बार सही करने के लिए मजबूर करें। एक बार में कई आदेश भेजना आपके सैनिकों को भ्रमित और पंगु बना देने वाला है।

पेसिंग

संसाधनों को इकट्ठा करने और क्षेत्र में अपनी सेना बनाने का विचार आरटीएस शैली का एक दंभ है। इतिहास के किसी भी सैन्य अभियान ने युद्ध के मैदान में सैनिकों को प्रशिक्षित और सुसज्जित नहीं किया है। (जाहिर है, इतिहास का गेम डिज़ाइन से बहुत कम लेना-देना है ...) आरटीएस में संसाधन संघर्ष का एक तत्व हैं, और आप इस अवधारणा को एक स्व-निहित लड़ाई से एक लंबे समय के अभियान से जोड़कर बिना इस दंभ को दूर नहीं कर सकते।

हालाँकि, यह प्रारंभ-से-कुछ भी नहीं, जिस पेसिंग के बारे में आप बात कर रहे हैं, उसके धीमी शुरुआत वाले हिस्से के लिए मुख्य अपराधी है।

कुछ सफल गेम हैं जो इसके आसपास काम करते हैं। साम्राज्य III की आयु औपनिवेशिक युद्धों के बारे में थी जो आपके गृह देश से आपूर्ति प्राप्त करने का एक तत्व था। कई लॉन्ग-फॉर्म कैंपेन गेम्स में स्वचालित रीइन्फोर्समेंट होते हैं, जहां आपका बैकअप एक ऐसे टाइमलाइन पर आता है, जो गेम शुरू होने से पहले मोटे तौर पर जाना जाता है।

ऐसे गेम भी हैं, जिन्होंने प्री-गेम पॉइंट-बाय-बाय कर दिया है, जहाँ आपको फिट दिखने के लिए खर्च करने के लिए बजट मिलता है। अपने खिलाड़ियों को अपनी सेना को सामने परिभाषित करने दें। इसे ऑल-इन शाही गड़गड़ाहट की तरह महसूस करने से रोकने के लिए, आप खिलाड़ियों को छूट पर भंडार खरीदने की अनुमति दे सकते हैं जो कि सुदृढीकरण आने से पहले समय की लंबाई के साथ मापता है।

एक अन्य विकल्प खिलाड़ियों को एक निश्चित संसाधन आय पर रखना है। देर से खेल में आरटीएस का इतना व्यस्त होना एक कारण है कि संसाधन संग्रह दो या तीन बार हुआ है जो शुरुआती गेम में था। यदि आप संसाधन आवंटन को नियंत्रित करते हैं और इसे दोनों खिलाड़ियों के लिए भी रखते हैं, तो यह टग-ऑफ-वॉर डायनामिक के अधिक को लागू करता है। यह भी एक चीज को समाप्त करने के लिए micromanage को समाप्त करता है।

टग-ऑफ-वार प्रेरणा

एक हालिया गेम जिसने इन तत्वों - निश्चित संसाधन आय, कोई माइक्रोमैनमेंट, पूर्व-गेम सेना चयन का संयोजन करके सफलता पाई है - क्लैस रॉयल है । हालाँकि, खेल में चरम मानसिक एकाग्रता का एक चरण होता है। मैच 1-3 मिनट की अचानक मृत्यु के साथ 3 मिनट लंबे होते हैं: नियमित समय के अंतिम मिनट में, खेल दोहरे संसाधन प्रदान करता है। यह आपको बाकी मैच के लिए दो बार सक्रिय होने के लिए मजबूर करता है।

क्लैश रोयाले ने एक प्रतिस्पर्धी ई-स्पोर्ट्स दृश्य विकसित किया है, जिसने डेवलपर को नकद पैसे टूर्नामेंट में एक साथ रखने में मदद की है। प्रतिस्पर्धी स्तर पर खेल खेलने या टिप्पणी करने वाले लोग 'पुश' के संदर्भ में मैचों का वर्णन करते हैं - एक खिलाड़ी अपने पक्ष में इकाइयों की एक बीवी बनाता है और प्रतिद्वंद्वी अपनी जीवित इकाइयों के साथ बचाव और जवाबी कार्रवाई करेगा।

यह एक फ्रीमियम मोबाइल गेम है, इसलिए आलोचकों की शिकायत है कि यह एक वॉलेट-योद्धा, रॉक-पेपर-कैंची मेटागेम के रूप में एक टग-ऑफ-युद्ध की तरह महसूस नहीं करता है। लेकिन यह निर्विवाद रूप से एक सफल, निर्विवाद रूप से वास्तविक समय और यकीनन एक आरटीएस है।

लेकिन टग-ऑफ-वॉर मैकेनिक्स के सर्वोत्तम समग्र उदाहरण के लिए, मैं आपको परम जनरल: गेटीसबर्ग और इसके सीक्वल अल्टीमेट जनरल: सिविल वार को देखने की जोरदार सलाह देता हूं । इसमें मेरे उत्तर में वर्णित अधिकांश तत्व हैं: ब्रिगेड और बटालियन स्तर पर समतुल्य इकाइयाँ, मैक्रो कमांड जो यथार्थवादी इकाई-स्तर एआई व्यवहारों पर निर्भर करते हैं, खिलाड़ी के आदेशों को लागू करने में देरी करते हुए 19 वीं सदी की संचार सीमाओं के यथार्थवाद को दर्शाते हैं, लेकिन -सामान्य रूप से यादृच्छिक सुदृढीकरण आगमन, और एक इकाई जो कुछ भी करता है, उसे माइक्रोएनेज करने की कोशिश करने के लिए गंभीर दंड। यह निश्चित रूप से क्रिया-प्रति-मिनट में चोटियों की मांग के बिना एक युद्ध के चरमोत्कर्ष के लिए रणनीतिक रन-अप को पूरा करता है। मेरे द्वारा खेली गई हर लड़ाई ऐसा महसूस करती थी कि एक साथ बहुत ज्यादा था और इतना भी नहीं कि मैं लड़ाई को जीत की तरफ बढ़ा सकूं।


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ध्यान दें कि यहां तक ​​कि क्लैश रोयाल जानबूझकर खेल को अंतिम मिनट के लिए डबल अमृत प्रदान करके खेल के अंत में अधिक व्यस्त हो जाता है। एक खेल में रैखिक मानसिक परिश्रम करने के बारे में कुछ आकर्षक है ।
ठाणे ब्रिह्मल

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आप सही ठाणे हैं, मैं पूरी तरह से उस पर फिदा था। इसमें संपादन।
पैट्रिक एम

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मेरी टिप्पणी का उत्तर देना।

आप उन हिस्सों को हटा सकते हैं जहां उपयोगकर्ता को अपना आधार और अपनी सेना बनाना है। इसलिए जब खिलाड़ी खेल शुरू करता है, तो उनके पास जो आधार और सेना होती है, वह सब उनके बाकी खेल सत्र के लिए मिल जाएगी।

इन इकाइयों को स्वचालित रूप से पुनर्जीवित करने का एक तरीका हो सकता है (अंतरिक्ष में एक क्लोन खाड़ी) और इमारतों की मरम्मत करने के लिए। और एक स्वचालित उन्नयन कार्यक्रम हो सकता है जो समय के अनुसार इकाइयों / भवन को अपग्रेड करता है।

इस सभी सामान को स्वचालित करें।


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यह गेमप्ले का एक स्मूथ स्तर सुनिश्चित करेगा, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि ड्रा क्या होगा। याद रखें, भले ही देखने वाले की नज़र में "मज़ेदार" हो, एक बजाने वाला खेल बनाने के लिए कुछ बुनियादी सिद्धांत हैं जो मनोरंजक भी हैं। यदि वास्तव में सब कुछ स्वचालित है, तो वास्तविक गेमप्ले मैकेनिक क्या है? क्लिकर हीरो आरटीएस / टीबीएस?
जेसी विलियम्स

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@ जेसे विलियम्स मुझे आपकी बात अच्छी लगी। ओपी विभिन्न डिग्री पर स्वचालन को जोड़ने की कोशिश कर सकता है और देख सकता है कि उनकी दृष्टि क्या फिट होती है "युद्ध की धीमी और स्थिर रस्साकशी की तरह महसूस करना चाहिए"
वेलनकोर्ट

इसके उदाहरणों के लिए, ब्लिट्जक्रीग और सडेन स्ट्राइक श्रृंखला के गेम्स देखें।
एरिक

वर्ल्ड इन कॉन्फ्लिक्ट एक ऐसी तकनीक का उपयोग करता है जहां सुदृढीकरण और अन्य क्षमताओं को बेस बिल्डिंग के बिना तैनात किया जा सकता है।
DrMcCleod

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एक आरटीएस के बारे में जो दूर से इसके करीब आता है, मैं StarCraft II, आर्कन मोड के साथ प्रयोग करने की सलाह देता हूं: 2 खिलाड़ी एक ही पक्ष को नियंत्रित करते हैं।

यदि आपको कुछ मित्रों के साथ प्रयोग करने के लिए मिला है, तो आप यह पता लगाने की कोशिश कर सकते हैं कि आप किस तरह के स्थिर अनुभव प्राप्त करने के लिए दूसरे खिलाड़ी को उतारना चाहते हैं, और फिर अपने खेल के लिए आप केवल अपने पास रखते हैं तत्व जो रहते हैं।

सामान्य तौर पर, माइक्रो अधिभार से लड़ने के लिए आप सूक्ष्म तत्वों को लागू कर सकते हैं जो बड़े सेना आकारों के साथ कम रिटर्न की सुविधा देते हैं। एक उदाहरण है स्टल्कर ब्लिंक माइक्रो (एक के बाद एक पंक्ति में पीछे की ओर कम एचपी स्टॉकर को टेलीपोर्ट करना): एक छोटी सेना में यह माइक्रो आपकी सेना को काफी मजबूत बनाता है, जबकि एक बड़ी सेना में, जहां कोई भी केंद्रित इकाई तुरंत मर जाती है, वह नगण्य है।

खेल के बढ़ने के साथ आप मैक्रो को भी आसान बनाना चाहते हैं । खिलाड़ियों को उनमें से हर एक के माध्यम से क्लिक करने की आवश्यकता के बजाय एक हॉटकी पर सभी कारखानों को समूह बनाने की अनुमति दें। एक संतृप्ति बिंदु रखें जहां आपको खनिक और डिपो बनाने की आवश्यकता नहीं है।


एक अन्य उदाहरण स्टारक्राफ्ट II आर्केड मोड है: नेक्सस वार्स के अधिकांश संस्करण बल्कि सर्द हैं, क्योंकि वे विशेष रूप से मैक्रो की सुविधा देते हैं। एक समान अवधारणा कुछ प्रतिस्पर्धी टॉवर रक्षा खेलों के लिए उपयोग की जाती है।


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नेक्सस वार्स, क्लैश रोयाल, टॉवर डिफेंस और WC3 AoS (नॉन-डोटा) मैप्स वास्तव में ऐसे गेम्स का उदाहरण हैं जो माइक्रो को काफी हद तक सीमित करते हैं। फिर भी - नेक्सस वॉर्स में धकेलने के लिए महत्वपूर्ण टॉवर को लहरों के बीच, या समय के लिए कई बिल्डिंगों में रखना - माइक्रो बहुत लाभ देता है और इस प्रकार स्मार्ट / तेज / समर्थक खिलाड़ी हमेशा डम्बर / धीमी / न्यूबियर पर जीतेंगे। अन्यथा यह कौशल के खेल के बजाय भाग्य का खेल बन जाता है।
1869 में c69

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आप गैल्कोन और ऑरलक्स जैसे खेलों को देखना चाह सकते हैं, जिसमें खिलाड़ी एक नोड से दूसरे में इकाइयों को निर्देशित करते हैं।

वे काफी हद तक युद्ध के कोहरे को हटाकर और खेल की गति को धीमा करके प्रतिक्रिया समय की आवश्यकता को दूर करते हैं, जिससे आपको प्रतिद्वंद्वी की रणनीति में बदलाव के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत समय मिलता है।

कोई महान यांत्रिक कौशल की आवश्यकता भी नहीं है, क्योंकि क्रियाएं अपेक्षाकृत सरल हैं (इकाइयों का चयन करें, गंतव्य का चयन करें) और इकाइयां धीरे-धीरे चलती हैं (आपको बहुत बार निर्देश जारी करने की आवश्यकता नहीं है)।


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यूफ्लोरिया एक और आरटीएस है जो इस मार्ग पर चला गया।
DMGregory

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@DMGregory और Kingmania ने इसे कुछ साल पहले बनाया था। और एक और 3 डी * वॉटरवर्ल्ड * / डीजलपंक-एस्क गेम था, और रोबोट और निगमों के बारे में एक अंतरिक्ष-आधारित 2 डी था ... क्या इस शैली का अभी तक कोई नाम नहीं है?
ड्रैगोमॉक

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किसी भी आरटीएस में, प्रतिक्रिया समय और एपीएम हमेशा एक लाभ देगा।

Starcraft 2 जैसे खेल "आरटी" भाग की ओर कुख्यात हैं, और उनकी शैली के "एस" भाग की ओर कम हैं। मेरा मानना ​​है कि वास्तव में अनुभव को सपाट बनाना संभव नहीं है। मुझे नहीं लगता कि यह आरटीएस में "काम" करेगा। दूसरी ओर, कुछ चीजें हैं जो आप पूर्वाग्रह को "आरटी" से "एस" में स्थानांतरित कर सकते हैं।

ऐसा एक मैकेनिक जिसे आप समायोजित कर सकते हैं वह है एचपी अनुपात का डीपीएस (dps = क्षति प्रति सेकंड, HP = हिट बिंदु)। यदि 5 सेकंड में अपनी सेना को खोने के बजाय, आपकी इकाइयां अपने एचपी का केवल 10-20% खो देती हैं, तो आप अपने दुश्मनों को हटाने के लिए पास सुदृढीकरण ला सकते हैं, आदि की स्थिति और रणनीति अधिक महत्वपूर्ण हो जाती है और प्रतिक्रिया समय बन जाता है। कम घटक।

यही वह मुख्य पहलू है जिसके बारे में मैं इस समय सोच सकता हूं ... अगर कोई और विचार आता है तो मैं संपादित करूंगा।


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मैं युद्ध के कोहरे, और इसे कम करने के तरीकों के कारण जानकारी की कमी को दूर करने का प्रयास करने जा रहा हूं।

शायद युद्ध के कोहरे के आसपास की धारणाओं पर एक नज़र डालते हैं। आरटीएस गेम के साथ मेरे अनुभवों में, खेल की शुरुआत में तुरंत युद्ध का कोहरा मौजूद है। लेकिन शायद इसके बजाय, खिलाड़ियों को युद्ध का कोहरा बनाने के लिए डाल दिया।

मैं इसे याद नहीं कर पा रहा हूं और न ही देख पा रहा हूं, लेकिन मेरा मानना ​​है कि रेड अलर्ट गेम्स में से एक ऐसा ढांचा था जिसने अन्य खिलाड़ियों के नक्शे पर ब्लैक आउट बनाया। यह उन खिलाड़ियों के लिए एक काउंटर था जो जीपीएस उपग्रह की तरह कुछ लॉन्च कर सकते हैं और पूर्ण मानचित्र दृष्टि रखते हैं।

लेकिन अगर आप पूर्ण मानचित्र दृष्टि की धारणा के साथ शुरू करते हैं, और यह तय करने के लिए प्रारंभिक गेम का हिस्सा बनाते हैं कि क्या उस दृष्टि के लिए अवरोधों का निर्माण करना है या उन इमारतों और इकाइयों का निर्माण करना है जो प्रतिद्वंद्वी को दिखाई देंगे। फिर आप शुरुआती गेम में ज्ञान की कमी को कम कर सकते हैं, और साथ ही कुछ और सार्थक विकल्प प्रदान कर सकते हैं।

आपके प्रश्न में एक और धारणा यह है कि खिलाड़ियों को पता नहीं होगा कि दूसरा खिलाड़ी क्या कर रहा है। हालांकि, Starcraft जैसे खेलों में, कुछ इकाइयाँ सूचना के लिए स्काउट करने में सक्षम होने के इरादे से मौजूद हैं। या सूचना का खुलासा करने के कुछ अन्य साधन भी हैं जैसे कि टेरान कमांड सेंटर से स्कैनिंग।

समस्या यह है कि बहुत कुछ चल रहा है, कई अनुभवहीन और यहां तक ​​कि अनुभवी खिलाड़ी इस तरह से जानकारी भूल या याद कर सकते हैं। तो दूसरा तरीका यह हो सकता है कि नौसिखिए खिलाड़ियों के लिए खेल का वह पहलू अधिक स्वीकार्य हो। शायद स्कैनिंग की क्षमता, या स्वचालित जासूसी के कुछ रूप का उपयोग करना आसान है।


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जबकि कई जवाब यूनिट रणनीति पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और अन्य लोगों ने सेना के आकार पर ध्यान केंद्रित किया है जिनमें से एक प्राथमिक कारण है कि एससी II में मध्य-देर का खेल इतना तीव्र है क्योंकि आपको सेना की रणनीति और मैक्रो का उपयोग करना होगा । यदि आप चाहते हैं कि खेल में और भी अधिक गति आए, तो सबसे स्पष्ट बात यह है कि उपयोगकर्ता को शुरुआत से ही मैक्रो की गैर-तुच्छ राशि का प्रबंधन करने के लिए मजबूर करना है। इसलिए या तो उन्हें एक या दो विस्तार के साथ एक बड़ा पूर्व-निर्धारित आधार दें, या उन्हें शुरू में ही संपूर्ण आधार + एक्सपो बनाने के लिए पर्याप्त संसाधन दें।

एक और बड़ा अंतर यह है कि पहले मिनट स्काउटिंग में बिताए जाते हैं। फिर से, आप इस शुरुआती गेम के कार्य को हटा सकते हैं, कह सकते हैं, युद्ध के कोहरे को निर्माण स्थान के लिए पारदर्शी बना सकते हैं, ताकि दोनों पक्ष यह देख सकें कि वे कहाँ भवन बना रहे हैं, कम से कम पहले।

प्रतिक्रिया समय को कम करने के लिए, आपको आश्चर्य को कम करने की आवश्यकता है। इसका मतलब है कि आपको इमारतों और इकाइयों के लिए दृश्यता सीमा को सामान्य से बहुत बड़ा बनाने की आवश्यकता है। आपको केवल सामरिक स्तर पर दुश्मन को आश्चर्यचकित करने में सक्षम होना चाहिए, न कि सामरिक। और, आपको इकाइयों / दस्तों को बेहतर बल के सामने स्वचालित रूप से पीछे हटने की क्षमता देने की जरूरत है, ताकि एक हमलावर को वास्तव में उन्हें नष्ट करने के लिए एक बल को चुटकी / जाल लगाने की आवश्यकता हो। तो आप "स्टैंड ग्राउंड" और "रिट्रीट टू नियरेस्ट बेस" के बीच स्विच कर सकते हैं।

जैसा कि अन्य लोगों ने कहा है कि माइक्रो को कम करने के लिए, और इस प्रकार, एपीएम, आपको इकाइयों को बहुत अधिक स्मार्ट बनाने की आवश्यकता है, ताकि मनुष्य आमतौर पर एआई को माइक्रो-आउट नहीं कर पाएंगे। जो भी सूक्ष्म तकनीकें मनुष्य (जैसे कि पतंग, दीवार आदि) का उपयोग करता है, एआई को अपने दम पर करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है।


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आपके मूल प्रश्न ( कैसे मैं इस तरह के गेम को डिजाइन करने के बारे में जा सकता हूं? ) में कुछ मूल्य (चाहे आप या अन्य ...) प्रक्रिया-उन्मुख दिशा में अधिक हो। मैं सादगी के लिए युद्ध / युद्ध-उन्मुख आरटीएस की परंपरा पर अनिच्छा से झुकूंगा।

  1. एक साफ स्लेट के साथ शुरू करो। यानी, किसी भी पारंपरिक RTS मुहावरे के लिए डिफ़ॉल्ट नहीं है। संरचना निर्माण, इकाई उत्पादन, संसाधन जुटाना, कम से कम, युद्ध का कोहरा, आदि जैसी चीजों को तब तक न जोड़ें जब तक कि आप इस बात के लिए एक आकर्षक यांत्रिक मामला नहीं बना सकते कि वे उस खेल के अनुभव में कैसे योगदान देते हैं जिसे आप प्राप्त करना चाहते हैं।

  2. गेमप्ले अनुभव की बात हो रही - भूमिका आप नक्शा चाहते रणनीति और / या रणनीति है कि अनुभव में खेलने के लिए। खिलाड़ी कब और कैसे रणनीतिक और सामरिक निर्णय ले सकते हैं? "जब" न केवल किसी भी "चरणों" को रोकने के संदर्भ में सोचें, आप एक मैच में देखना चाहते हैं, बल्कि अन्य खेल घटनाओं के संबंध में भी देख सकते हैं। कई संभावित प्रश्नों के कुछ तैरने के लिए:

    • क्या खिलाड़ियों के सीधे तौर पर जुड़ने से पहले व्यापक रणनीतिक नियोजन पर जोर दिया जाता है, जब कार्रवाई में तेजी आती है, तो ओवरसाइट्स के लिए सही क्षमता के साथ?
    • क्या आप चाहते हैं कि मैच का अधिकांश भाग एक अपेक्षाकृत निर्णायक प्रत्यक्ष सगाई के बाद रणनीतिक आसन / जांच / पोजीशन चाल की एक तनावपूर्ण श्रृंखला हो?
    • क्या खिलाड़ियों को एक दूसरे के जवाब में अपनी रणनीतियों और / या रणनीति विकसित करने पर जोर देने के साथ पूरे मैच में कई अलग-अलग समय संलग्न करना चाहिए?
    • क्या अधिकांश मैचों में यादृच्छिक खेल की घटनाओं के जवाब में खिलाड़ियों को अपनी रणनीति या रणनीति को समायोजित करने की आवश्यकता होगी?
    • क्या आप चाहते हैं कि खिलाड़ी कई मैचों में एक अलग-अलग व्यक्तिगत शैली में सुधार करें, या क्या आप चाहते हैं कि प्रत्येक मैच को उपयुक्त रणनीति / रणनीति पर पहुंचने के लिए प्रयोग और त्रिकोणासन की आवश्यकता हो?
  3. क्रूड की स्थिति / कार्य-कारण के प्रकार के बारे में विचार-मंथन जिसमें से आप बदलावों की एक धारा या युद्ध की एक ऐसी रचना करने में सक्षम हो सकते हैं जिसके लिए आपको अपने खिलाड़ियों से क्या चाहिए। मैं उन स्थितियों के बारे में विचार-मंथन करके मॉडल करने की कोशिश करूँगा जो उल्लेखित रणनीतिक मुद्रा नृत्य गेमप्ले का उल्लेख कर सकते हैं । आप एक से अधिक सेट, या कुछ मिक्स-एंड-मैच विकल्पों के साथ आने में सक्षम हो सकते हैं।

    • बड़े स्थितिजन्य लाभ / नुकसान (संरचना, इलाके, मौसम, नेतृत्व, मनोबल, आपूर्ति, प्रौद्योगिकी, फ़्लैंकिंग, आदि) जो एक-तरफा जुड़ाव बना सकते हैं
    • उस स्थिति के बारे में महत्वपूर्ण अनिश्चितता जो केवल व्यापक शोध / जासूसी / स्काउटिंग / झड़प द्वारा हल की जा सकती है (मेरा मतलब केवल कोहरे-युद्ध से नहीं है; यहां तक ​​कि एक विश्वसनीय सहज ज्ञान युक्त समझ में आता है कि शोध और पर्याप्त एंटी-एयर बनाने में कितना समय लगता है; बचाव बहुत निश्चितता तक बढ़ाता है)
    • ख़राब समझी गई व्यस्तता से मुक्ति पाने / ठीक होने की कोई न्यूनतम या न्यूनतम क्षमता नहीं
    • बदलते खेल की स्थिति (मौसम, संसाधन की थकावट, आदि) और / या व्यवहार्य रणनीतिक / सामरिक काउंटर की उपलब्धता के माध्यम से, उबाऊ / अनुपलब्ध संतुलन के गठन को सीमित करते हैं।
  4. जब आपको लगता है कि आपने कुछ होनहार परिस्थितियों और कारण संबंधों को रेखांकित किया है, जो आपके इच्छित गेमप्ले की ओर ले जा सकता है, तो मुझे लगता है कि आपको कुछ अलग लेने की कोशिश करने के लिए एक आधार मिल गया है जो सामग्री और यांत्रिकी पर एक बना सकता है अच्छा फिट (और इसी तरह असंगत हैं)। इस बिंदु पर आपको यह मूल्यांकन करने के लिए संभवतः पर्याप्त जानकारी मिली है कि क्या आम आरटीएस मुहावरे आपके लक्ष्यों का समर्थन करने या कम करने वाले हैं, लेकिन खुद को लेने में दो या दो के साथ आने वाले कुछ मूल्य भी हो सकते हैं जो उन ट्रॉप्स में से किसी का उपयोग नहीं करते हैं।


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जैसा कि अन्य लोगों ने उल्लेख किया है, अधिकांश लोग चाहते हैं कि गेमप्ले के दौरान गेम की गति बदल जाए। मुझे लगता है कि आप वास्तव में जिस चीज की तलाश कर रहे हैं वह आरटीएस गेम का एक तरीका है जहां एपीएम कोई फर्क नहीं पड़ता।

लड़ाकू कार्रवाई में देरी

माइक्रो को बदलना संभव है ताकि यह पूरी तरह से हटाए बिना उच्च-एपीएम प्लेयर का पक्ष न ले। आप एक यूनिट और यूनिट को जवाब देने के आदेश के बीच हमलावर के लिए पांच सेकंड की देरी का परिचय दे सकते हैं, रक्षक को जवाब देने के लिए समय दे सकते हैं। इस तरह, डिफेंडर के पास हमलावर के कुछ भी जवाब देने के लिए थोड़ा समय होता है। हमलावर बचावकर्ता की रणनीति का तुरंत जवाब नहीं दे सकता है, चाहे उनका एपीएम कोई भी हो। हमलावर के लिए, गेम डिफेंडर की रणनीति की भविष्यवाणी करने और रणनीति विकसित करने के बारे में हो जाता है जो तेज प्रतिक्रियाओं पर निर्भर नहीं करता है।

यह एक हमलावर सेना के खिलाफ हिट-एंड-रन हमलों को प्रोत्साहित करेगा, जबकि यह आपके क्षेत्र में है। आक्रमणकारी सेना का विरोध करने के लिए आपको अच्छी AI की आवश्यकता होगी, और आप कम दूरी वाली, त्वरित गति से चलने वाली एंटी-रेडर इकाइयाँ भी चाहते हैं, जो एक हमलावर सेना के किनारे पर रह सकती हैं, लेकिन बड़ी इकाइयों की ओर वापस दौड़ें खतरा है। आपको प्रशिक्षित की जा रही नई इकाइयों के होलोग्राम भी बनाने चाहिए, ताकि हमलावर उन्हें निशाना बना सके। सुनिश्चित करें कि किसी भी काउंटर इकाइयों को प्रशिक्षित करने में पांच सेकंड से अधिक समय लगता है, या फिर यह स्वीकार करें कि कुछ इकाइयों के हमलों के लिए कुछ सेकंड की प्रतिरक्षा है।

आप शुरू से ही दो टीमों के बीच पूरे मानचित्र को विभाजित कर सकते हैं, और प्रत्येक नक्शे में कमांड हब डाल सकते हैं। एक इकाई हमला कर रही है जब वह दुश्मन के क्षेत्र में जा रहा है या एक दुश्मन इकाई पर हमला कर रहा है जो पहले से हमला नहीं कर रहा है। यह निर्धारित करता है कि इसमें देरी हुई या नहीं। इससे क्षेत्र की सीमाओं के पास अजीब झगड़े हो सकते हैं, इसलिए क्षेत्र की सीमाओं के पास रणनीतिक रूप से उपयोगी कुछ भी नहीं डालें। किसी भी खिलाड़ी को कुछ भी खोए बिना हमला करने से पहले अपनी इकाइयों को क्षेत्र की सीमा से दूर खींचकर एक सामरिक लाभ प्राप्त करना चाहिए।

जब कोई अपनी इकाई को अपने प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र में जाने का आदेश देता है, तो अपने प्रतिद्वंद्वी को ब्लू होलोग्राम दिखाते हैं कि यूनिट कहाँ जा रही है, और यह दिखाए कि पथ अपनी वर्तमान स्थिति से होलोग्राम तक ले जाएगा। जब हमला करने के लिए कहा जाए तो यूनिट का एक रेड होलोग्राम दिखाएं, साथ ही एक रास्ता भी। इन-ब्रह्माण्ड, आप विश्लेषकों के माध्यम से इस ज्ञान की व्याख्या कर सकते हैं, जिसमें पूर्वनिर्धारित शक्तियाँ, या रेडियो अवरोध, या ओर्कल्स या कुछ भी होने के कारण देरी हो सकती हैं। आप देरी को संचार देरी के रूप में या सैनिकों के लिए सोचने और आदेश का जवाब देने के लिए समय के रूप में बता सकते हैं।

अनुसंधान कतारों

एक और कारण है कि एपीटी आरटीएस खेल में महत्वपूर्ण है कि एक लड़ाई का जवाब देने का मतलब यह हो सकता है कि आप जितनी जल्दी हो सके उन्नयन पर शोध नहीं कर रहे हैं। संसाधन आवंटन के बारे में दिलचस्प निर्णय आरटीएस गेम के लिए महत्वपूर्ण हैं, लेकिन आप नहीं चाहते कि शोध के बारे में निर्णय समय-महत्वपूर्ण हों या वे उच्च-एपीएम खिलाड़ियों को एक लाभ प्रदान करें जो लड़ाई के दौरान शोध निर्णय ले सकते हैं। तो खिलाड़ियों को खेल की शुरुआत से अपने शोध को कतारबद्ध करने दें, और अनुसंधान कतार को बदलना या सभी शोधों को रोकना आसान बना दें।


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एकाग्रता के लिए आरटीएस की बढ़ती आवश्यकता अनावश्यक है, या यहां तक ​​कि एक खेल की शुरुआत से रहित है यह आपकी धारणा है।

आरटीएस शतरंज या जाने जैसे बोर्ड गेम की तरह हैं, सिवाय इसके कि आपके प्रतिद्वंद्वी की चाल आमतौर पर आपकी दृष्टि से छिपी होती है।

रासायनिक प्रतिक्रियाओं में अभिक्रियाशील और उत्पादों की सांद्रता की तरह, बोर्ड गेम में दो कंपोज़िटर्स होते हैं जो समय के साथ विकसित होते हैं:

  • आपकी संभावनाएँ
  • आपकी योजना

खेल की शुरुआत में, आपके पास लगभग कुछ भी नहीं है, इसलिए आपकी चाल की विविधता पूरे खेल के न्यूनतम स्तर पर है। इस बीच, चूंकि खेल अभी शुरू हुआ है और आपने अभी तक कुछ भी नहीं बनाया है, तो आप जो भी योजना बना सकते हैं उसकी विविधता अधिकतम है। आपकी रणनीति अभी तक उन विकल्पों तक सीमित नहीं है, जिन्हें आप दूसरों को पसंद करने और आपके प्रतिद्वंद्वी ने क्या किया है, यह जानकर नहीं किया होगा - क्योंकि उसने कुछ भी नहीं किया है - विशेष रूप से एक पथ की ओर आपका मार्गदर्शन नहीं करता है।

जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, आप चालें बनाएंगे, ये चालें आपको अवसर प्रदान करेंगी। आपके पास खेल के साथ बातचीत करने के अधिक ठोस साधन, कम आपके पास नियोजन के लिए जगह होगी, क्योंकि प्रत्येक विकल्प के बाद से आपने उनमें से कुछ को बंद कर दिया था जिन्हें आपने नहीं चुना था। अपने पहले आधार का उदाहरण लें: एक बार जब आप इसे बना लेते हैं, तो आप अपना पहला आधार फिर से नहीं बना पाएंगे। आप निश्चित रूप से दूसरों का निर्माण करेंगे, लेकिन उम्मीद है कि आप अपनी परिसंपत्तियों की स्थिति को ध्यान में रखते हुए निर्णय लेंगे कि कहां विस्तार करना है।

आरटीएस में संतुलन उस बुनियादी रिश्ते से आता है, जिसका विभिन्न मिल-इलेक्ट्रिकल रणनीतिक खेलों में सहस्राब्दियों से शोषण होता रहा है।

यदि आप खेलों के उस पहलू में रुचि रखते हैं, तो गेम थ्योरी को देखें, यह गणितीय क्षेत्र का नाम है जो तर्कसंगत एजेंटों के व्यवहार का अध्ययन विभिन्न तरीकों से एक प्रणाली के साथ बातचीत करने में सक्षम है, जो वास्तविक खेलों के साथ-साथ अधिक सार पर लागू होता है अपनी कार को नेगोसिएशन, टकराव या पार्किंग जैसे हालात।

अपने प्रश्न का उत्तर देने के लिए, आप पूरी तरह से एक गेम डिज़ाइन कर सकते हैं जो खिलाड़ी की एकाग्रता की आवश्यकता को बढ़ाता है बस खिलाड़ी को ले जाने के लिए फ्लैट करता है: यदि खिलाड़ी के अवसरों की जटिलता खेल के माध्यम से स्थिर है, तो यह एकाग्रता भीख मांगने के बाद अपने अधिकतम अधिकार तक पहुंच जाएगी। खेल का, जो उसका औसत भी होगा। इस तरह से, एफपीएस काम करता है, और कुछ हद तक MOBA।

हालाँकि, आरटीएस पर इसे लागू करना काफी कठिन हो सकता है: इसका मतलब यह होगा कि खिलाड़ी पहले से ही विभिन्न और जटिल कदमों के साथ खेल की शुरुआत में उपलब्ध हैं, और यह कि यह जटिलता खेल के माध्यम से नहीं बदलती है। रणनीतिक खेल अपने स्वयं के उद्देश्यों के साथ एक या एक से अधिक विरोधियों के खिलाफ अपने उद्देश्य तक पहुंचने के लिए एक क्षेत्र पर संपत्ति की स्थापना और उपयोग करने के बारे में हैं जो (अक्सर) आपके साथ पारस्परिक रूप से अनन्य हैं।

अपने स्वयं के उद्देश्य के लिए युद्ध के मैदान को फिर से आकार देना ताकि आपको बढ़त मिले और जीत रणनीतिक खेलों का आधार हो। उस मैकेनिक को हटा दें और आप आरटीएस की तरह दिखने वाली चीज़ से चिपक गए हैं, लेकिन डमी फूड की तरह नहीं।

यही कारण है कि, मेरा मानना ​​है कि आप इस तरह से काम करने वाले एक भी खेल के बारे में क्यों नहीं सोच सकते, या यहां तक ​​कि आप इसे खुद कैसे करेंगे।

मैं आपको दृढ़ता से सलाह देता हूं कि आप इस पर पुनर्विचार करें और खुद से अच्छे सवाल पूछें, जैसे: आप यह क्यों चाहते हैं, इसका कारण क्या है? और उस कारण को ध्यान में रखते हुए, क्या आप खेल को तोड़ने के बिना जो चाहते हैं, उस तक पहुंचने का एक और तरीका होगा?

और, वैसे, एकाग्रता है पूरे खेल के दौरान फ्लैट। यह सिर्फ इतना है कि आप अपनी परिसंपत्तियों का उपयोग करने पर कम से कम नियोजन और अधिक से अधिक पर ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन ध्यान नहीं बढ़ता है, यह सिर्फ बदलाव करता है


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"आप पूरी तरह से एक गेम डिज़ाइन कर सकते हैं जो खिलाड़ी की एकाग्रता की आवश्यकता को केवल उस खिलाड़ी को ले जाने के लिए सपाट करता है। यही कारण है कि एफएफ़ काम करता है।" यह कड़ाई से सच नहीं है। एक बड़े खलिहान में शूटिंग करना उतनी ही एकाग्रता की मांग नहीं करता जितना कि उड़ने वाले पक्षी-दैत्यों पर गोली चलाना, जो अपने आग के गोले को चकमा देते हुए आप पर आग के गोले फेंक रहे हैं, भले ही दोनों स्थितियों में खिलाड़ी के लिए उपलब्ध चालों का सेट समान हो।
user2108462

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"आरटीएस शतरंज या जाने जैसे बोर्ड गेम की तरह हैं, सिवाय इसके कि आपके प्रतिद्वंद्वी की चाल आमतौर पर आपकी दृष्टि से छिपी होती है" मुझे असहमत होना पड़ता है। मुख्य अंतर रियल-टाइम घटक है। सूचना की पूर्णता नहीं।
Kromster का कहना है कि

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@Kromster आप सही हैं, मुझे लगता है कि मैं सामान्य रूप से रणनीतिक खेलों के साथ तुलना कर रहा था। दूसरी ओर, दोनों जुड़े हुए हैं। यदि आप विशेष रूप से विरोधी की चालों से क्षेत्र का पूर्ण ज्ञान नहीं रखते हैं, तो बारी-बारी से बात बहुत मायने नहीं रखती।
ksjohn

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मुझे फिर से असहमत होना पड़ेगा। बारी-बारी से जानने के बिना पूरे खेल की स्थिति टीबीएस गेम (जैसे हीरोज ऑफ माइट एंड मैजिक) में ठीक काम करती है।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि मोनिका

मैं नहीं कहता कि यह काम नहीं करता है, लेकिन यह विरोधियों के साथ अच्छा काम नहीं करता है।
ksjohn
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